Импортёр/экспортёр для Blender 3D с поддержкой mdx1000 и mdx1100

Описание

Плагин для Blender 3D. Форк известного плагина от Fingolfin. По сравнению со старшим товарищем имеет ряд достоинств, а именно:
  • Умеет импортировать mdx800, mdx1000 и mdx1100 модели, причём в бинарном (.mdx) формате.
  • Умеет экспортировать модели в формат mdx1000 с сохранением весов вершин (skinweights).
  • Не требует от пользователя ручного составления анимационной линейки, а может собрать её самостоятельно из блендеровских Action'ов.
На данный момент разрабатывается и тестируется под Blender 3.4.

Установка

  • Скачать плагин с гитхаба или под этим ресурсом.
  • Поместить папку export_mdl в дирректорию addons (например C:\Program Files\Blender Foundation\Blender 3.4\3.4\scripts\addons) ИЛИ использовать функцию Install an add-on (Edit -> Preferences -> Install), указав путь к папке export_mdl, запакованной в zip архив.
  • Активировать плагин, установив галочку напротив Warcraft MDL Exporer в списке аддонов (Edit -> Preferences -> Add-ons).
  • Опционально можно указать директорию с ассетами в настройках плагина.

Импорт

Возможен импорт как mdl, так и mdx. Для импорта нужно извлечь модель из архива игры, и использовать команду File -> Import -> Warcraft 3 (mdl/mdx). Далее нужно подождать несколько секунд, после чего модель появится в сцене.
Анимации попадут в список Action'ов, где будет один общий Action с именем "all sequences" (общая линейка с маркерами), и индивидуальные Action'ы для каждой секвенции.

Экспорт

Для экспорта используется команда File -> Export -> Warcraft 3 MDL. Чтобы экспортировать в формат mdx1000 с сохранением весов, нужно использовать опцию Use SkinWeights. Чтобы включить автоматический сбор анимационной линейки из экшонов, нужно активировать опцию Use Actions. Модель будет экспортирована в формате mdl, но её уже можно использовать в игре. Для пересохранения в mdx или как-то других мелких правок можно использовать программу TRMS. После пересохранения, модель можно будет редактировать также в DRMS.

Полезные ссылки

Гитхаб проекта.
Дискорд проекта. Можно следить за обновлениями и связаться с разработчиком.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
25
У меня все карты с поддержкой обоих режимов графики, поэтому использую только mdx800 импорт.
Так в рефе все модели (HD и SD) в формате 1100. Режим графики — это про переключение шейдера в материале, popcornfx эффекты, и, возможно, facefx. SD модель тоже может иметь формат 1000+ и сложный скиннинг с пользовательскими весами вершин, это не помешает ей работать в классической графике рефа.
23
poisoNDealer:
лол, а ведь и правда, почему-то я об этом напрочь забыл...
31
Найс, нужно опробывать.
Интересно, тут экспорт анимаций с IK наконец-то доделали? А то на старой версии приходилось "запекать анимацию" в такой виде экспортировать, что крайне плохо сказывалось на итоговом весе модели...
Позже проверю...
Жаль только что анимации из старых версий в блендера (2.83) не откроются по умолчанию в 3.4..
23
poisoNDealer, увы, не то( странный какой то способ - преобразовать цвета вершин в видимость геосета (у меня с англ плохо, мб не так перевёл). И партикл без визуализации тоже малопригоден.
25
Интересно, тут экспорт анимаций с IK наконец-то доделали? А то на старой версии приходилось "запекать анимацию" в такой виде экспортировать, что крайне плохо сказывалось на итоговом весе модели...
Так а как иначе? В варкрафте же IK не поддерживается, риг и анимации в таком виде не получится сохранить в игровой модели. Автор что-то писал об этом, вроде плагин теперь автоматически запекать может.
странный какой то способ - преобразовать цвета вершин в видимость геосета
Не, цвета вершин преобразуются в анимированные цвета геосета. А для анимированной видимости там где-то какой-то Render щёлкается. Потом попробую разобраться с этим.
И партикл без визуализации тоже малопригоден.
Так полноценной визуализации эмиттеров нигде нет, кроме старого 3ds max + Art Tools. В вар3ме и ретере она там слеплена по принципу "примерно так", хотя бывает иногда, что прям вообще не так, и нужно всё равно проверять в игре. Можно спросить об этом у автора, планирует ли он запилить что-то такое, но я не думаю, что это вообще востребовано...
Загруженные файлы
23
poisoNDealer, Понятно. Партиклы - обычно всегда не так, да. Каждый раз перенастраивать и запихивать модель в варик для просмотра - ужасный геморрой.
31
Так а как иначе? В варкрафте же IK не поддерживается, риг и анимации в таком виде не получится сохранить в игровой модели. Автор что-то писал об этом, вроде плагин теперь автоматически запекать может.
Блин, тот же NeoDex Прекрасно экспортирует IK из 3дмакса. если у меня в анимации 3 кадра, то в итоговой модели будет 3 кадра и все кости правильно вертятся.
Тут же приходиться запекать каждый кадр. На выходе их тьма. И если после этого нужно какую-нибудь анимацию подправить, все заново.
И процесс запекания жутко долгий. У меня есть модель где анимаций 20, и запекается это все дело 20 минут реального времени.
Находил где-то на просторах интернета питон скрипт по переводу свелета из IK в FK (создает дубль скелета и в нужных кадрах копирует расположение, вращение, масштаб исходного скелета) Но он кривовато написан. И поддерживает только один меш на сцене.

У кого получилось поставить на 3.4?
У меня почему-то не работает...
Пойду инструкцию перечитывать...
9
Alan_Gu, Пробовал на 3.3 и 3.4 не работает

Alan_Gu, download.blender.org/release остается юзать нужную версию
25
Что именно не работает?
Видео в посте сняты буквально вчера на версии 3.4.0
В моём случае достаточно было просто закинуть папку export_mdl в аддоны, но если так не ставится, то нужно запаковать эту папку в zip, и установить из файла, тогда она установится в папку AppData
Загруженные файлы
9
poisoNDealer, Устанавливаю и ничего не появляется

poisoNDealer, Вот прям сейчас попробовал поставить и ничего.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.