Импортёр/экспортёр для Blender 3D с поддержкой mdx1000 и mdx1100

Программы
Предназначение:
Работа с моделями

Описание

Плагин для Blender 3D. Форк известного плагина от Fingolfin. По сравнению со старшим товарищем имеет ряд достоинств, а именно:
  • Умеет импортировать mdx800, mdx1000 и mdx1100 модели, причём в бинарном (.mdx) формате.
  • Умеет экспортировать модели в формат mdx1000 с сохранением весов вершин (skinweights).
  • Не требует от пользователя ручного составления анимационной линейки, а может собрать её самостоятельно из блендеровских Action'ов.
На данный момент разрабатывается и тестируется под Blender 3.4.

Установка

  • Скачать плагин с гитхаба или под этим ресурсом.
  • Поместить папку export_mdl в дирректорию addons (например C:\Program Files\Blender Foundation\Blender 3.4\3.4\scripts\addons) ИЛИ использовать функцию Install an add-on (Edit -> Preferences -> Install), указав путь к папке export_mdl, запакованной в zip архив.
  • Активировать плагин, установив галочку напротив Warcraft MDL Exporer в списке аддонов (Edit -> Preferences -> Add-ons).
  • Опционально можно указать директорию с ассетами в настройках плагина.

Импорт

Возможен импорт как mdl, так и mdx. Для импорта нужно извлечь модель из архива игры, и использовать команду File -> Import -> Warcraft 3 (mdl/mdx). Далее нужно подождать несколько секунд, после чего модель появится в сцене.
Анимации попадут в список Action'ов, где будет один общий Action с именем "all sequences" (общая линейка с маркерами), и индивидуальные Action'ы для каждой секвенции.

Экспорт

Для экспорта используется команда File -> Export -> Warcraft 3 MDL. Чтобы экспортировать в формат mdx1000 с сохранением весов, нужно использовать опцию Use SkinWeights. Чтобы включить автоматический сбор анимационной линейки из экшонов, нужно активировать опцию Use Actions. Модель будет экспортирована в формате mdl, но её уже можно использовать в игре. Для пересохранения в mdx или как-то других мелких правок можно использовать программу TRMS. После пересохранения, модель можно будет редактировать также в DRMS.

Полезные ссылки

Гитхаб проекта.
Дискорд проекта. Можно следить за обновлениями и связаться с разработчиком.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
1
18
1 год назад
1
Наконец то! А с анимациями геосетов/материалов он умеет работать? А партиклы он может обрабатывать?
1
23
1 год назад
1
А mdx800 он умеет обратно экспортировать?
1
36
1 год назад
Отредактирован Anime Chan
1
На данный момент разрабатывается и тестируется под Blender 3.4.
Это плохо для меня
1
23
1 год назад
1
Наконец то! А с анимациями геосетов/материалов он умеет работать? А партиклы он может обрабатывать?
Насколько я знаю, можно, и ещё со времён первых версий от Fingolfin, но я никогда этого не делал.
Вот цитаты из гайда
Geoset animations are generated by animating the render visibility of an object (see below) or by changing or animating its object color, which translates into vertex colors (vertex colors are treated as a global tint for the geoset). You can also add vertex colors to a material by adding an RGB input node anywhere in the node graph and naming it "VertexColor". This is convenient when have many small objects with the same material which should share tint.
You can also animate an object's visibility by keyframing the "render visibility" property (you can do this by holding your mouse over the render icon in the outliner and pressing the I key) - optionally, you can create a custom property called "visibility" and animate that. Using the Color field of an object, you can animate its tint value (setting the value to anything else but white will also create a static color GeosetAnim for it).
A material consists of multiple material layers, which will be rendered from top to bottom, and blended together using the specified filter mode. Some filter modes support an additional alpha multiplier, which can be animated. To add a texture animation, create a mapping node in the node graph with the same name as your layer, and animate its properties.
Редактор партиклов есть, но без визуализации.
А mdx800 он умеет обратно экспортировать?
Если не использовать функцию "Use SkinWeights", то экспортирует в 800. Алсо, для 800 можно использовать и этот плагин github.com/khalv/mdl-exporter. Только я хз зачем тебе именно 800 для рефа.
Загруженные файлы
1
23
1 год назад
1
Только я хз зачем тебе именно 800 для рефа.
У меня все карты с поддержкой обоих режимов графики, поэтому использую только mdx800 импорт.
3
23
1 год назад
3
У меня все карты с поддержкой обоих режимов графики, поэтому использую только mdx800 импорт.
Так в рефе все модели (HD и SD) в формате 1100. Режим графики — это про переключение шейдера в материале, popcornfx эффекты, и, возможно, facefx. SD модель тоже может иметь формат 1000+ и сложный скиннинг с пользовательскими весами вершин, это не помешает ей работать в классической графике рефа.
1
23
1 год назад
1
poisoNDealer:
лол, а ведь и правда, почему-то я об этом напрочь забыл...
1
31
1
Найс, нужно опробывать.
Интересно, тут экспорт анимаций с IK наконец-то доделали? А то на старой версии приходилось "запекать анимацию" в такой виде экспортировать, что крайне плохо сказывалось на итоговом весе модели...
Позже проверю...
Жаль только что анимации из старых версий в блендера (2.83) не откроются по умолчанию в 3.4..
1
31
1
Это плохо для меня
там есть ветка и для 2.79...
Загруженные файлы
1
18
1 год назад
1
poisoNDealer, увы, не то( странный какой то способ - преобразовать цвета вершин в видимость геосета (у меня с англ плохо, мб не так перевёл). И партикл без визуализации тоже малопригоден.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.