Добавлен Zess1664,
опубликован
Модель
Тип:
Существо
Раса:
Человек
Тип оружия:
Оружие дальнего боя
Материал:
Металлы
Что внутри:
Три модели - солдат, штурмовой пехотинец и офицер, а так же иконки к ним. (Буду добавлять больше новых моделей в течении времени и по мере возможности.)
Есть анимации ближнего боя.
Тимколор присутствует.
Есть анимации ближнего боя.
Тимколор присутствует.
Импортируемые текстуры:
- RedrawNewest.blp
АХТУНГ!
Настоятельно рекомендуется использовать абилки по типу превращения для смены режимов атаки (см. друид-медведь и друид-ворон), т.к. анимации атак в ближнем бою помечены как Alternate.
Абилу Defend штурмовику так же рекомендую делать через морф, поскольку ванильная абилка "Укрыться за щитом" использует очень странное решение - скорость анимации и скорость движения регулируются общим множителем, в связи с чем анимация может отображаться некорректно.
З.Ы. Отпишитесь, нужно ли мне перепиливать Defend под "Укрыться за щитом", ускоряя анимацию ходьбы в несколько раз, или оставить все как есть?
Настоятельно рекомендуется использовать абилки по типу превращения для смены режимов атаки (см. друид-медведь и друид-ворон), т.к. анимации атак в ближнем бою помечены как Alternate.
Абилу Defend штурмовику так же рекомендую делать через морф, поскольку ванильная абилка "Укрыться за щитом" использует очень странное решение - скорость анимации и скорость движения регулируются общим множителем, в связи с чем анимация может отображаться некорректно.
З.Ы. Отпишитесь, нужно ли мне перепиливать Defend под "Укрыться за щитом", ускоряя анимацию ходьбы в несколько раз, или оставить все как есть?
Установка:
Импортировать модели и текстуру RedrawNewest.blp (пути импорта - стандартные, просто удалите "war3mapimported\").
Как и из чего оно вообще сделано:
Китбаш на основе моделей и текстур HerrDave'а (разрешение получено), добавлено несколько элементов из моделей IronMaiden'а (разрешение получено).
Добавлено много своих анимаций, проделана работа с вершинами и текстурами.
Добавлено много своих анимаций, проделана работа с вершинами и текстурами.
Список изменений
УПД. 0
Пофиксил описание и эффекты у пулеметчика.
УПД. 1
Новые гашетки у пулемета: теперь логичнее и историчнее!
Обновил анимации - теперь пулеметчик не утыкается мордой в гашетки при стрельбе, загораживая себе обзор руками, ведь гашетки теперь расположены по-человечески. Нога пулеметчика теперь не проходит сквозь опорную скобу пулемета.
Обновил анимации - теперь пулеметчик не утыкается мордой в гашетки при стрельбе, загораживая себе обзор руками, ведь гашетки теперь расположены по-человечески. Нога пулеметчика теперь не проходит сквозь опорную скобу пулемета.
УПД. 2
Пофиксил анимации смерти (спасибо Vann009), пулеметчик теперь должен нормально разворачиваться при стрельбе (спасибо iliamakar и Nikson12).
УПД. 3
Наконец-то завез что-то новое.
Добавлен штурмовик.
Незначительные изменения дизайна: изменены шлемы, дыхательные аппараты, добавлен дополнительный тимколор.
Малозначительные фиксы анимаций.
Обновил описание и даже сумел правильно поставить картинку на превью.
Добавлен штурмовик.
Незначительные изменения дизайна: изменены шлемы, дыхательные аппараты, добавлен дополнительный тимколор.
Малозначительные фиксы анимаций.
Обновил описание и даже сумел правильно поставить картинку на превью.
УПД. 3.1
Пофиксил две анимации у штурмовика, которые умудрился пропустить в МЕ.
УПД. 3.2
Пофиксил две анимации у штурмовика, которые умудрился пропустить в МЕ ЕЩЕ РАЗ.
УПД. 3.3
Пофиксил Decay Bone у Офицера. Ещё раз.
УПД. 3.4
Пофиксил освещение у штурмового пехотинца.
УПД. 4
Штурмовику добавлен подствольный гранатомет и соответствующая анимация Spell.
Немного поправлены анимации у пехотинца.
Немного поправлены анимации у пехотинца.
УПД. 5
Добавлен миномет с минометчиком.
Обновлены модели рюкзаков (или как там эти аппараты на спинах называются).
Обновлены модели рюкзаков (или как там эти аппараты на спинах называются).
УПД. 5.1
Исправлено вращение пулемета, теперь должна поворачиваться вся модель (спасибо, Nikson12)
Внесен ряд фиксов в анимации и эффекты миномета (за что огромное спасибо надо сказать SonsOfSami с Хайва, который сделал эту работу раньше меня).
Пофикшен странный звук при анимации spell у штурмовика (по дурости выставил MortarAttack2 вместо MortarAttack1).
Внесен ряд фиксов в анимации и эффекты миномета (за что огромное спасибо надо сказать SonsOfSami с Хайва, который сделал эту работу раньше меня).
Пофикшен странный звук при анимации spell у штурмовика (по дурости выставил MortarAttack2 вместо MortarAttack1).
УПД. 6
Фиксы нормалей от SonsOfSami, тяжвооружение вынесено в отдельный пак.
УПД. 7
Обновлена текстура
Заменена анимация атаки у пехотинца
Добавлен дополнительный юнит-вариация пехотинца - ландскнехт
Мелкие фиксы анимаций
Заменена анимация атаки у пехотинца
Добавлен дополнительный юнит-вариация пехотинца - ландскнехт
Мелкие фиксы анимаций
УПД. 8
Обновленные анимации для офицера: все существующие переделаны, добавлены новые анимации для спеллов: Spell и Spell Mark.
Новые рюкзаки и противогазы.
Новая анимация ходьбы для штурмовика.
Мелкие фиксы анимаций.
Пехотинцу и Ландскнехту добавлена анимация-заглушка Morph - без нее юнит после морфа не выбирался мышкой.
Новые рюкзаки и противогазы.
Новая анимация ходьбы для штурмовика.
Мелкие фиксы анимаций.
Пехотинцу и Ландскнехту добавлена анимация-заглушка Morph - без нее юнит после морфа не выбирался мышкой.
УПД. 9
Новая модель пехотинца.
Добавлена параллельно с существующей, лежит в папке "New" вместе с текстурой и иконками.
Новые текстуры, меши и анимации (в частности, обновил наконец анимации от исходной геррдэйвовской модели - портрет и death).
Новая модель пехотинца.
Добавлена параллельно с существующей, лежит в папке "New" вместе с текстурой и иконками.
Новые текстуры, меши и анимации (в частности, обновил наконец анимации от исходной геррдэйвовской модели - портрет и death).
Примечание:
Ввиду того, что мой намечающийся выход из ничегонеделания был подло прерван на добрых полторы недели свалившимися делами учебными, я принял решение обновлять модели в паках чаще, но попарно.
На следующих выхах постараюсь допилить офицера и минометчика.
Пушка и штурмовик как требующие наибольшего объема работ идут последними.
Ввиду того, что мой намечающийся выход из ничегонеделания был подло прерван на добрых полторы недели свалившимися делами учебными, я принял решение обновлять модели в паках чаще, но попарно.
На следующих выхах постараюсь допилить офицера и минометчика.
Пушка и штурмовик как требующие наибольшего объема работ идут последними.
Если вы по доброте душевной решили закинуть мне копейку:
ЯД - 410017291087138
Этим вы добьетесь ровно двух вещей:
Этим вы добьетесь ровно двух вещей:
- Я испытаю стыд за то что медленно работаю, и возможно даже начну клепать штуки активнее (Только не пытайтесь заказывать штуки, пока это прям не мое. Если вам нужно что-то пофиксить - просто попросите, я сделаю за "так" все, что в моих силах.)
- Смогу гордо соврать родным и близким, что мое увлечение близко к профессиональному ремеслу.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.
Отредактирован Zess1664
Полностью прозрачные, полупрозрачные или непрозрачные, с тимколором или без?
Вот народ про вольфенштейн ехидничал, но по цветовой гамме и некоторым моментам дизайна эти ребята мне все больше Советов из RA2 напоминают - серая броня, коричневая форма, некоторая архаичность снаряжения - никаких полимеров и хай-теков.
Ну и родным цветом для них задумывался именно красный, да.
Отредактирован Zess1664
А вообще как новый вид морды лица смотрится?
Лучше или хуже старого?
Отредактирован Nikson12
Отредактирован Zess1664
Отредактирован Zess1664
Переделывать буду практически все анимации, поскольку решил, что для спеллов нужна одна рука, а для оружия - другая.
Так что Офицер теперь будет иметь полноценное переключение между оружием, как и штурмовик, и, соответственно, два полных набора анимации под оба типа оружия.
Из печального - пришлось убрать искусственный глаз, который упорно не желал сочетаться с противогазом (да еще и шлем свои ограничения наложил), так что вместо него теперь будет простенький целеуказатель на шлеме (глаз обязательно вернется, но для героической версии юнита).
Было:
Второй способностью будет то, что можно обозвать как "отметка цели"\"огонь по моей цели" (чтобы целеуказатель и робоглаз были нужны не для красоты).
Офицер мягко, но настойчиво намекает, что было бы неплохо прибить во-о-он того ублюдка во-о-он там и вежливо указывает пальцем на оного ублюдка, любезно подсвечивая его целеуказателем.
Первый вопрос серьезный: как делать лазер?
В том плане, что лучше: делать его через редактор эффектов в МЕ, или сделать его как модель по типу heroic glow?
Второй вопрос несерьезен: нужно ли для этой абилки делать перст указующий?
Я имею в виду нужно ли мне лепить модельку пальца и анимировать ее, чтобы офицер указывал на цель не всей пятерней?
Отредактирован Nikson12
Отредактирован Zess1664
Да и чего греха таить - тут больше половины вещей сделаны на уровне "хочу свой полк гварды как в вархамме и чтобы штыковые атаки были"
Или дело не в модели противогаза, а в текстуре?
Могу попробовать увеличить его и вынести на спину: все равно офицер, в отличие от пехотинцев, фильтр за спиной в сумке не таскает, а снаряжение какое-то ему нужно.
А так будет лазерная указка над плечом.
Могу к ней еще и пару антенн присобачить.
Ну и ЛЦУ был добавлен еще и потому, что я подумал, что спелл нужно как-то выделить, поскольку просто махание руками будет не слишком заметным в игре.
Пока никаких других идей как это сделать нет.
К слову, на самом деле, некоторые манапанковые моменты, которые есть в комиксе "Корзинки из кишок", мне прям по нраву - энергооружие на банках с гомункулами и баттлмаги-офицеры, например.
Еще там некрокоммунизм есть и крайне крутые дизайны нежити.
Скорее всего оппоненты этих ребят чем-то вдохновлены и будут.
Отредактирован Zess1664
Так что под шлемом они вполне могут быть и более округлыми
Я попытался его чуть состарить за счет текстуры, но сейчас гляну как он с простой коричневой будет смотреться.
УПД.
Глянул и чот нет.
Прям вот нет.
Закидайте меня камнями за несогласие с критикой, но моя текстура мне больше нравится, ибо форму маски лучше подчеркивает.
Однотонка, тем более насыщенно-коричневого цвета на несколько порядков хуже выглядит, а для улучшения результата изгаляться с разверткой нужно будет слишком долго, ИМХО.
Он злее что ли стал выглядеть...
Отредактирован Zess1664
Завтра проверю, уберут ли от полупрозрачные линзы этот эффект.
Каждый, кто оказывается вынужден постоянно носить ОЗК в течении длительного времени, тоже обычно начинает выглядеть заметно злее :D
Отредактирован Zess1664
Лепить на основе стандартной модели с декальками мне как-то не очень охота, так что вариантов остается два:
Из минусов - места на текстуре уже не особо хватает, так что особо не разгуляюсь - все будет довольно схематично.
Из минусов - придется плодить лишние текстуры, плюс срок готовности будет смещен с худо-бедно прогнозируемого "как только, так сразу" к совершенно неопределенному.
Если еще и референсы будут, то вообще отлично.
Можно сделать закос под сестёр милосердия или, возможно, медиков из Старкрафта.
Отредактирован Zess1664
Я не настолько хорошо модели клепаю, так что как бы камень с лицом ванильной крестьянки не вышел :D
Отредактирован Zess1664
В качестве оружия ближнего боя хирургическая пила, например.
Zess1664: Насчет пилы не знаю.
Кстати, а как насчёт шприцемёта? Можно отравление или замедление какое дать второй абилкой
Отредактирован Zess1664
Раз у всей пехоты он есть, значит и тут должен быть.
Другое дело что без оружия ближнего боя он будет просто махать руками.
Прожектайл правда скорее всего придется свой делать.
Или как раз на ближний бой подвязать - в дальнем бою баффает с расстояния, а после, когда опасность миновала, переключаем на ближний бой и идем воскрешать.
Оно даже и логично отчасти.
Отредактирован Zess1664
Отредактирован Zess1664
Вопрос такой по поводу фикса: что мне делать с Defend у штурмовика?
Затачивать эту анимацию под работу со способностью "Укрыться за щитом", или плюнуть и пусть все делают Defend через морфы\триггеры?
Просто в первом случае анимацию нужно ускорять в несколько раз, поскольку эта абилка использует очень странное решение - скорость анимации и скорость движения регулируются общим множителем.