Раздел:
Триггеры и объекты

Что это?

Как оказалось, многие не посещали школу по множеству разных причин. И, внезапно, оказалось, что геометрия пригодится. Посему и было принято решение написать уникальную интерактивную статью, где в краткой и наглядной форме описывается вся геометрическая магия и приведены наглядные интерактивные примеры для более быстрой усвояемости материала.

Оглавление

Разработка

Статья находится в разработке, так что вам выпала уникальная возможность лайкать и комментировать задавать вопросы, которые будут впоследствии освещены в статье. На данный момент, список пожеланий выглядит так:
  • Двигать по прямой, (нахождение угла между точками (два способа через координаты и через atan2))
  • Движение к цели (каждый раз находить угол)
  • Движение по кругу
  • Движение по параболе (для прыжков)
  • Что делать если нужно не искать точку внутри фигуры а пересечение с кругами заданного радиуса, квадратами и многоугольниками

Полезные ссылки

`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
1
1
9 месяцев назад
1
Зир гуд. А теперь ждём статью по физике, что бы обмазаться ускорениями, трениями и тому подобным
1
37
9 месяцев назад
Отредактирован ScorpioT1000
1
На форуме есть статья, по которой я сам этому учился
1
29
9 месяцев назад
1
На форуме есть статья, по которой я сам этому учился
Добавил, спасибо.

А теперь ждём статью по физике, что бы обмазаться ускорениями, трениями и тому подобным
К физике дойдём постепенно.
4
27
9 месяцев назад
Отредактирован MpW
4
Ну, почему нет тематической статьи с гифками и скринами, и кодом, плюс карта.
Двигать по прямой (нахождение угла между точками (два способа через координаты и через atan2))
Понятно, что есть пример каста фаербола. Позиция кастера x1,y1 и позиция цели x2,y2. Но, тут просто движеник по прямой. Нужны таймер, хэш-таблица
  1. можно пример на гуи и jass
  2. пример движение в 3d с учетом ландшафта, и предлов карты. Была где то статья с хайва, там хорошо объясняли как настроить dummy. Сейчас можно это спецэффектом заменить. Это уже никому не нужно? Ладно, дам ссылку на пак наработок и пример с препятствием
  3. пример с ускорением или замедлением. Можно ввести такой параметр. Пример, у вас движется снаряд, и постепенно скорость падает, и падает. Пока совсем не остановится. Тут нужно переменную ускорение завести. Пример хоть пример не очень, но подойдет
  4. волна, стена. Нужно при смещении снаряда на новую позицию выделять всех юнитов в группу, и чекать. И наносить ущерб. Так при движении столба огня наносится ущерб (как пример). Тема формула перпендикуляра от прямой
Несколько примеров есть в статьях
Движение к цели (каждый раз находить угол)
Продолжение предыдущего задания. Ну, всегда ли нужна наводка на цель (я про нахождение угла)? Что если кастер кастанул в точку или в статичную цель?
  1. каст в точку. Обычно, тут таймером периодически считаем скока осталось до цели, и потом попадение.. и взрыв. Каждый раз считаем расстояние до цели, или процент оставшего пути
  2. следование снаряда за целью. Тема, где в качестве движущихся целей берется двигающий юнит. Периодически нужно находить угол.. и прямая изменяет угол. Что это дает? Снаряд медленно поворачивается, появляется некое следование за целью. Однако, тут нужно учесть это скорость снаряда.. всегда ли необходима эта наводка? Просто юниты бывают оч медленно двигаются, что снаряд успевает долететь до цели. Бумеранг бумеранг долетает до точки, и потом с наводкой возвращается к кастеру
  3. выделение снарядом. Может быть снаряд двигается, и задевает ближайщие цели. Типа пик юнитов вокруг снаряда.
Движение по кругу
  1. Ну, тут понятно, что изменяем в формулах про полярные координаты угол, а длину оставить статичной. Можно таймером показать вращение снаряда вокруг цели
  2. движение по спирали. Тут тоже самое, но изменяется еще и длина. Хотя, я видел другие примеры с интерполяцией
  3. пример с угловым ускорением. У меня где-то есть карта пример
Движение по параболе (для прыжков)
Есть пример у меня примеры
Полет феникса по параболе
Прыжки уже было оч много примеров с прыжками. Но особо позабавили прыжки на уступки, и или перепрыгивания на возвышенное плато
вращение по дуге??
движение по безье
щит: отталкивание и непроходимость
Обращаю внимание на интересный аспект: отталкивание (по сути это тоже самое прямое движение, только отдаляем) и непроходимая область
отталкивание
Тоже самое отталкивание цели, только вот цель еще при отдалении задевает других, и также отталкивает
xgm.guru/p/wc3/128038
стрельба
Тут имеется в виду что можно создавать собственную систему стрельбы из снарядов. Зачем это нужно? Ну, может вы захотите сделать так, чтоб снаряды врезались об щиты или промахивались?
Наработка
Объяснение по тут вам нужно посмотреть, что такое "буфер области движения". Все написано. Это поможет разработать похожую систему, а мб вы измените
рикошеты
Сужение зоны как pubg
искусственный рельеф
Есть интересный пример виртуального рельефа . Очень часто люди просят примеры наработок ходьбы под мостом и пр. Возможно, можно переделать это так, но это оч огромная работа. Жаль, что без примера. Но самим можно это создать
поиск участков строительства, переборы участков, многоугольники
Устройство карты, и код выбора Эта было только мое начало. Поэтому строго не судить. На хайве где-то откопал код, который тикает каждую точку. Я только тогда начал понимать, что всю работу выполнять надо переборами циклами итд. Раньше казалось, что циклы обязательно приведут к лагам и вылетам, но со временем научился. Автор с хайва там с шагом 16, 32 тикает каждую точку
Наводка порчи и тут завершенное Порча один из похожих проектов. Тогда это было оч классной идеей. Это один из моих начинании.
Многоугольники тут в самой статье приложены формулы, и даже с пояснениями изложены. Сама карта является продолжением моего чуда. У меня созрел такой план: у каждого фермера должен быть участок, и он его может покупками расширять или отдавать
Как в цивилизации.. почти.. без многоугольника тут бы не обошлось. Была даже шпаргалка я уже запутывался, а система плохо пахала. Честно, я начал уставать от формул
Захват и контроль земли эта система продолжение предыдущей. Vlod уже с нуля переделал, мне было сложно понять код. Работает она с некоторыми ошибками.. Vlod обещал исправить, но так и забили
Генератор ландшафта
Как создать конусные заклинания
Надеюсь, что это. Не помню.
0
37
9 месяцев назад
0
Есть карта с примерами)
3
29
9 месяцев назад
3
Вышла новая версия! Прокрутить к ресурсу
Загруженные файлы
0
27
8 месяцев назад
0

Отлично поясняет что такое косинус, синус, котангенс, тангенс и др

В гитхабе интересно, что можно тоже анимировать это действо. Только это плохо получается. Это видимо для пк-шников?

Ссылаемся на это чудо ?
0
29
8 месяцев назад
0
Это видимо для пк-шников?
Это не инструмент. Здесь задача объяснить что происходит. К примеру в том же угле между точками я нигде не видел, почему в Atan2 передают разницу координат. А оказывется, что одна точка в 0,0 смещается.

Ссылаемся на это чудо ?
Что не так с UjAPI?
0
27
8 месяцев назад
Отредактирован MpW
0
Здесь задача объяснить что происходит. К примеру в том же угле между точками я нигде не видел, почему в Atan2 передают разницу координат. А оказывется, что одна точка в 0,0 смещается.
Ну, обычному пользователю негде знания применить на практике, кроме как варкрафт. Я бы не стал изучать векторы в 4 классе, и умнее своих ровестников. Лишь, потому что заучил одну функцию наизусть. Вы говорите про свой опыт, но это так странно слышать
По-моему, тут векторы => учим векторам, и очевидно почему Atan2, а не Atan, где делить на 0 нельзя было и др условности.

>> Что не так с UjAPI?
Ну реклама. мне не оч нрав, что здесь сложнее сборку с lua настроить. Я бросил 🥲
0
29
8 месяцев назад
0
Ну, обычному пользователю негде знания применить на практике, кроме как варкрафт.
Оно вообще-то для варкрафта и пилится.
0
27
8 месяцев назад
Отредактирован MpW
0
Ну, если этим знаниям есть применение. То будет хорошо освоены знвния, и труды. А если нет, то и подавно, забудешь.
Я когда сам пилил функции для различных задач, я сам учил математику. Надо задачу дать. Пример, я не знал, что ax+bx+c=0 можно описать прямую. Я столько лет в школе ее изучал, не пойми для чего. Решал уравнения )). А она вот как применяется. Коэффициенты еще помогают без тригонометрических функц проверять на параллельность, пересеченность и пр. Удобно же.
Те, кто готовые формулы юзает, не будет все это изучать. Он просто скопирует, и все.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.