Добавлен , опубликован
Дисклеймер!
Я полный нуб/лох/помойка в джассе (называйте как хотите), ничего толком не знаю и короче юзай способность на свой страх и риск. По возможности буду стараться оптимизировать это говно
Предложения по улучшению пишите в комменты
Цель: точка или боевая единица
Тип: АОЕ урон
Суть: просто создаются взрывы по прямой линии, остальное можете прочитать в настройках
Подходит как для обычного юнита, так и для героя
Текущие настройки:
  • ID способности
  • ID дамми-снаряда
  • Базовый урон
  • Доп. урон с уровнем
  • Скейл урона от силы
  • Скейл урона от ловкости
  • Скейл урона от интеллекта
  • вкл|выкл бонусы к характеристикам
  • Радиус урона
  • Дистанция между волнами
  • Кол-во волн
  • Доп. кол-во волн с уровнем
  • Интервал волн
  • Сила отбрасывания
  • Время отбрасывания
  • вкл|выкл отбрасывание
  • Тип атаки
  • Тип урона
  • Тип оружия (звук)
  • вкл|выкл эффекты при попадании
  • Эффект при попадании
  • Точка крепления эффекта
  • Время удаления эффекта
  • Номер свободной ячейки детского ключа для юнита
Код
scope MySc
globals
private constant integer AbilityID = 'A000' // ID способности
private constant integer DummyID = 'u000' // ID дамми-снаряда

private constant real Damage = 40 // Базовый урон
private constant real DamageLvl = 10 // Доп. урон с прокачкой умения
private constant real DamageScaleStr = 0.00 // Скейл урона от силы
private constant real DamageScaleAgi = 0.00 // Скейл урона от ловкости
private constant real DamageScaleInt = 1.00 // Скейл урона от интеллекта
private constant boolean IncludeBonuses = true // true|false - вкл|выкл бонусы к характеристикам

private constant real WaveRadius = 150 // Радиус урона
private constant real WaveDistance = 200 // Дистанция между волнами

private constant integer DamageWaves = 3 // Кол-во волн
private constant integer DamageWavesLvl = 1 // Доп. кол-во волн с прокачкой умения

private constant real WaveInterval = 0.10 // Интервал волн

private constant real WaveDiscarding = 3.50 // Сила отбрасывания 
private constant real WaveDiscardingTime = 0.25 // Время отбрасывания
private constant boolean WaveDiscardingTF = true // true|false - вкл|выкл отбрасывание

private constant attacktype AttackType = ATTACK_TYPE_NORMAL // Тип атаки
private constant damagetype DamageType = DAMAGE_TYPE_NORMAL // Тип урона
private constant weapontype WeaponType = WEAPON_TYPE_WHOKNOWS // Тип оружия (звук)

private constant boolean EffectTF = false // true|false - вкл|выкл эффекты при попадании волны
private constant string Effect = "Abilities\\Spells\\NightElf\\Blink\\BlinkCaster.mdl" // Эффект при попадании волной
private constant string AttachPoint = "chest" // Точка крепления эффекта
private constant real EffectRemoveTime = 1.00 // Время удаления эффекта

private constant integer HI = 0 // Номер свободной ячейки детского ключа для юнита

private real TempReal = 0.
endglobals
//==========================================================================
private function IsUnitDead takes unit u returns boolean
    return IsUnitType(u,UNIT_TYPE_DEAD) or GetUnitTypeId(u) == 0
endfunction

private function filt takes nothing returns boolean // Тут ставим свои условия, кому наносить урон, на данный момент: Юнит жив, Юнит враг применяющему юниту, Юнит не здание
    set bj_lastReplacedUnit = GetFilterUnit()
    return not IsUnitDead(bj_lastReplacedUnit) and IsUnitEnemy(bj_lastReplacedUnit,bj_groupEnumOwningPlayer) and not IsUnitType(bj_lastReplacedUnit,UNIT_TYPE_STRUCTURE)
endfunction

private function remeff takes nothing returns nothing
    local timer t = GetExpiredTimer()
    set bj_lastCreatedEffect = LoadEffectHandle(udg_Hash,GetHandleId(t),0)
    call DestroyEffect(bj_lastCreatedEffect)
    call FlushChildHashtable(udg_Hash,GetHandleId(t))
    call DestroyTimer(t)
    set t = null
    set bj_lastCreatedEffect = null
endfunction

private function move takes nothing returns nothing
    local timer t = GetExpiredTimer()
    local integer i = GetHandleId(t)
    local real a = LoadReal(udg_Hash,i,0)
    local real a1 = LoadReal(udg_Hash,i,2)+0.01
    local unit u = LoadUnitHandle(udg_Hash,i,1)
    
    if a1 >= WaveDiscardingTime then
        call PauseUnit(u,false)
        call PauseTimer(t)
        call DestroyTimer(t)
        call FlushChildHashtable(udg_Hash,i)
        call SaveInteger(udg_Hash,GetHandleId(u),HI,0)
    else
        call SetUnitX(u,GetUnitX(u)+WaveDiscarding*Cos(a))
        call SetUnitY(u,GetUnitY(u)+WaveDiscarding*Sin(a))
        call SaveReal(udg_Hash,i,2,a1)
    endif
    
    set t = null
    set u = null
endfunction

private function dmgf takes nothing returns nothing
    local timer t = null
    local unit u = GetEnumUnit()
    local real a = 0.
    local real aa = 0.
    
    call UnitDamageTarget(bj_lastCreatedUnit,u,TempReal,true,false,AttackType,DamageType,WeaponType)
    
    if EffectTF == true then
        set t = CreateTimer()
        set bj_lastCreatedEffect = AddSpecialEffectTarget(Effect,u,AttachPoint)
        call SaveEffectHandle(udg_Hash,GetHandleId(t),0,bj_lastCreatedEffect)
        call TimerStart(t,EffectRemoveTime,false,function remeff)
        set t = null
        set bj_lastCreatedEffect = null
    endif
    if WaveDiscardingTF == true then
        if LoadInteger(udg_Hash,GetHandleId(u),HI) == 0 then
            set t = CreateTimer()
            set a = Atan2(GetUnitY(u)-GetUnitY(bj_lastCreatedUnit),GetUnitX(u)-GetUnitX(bj_lastCreatedUnit))*bj_RADTODEG
            set aa = GetUnitFacing(bj_lastCreatedUnit)
            if a < 0 then
                set a = a+360.
            endif
            if (aa < 180. and not(a > aa and a < aa + 180.)) or (aa > 180. and a > aa - 180. and a < aa) then
                set aa = aa-90
            else
                set aa = aa+90
            endif
            call SaveReal(udg_Hash,GetHandleId(t),0,aa*bj_DEGTORAD)
            call PauseUnit(u,true)
            call SaveUnitHandle(udg_Hash,GetHandleId(t),1,u)
            call TimerStart(t,0.01,true,function move)
            set t = null
            call SaveInteger(udg_Hash,GetHandleId(u),HI,1)
        endif
    endif
    
    set u = null
endfunction

private function Waves takes nothing returns nothing
    local timer t = GetExpiredTimer()
    local integer i = GetHandleId(t)
    local integer DW1 = LoadInteger(udg_Hash,i,2)+1
    local real r = LoadReal(udg_Hash,i,4)+WaveDistance
    local real a = LoadReal(udg_Hash,i,5)
    local real x = LoadReal(udg_Hash,i,6)+r*Cos(a)
    local real y = LoadReal(udg_Hash,i,7)+r*Sin(a)
    local group g = null

    if DW1 > LoadInteger(udg_Hash,i,1) then
        call PauseTimer(t)
        call DestroyTimer(t)
        call FlushChildHashtable(udg_Hash,i)
    else
        set bj_groupEnumOwningPlayer = LoadPlayerHandle(udg_Hash,i,3)
        set TempReal = LoadReal(udg_Hash,i,0)
        set g = CreateGroup()
        set bj_lastCreatedUnit = CreateUnit(bj_groupEnumOwningPlayer,DummyID,x,y,a*bj_RADTODEG)
        call GroupEnumUnitsInRange(g,x,y,WaveRadius,Condition(function filt))
        call ForGroup(g,function dmgf)
        call KillUnit(bj_lastCreatedUnit)
        call GroupClear(g)
        call DestroyGroup(g)
        set g = null
        set bj_lastCreatedUnit = null
        set bj_groupEnumOwningPlayer = null
        call SaveInteger(udg_Hash,i,2,DW1)
        call SaveReal(udg_Hash,i,4,r)
    endif
    
    set t = null
endfunction

private function Actions takes nothing returns nothing
    local unit u = GetSpellAbilityUnit()
    local timer t = CreateTimer()
    local integer i = GetHandleId(t)
    local integer lvl = GetUnitAbilityLevel(u,AbilityID)
    local real x = GetUnitX(u)
    local real y = GetUnitY(u)
    
    call SaveReal(udg_Hash,i,0,Damage+(lvl*DamageLvl)+(GetHeroStr(u,IncludeBonuses)*DamageScaleStr)+(GetHeroAgi(u,IncludeBonuses)*DamageScaleAgi)+(GetHeroInt(u,IncludeBonuses)*DamageScaleInt))
    call SaveReal(udg_Hash,i,4,0)
    call SaveReal(udg_Hash,i,5,Atan2(GetSpellTargetY()-y,GetSpellTargetX()-x))
    call SaveReal(udg_Hash,i,6,x)
    call SaveReal(udg_Hash,i,7,y)
    call SaveInteger(udg_Hash,i,1,DamageWaves+(lvl*DamageWavesLvl))
    call SaveInteger(udg_Hash,i,2,0)
    call SavePlayerHandle(udg_Hash,i,3,GetOwningPlayer(u))
    call TimerStart(t,WaveInterval,true,function Waves)
    
    set u = null
    set t = null
endfunction

//===========================================================================
private function Conditions takes nothing returns boolean
    return GetSpellAbilityId() == AbilityID
endfunction

function InitTrig_Phoenix takes nothing returns nothing
    local trigger t = CreateTrigger()
    local integer index = 0
    loop
        call TriggerRegisterPlayerUnitEvent(t,Player(index),EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_EFFECT,null)
        set index = index + 1
        exitwhen index == bj_MAX_PLAYER_SLOTS
    endloop
    call TriggerAddCondition(t,Condition(function Conditions))
    call TriggerAddAction(t,function Actions)
    set t = null
endfunction
endscope
В планах доработать, чтобы юнита не отталкивало в непроходимую местность, плавное отталкивание
Upd: Я в курсе что у некоторых могла возникнуть ошибка отсутствия функции в базе данных из-за кастом гуи, я конвертировал текст в код и теперь всё должно быть нормально, прошу прощения
Если при запуске карты через редактор тебя выбивает в главное меню, то просто нажми Ctrl+S в редакторе, если возникнет ошибка, пожалуйста, сделай скрин и пришли мне, если ошибки не будет, то после этого карта должна запустится
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...