Пехота дизельпанка.

» опубликован
» Тип: Существо
» Раса: Человек
» Тип оружия: Оружие дальнего боя
» Материал: Металл

Что внутри:

Три модели - солдат, штурмовой пехотинец и офицер, а так же иконки к ним. (Буду добавлять больше новых моделей в течении времени и по мере возможности.)
Есть анимации ближнего боя.
Тимколор присутствует.
Импортируемые текстуры:
  • RedrawNewest.blp
АХТУНГ!
Настоятельно рекомендуется использовать абилки по типу превращения для смены режимов атаки (см. друид-медведь и друид-ворон), т.к. анимации атак в ближнем бою помечены как Alternate.
Абилу Defend штурмовику так же рекомендую делать через морф, поскольку ванильная абилка "Укрыться за щитом" использует очень странное решение - скорость анимации и скорость движения регулируются общим множителем, в связи с чем анимация может отображаться некорректно.
З.Ы. Отпишитесь, нужно ли мне перепиливать Defend под "Укрыться за щитом", ускоряя анимацию ходьбы в несколько раз, или оставить все как есть?

Установка:

Импортировать модели и текстуру RedrawNewest.blp (пути импорта - стандартные, просто удалите "war3mapimported\").

Как и из чего оно вообще сделано:

Китбаш на основе моделей и текстур HerrDave'а (разрешение получено), добавлено несколько элементов из моделей IronMaiden'а (разрешение получено).
Добавлено много своих анимаций, проделана работа с вершинами и текстурами.

Список изменений
УПД. 0
Пофиксил описание и эффекты у пулеметчика.
УПД. 1
Новые гашетки у пулемета: теперь логичнее и историчнее!
Обновил анимации - теперь пулеметчик не утыкается мордой в гашетки при стрельбе, загораживая себе обзор руками, ведь гашетки теперь расположены по-человечески. Нога пулеметчика теперь не проходит сквозь опорную скобу пулемета.
УПД. 2
Пофиксил анимации смерти (спасибо Vann009), пулеметчик теперь должен нормально разворачиваться при стрельбе (спасибо iliamakar и Nikson12).
УПД. 3
Наконец-то завез что-то новое.
Добавлен штурмовик.
Незначительные изменения дизайна: изменены шлемы, дыхательные аппараты, добавлен дополнительный тимколор.
Малозначительные фиксы анимаций.
Обновил описание и даже сумел правильно поставить картинку на превью.
УПД. 3.1
Пофиксил две анимации у штурмовика, которые умудрился пропустить в МЕ.
УПД. 3.2
Пофиксил две анимации у штурмовика, которые умудрился пропустить в МЕ ЕЩЕ РАЗ.
УПД. 3.3
Пофиксил Decay Bone у Офицера. Ещё раз.
УПД. 3.4
Пофиксил освещение у штурмового пехотинца.
УПД. 4
Штурмовику добавлен подствольный гранатомет и соответствующая анимация Spell.
Немного поправлены анимации у пехотинца.
УПД. 5
Добавлен миномет с минометчиком.
Обновлены модели рюкзаков (или как там эти аппараты на спинах называются).
УПД. 5.1
Исправлено вращение пулемета, теперь должна поворачиваться вся модель (спасибо, Nikson12)
Внесен ряд фиксов в анимации и эффекты миномета (за что огромное спасибо надо сказать SonsOfSami с Хайва, который сделал эту работу раньше меня).
Пофикшен странный звук при анимации spell у штурмовика (по дурости выставил MortarAttack2 вместо MortarAttack1).
УПД. 6
Фиксы нормалей от SonsOfSami, тяжвооружение вынесено в отдельный пак.
УПД. 7
Обновлена текстура
Заменена анимация атаки у пехотинца
Добавлен дополнительный юнит-вариация пехотинца - ландскнехт
Мелкие фиксы анимаций
УПД. 8
Обновленные анимации для офицера: все существующие переделаны, добавлены новые анимации для спеллов: Spell и Spell Mark.
Новые рюкзаки и противогазы.
Новая анимация ходьбы для штурмовика.
Мелкие фиксы анимаций.
Пехотинцу и Ландскнехту добавлена анимация-заглушка Morph - без нее юнит после морфа не выбирался мышкой.


Просмотров: 3 449



» Лучшие комментарии


Mechanicus #101 - 3 недели назад 2
Zess1664:
Вопрос такой по поводу фикса: что мне делать с Defend у штурмовика?
Затачивать эту анимацию под работу со способностью "Укрыться за щитом", или плюнуть и пусть все делают Defend через морфы\триггеры?
Просто в первом случае анимацию нужно ускорять в несколько раз, поскольку эта абилка использует очень странное решение - скорость анимации и скорость движения регулируются общим множителем.
На счет анимации не знаю, зависит от того как будут использовать эту анимацию.
Думаю надо у пользователей поспрашивать.
Zess1664 #102 - 3 недели назад 1
Ну это я и делаю :D
Mechanicus #103 - 3 недели назад 2
Если нужны новые идеи по солдатам, обращайся;)
Nikson12 #104 - 3 недели назад 3
Zess1664, думаю, что надо бы под "укрыться за щитом" всё таки. Это проще для людей, а кому понадобится реализовать что-то триггерно, ему это ни сколько не помешает.
Кстати, а что там с экзоскелетом? И что в планах следующим?
Mechanicus #105 - 3 недели назад 4
Можно сделать тяжелобронированного солдата с огнеметом и клешнями для ближнего боя.
Nikson12 #106 - 3 недели назад 3
Mechanicus, у него уже в работе солдат в "моторизованной броне", такой экзоскелет с автопушкой.
К слову, мне кажется, что "слишком необычные" солдаты будут выбиваться из строя остальных солдат, которые с винтовками, максимами, миномётами и прочим.
Mechanicus #107 - 3 недели назад 2
Nikson12:
Ну хорошо. Я просто предложил идею.
Nikson12 #108 - 3 недели назад 3
Mechanicus, да нет, идея интересная... Я бы тоже такого хотел, но мне кажется он будет вычурным... Посмотрим, что скажет автор.
Mechanicus #109 - 3 недели назад 2
Zess1664 #110 - 3 недели назад (отредактировано ) 1
Mechanicus:
Можно сделать тяжелобронированного солдата с огнеметом и клешнями для ближнего боя.
Nikson12:
Mechanicus, у него уже в работе солдат в "моторизованной броне", такой экзоскелет с автопушкой.
К слову, мне кажется, что "слишком необычные" солдаты будут выбиваться из строя остальных солдат, которые с винтовками, максимами, миномётами и прочим.
Вообще у меня с неделю назад таки тоже была мысль отказаться от автопушки и выдать мотоброне огнемет - меньше гемора с анимациями (автопушка на той модели дико длинная и неудобная хотя ее концепция мне и по нраву), плюс не надо извращаться с моделями пехоты и плодить еще одну вариацию штурмовиков.
Ну и как-то более резонно вешать огнемет на силовой доспех, а не на тушку простого пехотинца - и топлива больше влезет, и урон от попадания в баки не настолько опасен для бойца.
А автопушку при таком раскладе можно сделать легким орудием, поскольку у меня до сих пор реквест от SonsOfSami на легкую пушку с другим лафетом.
Про клешню - хз.
Мне тоже кажется, что будет немного чересчур.
Nikson12:
Zess1664, думаю, что надо бы под "укрыться за щитом" всё таки. Это проще для людей, а кому понадобится реализовать что-то триггерно, ему это ни сколько не помешает.
Меня только два момента останавливают - на превью анимацию будет вообще не разобрать (и я более чем уверен, что первым же сообщением будет известие о том, что у меня с этой анимой баг и она слишком быстрая), плюс, баг с Defend из-за которого я не очень люблю эту абилку - юниты с ней начинают сбиваться в одну точку, вместо того, чтобы соблюдать построение.
Или после 1.28 этот баг пофиксили?
Nikson12:
Кстати, а что там с экзоскелетом? И что в планах следующим?
Легкая автопушка о которой я говорил выше и реквестированный sonsofsami тренчер - этакий штурмовик, но с большим упором на атаку и ближний бой - автопистолет, нож и булава (ничего прям нового в плане графики, но в анимациях постараюсь сделать его по-своему уникальным).
Nikson12 #111 - 3 недели назад 3
Zess1664, кстати, любопытный вопрос. Вы делаете эти модели "по вдохновению" или для карты? Или может быть кампании?
Zess1664 #112 - 3 недели назад (отредактировано ) 1
Nikson12:
Zess1664, кстати, любопытный вопрос. Вы делаете эти модели "по вдохновению" или для карты? Или может быть кампании?
Больше просто чтобы было, а на карту, честно говоря, не особо хватает усидчивости, хотя тестовая карта понемногу обрастает ландшафтом.
Мб однажды и за скрипты примусь, если припрет, но пока модели больше для души делаю.
Но я особо не стремлюсь клепать карты, поскольку функционал варовского двигла в плане тактических\стратегических фич и функционала моделей меня крайне удручает (ничего прекраснее ДоВ я в этом плане для себя так и не нашел в свое время - варгир, позволяющий выдавать юниту кучу вариаций оружия, система хардпоинтов, позволяющих юниту использовать хоть все это оружие за раз и по разным целям, фаталити, более детальная и гибкая настройка всех функций юнитов и спеллов, куча фич, не требующих написания своих костылей, а прописанных в двигле по умолчанию), так что карта дальше ландшафта и пары простых скриптов вряд ли дальше уйдет.
Вар, правда, имеет простейший импорт, юзабельнейший редактор карт, а создавать модели для него это вообще безумно легко по сравнению с ДоВом (там крайне извращенная схема привязки анимаций к модели, плюс процесс конвертирования модели в игровой формат - отдельный акт мазохизма, о котором мне больно даже думать).
Ну разве что Рефордж хотя бы часть моментов пофиксит, тогда, может, что-то тянущее на карту своей мечты и примусь делать.
Если прям кратко резюмировать, то я оказался меж двух огней: в плане "накодить всякое" для меня ДоВ прям явный фаворит - да, дольше, но функционал выше на порядок, а вот в плане создания карт и своей графики Вар его уделывает вообще не напрягаясь.
Я хз, что мне с этим противоречием делать, если честно.
Mechanicus #113 - 3 недели назад 2
На счет экзоскелета, могу дать картинку с солдатом с которого у меня и появилась идея солдата с огнеметом и клешнями.
Zess1664 #114 - 3 недели назад 1
Mechanicus:
На счет экзоскелета, могу дать картинку с солдатом с которого у меня и появилась идея солдата с огнеметом и клешнями.
Давай, референсы это всегда хорошо)
Mechanicus #115 - 3 недели назад (отредактировано ) 2
Держи. Правда на скрине он зомби.
прикреплены файлы
Zess1664 #116 - 3 недели назад 1
Хо-хо
Necrovision или колда?
По огнемету и ранцу взял себе пару моментов.
Клешню бы я для чего-нибудь строительного приберег.
Для боевого юнита мне в этом плане паверфисты\орочьи силовые клешни из вахи ближе.
Mechanicus #117 - 3 недели назад 2
Солдат из black ops 2,3 zombies.
Клешня предназначалась для захвата и притягивания солдат к себе.
Zess1664 #118 - 3 недели назад (отредактировано ) 3
Чот поймал себя на мысли, что чем дальше в лес, тем сильнее криговцев напоминают.
Поэтому решил на скорую руку перепилить пару моментов
Решил обратиться-таки к Риму, памятуя о том, что писал Nikson12, и перепилил наплечники (на старых работать с разверткой было менее удобно, так что я еще и в выигрыше оказался), тем более, что пора бы помаленьку заменять куски чужих моделей на что-то свое.
Конструкция шлема - это скорее вариация на тему сборного салада (но я старался придать сходство и с легионерским шлемом)
Текстуру буду обновлять.
Само собой, в сторону упрощения некоторых элементов.
Внес еще несколько мелких правок в геометрию модели - налезания некоторых элементов с теми же руками и наплечниками будет меньше, но учитывая высоту камеры в Варе, это вряд ли будет заметно для игрока.
Горжет решил в итоге убрать.
УПД.
Обновленные текстуры
Любые предложения и референсы приветствуются
Как можно заметить, текстура стала более гладкой, но детализацию я вынужден был снизить ради места под декальки и дополнительные элементы (текстура брони занимает раза в полтора меньше места, зато текстуры шлема, его элементов, и защиты конечностей удалось поместить в более-менее приемлемом виде не утрамбовывая их, и при этом все еще куча места свободна).
Кроме того, W3Viewer любит создавать артефакты (это вот эти крупные пикселы на некоторых кусках текстуры ) при конфертировании в блп даже на однотоннных, мать его, участках.
Если кто скажет, можно ли это побороть - буду признателен.
Так, следующая ближайшая цель - перепилка моделей под новый дизайн и апдейт штурмовика.
Для него будет запилена еще одна вариация с другим оружием и анимациями, а оригинальная модель так же получит несколько изменений.
По оригинальному штурмовику принял решение убрать автомат и заменить на автопистолет - это просто-напросто логичнее: он и без того тащит уйму снаряжения.
Абилка, соответственно так же будет заменена на простой бросок гранаты.
Автомат же получит тренчер.
Подствольник я, возможно уберу даже в этом случае.
Из абилок помимо гранаты будет еще и бросок ножа, в ближнем бою будет сражаться обеими руками.
По оружию ближнего боя такой вопрос - кому из них выдать булаву\шестопер, а кому топор?
прикреплены файлы
Nikson12 #119 - 3 недели назад 2
Zess1664, а тренчер будет в одной руке держать ПП, а в другой оружие ближнего боя? Если так, то предлагаю топор отдать именно ему.
Хотя, сомневаюсь, что держать оружие таким образом разумно...
Zess1664 #120 - 3 недели назад 0
Nikson12:
Zess1664, а тренчер будет в одной руке держать ПП, а в другой оружие ближнего боя? Если так, то предлагаю топор отдать именно ему.
Хотя, сомневаюсь, что держать оружие таким образом разумно...
Не, смена оружия как и у старого штурмовика.
ПП в обеих руках держать будет.
А в альт-режиме - топор\шестопер и нож.
Nikson12 #121 - 3 недели назад 2
Zess1664, тогда ничего не могу сказать, увидеть бы, как шестопёр выглядит.
Zess1664 #122 - 3 недели назад 0
Nikson12
А по обновлению дизайна как?
Хуже или лучше чем было?
Nikson12 #123 - 3 недели назад 2
Zess1664, я даже не знаю. Всё вроде нравится, но что-то смущает. Что именно - понять не могу. А что сказали на хайве?
Zess1664 #124 - 2 недели назад (отредактировано ) 0
Nikson12:
Zess1664, я даже не знаю. Всё вроде нравится, но что-то смущает. Что именно - понять не могу. А что сказали на хайве?
На хайве пока пока не отписались толком - только один отзыв, хотя и положительный.
Меня самого пока смущают два момента:
Первый - цвет текстуры, синий оттенок не очень сочетается с формой и тимколором, да и сам тон какой-то неправильный.
Второй - фактура.
Старая текстура может и была не сильно красивой, но была какой-то более металлической и рельефной, что ли.
Тут и с рельефом и с фактурой хуже - какое-то слишком гладкое оно все, разве что шлем удался лучше, имхо.
Я тут для щитовика думаю абилки к щиту привязать.
Мб, фонарь на щит, с абилкой вспышки, чтобы ослеплять, или там огнемет разового действия.
Это вместо гранаты, чтобы не было уж совсем вторично.
Заодно, опять же роль юнита четче прорисовывается в отличие от подствольника - щитовик ориентирован на ближний бой, и спеллы, предполагающие сохранение дистанции (а подствольник еще предполагал, что он вообще может вести обстрел с дистанции большей, чем у пехоты), роль юнита размывают и делают менее очевидной.
Подствольник скорее всего отдам переработанным ладскнехтам, из которых попробую слепить гвардейцев-универсалов, которые как раз должны уметь все то же самое, что и обычная пехота, но лучше.
Возможно еще спелл какой им дам, чтобы отразить их способность к превозмоганию.
Мб, как SpellChannel можно им еще и стрельбу не одиночными, а в автоматическом режиме прописать.
Как это у глумы с ратлингом было сделано.
Zess1664 #125 - 2 недели назад 7
Так, подправил текстуру и добавил тассеты.
Время работы над моделями возможно вырастет из-за этого, поскольку анимации ног придется перепиливать
прикреплены файлы
Nikson12 #126 - 2 недели назад 2
Zess1664, круто...
Zess1664 #127 - 2 недели назад 2
Nikson12:
Zess1664, круто...
Спасибо)
Текстура хоть получше стала, чем в прошлый раз?
Nikson12 #128 - 2 недели назад 2
Zess1664, очевидно, что да.
Zess1664 #129 - 6 дней назад (отредактировано ) 3
Снова дорвался до моделей.
На этот раз главные изменения в дизайне связаны с тимколором.
Шланг решил временно убрать, но, возможно, это будет окончательным решением: он плохо взаимодействует со шлемом и наплечниками.
Можно, конечно, попытаться его анимировать, но гемор будет тот еще.
УПД.
Все, задолбало возиться с редизайном, так что утверждаю окончательный вариант на ближайший релиз:
Пока все как обычно - сугубо визуальные изменения, плюс фиксы и мелкие правки анимаций по мелочи.
Так же более-менее серьезно изменены будут щитовик и ландскнехт - получат новые абилки, анимации, а так же обновление вооружения.
Ланскнехту обновлю дизайн, заменю декальки, чтобы он перепрофилировался из наемника в гвардейца.
Обещанных новых юнитов в этом обновлении скорее всего не будет - придется переделывать почти все анимации из-за наплечников, тассетов и табарда, а мне охота уже поскорее выпустить новый дизайн в релиз, тем более, что, как я понял, многим он нравится больше существующего.
прикреплены файлы