Импортёр/экспортёр для Blender 3D с поддержкой mdx1000 и mdx1100

Описание

Плагин для Blender 3D. Форк известного плагина от Fingolfin. По сравнению со старшим товарищем имеет ряд достоинств, а именно:
  • Умеет импортировать mdx800, mdx1000 и mdx1100 модели, причём в бинарном (.mdx) формате.
  • Умеет экспортировать модели в формат mdx1000 с сохранением весов вершин (skinweights).
  • Не требует от пользователя ручного составления анимационной линейки, а может собрать её самостоятельно из блендеровских Action'ов.
На данный момент разрабатывается и тестируется под Blender 3.4.

Установка

  • Скачать плагин с гитхаба или под этим ресурсом.
  • Поместить папку export_mdl в дирректорию addons (например C:\Program Files\Blender Foundation\Blender 3.4\3.4\scripts\addons) ИЛИ использовать функцию Install an add-on (Edit -> Preferences -> Install), указав путь к папке export_mdl, запакованной в zip архив.
  • Активировать плагин, установив галочку напротив Warcraft MDL Exporer в списке аддонов (Edit -> Preferences -> Add-ons).
  • Опционально можно указать директорию с ассетами в настройках плагина.

Импорт

Возможен импорт как mdl, так и mdx. Для импорта нужно извлечь модель из архива игры, и использовать команду File -> Import -> Warcraft 3 (mdl/mdx). Далее нужно подождать несколько секунд, после чего модель появится в сцене.
Анимации попадут в список Action'ов, где будет один общий Action с именем "all sequences" (общая линейка с маркерами), и индивидуальные Action'ы для каждой секвенции.

Экспорт

Для экспорта используется команда File -> Export -> Warcraft 3 MDL. Чтобы экспортировать в формат mdx1000 с сохранением весов, нужно использовать опцию Use SkinWeights. Чтобы включить автоматический сбор анимационной линейки из экшонов, нужно активировать опцию Use Actions. Модель будет экспортирована в формате mdl, но её уже можно использовать в игре. Для пересохранения в mdx или как-то других мелких правок можно использовать программу TRMS. После пересохранения, модель можно будет редактировать также в DRMS.

Полезные ссылки

Гитхаб проекта.
Дискорд проекта. Можно следить за обновлениями и связаться с разработчиком.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
23
Наконец то! А с анимациями геосетов/материалов он умеет работать? А партиклы он может обрабатывать?
23
А mdx800 он умеет обратно экспортировать?
37
На данный момент разрабатывается и тестируется под Blender 3.4.
Это плохо для меня
25
Наконец то! А с анимациями геосетов/материалов он умеет работать? А партиклы он может обрабатывать?
Насколько я знаю, можно, и ещё со времён первых версий от Fingolfin, но я никогда этого не делал.
Вот цитаты из гайда
Geoset animations are generated by animating the render visibility of an object (see below) or by changing or animating its object color, which translates into vertex colors (vertex colors are treated as a global tint for the geoset). You can also add vertex colors to a material by adding an RGB input node anywhere in the node graph and naming it "VertexColor". This is convenient when have many small objects with the same material which should share tint.
You can also animate an object's visibility by keyframing the "render visibility" property (you can do this by holding your mouse over the render icon in the outliner and pressing the I key) - optionally, you can create a custom property called "visibility" and animate that. Using the Color field of an object, you can animate its tint value (setting the value to anything else but white will also create a static color GeosetAnim for it).
A material consists of multiple material layers, which will be rendered from top to bottom, and blended together using the specified filter mode. Some filter modes support an additional alpha multiplier, which can be animated. To add a texture animation, create a mapping node in the node graph with the same name as your layer, and animate its properties.
Редактор партиклов есть, но без визуализации.
А mdx800 он умеет обратно экспортировать?
Если не использовать функцию "Use SkinWeights", то экспортирует в 800. Алсо, для 800 можно использовать и этот плагин github.com/khalv/mdl-exporter. Только я хз зачем тебе именно 800 для рефа.
Загруженные файлы
23
Только я хз зачем тебе именно 800 для рефа.
У меня все карты с поддержкой обоих режимов графики, поэтому использую только mdx800 импорт.
25
У меня все карты с поддержкой обоих режимов графики, поэтому использую только mdx800 импорт.
Так в рефе все модели (HD и SD) в формате 1100. Режим графики — это про переключение шейдера в материале, popcornfx эффекты, и, возможно, facefx. SD модель тоже может иметь формат 1000+ и сложный скиннинг с пользовательскими весами вершин, это не помешает ей работать в классической графике рефа.
23
poisoNDealer:
лол, а ведь и правда, почему-то я об этом напрочь забыл...
31
Найс, нужно опробывать.
Интересно, тут экспорт анимаций с IK наконец-то доделали? А то на старой версии приходилось "запекать анимацию" в такой виде экспортировать, что крайне плохо сказывалось на итоговом весе модели...
Позже проверю...
Жаль только что анимации из старых версий в блендера (2.83) не откроются по умолчанию в 3.4..
23
poisoNDealer, увы, не то( странный какой то способ - преобразовать цвета вершин в видимость геосета (у меня с англ плохо, мб не так перевёл). И партикл без визуализации тоже малопригоден.
25
Интересно, тут экспорт анимаций с IK наконец-то доделали? А то на старой версии приходилось "запекать анимацию" в такой виде экспортировать, что крайне плохо сказывалось на итоговом весе модели...
Так а как иначе? В варкрафте же IK не поддерживается, риг и анимации в таком виде не получится сохранить в игровой модели. Автор что-то писал об этом, вроде плагин теперь автоматически запекать может.
странный какой то способ - преобразовать цвета вершин в видимость геосета
Не, цвета вершин преобразуются в анимированные цвета геосета. А для анимированной видимости там где-то какой-то Render щёлкается. Потом попробую разобраться с этим.
И партикл без визуализации тоже малопригоден.
Так полноценной визуализации эмиттеров нигде нет, кроме старого 3ds max + Art Tools. В вар3ме и ретере она там слеплена по принципу "примерно так", хотя бывает иногда, что прям вообще не так, и нужно всё равно проверять в игре. Можно спросить об этом у автора, планирует ли он запилить что-то такое, но я не думаю, что это вообще востребовано...
Загруженные файлы
23
poisoNDealer, Понятно. Партиклы - обычно всегда не так, да. Каждый раз перенастраивать и запихивать модель в варик для просмотра - ужасный геморрой.
31
Так а как иначе? В варкрафте же IK не поддерживается, риг и анимации в таком виде не получится сохранить в игровой модели. Автор что-то писал об этом, вроде плагин теперь автоматически запекать может.
Блин, тот же NeoDex Прекрасно экспортирует IK из 3дмакса. если у меня в анимации 3 кадра, то в итоговой модели будет 3 кадра и все кости правильно вертятся.
Тут же приходиться запекать каждый кадр. На выходе их тьма. И если после этого нужно какую-нибудь анимацию подправить, все заново.
И процесс запекания жутко долгий. У меня есть модель где анимаций 20, и запекается это все дело 20 минут реального времени.
Находил где-то на просторах интернета питон скрипт по переводу свелета из IK в FK (создает дубль скелета и в нужных кадрах копирует расположение, вращение, масштаб исходного скелета) Но он кривовато написан. И поддерживает только один меш на сцене.

У кого получилось поставить на 3.4?
У меня почему-то не работает...
Пойду инструкцию перечитывать...
9
Alan_Gu, Пробовал на 3.3 и 3.4 не работает

Alan_Gu, download.blender.org/release остается юзать нужную версию
25
Что именно не работает?
Видео в посте сняты буквально вчера на версии 3.4.0
В моём случае достаточно было просто закинуть папку export_mdl в аддоны, но если так не ставится, то нужно запаковать эту папку в zip, и установить из файла, тогда она установится в папку AppData
Загруженные файлы
9
poisoNDealer, Устанавливаю и ничего не появляется

poisoNDealer, Вот прям сейчас попробовал поставить и ничего.
25
Устанавливаю и ничего не появляется
Где не появляется? На каком этапе возникает проблема? Окей, я попробую объяснить пошагово, не думал, что тут могут возникать трудности.
Как установить аддон для блендера
  1. Качаем Blender 3.4 download.blender.org/release/Blender3.4 для своей ОС. Распаковываем, устанавливаем, делаем что угодно, но так, чтобы по итогу мы смогли запустить Blender и увидеть там номер версии 3.4. Запоминаем директорию, в которую установили блендер.
  1. Идём в папку, где находится Blender. Если забыли путь, то можно по ярлыку перейти, например.
В этой папке идём в подпапку 3.4 (если её нет, то в scripts (см. ниже))
Далее идём по пути scripts -> addons. Мы попали в папку с аддонами. Она нам понадобится чуть позже.

  1. Скачиваем zip архив с этого ресурса или с гитхаба. Распаковываем в отдельную папку.
  1. Заходим в эту папку с распакованным плагином. Находим там внутри папку export_mdl. Это и есть сам плагин. Копируем или переносим его в папку с аддонами, которую мы находили в пункте 2.
  1. Открываем Blender 3.4. Если он уже открыт, то закрываем и снова открываем (перезапускаем).
Идём в настройки предпочтений в разделе Edit. Переходим в список Add-ons. Вводим в поиске mdl, чтобы быстро найти аддон. Включаем его, нажам на на птичку возле названия.
  1. Аддон заработал. В пунктах Import и Export должно появиться по одному новому варианту формата файла
ЕСЛИ ПЛАГИН НЕ ПОЯВИЛСЯ В СПИСКЕ АДДОНОВ ПОСЛЕ ПЕРЕНОСА ПАПКИ ИЛИ ВОЗНИКАЕТ КАКАЯ-НИБУДЬ ОШИБКА ПРИ ПОПЫТКЕ ЕГО АКТИВИРОВАТЬ, ТО ДЕЛАЕМ ТАК:
5a. Удаляем папку export_mdl из папки с аддонами или перемещаем её в другое место. Короче, делаем так, чтобы её там не было (то есть возвращаем всё как было). Но сама папка с аддоном нам всё ещё нужна, но в другом месте.
6a. Запаковываем папку export_mdl в zip архив, и помещаем в любое удобное произвольное место.
7a. Заходим в предпочтения и используем функцию Install
8a. Указываем путь к только что созданному zip архиву.
9a. После этого активируем появившийся в списке аддон по аналогии с пунктом 5.
27
Интересно, хоть когда-нибудь завезут нечто подобное для Maya...
31
Как установить аддон для блендера
странно, забаротало...
я сперва устанавливал через .zip, и не отображался аддон в списке доступных аддонов для включения.
Потом также забрасывал ручками export_mdl в папку addons, но получал ошибку, мол скрипт уже присутствует по другому пути (user-> appdata -> roaming -> blender -> scripts)

да, IK теперь сам экспортируется без предварительного запекания каждого кадра анимации...
Вес значительно меньше, чем с запеканием, 2мб против 8,5 мб.
Однако как-то странно программа экспортирует кадры, в некоторых анимациях вроде все как надо, было, допустим, 3 фрейма, 3 фрейма и экспортировало,
а во в других анимках фреймы навалены прям каждый кадр, очень плотно.
И в парочке мест некорректно экспортнуло анимацию.
И с масштабом нужно поиграться, итоговая модель выходит уж больно мелкой.
А так классно.
25
И с масштабом нужно поиграться, итоговая модель выходит уж больно мелкой.
Масштаб указывается при экспорте, там, где место сохранения файла выбирается, справа можно выбрать масштаб. Где-то 50 – 60 будет нормально для варкрафта.
По анимациям не подскажу ничего. Я до этого либо готовые экспортировал, либо делал очень простые анимации с FK ригом.
И в парочке мест некорректно экспортнуло анимацию.
А веса вершин использовал или нет? Для mdx1000 их сконвертирует, для mdx800 – нет. Во втором случае варкрафт будет делить вес вершины поровну между всеми влияющими на неё костями.
Там плагин за это время уже обновился дважды, надо бы перезалить
31
А веса вершин использовал или нет? Для mdx1000 их сконвертирует, для mdx800 – нет. Во втором случае варкрафт будет делить вес вершины поровну между всеми влияющими на неё костями.
mdx800, но у модели и нет сложных весов, там все вершины привязаны к своим костям со 100% силой, т.к. это модельку я для варика и делаю.
Я уже видел подобные искажения, они случались ранее, когда я пытался эпортировать IK без запекания, только тут они частичны, видно плагин еще недоработан в некоторых местах...
25
Я уже видел подобные искажения, они случались ранее, когда я пытался эпортировать IK без запекания, только тут они частичны, видно плагин еще недоработан в некоторых местах...
Ну да, автор видно недавно начал обновлять плагин в этом направлении. Если тебе это интересно, и не совсем лень, то можно отрепортить разрабу. Нужно зайти в дискорд ретеры, и в канале help-section или bug-reports, например, описать суть проблемы, пинганув twilac.
1
Возникли проблемы при конвертировании данной модели.
Загруженные файлы
25
Возникли проблемы при конвертировании данной модели.
Запись обрывается на весах, без них экспортирует.
Но на самом деле проблема здесь не в весах.
В сцене 530к фейсов (которые ещё и преобразуются в треугольники при экспорте), модель в таком виде не предназначена для варкрафта. Сначала нужно оптимизировать до состояния игровой модели, а потом попробовать снова.
Загруженные файлы
1
Возникли проблемы при конвертировании данной модели.
Запись обрывается на весах, без них экспортирует.
Но на самом деле проблема здесь не в весах.
В сцене 530к фейсов (которые ещё и преобразуются в треугольники при экспорте), модель в таком виде не предназначена для варкрафта. Сначала нужно оптимизировать до состояния игровой модели, а потом попробовать снова.
Спасибо вам. Не подскажите, как это сделать (оптимизировать)? Просто конвертом с блендера в варик занимаюсь со вчера (раньше блендер использовал для корсаров).
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.