Описание
Плагин для Blender 3D. Форк известного плагина от Fingolfin. По сравнению со старшим товарищем имеет ряд достоинств, а именно:
- Умеет импортировать mdx800, mdx1000 и mdx1100 модели, причём в бинарном (.mdx) формате.
- Умеет экспортировать модели в формат mdx1000 с сохранением весов вершин (skinweights).
- Не требует от пользователя ручного составления анимационной линейки, а может собрать её самостоятельно из блендеровских Action'ов.
На данный момент разрабатывается и тестируется под Blender 3.4.
Установка
- Скачать плагин с гитхаба или под этим ресурсом.
- Поместить папку export_mdl в дирректорию addons (например C:\Program Files\Blender Foundation\Blender 3.4\3.4\scripts\addons) ИЛИ использовать функцию Install an add-on (Edit -> Preferences -> Install), указав путь к папке export_mdl, запакованной в zip архив.
- Активировать плагин, установив галочку напротив Warcraft MDL Exporer в списке аддонов (Edit -> Preferences -> Add-ons).
- Опционально можно указать директорию с ассетами в настройках плагина.
Не получается? Пошаговая инструкция от poisoNDealer
Импорт
Возможен импорт как mdl, так и mdx. Для импорта нужно извлечь модель из архива игры, и использовать команду File -> Import -> Warcraft 3 (mdl/mdx). Далее нужно подождать несколько секунд, после чего модель появится в сцене.
Анимации попадут в список Action'ов, где будет один общий Action с именем "all sequences" (общая линейка с маркерами), и индивидуальные Action'ы для каждой секвенции.
Анимации попадут в список Action'ов, где будет один общий Action с именем "all sequences" (общая линейка с маркерами), и индивидуальные Action'ы для каждой секвенции.
Экспорт
Для экспорта используется команда File -> Export -> Warcraft 3 MDL. Чтобы экспортировать в формат mdx1000 с сохранением весов, нужно использовать опцию Use SkinWeights. Чтобы включить автоматический сбор анимационной линейки из экшонов, нужно активировать опцию Use Actions. Модель будет экспортирована в формате mdl, но её уже можно использовать в игре. Для пересохранения в mdx или как-то других мелких правок можно использовать программу TRMS. После пересохранения, модель можно будет редактировать также в DRMS.
Тут же приходиться запекать каждый кадр. На выходе их тьма. И если после этого нужно какую-нибудь анимацию подправить, все заново.
И процесс запекания жутко долгий. У меня есть модель где анимаций 20, и запекается это все дело 20 минут реального времени.
Находил где-то на просторах интернета питон скрипт по переводу свелета из IK в FK (создает дубль скелета и в нужных кадрах копирует расположение, вращение, масштаб исходного скелета) Но он кривовато написан. И поддерживает только один меш на сцене.
У меня почему-то не работает...
Пойду инструкцию перечитывать...
Ред. Makeba
Видео в посте сняты буквально вчера на версии 3.4.0
В моём случае достаточно было просто закинуть папку export_mdl в аддоны, но если так не ставится, то нужно запаковать эту папку в zip, и установить из файла, тогда она установится в папку AppData
Ред. Makeba
я сперва устанавливал через .zip, и не отображался аддон в списке доступных аддонов для включения.
Потом также забрасывал ручками export_mdl в папку addons, но получал ошибку, мол скрипт уже присутствует по другому пути (user-> appdata -> roaming -> blender -> scripts)
Вес значительно меньше, чем с запеканием, 2мб против 8,5 мб.
Однако как-то странно программа экспортирует кадры, в некоторых анимациях вроде все как надо, было, допустим, 3 фрейма, 3 фрейма и экспортировало,
а во в других анимках фреймы навалены прям каждый кадр, очень плотно.
И в парочке мест некорректно экспортнуло анимацию.
И с масштабом нужно поиграться, итоговая модель выходит уж больно мелкой.
А так классно.
Ред. Makeba
По анимациям не подскажу ничего. Я до этого либо готовые экспортировал, либо делал очень простые анимации с FK ригом.