Импортёр/экспортёр для Blender 3D с поддержкой mdx1000 и mdx1100

Программы
Предназначение:
Работа с моделями

Описание

Плагин для Blender 3D. Форк известного плагина от Fingolfin. По сравнению со старшим товарищем имеет ряд достоинств, а именно:
  • Умеет импортировать mdx800, mdx1000 и mdx1100 модели, причём в бинарном (.mdx) формате.
  • Умеет экспортировать модели в формат mdx1000 с сохранением весов вершин (skinweights).
  • Не требует от пользователя ручного составления анимационной линейки, а может собрать её самостоятельно из блендеровских Action'ов.
На данный момент разрабатывается и тестируется под Blender 3.4.

Установка

  • Скачать плагин с гитхаба или под этим ресурсом.
  • Поместить папку export_mdl в дирректорию addons (например C:\Program Files\Blender Foundation\Blender 3.4\3.4\scripts\addons) ИЛИ использовать функцию Install an add-on (Edit -> Preferences -> Install), указав путь к папке export_mdl, запакованной в zip архив.
  • Активировать плагин, установив галочку напротив Warcraft MDL Exporer в списке аддонов (Edit -> Preferences -> Add-ons).
  • Опционально можно указать директорию с ассетами в настройках плагина.

Импорт

Возможен импорт как mdl, так и mdx. Для импорта нужно извлечь модель из архива игры, и использовать команду File -> Import -> Warcraft 3 (mdl/mdx). Далее нужно подождать несколько секунд, после чего модель появится в сцене.
Анимации попадут в список Action'ов, где будет один общий Action с именем "all sequences" (общая линейка с маркерами), и индивидуальные Action'ы для каждой секвенции.

Экспорт

Для экспорта используется команда File -> Export -> Warcraft 3 MDL. Чтобы экспортировать в формат mdx1000 с сохранением весов, нужно использовать опцию Use SkinWeights. Чтобы включить автоматический сбор анимационной линейки из экшонов, нужно активировать опцию Use Actions. Модель будет экспортирована в формате mdl, но её уже можно использовать в игре. Для пересохранения в mdx или как-то других мелких правок можно использовать программу TRMS. После пересохранения, модель можно будет редактировать также в DRMS.

Полезные ссылки

Гитхаб проекта.
Дискорд проекта. Можно следить за обновлениями и связаться с разработчиком.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
1
23
11 месяцев назад
1
Интересно, тут экспорт анимаций с IK наконец-то доделали? А то на старой версии приходилось "запекать анимацию" в такой виде экспортировать, что крайне плохо сказывалось на итоговом весе модели...
Так а как иначе? В варкрафте же IK не поддерживается, риг и анимации в таком виде не получится сохранить в игровой модели. Автор что-то писал об этом, вроде плагин теперь автоматически запекать может.
странный какой то способ - преобразовать цвета вершин в видимость геосета
Не, цвета вершин преобразуются в анимированные цвета геосета. А для анимированной видимости там где-то какой-то Render щёлкается. Потом попробую разобраться с этим.
И партикл без визуализации тоже малопригоден.
Так полноценной визуализации эмиттеров нигде нет, кроме старого 3ds max + Art Tools. В вар3ме и ретере она там слеплена по принципу "примерно так", хотя бывает иногда, что прям вообще не так, и нужно всё равно проверять в игре. Можно спросить об этом у автора, планирует ли он запилить что-то такое, но я не думаю, что это вообще востребовано...
Загруженные файлы
1
18
11 месяцев назад
1
poisoNDealer, Понятно. Партиклы - обычно всегда не так, да. Каждый раз перенастраивать и запихивать модель в варик для просмотра - ужасный геморрой.
1
31
11 месяцев назад
1
Так а как иначе? В варкрафте же IK не поддерживается, риг и анимации в таком виде не получится сохранить в игровой модели. Автор что-то писал об этом, вроде плагин теперь автоматически запекать может.
Блин, тот же NeoDex Прекрасно экспортирует IK из 3дмакса. если у меня в анимации 3 кадра, то в итоговой модели будет 3 кадра и все кости правильно вертятся.
Тут же приходиться запекать каждый кадр. На выходе их тьма. И если после этого нужно какую-нибудь анимацию подправить, все заново.
И процесс запекания жутко долгий. У меня есть модель где анимаций 20, и запекается это все дело 20 минут реального времени.
Находил где-то на просторах интернета питон скрипт по переводу свелета из IK в FK (создает дубль скелета и в нужных кадрах копирует расположение, вращение, масштаб исходного скелета) Но он кривовато написан. И поддерживает только один меш на сцене.

У кого получилось поставить на 3.4?
У меня почему-то не работает...
Пойду инструкцию перечитывать...
1
8
11 месяцев назад
1
Alan_Gu, Пробовал на 3.3 и 3.4 не работает

Alan_Gu, download.blender.org/release остается юзать нужную версию
1
23
11 месяцев назад
Отредактирован Makeba
1
Что именно не работает?
Видео в посте сняты буквально вчера на версии 3.4.0
В моём случае достаточно было просто закинуть папку export_mdl в аддоны, но если так не ставится, то нужно запаковать эту папку в zip, и установить из файла, тогда она установится в папку AppData
Загруженные файлы
1
8
11 месяцев назад
1
poisoNDealer, Устанавливаю и ничего не появляется

poisoNDealer, Вот прям сейчас попробовал поставить и ничего.
3
23
11 месяцев назад
Отредактирован Makeba
3
Устанавливаю и ничего не появляется
Где не появляется? На каком этапе возникает проблема? Окей, я попробую объяснить пошагово, не думал, что тут могут возникать трудности.
Как установить аддон для блендера
  1. Качаем Blender 3.4 download.blender.org/release/Blender3.4 для своей ОС. Распаковываем, устанавливаем, делаем что угодно, но так, чтобы по итогу мы смогли запустить Blender и увидеть там номер версии 3.4. Запоминаем директорию, в которую установили блендер.
  1. Идём в папку, где находится Blender. Если забыли путь, то можно по ярлыку перейти, например.
В этой папке идём в подпапку 3.4 (если её нет, то в scripts (см. ниже))
Далее идём по пути scripts -> addons. Мы попали в папку с аддонами. Она нам понадобится чуть позже.

  1. Скачиваем zip архив с этого ресурса или с гитхаба. Распаковываем в отдельную папку.
  1. Заходим в эту папку с распакованным плагином. Находим там внутри папку export_mdl. Это и есть сам плагин. Копируем или переносим его в папку с аддонами, которую мы находили в пункте 2.
  1. Открываем Blender 3.4. Если он уже открыт, то закрываем и снова открываем (перезапускаем).
Идём в настройки предпочтений в разделе Edit. Переходим в список Add-ons. Вводим в поиске mdl, чтобы быстро найти аддон. Включаем его, нажам на на птичку возле названия.
  1. Аддон заработал. В пунктах Import и Export должно появиться по одному новому варианту формата файла
ЕСЛИ ПЛАГИН НЕ ПОЯВИЛСЯ В СПИСКЕ АДДОНОВ ПОСЛЕ ПЕРЕНОСА ПАПКИ ИЛИ ВОЗНИКАЕТ КАКАЯ-НИБУДЬ ОШИБКА ПРИ ПОПЫТКЕ ЕГО АКТИВИРОВАТЬ, ТО ДЕЛАЕМ ТАК:
5a. Удаляем папку export_mdl из папки с аддонами или перемещаем её в другое место. Короче, делаем так, чтобы её там не было (то есть возвращаем всё как было). Но сама папка с аддоном нам всё ещё нужна, но в другом месте.
6a. Запаковываем папку export_mdl в zip архив, и помещаем в любое удобное произвольное место.
7a. Заходим в предпочтения и используем функцию Install
8a. Указываем путь к только что созданному zip архиву.
9a. После этого активируем появившийся в списке аддон по аналогии с пунктом 5.
2
27
11 месяцев назад
2
Интересно, хоть когда-нибудь завезут нечто подобное для Maya...
1
31
11 месяцев назад
1
Как установить аддон для блендера
странно, забаротало...
я сперва устанавливал через .zip, и не отображался аддон в списке доступных аддонов для включения.
Потом также забрасывал ручками export_mdl в папку addons, но получал ошибку, мол скрипт уже присутствует по другому пути (user-> appdata -> roaming -> blender -> scripts)

да, IK теперь сам экспортируется без предварительного запекания каждого кадра анимации...
Вес значительно меньше, чем с запеканием, 2мб против 8,5 мб.
Однако как-то странно программа экспортирует кадры, в некоторых анимациях вроде все как надо, было, допустим, 3 фрейма, 3 фрейма и экспортировало,
а во в других анимках фреймы навалены прям каждый кадр, очень плотно.
И в парочке мест некорректно экспортнуло анимацию.
И с масштабом нужно поиграться, итоговая модель выходит уж больно мелкой.
А так классно.
0
23
11 месяцев назад
Отредактирован Makeba
0
И с масштабом нужно поиграться, итоговая модель выходит уж больно мелкой.
Масштаб указывается при экспорте, там, где место сохранения файла выбирается, справа можно выбрать масштаб. Где-то 50 – 60 будет нормально для варкрафта.
По анимациям не подскажу ничего. Я до этого либо готовые экспортировал, либо делал очень простые анимации с FK ригом.
И в парочке мест некорректно экспортнуло анимацию.
А веса вершин использовал или нет? Для mdx1000 их сконвертирует, для mdx800 – нет. Во втором случае варкрафт будет делить вес вершины поровну между всеми влияющими на неё костями.
Там плагин за это время уже обновился дважды, надо бы перезалить
0
31
11 месяцев назад
0
А веса вершин использовал или нет? Для mdx1000 их сконвертирует, для mdx800 – нет. Во втором случае варкрафт будет делить вес вершины поровну между всеми влияющими на неё костями.
mdx800, но у модели и нет сложных весов, там все вершины привязаны к своим костям со 100% силой, т.к. это модельку я для варика и делаю.
Я уже видел подобные искажения, они случались ранее, когда я пытался эпортировать IK без запекания, только тут они частичны, видно плагин еще недоработан в некоторых местах...
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.