Сравнение скриптовых языков Jass, lua и AngelScript путём измерения скорости через Benchmark API от UjAPI.
Позволяет создать случайное распределение точек, минимальное расстояние между которыми фиксированно, но тем не менее само распределение точек сохраняет свойства случайного. Например это нужно, для того, что бы случайное появление Баз в wc3 или героев имело минимальное расстояние между собой.
Диспетчер событий, реализованный на Lua. Может работать в режиме обычного объекта или в режиме WLPM модуля (определяется автоматически).
Является одним из фундаментальных модулей при построении ахритектуры приложения. Решает проблему высокого зацепления. В основе - паттерн observer
Является одним из фундаментальных модулей при построении ахритектуры приложения. Решает проблему высокого зацепления. В основе - паттерн observer
Разработан алгоритм появления деревьев. Алгоритм позволяет контролировать количество пеньков и максимальное количество деревьев для предотвращения утечек из-за перенаполнения декорациями.
О системе
Относительно краткий пример системы контролей (стан/сон/сайленс/замедление), который можно легко дополнять в зависимости от нужд.
Главным бонусом UjAPI в данной наработке является Ability Instance API, который позволяет менять поля заклинаний/баффов без нужды изменений в РО.
Первая система как раз…
Первая система как раз…
Герой взращивает кактус вокруг себя, который начинает притягивать противников в радиусе досягаемости. Противники, касающиеся кактуса, получают урон и исцеляют владельца. Сам владелец в это время не досягаем и не может двигаться. По завершению кактус расцветает, пуская корни вокруг, которые единоразово наносят урон и опутывают противников.
Вижу вам понравились мои способности, ведь на прошлом ресурсе вы набрали целых 2 лайка!
И так, представляю, презентую и показываю вам нового героя - Инженер!
Инженер скрывает своё реальное имя и не любит выступать на публику, всё время параноит и волнуется что его найдут. Причина этого неизвестна, но говорят что он…
И так, представляю, презентую и показываю вам нового героя - Инженер!
Инженер скрывает своё реальное имя и не любит выступать на публику, всё время параноит и волнуется что его найдут. Причина этого неизвестна, но говорят что он…
[WarCraft III] Jass identifier renamer - автопереименование функций и переменных в j коде
Эти 3 способности изначально были созданы для обучения в хештаблицы. Чтобы не пропадали зря решил залить на сайт.
О системе
Относительно краткий пример создания ListBox фрейма используя UjAPI и Frame API.
Главным бонусом UjAPI в данной наработке является полноценный API специально добавленный для обработки ListBox фреймов, который позволяет просто на просто отказаться от fdf, а так же позволяет не только добавлять…
Относительно краткий пример движения фрейма за виджетом/мировой координатой, на CSimpleFrame фрейме используя UjAPI и Frame API.
Система основывается на использовании GetWidgetScreenX/Y, есть конечно же и GetUnitScreenX/Y, всё это доступно с патча 1.0.28.102, потом советую ознакомиться с чейнджлогом.
Система основывается на использовании GetWidgetScreenX/Y, есть конечно же и GetUnitScreenX/Y, всё это доступно с патча 1.0.28.102, потом советую ознакомиться с чейнджлогом.
Относительно краткий пример создания кнопки с перезарядкой на CSimpleButton и CSpriteFrame фреймах используя UjAPI и Frame API.
Главным бонусом UjAPI в данной наработке является handlelist тип, который позволяет нам хранить все созданные фреймы в "листе" и не использовать тучу переменных, без какой-либо нужды. А так же возможность получать имя/контекст фрейма, что позволяет в целом и не прибегать к спискам, а банально использовать сам фрейм как "ключ" для получения дочерних фреймов.
Главным бонусом UjAPI в данной наработке является handlelist тип, который позволяет нам хранить все созданные фреймы в "листе" и не использовать тучу переменных, без какой-либо нужды. А так же возможность получать имя/контекст фрейма, что позволяет в целом и не прибегать к спискам, а банально использовать сам фрейм как "ключ" для получения дочерних фреймов.
О шаблоне
Представляю вам "фреймворк" с основным функционалом для создания примитивной усреднённой рпгшки с сейвами
Реализован на Lua, типы проставлены через плагин LuaAnalysis. Код в основном в стиле фп, но разбитый на файлы; однако есть и некоторый функционал, оформленный в виде закрытых модулей, которым…
Реализован на Lua, типы проставлены через плагин LuaAnalysis. Код в основном в стиле фп, но разбитый на файлы; однако есть и некоторый функционал, оформленный в виде закрытых модулей, которым…
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...