Моя попытка сделать разрушаемые физические тела в Warcraft 3. Суть карты - всякими способами разрушить старый каменный мост (если его можно назвать мостом).
Для обсуждения могу сказать, что здесь используется почти максимум всей возможной оптимизации, и круче этого делать что-то в варкрафте практически невозможно. =)
Количество кубиков на весь мост - 40.
Количество кубиков на весь мост - 40.
Наработка физики, преимущества которой скорость и функциональность, сочетающиеся с предельной простотой использования.
1.3 dev2
- трамплин (баг - иногда объекты при встрече препятствия резко выстреливают вверх)
- CrossStream: Производительность увеличена в 2-3 раза, теперь стабильно выдерживает до 400 активных объектов!
Скачать 1.3 dev2 (тестовая)
Свежее обновление!
Управление отрядами а-ля Warhammer 40 000 DOW. Вы выбираете только командира, нанимаете подкрепления и прочие ништяки. В комплекте аналогичная система управления некромантом его призванных слуг.
Управление отрядами а-ля Warhammer 40 000 DOW. Вы выбираете только командира, нанимаете подкрепления и прочие ништяки. В комплекте аналогичная система управления некромантом его призванных слуг.
Демонстрация TRS II очень мощного менеджера предметов.
Версия 1.5b MultiPlayer compatible.
Версия 1.5b MultiPlayer compatible.
Особые возможности манипуляцией вещей во время игры и многое другое !
+ TRS II FSI ! т.е. полноэкранный инвентарь. Что-то наподобие FSI DimonT'a
+ TRS II Merchant т.е. полноэкранный торговец что даёт большие возможностей
фикс тупости автора =) короче стек активных игроков теперь работает нормально
+ TRS II FSI ! т.е. полноэкранный инвентарь. Что-то наподобие FSI DimonT'a
+ TRS II Merchant т.е. полноэкранный торговец что даёт большие возможностей
фикс тупости автора =) короче стек активных игроков теперь работает нормально
Мощная система респавна нейтралов по лагерям либо по одиночке. Группы нейтралов определяются автоматически после загрузки карты. (Вам нужно только поставить юнитов на карту).
Система имеет множество настроек, удобна в использовании и проста в установке.
Система имеет множество настроек, удобна в использовании и проста в установке.
Эта система позволяет вам создавать юнитов группами, как в C&C или LOTR. Все отряды передвигаются строем, также присутствует система набора опыта. Проста в использовании, нужно уметь пользоваться "Редактором объектов" и уметь находить в системе гигантскую надпись "Настройки", где каждая опция системы имеет разъясняющий комментарий.
Набор наработок и демонстраций очевидных функций для новеньких в редакторе. Есть и качественные системки и карты с фишками, но главным образом предназначено для знакомства с редактором, функциями и т.д.
Для большинства современных масштабных (как DotA) и не очень (например Legion TD) карт характерно наличие команд чата как основного метода управления игрой. Если команд немного, то с ними вполне можно справиться и обычным образом (создав кучу однотипных триггеров). Но когда кол-во команд начинает расти, то…
Заклинание-наработка с открытым кодом (vJass) и множеством настроек.
Инферно: Герой создает пылающую глыбу, после чего выпускает в неё магическую стрелу, разрывающую глыбу на части. Осколки по инерции летят в том же направлении, что и стрела; в точке приземления каждый осколок наносит урон врагам и поджигает небольшую область под собой.
___________________
21.07.10: исправлены некоторые недоработки.
21.07.10: исправлены некоторые недоработки.
Небольшая библиотека позволяющая без проблем разукрашивать в разные цвета текст, юнитов, ячейки мультибордов и тд...
Небольшой модуль, выведенный из модуля Doc без каких либо дополнений, выполненый на vJass.
Значительно упрощает написание эффектов и заклинаний, реализуя логику вызова их повторных экземпляров за вас.
Думаю многие помнят небольшую, но очень полезную библиотечку от Doc которая помогала сохранять дебаг логи на хард по средствам прелоада и библиотечку от Скорпи, которая помогала контролировать в коде соблюдение различных условий. Так вот, недавно Faion малость усовершенствовал первую, а скорпи присоединил вторую. Надеюсь, док и faion будут не против.
В результате получилось отличное средство от фаталов!
Данная система изменяет систему уменьшения урона за счет защиты. Например есть герой с атакой 100-100 и критом на 4х и юнит с 100 хп и 395 защитой, по стандарту защита юнита будет уменьшать урон героя на 98%, но в этой системе герой сможет пробить юнита только, если попадёт критом (400) и нанесёт ему всего 5 ед. урона. Также система распознает был ли нанесён урон атакой или заклинанием (Без использования яда и орбов).
Теперь
Финальный урон = Полученный урон - Защита
Теперь
Финальный урон = Полученный урон - Защита
Защита основанная на сломанной модели. Выложил потому что не нашёл примера в ресурсах. (вообще метод старый)
Минус данного метода: Необходимо организовывать участок на карте скрытый от игроков на время проверки.
Минус данного метода: Необходимо организовывать участок на карте скрытый от игроков на время проверки.
Система повышения зелёной (бонусной) силы атаки юнита...
Обновленная версия детекта урона с помощью хака на память.
Теперь мы можем отследить все параметры урона, такие как атака ближнего или дальнего боя, изначальный урон без учета резистов, тип атаки, тип урона.
Больше не требуется чтобы событие триггера было первым на юните. Но зато необходим новый мемхак.
Теперь мы можем отследить все параметры урона, такие как атака ближнего или дальнего боя, изначальный урон без учета резистов, тип атаки, тип урона.
Больше не требуется чтобы событие триггера было первым на юните. Но зато необходим новый мемхак.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...