Полезные ресурсы
WarCraft 3
постоянный
суперпроект
Проект по развитию моддинга Warсraft III. Включает выпуски Reforged, The Frozen Throne и Reign of Chaos.
Уровень:
5
Сопровождает:
Компания:
Рейтинг:
48 991
Активность:
3 751
Тематика:
Моддинг
Создан на сайте:
01.01.2003
- Участие и вклад Участие и вклад
- Вышедшие подпроекты
- Ресурсы
- Статьи
- Вопросы Вопросы
- Скачать все версии Warcraft
- Карты по жанрам!
- Карты списком
- Модели по полочкам!
- Модели списком
- Готовый ландшафт
- Текстуры
- Иконки
- Способности
- Программы
- Модификации
- Алгоритмы
- Наработки
- Редакторы Jass / Lua (JNGP)
- Редакторы моделей
- Видеоуроки по JASS
- Видеоуроки по WE (+GUI)
- Создать иконку через сайт
- Иконки на заказ
- Модели на заказ
- Ремонт моделей
- Галерея скриншотов ландшафта
Интересные проекты
Комментарии проекта WarCraft 3
Крашлог, вопрос вылета
МБ есть у кого идеи чего игра вылетела?
не вижу в крашлоге очевидного равкода и т.п.
потесчу еще раз игру с теми же условиями что были, если вылетит, тогда отпишу.
Отредактирован IceFog
Инструкция процессора, которая пыталась выполнить эту операцию, расположена по адресу 0x66DDCA5B, который находится в пределах MSVCR80.dll (диапазон 0x66D80000 - 0x66E1B000), содержащей функции стандартной библиотеки языка C.
Amarilia Defence 1.18
Генератор декораций.
Последний батальон (Версия карты 1.5)
Отредактирован Vladimir TVK
Магнум опус
Это лучшая карта автора. Это нечто между обычной миссией Варкрафт 3 и визуальной новеллой. Мало в какой карте встретишь такую плотность событий. Идея очень интересная и необычная. Важнейшее здесь - это атмосфера, и она на высоте. Без спойлеров, в какой-то момент мне стало действительно жутко и я ощутил себя потерянным. Играть нужно обязательно.
Остальные карты я могу чётко отнести к двум категориям: "играть" и "не играть".
Играть
Помните старую кампанию - Возвышение Короля Лича? В ней была первая глава - Бегство из Нортренда, в которой Кель и Вайши пытались сбежать с этого материка после поражения Иллидана. Это её некоторое переосмысление, и очень добротное!
Все хоткеи на месте. Во время игры встречаются чертовски интересные моменты и события, к примеру, в какой-то момент по пятам вашей армии начинает двигаться армия нежити, от которой нужно успеть сбежать или спрятаться. Играть предстоит за чуть подкрученные расы наг и мстителей. И здесь есть некоторый дисбаланс, какой мы встречали и в оригинальной кампании: многих юнитов, особенно это касается т1 юнитов эльфов, просто не стоит нанимать. Ведь у наг есть куда более мощный, даже имбалансный аналог. Тем не менее, мне было интересно поиграть. Много времени карта не займёт.
Карта-кампания за нежить до того, как она стала могучей Армией Плети. Играем за двух сектантов культа: девушку-некроманта и тёмного тролля. Нам даётся необычная задача: выяснить, как создавать новые типы нежити, проведя в Лордероне своё расследование. У меня есть развёрнутый отзыв об этой карте. Если говорить вкратце, она уступает по качеству "Побегу из Нортренда", однако она больше, целая мини-кампания, и по-своему интересна.
Не играть
Тема раскрытия Маршала Гаритоса с другой стороны подкупает. Однако при ближайшем рассмотрении, реализация нагоняет ужас.
Начнём с того, что вменяемых хоткеев нет даже в версии 1.5. Игра для меня превращается в боль, без шуток. Хочешь вовремя захилить юнита? Ты будешь долбить по T, пока юнит не умрёт и ты не поймёшь, что жал всё это время на R. Не дотянулся! Хочешь вовремя выставить щиты пехоте? Ты долбишь по Q, и потом, когда уже поздно, вспоминаешь, что они на D.
Далее к игровому контенту. Играем мы за стандартный альянс. Способности такого колоритного героя, как Гаритос, максимально унылые: просто свиток исцеления, ослабленная цепь молний, барабаны орков и воскрешение паладина. Способности в стандартной кампании и то веселее. Наш единственный герой и наш единственный нестандартный юнит, кстати (не считая ополченцев без таймера).
Вся кампания - это просто зачистка карты. Сперва ты зачищаешь карту отрядом. Никаких интересных ивентов не случается, разве что нам предлагают иногда зачистить определённую точку (с некромантом, с генератором), чтобы открыть двери в другом месте. Потом Гаритос уходит, и ты защищаешься обычными солдатами. На контрасте с прошлым сегментом это было даже весело! Далее Гаритос возвращается и унылая зачистка продолжается! В этом нет ничего интересного. Под конец автор выставил просто какое-то невменяемое количество башен. Мне пришлось нанять 12 орудийных расчётов, чтобы закончить эту карту.
Отдельное недоумение вызывает то, что сюжетной составляющей крайне мало. Диалогов у Гаритоса мало, и чаще всего они совершенно не колоритные. Парадокс: даже в стандартной кампании этот герой был раскрыт подробнее, чем здесь.
На Кул-Тирас напали орки. Они оккупировали безымянный остров и приносят жителей в жертву. Эта кампания играется повеселее, чем Последний Батальон, ведь вместо одного героя, здесь их два, и скиллы у них получше, чем у Гаритоса. А вместо стандартного альянса у нас отредактированный альянс Кул-Тираса. Впрочем, со скилами тут тоже не всё гладко: в бухгалтерии всё перепутали, и выдали юнитам скилы героев, а героям... Например, вашему капеллану доступна на т1 благодать, а герою-лекарю - омоложение.
Сперва сценарий играется бодро. Есть интересные сюжетные события. Но с появлением базы всё становится скучно, а интенсивность волн становится неадекватной, не позволяя выйти из лагеря. Геймплей очень напоминает "Последний Батальон" - такая же унылая зачистка карты, но сложнее. Впрочем, начало у "Страж Морей" намного лучше и насыщеннее, чем у "Последний Батальон". У меня также есть подробный отзыв об этом сценарии, почитайте.
Итог
Страж Морей
Для игры доступно два героя. Подбор их способностей на контрасте с магами поражает. Нередко способности магов фракции выглядят лучше, чем способности героев. Так, например, простой капеллан обладает моментальным лечением благодатью на т1, в то время, как герой-жрица вынуждена кидать медленное омоложение. В то же время нам доступны гидроманты с девятым валом! Это просто куча урона, который героям и не снился. Определённо дисбаланс.
В начале кампания мне нравилась. Были интересные скрипты. Например, в какой-то момент нам пришлось сопровождать крестьян до дирижабля, отбиваясь от нежити. Однако, больше ничего положительного вспомнить не выходит. В основном мы просто зачищаем карту. Всё становится окончательно плохо, когда два героя встречаются и мы получаем базу. Начинается самая продолжительная часть сценария.
Сперва я атаковал на север, тем самым пытаясь выбить самый слабый вражеский лагерь. Однако тут же получил удар в спину от другого лагеря. После него сразу приходит волна из третьего. В добивочку нападёт волна из северного лагеря, если вы не успели его полностью уничтожить. Количество спама и интенсивность атак просто вынуждает уныло застраиваться башнями, чтобы иметь возможность хотя бы выйти из лагеря.
При этом у нас висит дополнительное задание на убийство орочьих гонцов. Если упустить гонца - на вас начнут посылать волны драконов. Самое отвратительное: частенько вместе с гонцом и его сопровождением, из того же лагеря выходит волна орков атаковать ваш лагерь. При этом их пути какое-то время совпадают. В итоге я использовал ультимативную тактику: уничтожал гонца, отправляя героя-рыцаря, кастовал на гонца Q и убегал обратно в лагерь, пока второй герой вместе с армией отражал атаку орков. Закончилось это тем, что я осадил этот большой лагерь, уничтожил его армию, прорвал оборону... И тут мне пишут, что я упустил гонца! Видимо, он просто заспаунился в лагере во время нашей битвы и сбежал. Я его не заметил, так как был занят вещами более важными. Сперва я расстроился, а потом увидел, к чему это привело, и понял, что мог не ловить гонцов, лол. Волны драконов оказались не такими уж страшными. Задание доставляет больше геморроя, чем убивающиеся о таверки драконы.
Самое отвратительное - последний лагерь. Сперва ты по-традиции уничтожаешь тонны таверок и волны орков, выходящие из лагеря. Когда ты наконец-то пробиваешься внутрь, понеся серьёзные потери, главный орк просит демонов помочь ему. И из воздуха спаунится просто неадекватный лимит демонов, и этот отвратительный сценарий затягивается сильнее. Зачем это было сделано? В такой ситуации вы отступаете. Мне пришлось ещё дважды вводить и выводить войска в этот злосчастный лагерь, чтобы чистить его от демонов. Жаль, я поздно заметил "Девятый вал" у магов. Вероятно, с ним всё было бы проще, в частности с башнями. Играть не рекомендую.
фентези риск