Комментарии проекта WarCraft 3
Предисловие.
Логические выражения выполняют действие (или не одно), если вы полнилось какое-то другое действие (или, опять же, не одно).

6.1. Логические операторы.


Открыть полностью...
0
Голосов: 0
МрачныйВорон 487207 - 44 minutes ago 0
Голосов: 0
Забыл про тернарные выражения:
local number = (x > 0) and x or y
Забыл про условное присваивание:
local number = x or y
Добавим)) на телефоне неудобно
1
Голосов: 1
ScorpioT1000 487205 - 1 hour ago (изм. ) 1
Голосов: 1
Забыл про тернарные выражения:
local number = (x > 0) and x or y
Забыл про условное присваивание:
local number = x or y
Эта часть раздела посвящена тому, как использовать lua в варкрафте. В рефордже есть возможность подключить lua-скрипты. Когда я начинал, мне было не понятно, как другие мапперы подключают луа.

17.1. Что нужно для работы с lua для варкрафта?


Открыть полностью...
1
Голосов: 1
ScorpioT1000 487206 - 51 minute ago (изм. ) 1
Голосов: 1
Пользуясь случаем, рекомендую читателям не проходить мимо:
Warcraft 3 Lua Package Manager (WLPM) - вносит менеджмент пакетов и es6-подобные Lua модули в проект твоей карты
Таблицы в целом — самый важный тип данных в Lua.

14.1. Массивы.


Открыть полностью...
0
Голосов: 0
МрачныйВорон 487204 - 51 minute ago (изм. ) 0
Голосов: 0
Зачем в конце строки везде писать ;
Это так автор одной статьи писал. Но лично меня это не смутило. Но показали, что это не так обязательно точку с запятанной ставить. Больше для красоты. Один раз писал в строку несколько действии через точку с запятой, чтобы уменьшить код, и визуально отделить два действия, пробел не помогал иногда
Думаю, нужен еще пример
if a>3 then
  c = 1
else
  c = 0
end
Как записать все в одну строку? C+ это есть. В луа как то
c=a>3 and 1 or 0

-- Получение знака параметра -- Возвращает -1,0,1 (интересная механика, возвращает bool, но получаем на выходе int) 
function math.sign(value) 
return value < 0 and -1 or value > 0 and 1 or 0 end
По этому принципу получается эквивалент:
if value < 0 then
  return -1
elseif value >0 then
  return 0
end
0
Голосов: 0
Vlod 487202 - 1 hour ago 0
Голосов: 0
Зачем в конце строки везде писать ;
Есть такое действие: Анимация - изменить скорость анимации юнита на <значение> % от начальной скорости.

Открыть полностью...
0
Голосов: 0
XGM Bot 487201 - 3 hours ago 0
Голосов: 0
Похожие вопросы:

» ответ
Да. Скорость анимации атаки только через модель. Через РО мнельзя заставить быстрее замахнуться или рубануть.
Попробуй триггерно ускорять анимациИ юнита (именно, что все сразу; так оно работает) - по завершении удара возвращать дефолную. И уже, учитывая триггер, подобрять те значения анимации атаки.
» ответ
Можно через редактор объектов, не изменяя модель. Найди строчки "Графика - Анимация: скорость ходьбы" и "Графика - Анимация: скорость бега" и измени значения, как тебе нужно (уменьшение - ускоряет анимацию, увеличение - замедляет анимацию).
» ответ
Графика - Анимация: обратный ход броска
Графика - Анимация: точка броска
» ответ
Я полагал правильно
» ответ
Плохая модель, в ретере у анимаций Death и Deсay вообще нет модели
Если судить по MDL файлу
То модель вообще схлопнута в точку на этих анимациях, поэтому её и не видно, хотя в редакторе всё хорошо, есть анимация разрушения
Можно было бы починить но ретера очень часто выдаёт факапистый МДЛ файл, а сам MDX 1000 рефорджа никак не отредактировать, в любом случае даже если бы был успех, то только через редактирование модели, а это + 4-10 мб за каждую модель, стоит ли оно того? - нет.
Посмотрел другие модели зданий, они все такие, весьма странно, как это в игре работает, всегда имел дело только с моделями персонажей или декором, и такой проблемы не замечалось.
В любом случае кодом это не поправить

Карта для Warcraft III, частично использующая механики серии Majesty.
Управляйте городом и развивайте экономику, улучшайте постройки, выдавайте задания героям!
ИЛИ
Станьте героем, улучшайте экипировку, уничтожайте монстров и их лагеря, побеждайте боссов, выполняйте задания города, защищайте горожан!

Открыть полностью...
0
Голосов: 0
rsfghd 487199 - 5 hours ago (изм. ) 0
Голосов: 0
GRYLLL, в видео много текстовых недоработок, награды за выполнения квеста по несколько раз с 0 опыта и 0 золота, перевод между русским и английским сопровождается рандомным знаком "|N", дальше не стал смотреть
0
Голосов: 0
GRYLLL 487195 - 11 hours ago (изм. ) 0
Голосов: 0
del

world_editor, подумаю над этим
0
Голосов: 0
GRYLLL 487176 - 20 hours ago 0
Голосов: 0
Project news!
Один день из жизни воина
Вопрос к знатокам движка Warcraft 3 по поводу модификации динамической библиотеки Game.dll. Какие хаки данной библиотеки вам известны?
Наверное, самый известный хак Game.dll для Warcraft 3 v1.26a позволяет раздавать по сети карты размером более 8 мегабайт.

Открыть полностью...
0
Голосов: 0
Unryze 487198 - 5 hours ago 0
Голосов: 0
Не совсем по теме, но скажу так, патчить именно файл game.dll - всегда плохо, так как ломаются хеш суммы, да и аутентичность файла летит в урну. Правильный выход - патчить game.dll напрямую в памяти, что убирает вышеупомянутую проблему и позволяет \\\"на ходу\\\" патчить и снимать патчинг тех или иных данных, что по факту делает моя WFE. Альтернатива снятия 8 мб файла (которая и лучше) - это Map Size Limit Remover от Karaul0v, что позволяет не затрагивать сам game.dll но получить тот же эффект.
В остальном, любые дефолтные хаки/программы для War 3 как раз и делают то, что я описал выше, модифицируют память, в которой хранится game.dll, да и на деле это не \\\"хаки\\\" библиотеки, но это в целом и не важно. А набор программ, которые модифицируют игру - навалом (правда 99% из них - это мапхаки всякие).
Unryze, благодарю за замечание насчет хешсумм... Насколько хэшсуммы файлов важны в рамках движка warcraft-a? Спешу напомнить, что от перестановки мест слагаемых сумма не меняется. Поэтому если посчитать суммарное число, которое я отнял или прибавил в шестнадцатиричном коде модифицироаэванных ячеек, а потом компенсировать его в некоторый свободный регистр (или в текстовую информацию) в файле, то мы выравняем хешсумму.
Дам простой пример с картами Вар 3, любое изменение war3map.j или какого-либо файла, который сравнивается по хеш-суммам, карта считается \"новой\" и начинает качаться по-новой. Тот же эффект и тут, банально w3l или же всякие платформы типа Iccup или же RGC могут ввести проверку и там не получится поиграть, пока это не будет исправлено. Похожее было, когда я добавил иконку для war3.exe, оно напрочь отказывалось работать со всеми Battle.net (PVPGN) платформами как раз из-за разницы хеш-сумм.
В крайнее время задаю ряд вопросов на xgm, т.к. собираю информацию перед чисткой оригинальных mpq архивов и некоторых сопутствующих файлов (подробнее об этом позже). Так что даже замена одной единственной модели повлечет за собой несовместимость или несопостовимость данных при игре по сети, с игроком, который играет на чистой сборке. Не говоря уже о том что односторонняя модификация файлов будет результативна лишь для конкретной персоны. Но меня это не останавливает.
Замена моделей в MPQ ни на что не влияет, можешь их менять как твоей душе угодно. Исключение Рефордж (там вроде есть проверка CASC файлов на валидность и их автоматическое исправление), а на патчах-старичках такого нет и можно делать по факту что угодно. :)
Unryze, вы могучий кодер, и для меня честь читать ваши развернутые ответы в трэдах моих вопросов.
Благодарю за комплимент, но я лично себя считаю немного выше-среднего в этом плане (я строго критикую как других, так и себя точно так же). В остальном если у тебя будут ещё какие-то вопросы, можешь и напрямую мне в Дискорд писать, ибо оповещения в Дискорде таки удобнее, чем обновлять страницу на форуме. :D
2
Голосов: 2
borissuworov 487193 - 12 hours ago (изм. ) 2
Голосов: 2
Не совсем по теме, но скажу так, патчить именно файл game.dll - всегда плохо, так как ломаются хеш суммы, да и аутентичность файла летит в урну. Правильный выход - патчить game.dll напрямую в памяти, что убирает вышеупомянутую проблему и позволяет \"на ходу\" патчить и снимать патчинг тех или иных данных, что по факту делает моя WFE. Альтернатива снятия 8 мб файла (которая и лучше) - это Map Size Limit Remover от Karaul0v, что позволяет не затрагивать сам game.dll но получить тот же эффект.
В остальном, любые дефолтные хаки/программы для War 3 как раз и делают то, что я описал выше, модифицируют память, в которой хранится game.dll, да и на деле это не \"хаки\" библиотеки, но это в целом и не важно. А набор программ, которые модифицируют игру - навалом (правда 99% из них - это мапхаки всякие).
Unryze, благодарю за замечание насчет хешсумм... Насколько хэшсуммы файлов важны в рамках движка warcraft-a? Спешу напомнить, что от перестановки мест слагаемых сумма не меняется. Поэтому если посчитать суммарное число, которое я отнял или прибавил в шестнадцатиричном коде модифицироаэванных ячеек, а потом компенсировать его в некоторый свободный регистр (или в текстовую информацию) в файле, то мы выравняем хешсумму.
В крайнее время задаю ряд вопросов на xgm, т.к. собираю информацию перед чисткой оригинальных mpq архивов и некоторых сопутствующих файлов (подробнее об этом позже). Так что даже замена одной единственной модели повлечет за собой несовместимость или несопостовимость данных при игре по сети, с игроком, который играет на чистой сборке. Не говоря уже о том что односторонняя модификация файлов будет результативна лишь для конкретной персоны. Но меня это не останавливает.
Unryze, вы могучий кодер, и для меня честь читать ваши развернутые ответы в трэдах моих вопросов.
1
Голосов: 1
Unryze 487148 - 1 day ago 1
Голосов: 1
Не совсем по теме, но скажу так, патчить именно файл game.dll - всегда плохо, так как ломаются хеш суммы, да и аутентичность файла летит в урну. Правильный выход - патчить game.dll напрямую в памяти, что убирает вышеупомянутую проблему и позволяет "на ходу" патчить и снимать патчинг тех или иных данных, что по факту делает моя WFE. Альтернатива снятия 8 мб файла (которая и лучше) - это Map Size Limit Remover от Karaul0v, что позволяет не затрагивать сам game.dll но получить тот же эффект.
В остальном, любые дефолтные хаки/программы для War 3 как раз и делают то, что я описал выше, модифицируют память, в которой хранится game.dll, да и на деле это не "хаки" библиотеки, но это в целом и не важно. А набор программ, которые модифицируют игру - навалом (правда 99% из них - это мапхаки всякие).
Доброго времени суток, посчитал, что для карты мне двух видов ресурсов не хватает (золото, дерево), решил как-то обратить внимание на пищу. Есть у кого идеи/наработки, как можно грамотно распорядиться ресурсом так, чтобы он использовался, как озвученные ранее и при этом выводило одно число? (без всяких доп.

Открыть полностью...
0
Голосов: 0
Anonim2843 487194 - 11 hours ago (изм. ) 0
Голосов: 0
Пока что самостоятельно пришёл к решению, что при сборе третьего ресурса триггерно собравшему игроку даётся определённая величина Ограничения пищи, т.е. это выглядит допустим так: собрал 3 ед. ресурса, отображается 0/3, при этом, когда ты покупаешь юнита за этот ресурс, то триггерно убираю этому юниту требование пищи, а затем, соответственно добавляю отрицательную величину Ограничения пищи, равную "потреблению пищи" юнита, становится опять 0/кол-ва собранного ресурса
Т.е. если говорить на примере:
Допустим, собрал 5 ед. ресурса (измененной пищи), игроку показывается 0/5
В то же время, есть рыцарь, который требует 3 ед. ресурса.
Нанимаем рыцаря, отображение ресурса становится 0/2.
Плюсы:
  1. при нехватке ресурса придёт об этом уведомление, сама игра не даст нанять юнита (не нужно отслеживать найм на триггерном уровне)
  2. необходимое кол-во ресурса отображается иконкой и числом при наведении на воина в "казарме", требующего данный ресурс
пожалуй, на этом плюсы закончились...
Минусы:
  1. этот клятый 0/ (т.е. показывается не просто единым числом, не шарящему за карту игроку не сразу может стать понятно, что это за ресурс и как им пользоваться)
  2. лимит ресурса 300, ибо в варе больше не поднять (т.е. максимум, что можем заиметь, это 0/300)
  3. если юниты нанимаются не мгновенно, а обучаются, то их можно поставить в цепочку изучения, даже если необходимое кол-во ресурса не будет набрано, но они при этом все равно застопорятся в обучении, ведь ресурса по итогу не хватает, но всё равно неприятно.
Задал вопрос, надеясь услышать какое-то более элегантное решение ситуации, если таковое вообще имеется.

Использовать иконку маны в качестве 3 ресурса.
Минусы:
  1. Если потребуется платить за юнита не только "маной", то с этим ничего не поделаешь.
  2. Ману нужно будет давать зданию, а если у здания есть абилки, требующие конкретно ману, то от них придётся отказаться
  3. Мана для каждого здания отдельная (не спорю, что можно каждому зданию выдавать одно и то же кол-во маны в зависимости от кол-ва собранного ресурса, но это всё равно не то) и имеет конечную величину, по итогу поимеем число из какого-то (формат a/b), лучше уж обходиться вышенаписанным моим способом, нежели этим

Кто до сих пор не понял, что я хочу получить (вернее я получил это, но не совсем в устраиваемом формате), то вот скрин, при этом это всё должно являться одноразовыми используемыми ресурсами:
Uploaded files
0
Голосов: 0
Anonim2843 487192 - 14 hours ago 0
Голосов: 0
Изи
Посмотри как в этой карте это реализовано
Я в вопросе ведь написал, что мне так НЕ нужно
Uploaded files
0
Голосов: 0
Chosen2 487184 - 18 hours ago 0
Голосов: 0
Изи
Посмотри как в этой карте это реализовано
0
Голосов: 0
world_editor 487151 - 1 day ago 0
Голосов: 0
Использовать иконку маны в качестве 3 ресурса.
Голосование за проекты-номинанты XGM AutoHost Bot (Июнь 2022): Fantasy Pirates, InfiniteUpgrade, Arena of War 2: Hero Survival. Отобрать достойные проекты могут все зарегистрированные пользователи XGM.
Голосование продлится до 31.05.22 12:00 (UTC+3).

Открыть полностью...
0
Голосов: 0
dadda26 487189 - 16 hours ago (изм. ) 0
Голосов: 0
Konstantin19:
Да, стандартный геймплей, который не сильно различается, от других карт, почему мне нужно выбирать твою карту? Когда есть другие?
При этом, во всякие ЖНА, ЛТД, я как раз по-минимуму и играл, если сравнивать твою карту с конкурентами, то есть другие создай героя, другие арены, зачем мне нужна твоя? Я таких карт, много раз видел, и эволюцию жанра я в твоей карте не заметил, я с таким успехом могу, сидеть в другой любой арене, которая была сделана по полной,
я описал минусы и плюсы, которые я увидел лично для себя, и в принципе не старался, как-то обосрать чью-то работу, а лишь сказать, что можно улучшить, и что можно сказать.
По поводу интерфейса, тут называется не хейтить нестандартный интерфейс, а хейтить, плохо реализованный интерфейс,
У тебя портреты героев при разговоре, на экране выборе персонажа, проходят сквозь текстуру, это не недочет, ты хочешь сказать? Я конечно понимаю, что это из-за камеры, но можно было это поправить?
Или, то что даже элементы оставленного интерфейса, не вписываются в выбранную тобой тематику?
Или то что панель приказов, замененная, не очень выглядит, я лучше бы оставил стандартную панель приказов, потому что она на интуитивном уровне понимается.
То что ты хорошо знаешь фреймы, это хорошо, но они не должны быть криво воткнуты в карту, например то что, показатель силы, заезжает на панель с опытом, или когда на экране много лишнего? Допустим, можно же было поместить в места на интерфейсе фреймы, чем загромождать, много лишним экран игрока, из за чего игрок может чувствовать себя не комфортно, или то что ты на экране используешь цвета, но они плохо смотрятся в Варкрафте, или немного плохо читаемы, это не недочет?
Или то что иконки, заменены на показателях героя, но они как-то плохо подходят или низкого качества, это не недочет?
Вот если честно, для меня такой интерфейс, выглядит отталкивающим, в принципе, это мое субьективное мнение и вкусовщина, может кому-то другому, это понравится, но мне лично, такой интерфейс не понравился, это выглядит отвратно, когда хоть интерфейс частично и прозрачен, но все равно, он кажется кривым,
То что на панели приказов, когда ты выбираешь для себя кого-то нейтрального, и сверху там наполовину, верхние кнопки, немного черные? Это не недочет?
Это не выглядит красиво, это не эстетично, с таким успехом лучше оставить стандартный интерфейс, который не является прозрачным.
0
Голосов: 0
Konstantin19 487185 - 17 hours ago 0
Голосов: 0
  1. Геймплей: А чем собственно отличает эту арену...бла бла бла... от других представителей этого жанра
10 лет играть в одну и туже версию ЖНА, ЛТД и записывать стандартный геймплей в минус, это пол беды. Ну ок, надо придумывать что-то новое, согласен
dadda26:
  1. Интерфейс, вот меня коробит если честно, бла бла бла
но после "придумайте что-то новое" хейтить нестандартный интерфейс?
Я не эксперт, но вроде это называется - биполярочкой.

PUVer:
Смотрел кату только по описанию и по роликам, конечно жаль что захейтили карту. Сама идея не плохая и реализация нормальная.
Тебе бы заказать / сделать адекватный лэнд. В игре про пиратов слишком много "сухопутных баталий".
5
Голосов: 5
PUVer 487180 - 19 hours ago (изм. ) 5
Голосов: 5
Project news!
Готовлю новую версию. Теперь ещё больше пиратства! Любой игрок может закопать свои клады. А игрок убивший его получит карты с сокровищами. Подробности
0
Голосов: 0
dadda26 487167 - 22 hours ago 0
Голосов: 0
ImNoobTarenas, когда у человека есть хейтеры, значит он популярен)))
На самом деле, это не всегда хейтеры, а просто есть люди, которые и правда оценивают карту нормально, а есть возможно те, кто призывает тихонечко поддержать своих людей. и других опустить на дно) Но тут неизвестно, может новый ролик так повлиял, либо реально люди голосуют за карту в голосовании, и считать ее достойной автобота. поэтому не все здесь так однозначно.
0
Голосов: 0
PUVer 487164 - 22 hours ago 0
Голосов: 0
ImNoobTarenas, когда у человека есть хейтеры, значит он популярен)))
0
Голосов: 0
ImNoobTarenas 487132 - 1 day ago 0
Голосов: 0
Люди заходят, и спецом ставят дизы мне и пуверу, я польщён
0
Голосов: 0
dadda26 487175 - 20 hours ago (изм. ) 0
Голосов: 0
konvan5:
Карту, не обязательно делать два раза) Я говорю если ты прямо делаешь карту, ты можешь сделать разделение в двух версиях, а перевод лучше осуществлять в финальной версии, когда человек считает, что более менее все сделано, тут даже не нужно карту второй раз делать, просто нужно переводить только будет.
Ну, а есть смысл такое делать, когда люди в принципе привыкли, когда такой локализации прямо нету? Может быть конечно где то это и может понадобиться, но а так обычно, я не видел, что кто-то так пытался сделать. Обычно для наших регионов используются следующие языки: Русский и Английский, русскоговорящий человек скорее всего играющий с людьми говорящими на англ языке, будет знать англ хотя бы на минимальном уровне.
1
Голосов: 1
konvan5 487173 - 20 hours ago 1
Голосов: 1
Я до сих пор считаю, что лучше все таки разделять карты на разные версии, и делать приписку ENG, RU, и тд, по мне это самый лучший способ, так же если перевод планируется не на финальную версию, то можно развивать свою карту, в разную сторону, допустим в русской версии ты понял, что карта пошла как-то не как ты хотел, реализуешь это в английской версии, по сути можно для себя разные пути в принципе сделать для одной карты таким способом.
Перевод в любом случае придется делать для 2 версий, а так ты еще и карту будешь делать 2 раза :D
+ так будут русские играть только с русскими и остальные только на инглише. А локализация позволяет в одной игре играть всем, и русским и англоязычным людям с полным пониманием происходящего.
0
Голосов: 0
dadda26 487172 - 21 hour ago (изм. ) 0
Голосов: 0
Все-таки английский язык, людей из разных стран, знают больше, чем русский язык, и стоит понимать про эту вещь, о чем я могу согласиться с Конваном.
Я и сам согласен, но это в корне не правильно, у нас вообще огромное количество русскоговорящих, делает карты только и сразу на английском типа для "охвата", это совершенно не правильно, они принижают свой язык, свою культуру.
Ню, в данном случае, да, я не понимаю тех людей, кто только на английскую аудиторию работает, когда при этом человек русскоговорящий, и вполне можешь на русском языке карту сделать, или изначально можно было сделать так, но это уж воля такова у людей, видимо считают, что так правильно.
3
Голосов: 3
Bergi 487171 - 21 hour ago 3
Голосов: 3
Все-таки английский язык, людей из разных стран, знают больше, чем русский язык, и стоит понимать про эту вещь, о чем я могу согласиться с Конваном.
Я и сам согласен, но это в корне не правильно, у нас вообще огромное количество русскоговорящих, делает карты только и сразу на английском типа для "охвата", это совершенно не правильно, они принижают свой язык, свою культуру.
0
Голосов: 0
dadda26 487170 - 21 hour ago (изм. ) 0
Голосов: 0
konvan5:
Все-таки английский язык, людей из разных стран, знают больше, чем русский язык, и стоит понимать про эту вещь, о чем я могу согласиться с Конваном.
Я до сих пор считаю, что лучше все таки разделять карты на разные версии, и делать приписку ENG, RU, и тд, по мне это самый лучший способ, так же если перевод планируется не на финальную версию, то можно развивать свою карту, в разную сторону, допустим в русской версии ты понял, что карта пошла как-то не как ты хотел, реализуешь это в английской версии, по сути можно для себя разные пути в принципе сделать для одной карты таким способом.
Еще конечно есть способ с опросами, когда либо админ, либо игроки голосуют за выбор языка.
Есть еще диалоговые клавиши, как в Маньяке с Пилой, когда у каждого человека, может быть выбран свой язык.
Но способ, описанный в статье, для меня бы не подошел думаю, но для других людей, надеюсь подойдет.
В любом случае спасибо за статью!)
0
Голосов: 0
konvan5 487169 - 21 hour ago (изм. ) 0
Голосов: 0
А это разве наши проблемы?
Игроки не разрабы :)
Игроки, сущность ленивая, разбираться не станут и просто скипнут ваш шедевр :)
Раз уж делать локализацию и тратить свое время на это, то для большего охвата ничего не стоит инглиш сделать основным языком а русский локализацией для русских.
И это такой каеф, когда разные игроки с разных стран сидят в твоей карте с английским интерфейсом, а тем временем у русских игроков русский язык и все всё неплохо понимают что делать. Могут прочитать и подсказывать друг-другу.

Bergi
Ну только посмотри на это видео, на эту реакцию, когда и вопросов к карте нету за непонимание происходящего. Когда игроки тупо веселятся и не парятся над текстом :D
(при этом язык у чела не инглиш и не русский, да и вряд-ли бы русский понял бы :D )
0
Голосов: 0
Bergi 487168 - 21 hour ago 0
Голосов: 0
А это разве наши проблемы? что у португальцев будет русская локализация? пусть или ставят себе инглиш или учат русский, я намеренно это именно так и написал, я знал о последствиях, ну в любом случае поменять файлы местами не составит труда, самое сложно это осилить сам перевод и сделать его качественно.
Ну, а про рефордж отдельная статья есть, спасибо.~konvan5, спасибо огромное за дополнение!
4
Голосов: 4
konvan5 487163 - 22 hours ago (изм. ) 4
Голосов: 4
Хочу и сам попробовать перевести какую-нить карту на английский или на русский, для образца, кидайте свой пример, мб что получится
Ооох, теперь выскажусь я. Берите карту Игру в кальмара и смотрите, как мы там реализовали перевод.

Выскажу несколько моментов, которые хотел бы подчеркнуть:
» МнОгА бУкАф
  1. Если основной язык по умолчанию будет будет русский, то и карта у не англоязычных интерфейсов (к примеру китайских, корейских, португальских, испанских французских и тд) будет русским, что ооооочень не круто когда весь мир лучше понимает инглиш нежели наш родной русский. Именно по этой причине по умолчанию язык мы ставим английский. А вот для русских уже локализируем игру, чтобы только у русских игра была русской, а у всех остальных на инглише (извините за столько повторов русский).
  2. По поводу триггерного текста и кода. Обычно одна полная строка попадает в файл спокойно. А вот уже разделение по подстрокам в файл не записывается. Но если мы таки хотим записать этот текст по кускам - то можно использовать функцию Externalized string("текст"), которая насильно запишет кусок вашего текста в файл. Эта функция есть даже в 1.26а варике.
  1. Есть момент или баг, что если по стандарту у вас стоит инглиш и есть локализация на русский, то разрабатывать карту должны с английской версией варика (в рефордже, про 1.26а не знаю). Ибо если у вас в варике указана русская локализация, а вы сохраните карту где основной перевод инглиш и есть русская локализация - то оно заменит основную инглиш на русскую, то есть основной станет русская локализация а инглиш потеряется. Скорее всего это баг рефорджевской версии.
  2. Исходя из 1 пункта, карту желательно разрабатывать изначально на инглише. Но если у вас с ним все очень плохо, то можно делать карту на русском, а в конце, когда можно выпускать карту в свет и весь основной контент готов, копируете .wts файл и делаете его как русская локализация (не забываем делать бекапы), а в файле по умолчанию все переводите. Оооооооочень не советую кидать весь текст разом в гугл переводчик. Лучше по предложению отдельно каждый string_XXXX переводить и по своему скилу стараться замечать, те-же фразы используются под вашими словами или берутся снова другие и править сразу текст. Муторно, зато ошибок будет гораздо меньше, и править меньше, и менее стыдно будет потом показывать другим свою работу. (хотя наша карта сделана тоже не идеально и все равно стыдно местами XD )
  3. Еще подмечу, что так-же можно локализировать картинки и звуки, да вообще любой импорт, как минимум в Рефордже. Просто закинув в папку со соответствующей локализацией.
И да, после ЛЮБОГО изменения в строке (в ро это или в триггерах) строку снова надо локализировать и импортировать локализацию. Очень запарно при создании обновы, но привыкнуть можно. Зато играешь с иностранцами спокойно, даже если у тебя интерфейс русский а у них английский будет :)
1
Голосов: 1
konvan5 487161 - 22 hours ago 1
Голосов: 1
Такими прыжками можно загнать противника в непроходимый участок
Как я понимаю, не только противников а и себя тоже? :)

То есть прыгнуть в воду и застрять там. Или прыгнуть на гору между непроходимыми клифами и застрять так (к примеру 10 раз в 1 точке поднять клифы и попытаться прыгнуть на гору такую). По идее в итоговую точку, куда прыгнуть нельзя, стоит отменить скил, типа ошибка, прыгнуть туда нельзя.

А так очень круто, что автор смотрит на комменты и дорабатывает наработку! Очень полезно будет как поучиться решить все вышесказанные проблемы, так и просто заюзать шаблон, как готовый скилл.
2
Голосов: 2
Vlod 487158 - 1 day ago 2
Голосов: 2
Такими прыжками можно загнать противника в непроходимый участок
Uploaded files
0
Голосов: 0
rsfghd 487157 - 1 day ago 0
Голосов: 0
mistwood, я бы посмотрел, но в вк заходить не хочу, сам ресурс похоже не обновили
0
Голосов: 0
mistwood 487154 - 1 day ago 0
Голосов: 0
А что по деревьям, простите, я без редактора временно (сам проверить не могу).
На видео не совсем понятно если прыгаем на деревья то.... что?
2
Голосов: 2
Bergi 487146 - 1 day ago 2
Голосов: 2
Не хватает демонстрации проверки краёв экрана и очень большой горы которая выше высоты прыжка, и я всё ещё хочу увидеть высокий прыжок на месте
0
Голосов: 0
rsfghd 487144 - 1 day ago 0
Голосов: 0
XmegatronX, красота, теперь этот прыжок можно использовать практически везде
Итак, возможно мой вопрос покажется достаточно неординарным, но возможно-ли как-то заменить иконку зеленого квадрата на собственную?

Открыть полностью...
0
Голосов: 0
PT153 487156 - 1 day ago 0
Голосов: 0
0
Голосов: 0
Андреич 487143 - 1 day ago 0
Голосов: 0
Если ты патчил game,dll значит, что этот черный квадрат будет отображаться только на твоей версии игры?
И все остальные, кто скачает карту все также будут видеть зеленый квадрат?
В данной теме вы можете сделать заказы на модели, и по возможности кто-нить сможет вам помочь в реализации данной модели.

Открыть полностью...
0
Голосов: 0
Omg_bounty_lord 487155 - 1 day ago 0
Голосов: 0
Всем хай, сделайте пж портрет данной модели.
Заказ: www.hiveworkshop.com/threads/armed-mage.88716
Открываемая в WE и запускаемая оттуда карта, наполненная всевозможным функционалом, которого нет в Warcraft 3 версий 1.24е/1.26a/1.27a/1.27b/1.28f.

Открыть полностью...
2
Голосов: 2
Unryze 487147 - 1 day ago 2
Голосов: 2
Unryze, ещё раз говорю: это подложка, а не само хп. Вот например какой результат дают
call SetCSimpleTextureTexture(pStatBarTexture, "ReplaceableTextures\\PassiveButtons\\PASBTNHumanArtilleryUpOne.blp", false)
call FillCSimpleTexture(pStatBarTexture, 0xBBBBBBBB)
А мне надо саму зелёную полоску редактировать.
"pStatBar — это чёрная подложка под зелёной полоской" не "pStatBarTexture", так что ты вообще не на то ответил, потому не надо всякие "ещё раз говорю", когда изначально ты тоже ответил неверно.
оффсет 0x134 - верхняя текстура, 0х144 нижняя, по памяти неправильно написал.
Мне нужна помощь с триггерными спасобностями.
0
Голосов: 0
rsfghd 487145 - 1 day ago (изм. ) 0
Голосов: 0
согласен с комментатором выше, если тебе нужны спеллы иди и заказывай в специальной теме xgm.guru/p/wc3/needspells
либо платно на заказ у людей проси, если спелл интересный я могу и сам бесплатно сделать для тебя

если ты имел ввиду как научиться делать спеллы, то гуглим это дело, на хгм есть статьи, видео на ютубе
Uploaded files
3
Голосов: 3
Daro 487139 - 1 day ago 3
Голосов: 3
Это не стол заказов!
0
Голосов: 0
XGM Bot 487136 - 1 day ago 0
Голосов: 0
Похожие вопросы:

» ответ
Denis55:
Там же всё понятно написано. Нажимаем на синии буквы и там выбираем Units Owned By Player Of Type, а потом там выбираем игрока и Тип юнита(Ну тоесть твой паладин).
А в переменную записывать по Событию: Юнит завершает подготовку(или как там)
» ответ
В событии - применение способности, а в действии - атакованный юнит.
Способность - это не атака.
То есть нужно вместо атакованного юнита написать юнит-цель заклинания.
И удалить утечки (точки).
» ответ
Все нужно делать руками, если чужими то за деньги(так мир устроен), если своими долго и муторно изучать варкрафт, если по шурику открываешь тавер дефенс с аи и все копипастишь.
» ответ
айди приказа
менять можно только у канала и спеллбука
у других менять нельзя
» ответ
Kanteu, у тебя в описаниях стоит код AUdc, тебе нужно его заменить на равкод твоей способности. Чтобы его узнать, выдели способность и нажми Ctrl+D. Перед двоеточием будет равкод способности.

Я использую счетчик, но он приводит к каким то странным реакциям, то работает, то вообще ничего не происходит.
Где ошибка?
0
Голосов: 0
EviLInside 487142 - 1 day ago 0
Голосов: 0
закрывай вопрос это уже оффтоп начался, пиши в личку или в дискорд
0
Голосов: 0
Chosen2 487141 - 1 day ago 0
Голосов: 0
Про дальность я сказал просто что б на будущее не забывал , иначе когда то и в этом проблема будет. Фильровать в условии ставить что пикнутый юнит - живой , или текущее хп больше 0.405 (если я не ошибаюсь в цифре)
Все посмотрел, очень круто! Особенно что один даммик кастует во все цели.
Не знаешь, существует ли аналог GroupPickRandomUnit(grp) на гуи?
И как ты научился писать на CS в варике? Я видел Vjass и Jass и даже один спелл на них сделал по шаблону, но CS первый раз вижу.
Просто если это вызов функций напрямую, значит должен быть аналог на гуи? Или не на каждую функцию близы сделали гуишную кнопку?
0
Голосов: 0
EviLInside 487140 - 1 day ago (изм. ) 0
Голосов: 0
Про дальность я сказал просто что б на будущее не забывал , иначе когда то и в этом проблема будет. Фильровать в условии ставить что пикнутый юнит - живой , или текущее хп больше 0.405 (если я не ошибаюсь в цифре)
Uploaded files
0
Голосов: 0
Chosen2 487138 - 1 day ago 0
Голосов: 0
У тебя помоему происходят проблемы ты не фильтруешь даже юнитов, из за того что нет рандома, и нет фильтра, у тебя продолжают даммики кастовать в уже мёртвых. А так как нет рандома, если ты на том же месте, получается каждый каст спелла в одних и тех же идёт.

Так же у тебя абилка даммика имеет дальность меньше чем область пика юнитов.

короче от переизбытка безделья сделал на CS , на гуи забыл как делать , переменные не нужны, всё на локалках. Если что то не так напишешь в личку.
А дальность не повлияла все равно, даже когда сделал 99999, проблема в том как ты сказал что даммики кастуют в мертвых, так и есть я тоже это заметил, но почему так происходит? Как это фильтровать?
карту посмотрю через 30 мин, заранее большое спасибо
2
Голосов: 2
EviLInside 487134 - 1 day ago (изм. ) 2
Голосов: 2
У тебя помоему происходят проблемы ты не фильтруешь даже юнитов, из за того что нет рандома, и нет фильтра, у тебя продолжают даммики кастовать в уже мёртвых. А так как нет рандома, если ты на том же месте, получается каждый каст спелла в одних и тех же идёт.

Так же у тебя абилка даммика имеет дальность меньше чем область пика юнитов.

короче от переизбытка безделья сделал на CS , на гуи забыл как делать , переменные не нужны, всё на локалках. Если что то не так напишешь в личку.
Uploaded files
Допустим, у меня есть казармы. Я хочу, чтобы на момент старта игры они находились в визуально разрушенном состоянии.
Я создаю триггер Анимация - Воспроизвести анимацию юнита (мои казармы) Decay
Затем - Изменить скорость анимации (мои казармы) на 0% от изначальной скорости.

Открыть полностью...
0
Голосов: 0
Pandemic 487137 - 1 day ago 0
Голосов: 0
Bergi, благодарю. Ктож знал.