Если вы хотели бы использовать в своей карте нестандартное, оригинальное заклинание или наработку, но у вас не хватает знаний для реализации, то эта тема специально для вас. В данной теме вы можете, в определённом правилами формате, оставить заявку на создание необходимого вам заклинания или системы.
Если вы считаете, что у вас есть возможность выполнить какую-либо из имеющихся заявок, то вы можете оставить сообщение в определённом правилами формате, в котором указать какую из заявок собираетесь исполнить.

Правила темы

  • Запрещается дублирование заявок.
  • Любая заявка, написанная непонятным языком (обилие орфографических ошибок, орфоарт, отсутствие знаков препинания, использование рядов восклицательных и вопросительных знаков) будет удалена.
  • Обсуждение технических нюансов исполнения спелла или багов просьба вести через систему личных сообщений.
  • Для составления заявок используйте формы.
Заявки, не удовлетворяющие правилам, будут удалены !

Как составить заявку

Необходимо, используя форму составить сообщение в данной теме, где указать:
  • Желаемое название заказа
  • Желаемый метод исполнения (GUI/Jass/cJass/vJass)
  • Требуется ли возможность использовать спелл несколькими юнитами одновременно (MUI)
  • Цель применения способности
  • Количество уровней
  • Описание (Смысловое, а не художественное)
  • Технические характеристики (кол-во маны, параметры урона, перезарядки, время действия и т.п.) для каждого из уровней
Форма для составления заявки
# Заказ
**Название:** Название способности (или системы)
**Метод:** GUI/Jass/cJass/vJass/lua/angelscript
**MUI:** Обязательно/Не обязательно
**Цели:** Другой юнит / Сам юнит / Точка/ Область/Нет цели/Прочее (указать что именно)
**Количество уровней:** Целое число
**Описание:** Ваше описание. Можно слить со следующим.
**Технические характеристики:** Ваше описание. Можно слить с предыдущим.

Как принимать заказ

Необходимо, используя форму составить сообщение в данной теме, где указать:
  • Никнейм заказчика
  • Название выбранного вами заказа
  • Примерные сроки исполнения (конечно, их соблюдение не критично, но желательно)
Форма для принятия заявки
# Заказ принят
**Заказчик:** Никнейм заказчика
**Заказ:** Название способности/алгоритма
((центр
**Спелл будет завершен к [дата в формате дд.мм.гггг. без скобок]**
))
[ дата принятия заявки в формате дд.мм.гггг / дата, к которой спелл предположительно будет готов в формате дд.мм.гггг ]

Как сообщить о не/выполнении заказа

Необходимо, используя форму составить сообщение в данной теме, где указать:
  • Никнейм заказчика
  • Название выбранного вами заказа
  • Выполнен ли заказ
  • В случае, если заказ невыполним/не выполнен полностью, рекомендуется описать, что именно вам удалось/не удалось сделать.

  • Предоставить карту
Форма для не/выполненного заказа
Заклинание готово! [Если заказ выполнен успешно] / Не удалось выполнить заклинание [Если по каким-либо причинам вы не способны его выполнить] (1 из 2)
=
Заказчик: Никнейм заказчика
Заказ: Название способности
Выполнено: Да/Нет
-
[Сюда добавить инструкцию по импорту, или описать что у вас не/получилось, если не удалось выполнить заказ]
За качественно выполненный заказ вы получите дополнительно 200 единиц опыта.

Дополнительно: как приобрести спелл, не прибегая к этой теме

0. Пройдитесь по базе способностей xgm.guru/p/wc3/tag/ability или алгоритмов xgm.guru/p/wc3/tag/algorithm
A. Для начала загляните в Архив готовых спеллов. Возможно, спелл, аналогичный вашему, уже был сделан.
B. Проверьте, нет-ли нужного спелла в Библиотеке заклинаний. Проверенные спелл-мейкеры изготавливали заклинания специально для общественного использования.
C. Поищите общедоступные для открытия карты - там тоже бывают полезные вещи.
D. Если ничего не помогает, пройдитесь поиском по Академии - вероятно, что такие спеллы уже пытались делать и спрашивали как.
E. Если поиски не помогли, попробуй сделать его сам:
  • Осваиваем триггеры в Базе статей, F.A.Q., если не имеем понятия о них.
  • Существуют специальные статьи по созданию спеллов и баффов: 1, 2, 3, 4, 5
  • Поскольку ваши спеллы будут неоптимизированы, и более того, с кучей утечек - настоятельно рекомендуется читать статьи\темы про JASS. Тяжело читать? Легко делать!
  • Если ну никак не выходит сделать то что требуется, заходим в Академию и используем ее по основному назначению - задаем вопросы.

Разумные поиски и тщательное изучение помогут вам добиться результата.
`
LOADING AD...
30
SebastianCarrey, ну тоесть ты тупо писал код. Только не буквами, а через гуймуй. Тобишь по сути ты просишь писать не пиша код. Гейниально.
3
SebastianCarrey, ну тоесть ты тупо писал код. Только не буквами, а через гуймуй. Тобишь по сути ты просишь писать не пиша код. Гейниально.
Да я другое имел ввиду. Есть код который пишется функциями всякими и горой текста, с которым у меня беда. А это именно внутренний функционал игры, как я понял GUI. На нем я нет-нет да и могу что то сделать.

SebastianCarrey, научиться работать с этой горой текста это около месяца на раслабоне. Но оно потом экономит просто уйму времени.
Я даже не знаю с чего вообще начать изучать этот момент с кучей текста. Идей много, правда. Может когда нибудь заполоню XGM авторскими заклинаниями, так сказать))
Replies (3)
30
SebastianCarrey, научиться работать с этой горой текста это около месяца на раслабоне. Но оно потом экономит просто уйму времени.
28
nazarpunk, у меня на более менее нормальный уровень чистого джасса ушёл где-то год, я инфу со всех углов искал, это мой первый псевдоязык. Впрочем, его диалекты дались намного легче, что в принципе помогает воспринимать другой код, вроде того же луа
30
Я даже не знаю с чего вообще начать изучать этот момент с кучей текста.
Вот, есть сухая документация, если реально хочешь разобраться, то тегни меня в любом из каналов, расскажу.
The comment is deleted
9

Заказ

Метод: GUI(Желательно/Jass с пояснениями^^)
MUI: Нужно
Сделать систему эмоций как здесь - xgm.guru/p/wc3/EWIX-Open-source-bI0
Игрок написал сообщение в чат к примеру ":)" и над головой героя игрока появился эффект который через одну секунду изчез.
Честно,всю ночь просидел но так и не понял как её реализовать.
Желательно на GUI либо с пояснениями на Jass.
Replies (8)
28
Order fulfillment
Без Футболочки, там делать нечего, сравниваешь введённую строку чата и через если тогда иначе спавнишь эффект прикреплённый к оверхеду, через локалку + вейт удаляешь эффект
чтобы эффект спавнить над героем игрока, который ввёл строку, запиши героев игроков в массив, в ячейки индексов игроков
Uploaded files
30
rsfghd, при таком подходе не отловится к примеру Чмафки;).
9
Без Футболочки, там делать нечего, сравниваешь введённую строку чата и через если тогда иначе спавнишь эффект прикреплённый к оверхеду, через локалку + вейт удаляешь эффект
чтобы эффект спавнить над героем игрока, который ввёл строку, запиши героев игроков в массив, в ячейки индексов игроков
А если юнит изначально не создан на карте?
Он выбирается с таверны)
28
nazarpunk, ну такого условия и не было. Впрочем, достаточно просто в событии указать в качестве подстроки определённый смайлик и сравнивать не введенную строку, а matching
28
Без Футболочки, ну так при создании юнита тоже указывай переменной под индексом игрока героя, который был пикнут. Что сложного?)
Мне с этим тоже нужно помочь?
26
Без Футболочки, герои выбираемые из таверн как раз и должны записываться в соответствующие переменные.
9
Extremator, разобрался со всем,большое спасибо!)
3
Название: Порча
Метод: любой, с возможностью гибкой настройки
MUI: нет
Цель: Точка на карте (можно с обозначениями кругов на земле)
Количество уровней: 4
Описание: По сути способность как у Гул Дана в Hots но с доработками.
Герой выбирает указанное направление и перед ним с разницей в 0,6 сек. создаются 3 взрыва дальше и дальше вперед, один за другим областью в 250 АоЕ, каждый из которых наносит 40/70/100/130 ед. магического урона сразу замедляя скорость передвижения на 75% в течении 0,5 сек. и накладывают на цель Проклятие наносящее 20/30/40/50 ед. магического урона раз в 1 сек. в течении 6 сек.
Если цель под Проклятием погибает она создает Скелета-воина 1/2/3/4-го уровня на 15 сек.
.
Предмет: "Книга проклятых"
Улучшает способность "Темная порча" -
! Усиливает основной урон от взрывов до 80/140/200/260 ед. и время действия Проклятия до 12 сек.
! После применения способности, спустя 2,25 сек., она пойдет в обратном порядке назад (не к герою, а по тем областям в которых уже были взрывы).
Улучшение должны работать соответственно пока предметы в инвентаре героя. Если их выложить то улучшения для героя перестанут работать.
3
Название: Молот древних (Rolling Slam)
Метод: любой, с возможностью гибкой настройки
MUI: нет
Цель: Точка на карте
Количество уровней: 4
Описание: Герой бьет перед собой эфирным молотом древних два раза. Сначала он разбиваяет землю в небольшом радиусе и наносит урон от своей атаки в виде магического урона, перемещаясь чуть вперед. Потом после паузы в 0,5 сек. бьет еще раз и так же перемещается чуть вперед. но уже с большем радиусом поражения.
Радиус первого удара об землю 250 АоЕ.
Радиус второго удара об землю 350 АоЕ
Урон от каждого удара молота древних: 100% урона от атаки + 60/110/160/210 ед. в виде магического урона.
Перезарядка: 8 сек.
  • В момент использования способности надо что бы остальный способности становились неактивными пока не пройдут два удара или не собьют способность.
  • Перезарядка начинается только с момента последнего (второго) удара или если собьют заклинание.
С чего брал идею: www.youtube.com/watch?v=NrMpmUg9Y7g PoE 2 - Rolling Slam со своими доработками :)
.
Предмет: "Наковальня разрушения"
Улучшает способность "Молот древних" -
! Усиливает дополнительный магический урон до 120/220/360/420.
Если герой убивает противника "Молотом древних", то c 50%-й вероятностью на его месте происходит эффект "Громовой поступи", наносящий 450 ед. магического урона всем противникам в радиусе 300 АоЕ и оглушающий их на 1,25 сек.
Буду использовать это на анимациях Самуро (Мастер клинка) из Reforged - Attack Slam 1
Можно сразу подогнать спел под его анимации.
Replies (12)
5
SebastianCarrey, Предоставь модель персонажа и эффекта, я попытаюсь
3
Panda_95:
Привет, хорошо, там все стандартно)
Модель удара по земле "Abilities\Spells\Orc\WarStomp\WarStompCaster.mdl"
Модель персонажа "Units\Orc\Samuro\Samuro"
5
SebastianCarrey, Есть 2 Варианта:
  1. Не управляемый (персонаж бьет туда куда его указали два раза)
  2. Можно перенаправить троекторию второго удара повернув персонажа
Которого предпочитаешь?
Uploaded files
3
Panda_95:
Смотрю на второй вариант и блин, тоже прикольная идея.
Можешь еще кое какой эффект от предмета подкорректировать?
Предмет: "Наковальня разрушения"
Улучшает способность "Молот древних" -
! Усиливает дополнительный магический урон до 120/220/360/420 и с шансом в 35% может мгновенно перезарядить способность "Молот древних" после окончания действия своего эффекта.
! Если герой убивает противника "Молотом древних", то c 50%-й вероятностью на его месте происходит эффект "Громовой поступи", наносящий 450 ед. магического урона всем противникам в радиусе 300 АоЕ и оглушающий их на 1,25 сек. и оставляет под ним Землетрясение (Dummy, сам потом все настрою) радиусом 400 АоЕ на 5 сек.
5
Order fulfillment
[GUI]
Как то так получилось, не всё сделано как надо но сделал сколько смог, урон магический есть но + от самого атаки героя нету, т.к не знаю как реализовать его.
Триггер предмета добавлен, там только предмета поменяешь на свою и всё
Для копирование в свою карту:
  • Переменные
  • Юнитов
  • Триггеры
  • Поменять предмет на свою в этих местах: (также и с условией Урон 2)
3
Panda_95:
Привет! Супер вообще!!
С уроном от атаки не беда, поменяю потом вообще на физический чуть побольше просто.
Там есть нюанс, что анимации ударов остаются и на земле и продолжают издавать "Звуки")) Можно это как то пофиксить?
И второй вопрос по поводу КД, можно же сделать что после применения способности, как то сбрасывался КД с Молота древних?
Я тебе в личку написал ник в Дискорде, можешь написать, там поболтаем. Я сегодня дома)
28
Panda_95, у тебя спелл с утечками и неравномерным таймингом из-за поллед вейта
28
Panda_95, если вы не понимаете что это значит, то после 100к кастов допустим (а может и раньше, если в карте и в другом коде присутствуют утечки), начнутся лаги, а потом и вовсе краш игры из-за нехватки памяти. Ну а поллед вейт может не соответствовать анимации удара по земле с разницей около 0.10 сек
5
rsfghd, я вроде очищаю переменные, хотя не знаю про что ты, ну можешь исправить если хочешь.
насчет анимации - да я хотел сделать чтобы проигрывалась анимацаия Attack 1 но не знаю как это реализовать, пробовал в самой моделе атак1 сделать отдельным спеллом и кастануть как spellone но там ваще модель испортится, вместо атакаи он кружится и тд... что привело сделать просто аттак...
Анимация настроено под Аттак1, но если проигрывается Аттак2 то да будут задержки гдето на 0.10~0.20 сек
28
Panda_95, исправлять я ничего не буду. По скринам увидел утеччный выбор юнитов и использование позиции юнита вместо переменной точки
The comment is deleted
5
Work order

Заказ

Название: Set Animations
Метод: GUI
MUI: Не обязательно
Цели: Другой юнит / Сам юнит
Количество уровней: 0
Описание: Сделать такой триггер:
Технические характеристики: Если Unit1 ходит то - установить анимацию Unit2 на Walk
Если Unit1 прекратит двигаться (стоит) то - установить анимацию Unit2 на Stand
3
rsfghd:
Все заработало по JassHelper и кодам!! спасибо большое всем кто принимал участие :))
Только переместил я абилку в геройские ячейки и она перестала работать. С чем может быть связано?
И еще не особо понял где именно поменять эффект бафа от проклятия. Мне надо как от обычного спелла "Проклятие" (шанс на миссы которое дает, фиолетовый череп надо головой) что бы было, я его поставил и нифига.
Карту прикрепил, может где тупанул...
P.s. Первый уровень работает вроде бы а последующие нет. Каст на самом герое происходит.
Uploaded files
Replies (7)
28
SebastianCarrey,
  1. равкод абилки укажи в коде, чтоб работала
  2. в редакторе объектов...
  3. потому что в коде нужно заполнить параметры для следующих уровней, я же шаблон не просто так тыкнул
3
rsfghd:
Равкод самой абилки не изменился, я поменял только название.
По поводу уровней сейчас попробую сам заполнить. Если все верно понял)
3
rsfghd:
Тэкс, я полазил по коду и не нашел строчки с "A000" нигде кроме нижней в триггере "SpellE".
Ты говоришь надо заполнить параметры для следующих уровней, они вроде как все заполнены (пример второго уровня скрин).и нету даже анимации взрывов. Может я чего то не догоняю, заранее извиняюсь ибо профан в этом полный.
28
SebastianCarrey, прочитай инструкцию по импорту хотя бы.. я зря её написал что ли
То, что ты показал на скрине, обведено комментарием с помощью /* */, это значит, что при компиляции этот код удаляется. Убери просто вначале слэш со звездой и в конце звезду со слэшем
3
rsfghd:
Привет, спасибо за разъяснения) попозже попробую и тоже отпишусь.
3
rsfghd:
Все заработало на 100/100!
Не перестану благодарить тебя, спасибо большущее)))
Хотел уточнить по поводу анимации каста тока. Она при использовании будто на половине выключается и герой встает обратно в stand анимацию. Это как то можно исправить? Что бы он выдавал полную по длительности анимацию.
28
SebastianCarrey, в редакторе объектов у канала follow through time
3
Panda_95:
О, первый вообще великолепно!
15

Заказ

Название: Щит-оберег
Метод: Jass
MUI: Обязательно
Цели: Другой юнит / Сам юнит
Количество уровней: 4
Описание: Герой накладывает на себя, либо дружественного юнита магический щит, который поглощает N вражеских заклинаний. N зависит от уровня способности.
1 уровень - поглощается 1 заклинание,
2 уровень - 2 заклинания,
3 уровень - 3 заклинания,
4 уровень - 4 заклинания.
После того как лимит щита был превышен (N + 1), щит отражает лишнее вражеское заклинание в кастера, после чего взрывается, расходясь волной энергии, нанося всем врагам вокруг в радиусе R магический урон D.
R и D, так же, зависят от уровня способности:
1 уровень - радиус 500 и урона 125,
2 уровень - радиус 600 и урона 250,
3 уровень - радиус 700 и урона 325,
4 уровень - радиус 800 и урона 450.
Так же, если отражение невозможно, например спеллбрейкер перевесил негативное заклинание на юнита под магическим щитом, то вместо отражения восстановить здоровье юниту, который был под магическим щитом на значение H:
1 уровень - 50 очков здоровья,
2 уровень - 75 очков здоровья,
3 уровень - 100 очков здоровья,
4 уровень - 125 очков здоровья.
Технические характеристики: Количество поглощенных заклинаний, радиус и количество урона желательно вынести в переменные N, R, D, H дабы иметь возможность настройки заклинания. За враждебные заклинания так же нужно считать заклинания диспела. В идеале, сделать, чтобы щит нельзя было развеять всякими посохами отрицания, рассеивания, способностью дриады, очищением Шамана, орковской орбы и поглощением крипов-демонов и дестроера нежити. Если так сделать нельзя, то при развеивании щита, он все равно взрывается, так же тому, кто развеял щит наносится физический урон в размере 100/175/250/325 единиц.
1
Work order
Имя: Adaptive Strike
Метод: Графический интерфейс
MUI: Обязательно
Цель: -
Количество уровней: 4
Описание: Ракета, наносящая урон и оглушающая противника, равные ловкости и силе героя. Минимальный урон составляет 0,25 x Ловкость, а минимальное оглушение — 0,25 секунды. Если у вас ловкости на 50% больше, чем силы, наносите максимальный урон и оглушайте; Если у вас на 50% больше силы, чем ловкости, нанесите максимальное оглушение.
Уровень 1: до 100 + 0,5x ловкости или оглушение на 1,25 секунды. (Максимальный урон и оглушение)
Уровень 2: до 100 + 1x Ловкость или оглушение на 2,25 секунды. (Максимальный урон и оглушение)
Уровень 3: до 100 + 1,5x ловкости или оглушение на 3,25 секунды. (Максимальный урон и оглушение)
Уровень 4: до 100 + 2x ловкости или оглушение на 4,25 секунды. (Максимальный урон и оглушение)
Я был бы очень признателен, если бы вы смогли расшифровать для меня диапазон множителя от х0,25 до х2. 😄
Replies (5)
26
Хотел бы я тебе рассказать как автор этой карты считал урон и оглушение, но лучше туда вообще не смотреть... х)
1
Extremator, Спасибо за помощь, но это не настоящий расчет адаптивного удара, когда AG становится больше STR x1.5, урон от умения равен AG x2, пока он не достигнет этого значения,
существует разрыв между максимальным уроном (x2) и минимум (x0,25).
Эти расчеты были сделаны для версии Dota 6.83d, например, когда у Морфа 104 AG и 71 STR, урон соответствует значению 265, поэтому множитель этого значения примерно равен x1.81, этот множитель меняется в зависимости от статистика. и это не постоянная величина. Если кто знает формулу, поделитесь, пожалуйста. 😣
26
но это не настоящий расчет адаптивного удара
Chongoyuto, ты уверен что оно тебе надо?
Вот тебе как из доты, только тут базовый урон сразу 20/40/60/80 и плюс ещё от 25% до 50/100/150/200% (от Ловкости). А оглушение от 0.25 до 0.75/1.5/2.25/3.0 секунды.
local unit CASTER = GetTriggerUnit()
local unit TARGET = GetSpellTargetUnit()
local integer LEVEL = GetUnitAbilityLevel(CASTER,'A0G6') // A0G6 - равкод от "Adaptive Strike"
local integer AGI = GetHeroAgi(CASTER,true)
local integer STR = GetHeroStr(CASTER,true)
local real AxS = I2R(AGI) / I2R(STR)
local real SxA = I2R(STR) / I2R(AGI)
local real AGI_BONUS = 0.25
local real DAMAGE_BASE = LEVEL * 20.
local real STUN = 0.25
local real PUSH = 100.
local real DAMAGE_TOTAL
local real ANGLE = Atan2(GetUnitY(TARGET)-GetUnitY(CASTER),GetUnitX(TARGET)-GetUnitX(CASTER))
local location POINT

if AxS > 1.5 then
	set AGI_BONUS = LEVEL * 0.5
elseif AxS >= 0.5 then
	set AGI_BONUS = AGI_BONUS + (AxS-0.5) * (0.5*LEVEL-0.25)
endif

if SxA > 1.5 then
	set STUN = LEVEL * 0.75
	set PUSH = 300.
elseif SxA >= 0.5 then
	set PUSH = PUSH + (SxA-0.5) * 200
	set STUN = STUN + (SxA-0.5) * (0.75*LEVEL-0.25)
endif

set DAMAGE_TOTAL = DAMAGE_BASE + AGI_BONUS * AGI

// толчок + ломает деревья
set POINT = Location(GetUnitX(TARGET)+PUSH*Cos(ANGLE),GetUnitY(TARGET)+PUSH*Sin(ANGLE))
call SetUnitPositionLoc(TARGET,POINT)
call DestroyTree(GetLocationX(POINT),GetLocationY(POINT),200.) // ломает деревья в радиусе 200
call RemoveLocation(POINT)

// наносит урон конкретного типа
call DealDamage(CASTER,TARGET,1,DAMAGE_TOTAL)

// даммикаст оглушения (ротация на 24 уровня от 0.25 до 4.00)
call DStun_cast(CASTER,TARGET,STUN)
1
Extremator, Большое спасибо, хотя это и не совсем соответствует версии 6.83d, но довольно точно соответствует пользовательским значениям карты. 😁
26
Chongoyuto, ну здесь же всё подписано, и можно изменить.
Базовый урон, расчет мин/макс значений для пика Силы/Ловкости, отталкивание (хоть и мгновенное), время стана...
The comment is deleted
1
Work order
Имя: Quill Spray
Метод: Графический интерфейс
MUI: Обязательно
Предложение: -
Количество уровней: 4
Осыпает вражеские отряды перьями, которые наносят урон в радиусе 625. Наносит 30 дополнительных единиц урона каждый раз, когда отряд попадает под удар перьев в течение последних 14 секунд.
Уровень 1: 20 прямого урона. 30 урона за стек.
Уровень 2: 40 прямого урона. 32 суммирующегося урона.
Уровень 3: 60 прямого урона. 34 суммирующегося урона.
Уровень 4: 80 прямого урона. 36 суммирующийся урон.
Это способность Bristleback из DotA, было бы интересно создать GUI и MUI-представление.
26
Chongoyuto, если делать совсем топорно, то за основу можно взять дефолтный "веер клинков" Варденки, и в нём выставить базовый урон 20/40/60/80. Далее триггерно отлавливать момент каста, и выбирая всех вокруг наносить им дополнительный урон, который надо как-то посчитать...
Я бы сделал триггерный дебафф, который считал бц стаки на конкретном юните, а при попытке нанести ему урон - проверял бы наличие баффа. Если он есть, то +1 стак и урон от числа стаков. Если нету - то просто добавить бафф и первый стак + урон от этого стака (я не помню получает ли он урон первого стака в момент его получения, или же только после первого).
5
Work order

Всем привет, помогите пж найти точки, заранее спасибо большое

Название: Определение точек
Метод: GUI
MUI: Не обязательно
Цели: Точка/ Область
Описание: Нужно найти точки по картине и провести по ним эффект молнии и чтобы эти точки распределялись ровно с растоянием каста
Технические характеристики: Зеленый - Точка Кастера, Красные точки где режутся линии, Синий точка каста
Replies (4)
28
Panda_95,
angle = unit facing * bj_DEGTORAD
x = x + distance * Cos( angle + 45.00 * bj_DEGTORAD )
y = y + distance * Sin( angle + 45.00 * bj_DEGTORAD )

x = x + distance * 2.00 * Cos( angle - 45.00 * bj_DEGTORAD )
y = y + distance * 2.00 * Sin( angle - 45.00 * bj_DEGTORAD )

x = x + distance * 3.00 * Cos( angle )
y = y + distance * 3.00 * Sin( angle )
5
rsfghd, можешь пж перенести это в карту?
1
Work order
Название: Пагубная орхидея
Метод: GUI/MUI
MUI: Обязательно
Цели: Подразделение
Описание: Заставляет юнита замолчать и увеличивает получаемый урон на 30%. Увеличенный урон наносится в конце действия как магический урон. Длится 5 секунд, стоит 100 маны, имеет время восстановления 18 секунд и дальность применения 900.
Характеристики: 30% увеличенного урона применяется в конце действия орхидеи, то есть весь полученный урон сохраняется в течение 5 секунд, а затем 30% применяется в конце. Это можно сделать с помощью системы Damage Engine.
Replies (4)
26
Chongoyuto, это ж Орчид из доты. Тут не нужен DamageEngine, тут можно просто детектить входящий урон по юниту, записывать его пока висит бафф (суммировать), а при снятии баффа наносить юниту 0.3 от записанного урона.
Примерно так же работает Маледикт у ВичДоктора, и по таком же детекту работал СоулКетчер у ШадоуДемона.
1
Extremator, Мне сложно сделать это в MUI, если у вас есть пример, это было бы очень полезно
26
Chongoyuto, я не скоро смогу дать хоть какой-то пример.
32
Chongoyuto, блин тебе мб из доты дать код, он примитивный, весь эффект дает soulburn файрлорда, а урон отдельный триггер, просто себе скопировал и можно не вникать.
1
Здратвуйте, помогите пожалуста с картой, дать задание штоб герой (Баарок) должен добраца до области 000 и не умереть. Зарание спасибо.
Версия варкрафта 1.26
Uploaded files
Replies (1)
16
рара, доброго времени суток! Настоятельно советую создать вопрос в разделе Warcraft 3, описать, что сделано на текущий момент, а что не понятно. Обязательно помогут разобраться! А еще на этот вопрос, возможно, уже давали ответ, и можно поробовать поискать его через поиск по сайту.
6
Work order

Заказ

Название: Система таймеров
Метод: lua
Цели: Исправить утечки
Описание: Нужен специалист по Lua для решения проблемы с утечкой памяти при передаче данных в подфункции.
Технические характеристики: Проблема связана с тем, что при передаче функций по замыканию данные могут оставаться захваченными в родительской функции, даже после их, казалось бы, явного удаления. Это вызывает утечки в связке таймера и обсервера, в то время как часть с метрономом работает корректно. Необходимо разобраться в теоретических аспектах и исправить утечку. Готов обсудить оплату за решение.
Uploaded files
5

Заказ

Метод: GUI/MUI
Кто может сделать на триггерах Adaptive Strike как на этой карте xgm.guru/files/100/123666/comments/548620/Illidan_Hero_Concept.w... ?
Готов задонатить 500р
Replies (3)
7
Xellstorm, ты сам сможешь.
если тебе нужна атака впереди себя (пасивка?), и шанс крутануться вокруг и нанести урон - берешь спеллбук, пихаешь туда пасивку монароха на разброс атаки, и пихаешь туда пасивку минотавра на урон по области, выставляешь шанс пасивки на 25%. спеллбук даешь герою, скрываешь его из вида тригером.
итого твой герой бьет по области впереди себя, и с шансом в 25% бьет по области вокруг себя.
5
mistwood, Интересный способ, но мне надо что бы сделали на пустышке.
10
  • Система вейв-лоад для рпг
  • Jass/memhack 1.26 любой доступный вариант, работающий на ванильной версии игры
  • Муи (несколько игроков в мультиплеере)
  • Хочу систему сохранений с большим кол-вом разных переменных.
Т.е. чтобы в нее можно произвольно добавлять разные переменные, и они сохранялись.
  1. Система должна работать через создание и чтение файла на пк
  2. С минимальным шифрованием (чтобы элементальное открытие в блокноте не позволяло редактировать сейв).
  3. Должно поддердиваться несколько "слотов" сохранения у игрока. Т.е игрок нажимает "сохранить", у него есть 3 (настраиваемое колво) слота сейвов (имя сохранений так же настраиваемое через переменные"
  4. Сохранение и добавление для сохранений произвольное колво переменных разных типов
Например, я сохраняю игру, значения переменных
hero[1] = 'Кека'
gold[1] = 3228
exp[1] = 3199,648
quest_243_state[1] = true
сохраняются в файле. (1 - id игрока)
После загрузки игры, переменные выставляются в эти значения.
Что делать с этими данными я разберусь сам, нужен именно синк переменных между сессиями.
  1. При старте карты 3 варианта:
Новая игра - (тут любая заглушка, сценарий под нее сделаю сам)
Продолжить - загрузить ласт сейв
Загрузить - показать список сейвов.
При нажатии сейва (произвольное действие, подстрою сам)
Показывает слоты сохранений, которые есть. Если указывать уже занятый слот, то переписывать его
  1. Должен быть понятный механизм добавления новых данных для сохранения
Вроде ничего не забыл, если не учел чего-то, по пути готов ответиьь на вопросы. Если уровень пота запределеный, то можно кнопочки лупануть на фреймах
Готов донат 3 тыс, больше на свое усмотрение
Replies (1)
10
  • Система вейв-лоад для рпг
Неплохой референс xgm.guru/p/wc3/diablo-lob
7

Заказ

Название: монетизация
Метод: GUI или Jass
версия варика: 1.26
MUI: Обязательно!!!
Цели: Прочее
Количество уровней: 1
Описание: Это исследование, которое дает тому кто его исследовал возможность зарабатывать с нейтральных крипов дополнительное золото.
Технические характеристики: Задумка такая. Сделать исследование которое будет давать за каждое убийство нейтрального врага дополнительное золото.
Пример:
  1. Герой убивает мурлока = получает 20 золота.
  2. Проводите исследование, и идет бить мурлока.
  3. После исследования получает за убитого мурлока 20+ 10. ед. золота. (например прирост 50% или фиксировано 10 голды, или процент от стоимости нейтрала, как угодно).
Важно: Версия варика 1.26. Бонус к золоту только за убийство нейтральных монстров. Прошу помощи =(
Replies (1)
7
Order fulfillment
Спасибо работягам с сайта, допилил сам по чертежам konvan5.
мб кому пригодиться, линк на карту ниже.
Uploaded files
1
Название: Psi Blades
Метод: GUI/MUI
MUI: Обязательно
Цели: Подразделение
Описание: Пси-удары тамплиера-ассасина наносят урон целевому юниту, разделяя и повреждая вражеских юнитов прямо за ним, получая при этом дополнительную дальность атаки.
Характеристики: Это способность TA в DotA, атаки TA происходят в зависимости от угла, под которым он атакует.
To leave a comment please sign in to the site.