Сложная карта в стиле квестовой RPG. Играя за трёх героев в соло или кооперативе, предстоит разгадать множество головоломок, победить сильных боссов, чтобы найти и уничтожить источник тьмы.
Лауреат премии 2023 года
Карта
734 23.2K
1
Рецензия на публикацию
Не нашёл одну записку, только 9 из 10, даже открытие карты не помогло, не вижу и всё.
Не смог попасть к големам в последней версии, сначала в другой версии играл и вроде меня туда портовало, а тут нет.
Не увидел никаких дополнительных рецептов, кроме призрачных сапог, это всё?
Тецеракт порадовал, до этого вообще не хватало слотов, хотя одного всё равно мало, учитывая, что портует только вперёд, назад уже не вернёшься.
Сама идея, что к лавке гоблинов не вернуться больше мне показалось глупой, так как дроп полный рандом, и я не могу изначально знать что ещё мне нужно будет докупить чтобы дособирать шмотки. В конце перед босами надо предоставить было такую возможность.
Идея, что все герои нужны для своей особой роли это лучшее что я видел за всё время игры, но немного их роли в боях не понятны. Ну ватный хил тут всё ясно, а вот остальные два неправильно сделаны на мой взгляд. Орк получается одновременно и танк и ДД, а гоблин не пойми что вообще. И дамажить не дамажит и не танк. Нужен для того чтобы кидать щит? Ну так себе. Кто-то один должен был быть танком, кто-то Дд. И почему у магов ближняя атака? Шаман только бесил из-за этого. Шел бить в ближний бой и дох постоянно кретин. Ещё и первым шел, мешал орку это делать.
Система получения опыта хромает. Если это рпг, то 13 ранг максимально как-то маловато. Это раз. И в принципе получить такой ранг просто убивая всё, что по пути попадается нереально. Надо было просто тупо ерундой заниматься убивая вспышкой гоблина до максимального 8 ранга, далее на скелетах в конце добивать. Это бессмысленная трата времени, надо было добавлять опыт за решение головоломок, например, и чтобы к концу все были 25 ранг как минимум. Можно было добавить усиление характеристик за ап ранга, например.
Почему опыт получает только гоблин, сидя в машине даже если остальные герои рядом были?
Кстати, это одна из самых прикольных тем и сразу интуитивно понятно что делать. Я слил всем танкам ХП минимально перед тем как сломать завод машиной, чтобы потом орк легко мог добить.
В целом моя оценка карте 9 из 10)
P.S. очень много написал, но итак постарался только важное отметить)
1
Рецензия на публикацию
Итак, рецензия.
Первое, что хочу отметить, что карта реально крутая, одна из лучших что я играл.
Далее сложность боёв...в начале тяжко и муторно: герои слишком слабые пока первые уровни и нет снаряжения. Все сводится к тому, что приходится убивать одного-двух, убегать к фонтану и тупо ждать восстановления маны и лечиться. Далее становится более менее, в конце слишком легко.
Босы: вызвал сложность только босс огня, которого обелиски убивают. Я так и не понял как я это сделал, одновременно двумя героями надо бегать по обелискам и шаманом в определенный момент снять с него щит. Жёсткий микроконтроль нужен в соло. Ещё и шаман ватный пипец. Ну немного напряг вонючка, но не сильно. Последние мини босы шлак - отлетали за одно безумие. Финальный босс сначала вызвал сложность, я сам придумал себе проблемы бегал как идиот убивал этих лекарей и других миньонов, а потом просто понял, что мне нужны перчи, которые дают вампиризм, два меча, врубил скилл на ускорение атаки, затем безумие и босс сдох за 15 секунд ему даже Хилы не помогли. Только одним орком убил, я под вампириком себе нарегенил почти фулл за это время.
Головоломки: тут респект вообще, я многие не смог разгадать без подсказок, которые здесь прочитал.
  1. Невидимый рычаг я не нашёл
  2. Первая где руны я тупо подбором отгадал, убийство боссов мне вообще подсказку не дало.
  3. Запереть собаку в клетке и сжечь догадался, только когда чит на открытие карты использовал, вообще не понимаю как можно догадаться до этого, если ты тупо туда не дойдешь, сдохнешь.
Вообще в принципе часто этот чит использовал, осматривал окрестности, потом загружался и вновь в темноте проходил.
  1. Не смотря на то, что я сразу понял, что посохи порталов помогут мне доставлять всех героев к шаману после того как шаман будет прыгать везде не догадался, что портал выхода можно использовать на расстоянии. Здесь только подсказку прочитал.
  2. Так же не догадался, что собаку надо отправить в портал другой конец которого ведёт на вилы либо в воду.
  3. С кубами самая элементарная головоломка, просто не сразу догадался, что орком надо их двигать случайно ткнул их и дело пошло.
  4. С фигурками прикольно, те, которые лишние немного сбили, но сложности не возникли.
  5. Что надо использовать череп не догадался(
  6. Последняя где дофига рун вообще не понял где ответ, тупо нудным подбором последовательность подобрал.
Продолжение следует...
История о забытой летописи Второй войны.
Карта
21 18.5K
12
Рецензия на публикацию
Описание кампании и скриншоты говорят мне о, возможно, хорошем времяпрепровождении за хорошо проработанным сюжетом. За такую пугающую и снящуюся в кошмарах превью оцениваю кампанию Сверхположительно! … А да, игры же это не про красивые картинки, забыл.
Глава 1
  • Отсутствие пробелов некрасиво смотрится:
  • Во время сюжетных диалогов персонажей музыка становится значительно тише;
  • Хороший ролик с вербовкой крестьян, который слегка испортило отсутствие нагнетающей мелодии;
  • Доп. задание что есть, что его нет, можно было оставить спасение пленных войск без создания доп квеста, т.к для игрока никакой награды нет ни сюжетной, ни геймплейной;
  • В какой-то момент игры (скорее всего после второго диалога с ругательствами Джейтаса) пропали звуки сражений. Игрок конечно может их сам включить в настройках, но зачем вообще убирать эти звуки с учётом, что озвучки нет;
  • В конце ролик слишком медленно идут два последних кадра, но сам ролик отличный.
О главе
Если начать с недостатков, то их в целом нет, кроме бесполезного доп задания и уменьшения громкости звуков во время диалогов персонажей. А достоинств хватает: сюжет отличный, следить за действиями героини интересно, диалоги +/- нормальные, атмосферный синий туман, геймплейная музыка, финальный твист героини, всё понравилось. Геймплей стандартный, благодаря лёгкому балансу это лишь приятный фон для сюжета. Прошёл на одном дыхании, надеюсь, дальнейшие главы будут придерживаться той же планки.
Глава 2
  • Вырвиглазно смотрится:
  • Оркам безразличен побег людишек:
  • Т.е за ругательства Благовестница осуждала Джейтаса, а Гевинраду она и рада не вставлять поперёк слово:
  • Смотрелось бы лучше если мост поднять максимально высоко к клифу, иначе возникает вопрос как крестьяне катают свои телеге по таким неровностям:
+ Красиво завершился ролик жёлтым затемнением, ничего сложного в нём конечно нет, но как же это в тему и оригинально!
О главе
Я зашёл в главу только посмотреть ролик и не заметил, как прошёл её. Всё ещё на одном дыхании, и кроме эпизода, где мирные жители спокойно пробегают мимо орков меня ничего серьёзно не смутило. По сюжет всё ещё хорошо, в конце думал они все дружно скинут деву с моста за дерзость паладину в начале ролика, но к счастью для неё всё прошло куда удачнее, хотя Гевинрад не сказать что рад её присутствию. Ещё главы, давайте ещё!
Глава 3
  • Я нашёл баллисты, а задание не засчитало, хм как странно:
Формулировка «Освободите» или «Захватите» баллисты более уместно.
  • ИИ врага не отстраивает войска пока игрок уничтожает лагерь;
  • Касается всех глав, иконки смотрятся плохо:
На экран статистике BTN формат не подходит. В ButtonManager можно сделать нужную:
О главе
И вот опять хорошая глава, с бесполезным доп заданием. Я даже не знаю до чего докопаться, разве что до глуповатого ИИ, да и честно говоря докапываться не хочется. Сюжетно всё прекрасно, ролики с анимациями битв смотрятся свежо, периодические «святые приходы» девы также вносят приятное разнообразие. Причём по впечатлением каждая глава лучше предыдущей. Отличный прогресс!
Глава 4
+ Шикарно:
Наконец-то кампания за злодея!
  • Больно крутой спуск:
  • «Божественный поток» Гевинрада не попадает под неуязвимость ульты Благовестницы, хотя в описании способности об этом не сказано;
  • Спецэффекты на героях в ролике:
  • Летающая сфера у лица девы мешает погружению:
  • Музыки в финальном ролике либо нет, либо она очень тихая, атмосферу недожимает;
О главе
Прекрасная работа с точки зрения сюжета, мне нравятся ролики, ракурсы, диалоги, показ сожжённых деревень после зачистки, главе не хватает только подходящего музыкального сопровождения в геймплей и ролики. Геймплейно глава также хорошо играется, причём мне нравится как автор через геймплей показывает характер девы. Кстати про геймплей, крип точек с волками слишком много в кампании, им пора уже отдельную расу выделять!
Интерлюдия
  • Край карты:
  • Более подходящей модели не было? Слишком сильно выделяется на фоне других портретов:
Глава 5
+ Классно сделано, что только Благовестница может атаковать свои глюки. Только сейчас заметил!
  • Когда Благовестница ловит святые приходы, работники игрока не могут строить здания;
  • Ульта Гевинрада наносит уменьшенный урон по зданиям, хотя в описании способности не написано об этом;
О главе
Не знаю, что и написать, мне сюжет настолько нравится, что я не хочу не до чего докапываться. Вот так надо делать сюжетно ориентированные карты!
Финал
  • Не, ну это смешно наблюдать, как толпа мужиков не может победить одну женщину, даже не использующую способности:
  • При ударе по Благовестнице спецэффект вылета костей, хотя она падает вполне целая. Экшен ради экшена;
  • Не знаю что это, но на экране не к чему:
  • Гайд как одной фразой сломать образ персонажа:
Нельзя было подумать более подходящий синоним, перед нами грубый паладин или тяночка из аниме?
  • Гевинрад отдал приказ собираться, а его подчинённый продолжает стоять ничего не делать:
О финале
Крайне рад, что в финале была максимальная концентрация сюжета и около нулевая геймплея. Оригинальная подача истории, единственной кампанией, где я помню геймплей в голове у героя, была вторая книга нежити легенд Аркаина. Но здесь реализация гораздо лучше. Местами диалоги подтянуть и получиться идеальный сюжет, который в рамках варкрафта уж точно не оставит равнодушным. Каждая глава лучше предыдущей, в том числе и геймплейно. Самое интересное, что финал Благовестницы так показан будто она жертва и не приносит удовольствия от её смерти. Блестяще, давно я так не получал удовольствия от сюжетов в варкрафте!

Геймплей

Стандартные главы на развитие и бегалки по карте героями с войсками, которые очень сильно хотят походить на оригинальные кампании близардов, и у них это вполне хорошо получается. Даже декор карт сделан также минималистично, кроме города во второй главе, там слегка халтурно сделано в плане бездумного спама декораций там, где это не уместно. Способности героев лишь изменённый стандарт, однако они полезны, особенно ультимейты героев. Играется по балансу не сложно, было бы хорошо добавить сюда уровни сложности, поскольку кампания одна из тех, какие хочется перепроходить. Также могу отметить посредственный ИИ в главах на развитие, он конечно не спамит игрока нескончаемыми атаками, но не горит желанием отстраивать войска пока его уничтожают. Не понравилось ни одно доп задание кроме уничтожения статуй, хоть награда за них была стоящая. На картах бывают крип точки, с которых не падают предметы, что тоже неприятно. В целом геймплей воспринимается как фон для сюжета и как фон со своей задачей он справляется – не отбивает желание следить за сюжетом. Причём всё, что автор геймплейно привязывает к сюжету (не буду спойлерить) приносит удовольствие и потому моментами лучше даже оригинальных кампаний близардов.

Сюжет

Это аспект, который здесь почти идеален. Игрок наблюдает за своим хорошо написанным протагонистом, за его поступками, за реакцией окружающих на его поступки, и в какой-то момент понимает, что играет не совсем уж за добро. Ну или сразу понимает, глядя на жуткие арты с её участием. История поднимает вопросы того стоит ли слепо верить во всяких идолов, людей, и заставляет задуматься где та граница, после которой добро превращается во зло. Мне слегка подпортил впечатление один эпизод в финале, но в целом сюжет сделан достойно, желание узнать что будет в конце есть, нет доброго добра и злого зла, вполне реалистичная история. Я бы сказал, история Жанны д'Арк в 3 варкрафте. Мои аплодисменты автору!

Общие впечатления

Не смотря на периодически встречающиеся недочёты и халтурки автора, мне очень понравилась кампания и я думаю даже если автор забьёт на её обновление игроки много не потеряют. Глоток свежего воздуха, именно такими должен быть сюжетноориентированный контент! Субъективно оцениваю кампанию крайне Положительно, объективно же при желании там есть до чего докопаться в аспекте геймплея и ландшафта, но после таких впечатлений не вижу смысла выискивать почву для негатива. Даже мне как не любителю религиозной тематики понравилась история и в дальнейшем мне предстоит с особым вниманием наблюдать за новыми творениями автора.
Всем привет! Думаю, многие знают о моем проекте Re-Classic, суть которого заключается в переосмысления нашей любимой классики. Почти год назад я выпустил demo-версию кампании Вторжение в Калимдор, в которой было доступно 3 играбельные главы и 1 интерлюдия. Теперь, я закончил работу над всей кампанией и готов представить вам результат.
Карта
16 18.6K
12
Рецензия на публикацию
Пока на полях модмейкерских сражений взрастают новые цветы оригинального контента, я скромно рассмотрю розу, геномодифицированно изменённую автором с целью подарить игроку очередную перековку, переделку, переклейку, rerererererere-classic, ведь оригинальные цветы старой близард увяли и поливания водами из ведра под названием «Reforged» вселило в людей желание спасти бедные растения. Я бы не стал вмешиваться в этот героический процесс, однако скудное разнообразие выросших за год цветов заставляет меня присоединиться к этому движению зелёных.
Глава 1
  • Было бы очень хорошо сделать всем юнитам способности на QWER;
  • Сказано, что Назгард особо эффективен против зданий, при том что героический тип урона не увеличивает урон по зданиям:
  • Спасённые минотавры и служители предков стоят афк вместо того чтобы, например, уйти в сторону Кэрна;
  • А ещё они никак не реагирует на бесчинства игрока;
  • Почему фантазия автора на выпадаемые предметы ограничивается только расходниками:
  • По стандарту ванильных кампаний выполненное требование задания окрашивается в серый цвет:
  • Я убил Назгарда и Гатока, но они всё равно присутствуют в ролике встречи Тралла и Кэрна;
  • Вижу спасённые минотавры идут уже после того как Тралл с ним встретился. Но пока они дойдут, Кэрну помощь уже будет не нужна.
О главе
Геймплейно глава проходится довольно легко, очень много зелий маны и духов-целителей, будто у автора не хватило фантазии на новые предметы. Существенных изменений кроме добавления новых юнитов я не увидел. А да, теперь на карте стоят две лесопилки, и батраки рубят деревья. В любой ситуации руби деревья!
Глава 2
  • Такими, какими:
О главе
Глава стала значительно легче, чем в оригинале, плюс это или минус решать каждому самому. Мне лично не очень понравилась идея отдавать минотавров и кодоев под контроль игроку, т.к глава с союзником превратилась в «сделай всё сам» , да и минотавры для того и один из сильнейших юнитов орды что должен быть доступен игроку только в последних главах. Мне глава понравилась, но я не могу это назвать заслугой автора, глава сама по себе в оригинале была интересной и главная заслуга реклассирования в том, что оно не сделало главу хуже.
Интерлюдия
  • Маннорох уже не тот что был раньше:
Ладно, в следующем кадре Тикондрус пришёл в чувства:
Глава 3
  • Край карты в ролике? В 2026 году? Серьёзно?:
  • Я так понял, бюджета на диалоги в начальном ролике не хватило. Зачем было вообще его менять, если оригинальный объективно лучше;
  • А чего Гром и его орки прохлаждаются пока вождь орды делает за них работу?:
  • Зачем игроку давать такой хороший артефакт по сюжету, если для этого есть крип точки:
  • братишка:
  • было бы хорошо установить туман, пусть того же белого цвета:
  • А тут Траллу надо сбросить анимацию:
  • «Волна силы» у Грома это та же способность что и Кэрна, зачем эта копипаста игроку;
  • Да, это наверное лучшее место для крип точки:
  • Пока я ломаю базу, бригада Лордерона не отстраивает новых юнитов:
  • Крипточка без предмета, зачем?:
  • Мерзость:
  • если не мочь делать лучше близард ландшафт, то и менять его не надо было:
  • Уничтожил базу Кул-Тираса, но единственный выживший работник даже не пытается отстроить Ратушу:
  • А, конечно, ферма же в опасности!:
О главе
Это моя любимая глава в кампании орды и мне было интересно узнать как автор её освежит. Так вот, сделано коряво, но играется приятно. Отдать лагерь Тралла боту, а самому играть им и Громом с возможностью нанимать войска в отдельных казармах хороший ход. Подпортил впечатление лишь глупый ИИ у противника, он толком не сопротивляется при нападении на свою базу. Из того что не понравилось это скудность крипточек и выдача Траллу предмета «Посох Мудрости» в самом начале игры с Архимага, предмета, которого игрок не заслужил и получил просто так. Самое забавное, что это лучший предмет выпадаемый в игре включая крип точки. Зачем игроку крипится, если с крипов падают предметы хуже чем при основном квесте? Также переделанный ландшафт главы хуже оригинала, тот кто сыграет в оригинальную главу и после в эту поймёт о чём я говорю. Лучше бы автор вообще не прикасался к ланду или сделал это только в необходимых сюжету и геймплею ситуациях. В общем, глава могла быть значительно лучше, но всё равно проходится с интересом.
Глава 4
  • Горячие клавиши у заклинаний Волджина перепутаны местами:
  • У Волджина очень медленно восстанавливается мана для мага;
  • Эльфы атаковали 1-2 раза и перестали посылать волны.
О главе
Относительно интересно проходится, в целом кроме замены стандартного ИИ на более глупый аналог ничего плохого не могу сказать о главе. Из положительного… модельки у эльфов прикольные.
Глава 5
  • Гром получает опыт в локации демонического источника, хотя сражается его союзный лагерь против эльфов;
  • При смерти Грома засчиталось поражение, хотя он уже был в лагере, а не у источника;
  • У эльфов есть гнездо химер, но они их не строят;
  • За уничтожение лагеря противника автор решил наградить игрока бесполезным камнем ясновидения, который точно также можно было купить в лавке гоблинов:
  • Было бы не лишним убрать спецэффект в месте где Кенариуса нет:
  • Боссфайт эпичный, но игроку даже ничего не надо делать, чтобы победить.
О главе
Мне в целом понравилось, хоть и глава стала гораздо легче оригинала, но я действительно через геймплей почувствовал насколько сильны орки под демонической кровью. Даже страшно теперь представить как мне в финале сражаться с миллионами призываемых адских гончих.
Глава 6
  • Сильно бросается в глаза тот факт, что виверны стояли в воздухе и ждали, пока гарпии накинут на них сети. Хотя бы в ролике бой между ними показали бы;
  • После ролика освобождения виверн рабы перестают добывать золото;
  • Дополнительное задание на очищение источника жизни не имеет смысла из-за баланса карты с существенным перевесом в сторону игрока. Тем более для чего игроку, у которого есть способность Тралла «Исцеляющая руна» какой то ещё хил?
  • Это лучшие патрульные, которых я видел. За Хаз-Модан!:
  • Автору было лень прописать триггер на зачитывание уничтожение лагеря без учёта ферм? Мало того что это делается не сложно, так ещё это было в ванильной версии кампании:
О главе
Слишком лёгкая глава с бесполезным доп заданиям благодаря стараниям автора, с слабым ИИ проиграть которому практически невозможно и нападает он раз в никогда, и единственное что мне нравится это то, что чувствуется насколько орда сильна, а значит за орду!
Глава 7
Я не заметил никаких изменений в главе за исключением добавления новых юнитов из предыдущих глав. Работа автора чувствуется около нулевая.
Глава 8
  • Освободить:
  • Орфография:
  • Не совсем понимаю, почему у Альянса есть магазин, а у Орды нет:
  • Мне, конечно интересно играть, но было бы лучше ИИ через триггеры давать ресурсы, ибо наскучивает сидеть и ждать когда же они поднакопят:
  • Я уже забываю скринить эти шедевры ландшафтинга:
  • Так понимаю, здесь должен быть восклицательный знак:
  • Забывал заскринить края карты в роликах, так что поверьте на слово.
О главе
Падающих с неба огненных големов заменили на этих же големов, клепающихся в миллионах вратах демонов, расставленных везде где только можно, адекватный ИИ поменяли на сделанный в редакторе ИИ ширпотреб, который буквально по 10 и более минут ждёшь пока они накопят ресурсы, пока достроят казарму и только потом нажмут т2 улучшение главного здания и еле как накопят лимит войск (если вообще накопят и их к тому времени не снесут), и конечно же гигантский лагерь демонических орков по центру карты, времени на уничтожение которого уходит чрезмерно много. Я не удивлюсь, если можно было просто добежать Траллом до магического круга к Грому. Самое удивительное, что мне понравилось, для меня это самая интересная глава, потому что я в целом любитель масштабных глав на развитие где ты один или с союзниками сражаешься с кучей вражеских лагерей противников. Но даже такие главы можно легко испортить балансом и искусственным затягиванием геймплея. Дорога до боссфайта это пустые коридоры в которых надо убить две болванки для открытия врат, ничего интересного ни сюжетно, ни визуально ни геймплейно, боссфайт в целом эпичный, не хочу придираться. В общем, говоря глава тот случай, когда можно сделать гораздо лучше просто написав не кривой ИИ.

Общие впечатления

Если сделать вид что ванильной кампании не существовало, тот кампания вполне неплохая и способна принести удовольствие игроку. Однако эта самая ванильная кампания есть и она лучше в плане искусственного интеллекта, баланса, ландшафта (как это вообще можно было сделать хуже, чем в оригинале для меня загадка). Единственное что это ре-классирование привнесло положительное это: красивые модели (но не иконки), добавление полугероев по типу Назгарда и Волджина (но и тут проблема: если по геймплею они умирают, то их нельзя воскресить и до конца главы ими не воспользуешься. Но при этом в ролике они конечно же по какой-то причине будут участвовать), разделение фракций на кланы для лороведов вполне хорошее нововведение. И всё. В остальном кампания плоха. Геймплейно она всю игру слишком лёгкая, а под финал резко для некоторых может стать непроходимой (привет гигантскому лагерю демонических орков по центру карты), и уровней сложности нет, хотя оригинал вполне предоставлял средний и высокий. Иначе как ленью автора я это назвать не могу. Новый ландшафт существенно хуже оригинала, перед нами плоский рельеф с минимальным добавлением декораций (если они там вообще есть), никакой творческой работы над этим нет, разве что только в финальной главе. Из новых способностей только массовый хил Тралла, при том, что у орды с ролью хила вполне справляются тролли-знахари и на худой конец Волджин с его целительной волной. И, конечно же, вишенка на торте – ИИ, который тупит, который бежит на врага, тут же по дороге обратно, союзники, что есть что их нет, подожди игрок пока они ещё ресурсы накопят на армию. Я практически не видел, чтобы противник строил против меня т3 юниты, хотя в той же главе с убийством Кеннариуса в оригинале я отлично помню, как выхватывал от стаи химер по лагерю. Или моменты когда войска Тралла уничтожали лагерь альянса, а ИИ не мог построить юнитов защиты потому что у него бедного либо ресурсов не хватало, либо он ещё работников в достаточном количестве не построил. Подводя итог я разочарован тем, что автор считает адекватным взять оригинальную кампанию, любимую миллионами игроков, и на похрен напилить туда плохой ИИ со слабым ландшафтом и кучей халтуры на протяжении всех глав. Если и лезть улучшать оригинальные кампании, то делать это стоит с уважением к оригиналу. Моя личная оценка Отрицательная, объективно же эта кампания вполне достойна оценки Нейтральная. Я уже проходил один из проектов автора и, примерно помня это прохождение, заметил, что автор никак не развивается в разработке карт и, судя по всему, развиваться не желает. За год разработки и более вполне можно научиться делать хороший ландшафт и писать триггеры, как минимум на том же примере оригинальных кампаний. Было бы желание.
Кампания эльфов и третяя глава оригинальной истории (бета-версия)
Карта
15 15.9K
12
Рецензия на публикацию
Неспособный вспомнить сюжет предыдущих кампаний автора я способен вспомнить о его желание по своему улучшать свои проекты, потому очередная тонна текста будет направлена на поиск всего до чего можно докопаться с целью найти все-то, что можно сделать интереснее игроку. Не любитель играть в ранние доступы и прочие незавершённые творения, но и переходить на reforged версию варкрафта желания нет, при том что, как вижу на сайте, основной контент по варкрафту за год стали создавать на него, потому сегодня как бета-тестер я разгуляюсь во всю!
Пролог
  • Название главы на басурманском:
  • С пролога нет перехода в первую главу.
Глава 1
  • В описании главы сказано о нескольких воинах, хотя на деле их два:
  • Лучше будет звучать не «чёткому», а «точному» обезвреживанию целей:
  • Так выглядят киллер фичи:
  • Так сколько мне нужно опыта набрать до уровня?
  • Два высококоласных эльфийских следопыта (в 5-ых героях эльф лучники 3ур что стреляющие дважды, что стреляющие одной сильной стрелой были действительно грозным юнитом) и целый опытный командир эльфов не могут убить каких-то 3 морлоков;
  • Достойный баланс контрим через ожидание ночного времени когда крипы уснут и дадут пройти к источнику жизни;
  • Я так понял костыли в save/load систему направлены на предотвращение игроками перезагрузок с целью получить нужный свиток с заклинанием?;
  • О, черепашка:
  • А вот это действительно хорошо, но я всё равно осуждаю убийство своих героев детства:
  • Квест на черепах выдался, но в списке заданий не отобразился;
  • Вместо «жадное исследование» будет лучше звучать «жадно исследовать»:
  • Как вижу, автор так и не отказался от этой ущербной идеи понижать игроку гандикап пх на высокой сложности;
  • Искусственно растянутый геймплей за счёт увеличенного хп у противников и пониженного у самого игрока;
  • Почему «Вышибала» за 1,5 секунды убил мне фею, да ещё на пару секунду увеличив скорость атаки до очень высокой? Там нереально было её отвести даже при микроконтроле корейца;
  • Слово «что-ли» если убрать из предложения ничего не поменяет ни по смыслу, ни по раскрытию персонажа, даже звучать будет лучше:
  • Задание, в котором игрок тратит около 10 минут своего времени, имеет огромный шанс потерять войска, не находит ни одного предмета на территории мародёров, и получает за это целый + 1 ед. характеристик… достойная награда!:
  • Запятая при обращении:
  • Слишком большая часть карты пустует по контенту;
  • Это вопрос или утверждение?:
  • Лучше реализовать возможность игроку каждый раз показывать текст лора когда он подходит к знамени, поскольку он может не успеть вдумчиво прочитать текст:
  • А где финальный ролик? Игроки не заслужили? :(
О главе
Мне понравился ланд/декор, он приятно сделан глазу, музыка если из героев 5 слушается в тему, то другая мелодия с нотками весёлости не очень вписывается в мрачный лес. Секретный доп квест в целом не больше чем норм, ходить искать по огромной карте четырёх существ за + ед. к ловкости и ничего больше, не очень интересное занятие. Хотя это всяко лучше чем большая часть геймплея, где игрок сражается хрупкой горсткой эльфов против перекаченных по статам противников, где каждый бой подобен стрельбе с автомата по танку. Это конкретно про высокий уровень сложности, который даёт лишь убогое уменьшение макс хп игроку и увеличение противнику. Как вижу автор совершенно не желает развиваться в плане баланса и оригинальных идей по увеличению сложности, т.к. подобные проблемы были и в предыдущих кампаниях. Особенно меня подколола подсказка поисследовать карту в поисках полезных артефактов. Это каких? Тех что дают банальные + к статам и свитки с заклинаниями, которые могут быть не изучаемы эльфийской расой или же будут требовать маны больше чем есть у героя, как например огненный дождь на 420 ед. маны при 330 у героя. В общем слабая в плане геймплея карта, её убил баланс и огромная карта с по большей частью пустым контентом. А да, ещё новая «фича» отнимать у игрока опыт за перезагрузки. С таким балансом данное нововведение только вызывает приступы ярости.
Итак, что можно сделать лучше:
  • Не снижать игроку гандикап и не повышать противнику;
  • Пересмотреть баланс противникам в плане здоровья, чтобы рахитные эльфы гораздо быстрее их убивали;
  • Дать эльфам норм танка, а не вот это:
Глава 2
  • Да ладно:
  • Атмосфера вначале главы хороша;
  • Хорошее нововведение:
  • Задание добраться до деревни есть, а куда идти на карте не показано и описании квеста не написано;
  • Волны от капель дождя выглядят занимательно, но возможно лучше их сделать только над водоёмами, иначе создаётся впечатление луж даже там где их физически не может быть;
  • Хочется докопаться, а вроде красиво смотрится деревце:
  • Стоя у дозорной башни спустя время обзор карты вернулся в туман войны, хотя юнит у меня не отходил от башни;
  • А как логически слово «скрытый» и «рабочий» друг друга взаимоисключают?:
  • Запятая при обращении:
  • Зачем тогда вообще подсказывать игроку награды за квесты:
  • Почему не волк?:
  • баланс даже на нормальном уровне сложности надо править;
  • замечательная идея растянуть геймплей убийством 500 юнитов, во время которого юнита игрока дохнут по щелчку пальца от любых мобов, да ещё при этом игрок не может адекватно перезагружаться из-за отнятия опыта у героя;
  • а вообще делать оригинальные способности герою для того, чтобы игрок из-за килер фичи не мог ими воспользоваться очень смелое решение;
  • два одинаковых предмета на одной карте это не есть хорошо:
  • Ещё могу понять древесину, но как древо плодородия даёт золото для меня загадка:
  • В течении всей игры происходит одна и та же ситуация: на лагерь нападает не слабая группа врагов, и следующая атака приходится на этот же лагерь причём чаще всего деревня не успевает отбиться от первой волны:
  • Так выглядит противник, против которого у игрока нет никакой контры. Ловкачи с обычным типом урона дохнут как кролики, а против дальнего боя в эльфийских лучников у них 50% защита, да ещё и способность «Укрыться за щитом»:
  • Не понимаю, зачем было менять зельям со стандартным эффектом иконки на другие стандартные иконки зелий? Это только путает:
  • Так ещё и в целом зелья работают как руны, не давая игроку возможности таскать с собой и применять в критические моменты боя;
  • Как я должен без контрюнитов убить это стадо полубомжей?:
  • Как я и говорил, только убил миллион бомжей, новые пришли в ту же самую деревеньку:
  • Хрен ли я из за какого-то вшивого куста не могу обойти прекрасное эльфийское здание!?!?!?!:
  • 3 волна на один и тот же лагерь? Фу, какая мерзость…
  • Жаль после экраны победы не показывается статистика. Мне интересно как долго длилась эта глава.
О главе
Если не брать во внимание баланс, то мне бы возможно понравилась глава. У неё приятный дизайн леса, звуки дождя и грозы, меланхоличная музыка, я не совсем понимаю какую атмосферу пытался передать автор, учитывая, что под постоянными нападками нежити должна быть гнетущая атмосфера, а тут в лучшем случае чувствуется отчаяние. Сюжетно я запомнил только то, что герой помог деревням отразить нападение и всё, никак при этом сам не раскрываясь и никак не раскрывая будущих персонажей кампании. Лишь упоминания про какую-то Элину (надеюсь правильно написал), но буквально в скользь, аля, она должна помогать своим, а она непонятно чем занимается, и вот и всё, наслаждайтесь. Также однообразная затянутость основного квеста не есть хорошо: 500 противников это слишком много, я понимаю сделано так специально, чтобы игрок мог успеть выполнить все доп квесты, но эта проблема легко решаема перебалансированием юнитов в пользу игрока. И вот если учесть всё мною написанное, то глава как минимум средняя, а как максимум способна доставить игроку удовольствие атмосферой. Это что-то в духе скайрима, где просто приятно побегать по красивому миру, но так уныло проходить очередной ванильный квест в стиле: «о, герой, спаси, защити, тыжгерой». Но если учитывать баланс, то это натуральная помойка. Мало того что воины ближнего боя, своего рода «танки» игрока, это груши для битья, умирающие так же быстро как лучники, мало того что у врага юниты гораздо сильнее чем у игрока, дак их ещё и гораздо больше, так ещё и весь лес заспамлен крипами (чаще всего той же самой нежитью), против которых каждое сражение это: «боже, пж, хоть бы мои юниты не умерли». Почти каждая битва это save-load, а учитывая что автор ввёл механику отнимания опыта у героя за перезагрузки, герой будет практически всегда получать уровень только ближе к концу главы, что значительно снижает пользу способностей у героя. К слову, сами способности занимательны, но не очень полезны опять же ввиду баланса. Геймплей буквально не даёт получать удовольствие на среднем уровне сложности, а что там на высоком я даже думать не хочу. В общем и целом отвратительное впечатление о главе, нуждающейся в полной перебалансировке.
Глава 3
  • Глава поощрила игрока за выполнение доп задания в предыдущей главе, это плюс:
  • Не понимаю почему эльфийские работники не имеют возможности помогать товарищам строить здания. Из-за этого у меня два работника около 30 секунд лодырничают;
  • При убийстве светлячка доп квест не проваливается;
  • Доп задание «Разорванное прошлое» мне понравилось, наконец-то автор сделал квест
  • Не успел заскринить, в ролике с появлением Морро опечатка в предложении «спать с трупом».
  • После ролика с Морро пропали звуки в игре;
  • Для детской игрушки можно было найти иконку помилее:
  • Может ему ещё на колени упасть? По диалогу Аурион выглядит не иначе как мразь:
  • Вроде эльф-мастер мог бы сделать персонажу снаряжение или улучшить его оружие, но вместо этого Аурион подкачался в ловкости, и что сюжетно прокачало ему ловкость для меня загадка. Хотя сам сюжет квеста неплохой;
  • Условия поражения из предыдущей главы переехало в эту:
  • Опять нельзя посмотреть время прохождения главы.
О главе
Та же проблема что и в предыдущей главе – баланс, он напрягает, не даёт получать удовольствие ни от тихого мирного исследования карты, ни от прохождения доп квестов. При этом игроку дают только баллисты и всё, игрок опять с полудохлой армией. Если не брать в расчёт баланс, то мне понравилась визуальная часть карты, автор вновь постарался над ландшафтом и декорациями, в горах даже реализовал замедление юнитов из-за сильного ветра, добавил более менее подходящую по атмосфере музыку, понапридумывал каких-то механик эльфам, что можно считать разнообразием. Меня приятно удивил квест на преследование светлячка, хотя я ожидал от него больше, и приятно удивило что автор наконец-то сделал квест с личной драмой второстепенного персонажа, к которому у меня единственному есть хоть какое-то сопереживание за всю кампанию. Хотя с другой стороны этого персонажа можно порицать за трусость, но тем он и похож на настоящих людей, а не очередную картонку, целью которой через диалоги только дать игроку знания о геймплейных моментах, о которых он может сам узнать во время игры. Баланс в карте не настолько плох как в предыдущей, поэтому по итогу остался с нейтральным впечатлением.

Общие впечатления

Я пытаюсь найти что-то позитивное о чём можно рассказать, но понимаю что это всё не имеет значения ввиду ужасного баланса. Раса эльфов буквально чувствуется грушей для битья вместе со своим героем, который за 3 главы никак интересно не раскрылся. Его мотивация спасти свой народ/королевство/ это избитое-перебитое 150 раз клише, приправленное не очень литературным языком написание. Мне печально, что автор за столько лет создания кампаний не растёт в сценарном мастерстве, либо это делает в крайне медленном темпе. У протагониста нет ярко выраженного противника, из-за чего у сюжета нет банального противостояния (война между некромантами и эльфами не в счёт, т.к у героя нет личной мотивации участвовать в ней). Зачем вообще эта бета? Сюжетно она ничего интересного не рассказывает и не даёт игроку никакого нового опыта. У неё есть хороший потенциал в сторону геймплея (если в будуем не убить его балансом), и хорошая работа над дизайном карт. Возможно, будь у кампании действительно динамичный сюжет, отлично прописанные диалоги, в тему меняющаяся в зависимости от ситуаций музыка, то это могло бы нивелировать паршивый баланс. Если автор действительно забросит дальнейшую разработку или продолжит гнуть баланс в том же ключе, то я могу лишь констатировать о зря потраченном на кампанию времени.
А теперь как можно сделать лучше:
Баланс:
  • Придумать другую систему усложения геймплея на высоком уровне сложности, а не банальное увеличение макс. Хп у противника и уменьшение у игрока;
  • Уменьшить количество противников в волнах нападения ИИ и постепенно увеличивать их к концу так, чтобы у игрока была возможность быть к ним готовым без корейского микроконтроля;
  • Добавлять в каждую главу новых юнитов противнику и игроку, контрящих новых юнитов противника.
Сюжет:
  • Придумать гг ярко выраженное положительное и отрицательное качества, желательно конфликтующие друг с другом, и через диалоги показывать;
  • Придумать личного антагониста гг, который будет препятствовать ему спасению его необъятной Родины;
  • Почитать средневековой классической литературы для понимания как красиво написать диалоги персонажам;
  • Стараться придумывать сюжетные повороты, которые могут как спасать героя, так и ставить его в очень шаткое положение;
  • Создать лорные предметы и заполнять ими пустующие локации на карте.
Королевство Эрцглен едва успело решить свои внутренние проблемы, как появились новые. Разведка доложила, что в мистических лесах на северо-западе страны происходят странные вещи, такие как частые нападения диких орков, буйство лесных жителей и даже появление демонов. С целью разобраться в происходящем была направлена экспедиция под командованием генерала Ганса Вальдера.
Карта
15 20.7K
12
Рецензия на публикацию
Честно говоря нет особых причин почему я решил сыграть в эту кампанию. Меня подкупают её скриншоты и положительные отзывы других игроков, а значит кнопке Скачать 7 МБ не избежать моего клика!
Глава 1
  • Запятая при обращении:
  • Модель оружия снайпера такая же как у ружейника, в чём тогда их разница как солдат;
  • А что делать с жителем:
  • Деревня мёртвая, жители не пытаются хотя бы спасаться в домах как было в оригинальной кампании варкрафта в главе убийства Утера;
  • Да и сами орки не нападают на жителей;
  • Деревня симпатичная, по крайней мере миниатюрные домики;
  • Юниты имеют способность «Укрыться за щитом», но противников с дальним типом урона нет либо настолько мало, что способность бесполезна;
  • У юнитов есть возможность подбирать предметы, но секретных зон нет;
  • Уместнее было бы написать «Отдохнём», а то читается так будто они хотят совершить акт массового роскомнадзора:
  • Стоило поставить белый туман:
  • Экран победы не показали, а если я хочу не играть в следующую главу? :(
О главе
  • Если вкратце, то она успела закончить до того как наскучить. В ней смотрибельный декор-ландшафт (для человека, который год не открывал варкрафт), модели стилистически смотрящиеся невырвиглазно. Понравилась способность рикошета при определённом типе брони у противника. В остальном обычная глава с плоскими персонажами, диалогами под нейросеть, и геймплей с тупыми болванчиками и такими же тупыми жителями деревни, что не могут даже в доме спрятаться от диких орков. Начало кампании не плохое, но и хорошего мало. Автор при желании мог сделать главу намного интереснее и при этом не удлинить геймплей.
Глава 2
  • Конный стрелок это просто смена модельки ванильного стрелка? Серьёзно?:
  • Нормально так исследовал, эффективно:
  • И ведь не лень было делать целый ролик ради 3 строчек диалога:
  • Энт разговаривает без древесного акцента:
  • В этой главе были противники с тяжёлым типом защиты? Зачем моему герою тогда способность «Точный выстрел»?
  • И снова экрана победы не будет, блин :(
О главе
Эта была очень скучная глава, в которой есть только одно нововведение в виде лагеря где герой и его воины могут восстановить ману и хп, но ценой возрождение крипов на карте, что ну бред с учётом что можно спокойно регенить хп через амулеты жизни и ветвь дерева на +3 ед. регенерации хп. Я вообще не понимаю зачем автор сделал эту главу на что был расчёт, 15 минут бегать убивать болванчиков и генератор ну далеко не самое интересное время препровождение. Мне лень дальше объяснять слабости главы, извините.
Глава 3
  • О, забавный юмор в начале ролика;
  • А камеру игроку можно было вернуть в игровое положение;
  • У способности «Солдатский марш» горячая клавиша при изучении не соответствует написанной;
  • За всю оборону города эвакуировался целый один житель, самая масштабная эвакуация на моей памяти;
  • Каждая глава всё длиннее и длиннее, но экран победы так и не появляется, получается я не победил? :(
О главе
Эта глава уже лучше первых двух как минимум наличием доп задания с возможностью вражды с её квестодателем. Да и в принципе она более менее геймплейно разнообразна. Однотипная музыка уже надоела и вызывает даже не скуку, а раздражение. По механикам ничего нового, разве что оборона города на время, но это смешно называть оригинальным. Сюжетно вообще ничего интересного, но об этом потом.
Глава 4
  • А в чём суть обновления квеста?:
  • … :(
О главе
Однотипное убийство множества крипов на фоне однотипной музыки. Даже финальный босс файт не интересен из-за простоты его реализации. Как минимум с одной крипточки не выпадает предметы, только золото, зачем это вообще надо. Ландшафт/декор также однотипен из главы в главу никакого развития в этом аспекте нет. Я уже не знаю что из себя выдавить кроме слёз.
Глава 5
  • Фантазия автора покинула чат:
  • Можно было войскам союзника проставить максимальные улучшения, показывая что они действительно элита армии:
  • : (
О главе
Я устал.
Общие впечатления
Крайне разочарован работой. Она имеет хороший, хоть и однотипный, визуал, но скучна в геймплеи и сюжете. О сюжете ничего хорошего не могу сказать, плоские персонажи, очередное зло ради зла, добро ради добра. Геймплейно механика переноса войск с их прокачкой из главы в главу выглядит интересно, но на практике все эти юниты слегка переделанный стандарт без каких-либо активных способностей кроме базового «Укрыться за щитом». Это при том что противников с дальним типом урона почти нет, что делает даже эту способность малополезной. В последних главах одни и те же мобы, отсутствия как ай кью так ии у вражеских юнитов сделало битвы с ними максимально неинтересными. Интересных предметов мало, как и способностей, но они есть и в целом вносят своё разнообразие. Главная килер фича однотипность музыки, которая не соответствует настроению квестов. Тот случай когда комментарии к проекту создали ложную картину о нём. В виду отсутствия серьёзных багов или их минимального количества (я встретил ни одного), в целом доведённого до играбельного состояния геймплея, а также хоть и однотипного ланда/декора, но сделанного приятно на глаз, объективная оценка кампании Нейтральная. Для меня же это Отрицательная. Только 1 глава подарила приятные эмоции, остальные же похоронила всеобъемлющая однотипность.
А теперь, как можно было сделать кампанию интереснее:
Сюжетно:
  1. Добавить подходящее музыковое сопровождение в каждый ролик и под каждый основной квест, чтобы у игрока была хоть какая-то отождествлённость с происходящим;
  2. Добавить главным героям и злодеям через диалоги свои отличительные качества: жадность, зависть, гордыню, жизнерадостность, депрессивность и т.д.
  3. Добавить предметы с описанием лора;
  4. Добавить врагам больше интересных фраз при встрече с игроком. Мягкокожие звучит забавно, но этим не должно всё ограничиваться.
Геймплейно:
  1. Добавить юнитам игрока активные способности, контрящие определённых противников (допустим у врага есть смертник, которого можно контрить ловчим и юнитами дальнего боя);
  2. Сделать больше доп заданий, допустим на время прохождения главы с наградой в виде предметов (пусть даже лорных) либо очками развития;
  3. Сделать реакции дружественным нпс, например при нападении орков на деревню часть жителей прячется в домах, другая орёт «мы все умрём», третья экипируется и вступает в бой;
  4. Поощрять игрока за сохранность юнитов в главах;
  5. Добавить боссам спецатаки и окна для дамага по ним.
Карта с выбором героя и путешествием в город по особому заданию.
Карта
6 8.3K
3
Рецензия на публикацию
Играть очень понравилось, но несколько недочётов из-за которых 8/10...
  1. Концовка вылетает, а играть на одном сохранении без загрузок это уже дум мод, а с читами не интересно...
  2. У дворфа если выбрать "запасы пива" у которого свойства как у духа целителя, то етот дух также хилит всех боссов
  3. Вещей много, а не хранилища, не рюкзака нет.
  4. Перед пещерой кобольдов можно подсказку какую-то сделать что собрать все драгоценности и шкатулку Джеймса займёт все 6 слотов, поэтому идти в пещеру нужно полностью с пустым рюкзаком.
Из-за бага возможно под настроение пробегусь с читом шоб знать концовку, а так если исправить то шо я описал то 10/10!
Карта
78 30.2K
1
Рецензия на публикацию
Прошел пять глав и понял, что интереса к дальнейшему прохождению у меня нет — потому что вся основа вторична.
Хоть автор и добавил новую расу, переписал диалоги, "перерисовал" локации, добавил новые дополнительные задания — но это вся та же компания альянса. Автор прям дотошно пытается повторить сюжет, построение локаций, но с другими декорациями. Даже диалоги, пусть и с абсолютно другими словами, но несут чуть ли не тот же смысл, что и в оригинале. И мне, честно говоря, не понятно зачем к этому стремиться.
Сюжет невозможно воспринимать всерьез, так как при всех различиях в диалогах, персонажах и названиях - это просто рескин компании людей. Да и "спойлеры", которые ты знаешь из оригинальной компании не добавляют интереса к нему.
С геймплейное точки зрения компания тоже не так интересна, потому что "геймплейная формула" глав даже при абсолютно других расах — почти идентичная оригиналу. А зачем перепроходить одно и то же, но в других цветах, однако уже без чувства ностальгии?
В отличие от прошлых "альтернатив компаний" автора, которые представляли из себя рофл-проекты, где по сути только модельки были заменены, над этой и прошлой "серией" компании была проделана большая работа, чтобы быть просто рофл-проектом.
Так зачем себя ограничивать, а не создать что-то полностью свое? Уникальное. Ведь эта компания и "Очищай тьму" доказывают, что у автора есть хорошая фантазия и навыки для создания полностью самостоятельных и качественных проектов.
Если же у автора бзик на тему "альтернатива", то стоило с точки зрения сюжета и геймплея сделать также, как в "Очищай тьму", где мы играли за противоположную сторону, но с другим финалом. При этом учитывая, что это другая вселенная, то тут уже можно было создать единый сюжет. Просто вместо одних и те же героев у врага нужно было добавлять разных.
Кампания повествует о приключениях разбойников в самом сердце королевства людей: Лордерон. Все события данной кампании развиваются параллельно основному сюжету Warcraft 3. Здесь вы можете заново пережить все события оригинальной игры, однако уже не стороны основных действующих лиц, а так сказать немного с другого ракурса.
Карта
67 22.3K
1
Рецензия на публикацию

Природа и окружение на картах - 9/10

В пользовательских кампаниях не особо искушен, поэтому может перехваливаю, но очень понравилась работа автора с построением горного ландшафта в виде непроходимых склонов с каменным покрытием, получились такие мини серпантины, прикольно и реалистично, прям такой элемент авторского ландшафтного почерка. Другой элемент авторского почерка - попеременно светящиеся одуваны
и еще какие-то цветы, неоднозначная штука, вроде и светятся прикольно, но как-то сильно выделяются и выбиваются из общей картины, я бы их количество поубавил или поменьше сделал размер/свечение. В остальном всё смотрится очень красиво, естественно, детализировано.

Дизайн миссий: предметы, нейтралы, задания, сложность - 7/10

Сразу хотелось бы отметить лечебную мазь, очень прикольно придумано - отличный вариант подкрутить баланс героям без лечения, не противореча логике (делая хиляющие спелы явным воинам/ разбойникам), да и у нейтралов может заваляться часто, так как хилиться надо (в Варкрафте живём емае). Скажите - "можно было не париться и накидать нейтралам дефолтных исцеляющий зелий", но как по мне было бы скучно и банально.
Другая прикольная, но недокрученая мелочь - предметы-пасхалки, вознаграждающие за любопытство/зачистку всей карты. Другое дело, что не все люди захотят всё чистить, возвращаться/загружаться назад на перекресток где повернули на главный квест вместо побочки/пасхалки, но когда поймут что про...ли пасхалку, то приуноют точно все)))) Понимаю, что докапываюсь, но вот как мне видится частичное решение.
В главе с углём и глазом мурлока можно поставить указатели. Когда ГГ подходит к указателю перед мурлоками дать мини кат-сцену или в чате надпись "на табличке страшная рожа мурлока", а перед шахтой просто - шахта такая-то, сразу выше шанс что даже ленивый игрок чекнет че там. Ну и понятно всё это расставить так, чтоб ГГ с высокой вероятностью прошел мимо этих указателей (клык гнола я вроде сразу нашел, а за другими перезагружался от кузнеца из города).
По поводу кольца (мини-спойлер)
Вот с кольцом мне уже влом было перезагружаться, это всю миссию до рыцаря перепроходить ( да, знаю я сам виноват, что не купил его). Напиши в описании после - "на вид простая золотая безделушка" - "но вы находите в ней необъяснимую прелесть". Да, может банально))) зато все срубят пол леса на карте, чтоб обменять на голду и купить)) или магазин махни местами в начало главы, чтоб люди сразу знали сколько оно стоит, до найма разбойников)))
Доп. задания с зачисткой лагерей нейтралов прикольные, по сложности - я бы монстров вокруг главарей скучковал по плотнее и отделил поадальше от остальных, а то уж больно их дофига ( как во втором лагере троллей с боссом) и ты начинаешь их кайтить, с разных сторон подходить чтоб меньше сагрить, сразу чувство поломанной сложности, плохого гейм дизайна.
7/10 ставлю в основном из-за перекрученной сложности в трёх местах, соответственно 3 раза я врубал читы
1 - Джо в тюрьме жёлтый неконтролируемый, ломится в первых рядах в бой, спасти его от смерти у меня не получалось ну никак, микроконтролить жрецами Q спамить в него такое себе, может сделать его контролируемым в какой-то момент, может как-то по другому его спасти хз подумай
2 - в 7 главе парящая цитадель с баганым косорыло-двойным мостом перед ней. Я даже не знаю что душнее... хардкорность цитадели или этот мост.... знаю - мост!
Будь это всё на ровной поверхности - я бы отводил 3ёх героев, подхиливал эльфом, воровал ману, кароч затащил бы, но так как этот мост стостоит из 2х частей, да еще на разных уровнях, герои по нему нормально отбегать на безопасное расстояние не могут, добегают до середины разворачиваются, своя же армия их блочит, так как он узкий, кароч мож ну его на...й этот мост?))) ну или шире его сделай и на 1м уровне я хз)))
Ну и еще баганый Дарли, скакающий за ворота во время кат сцен про которого народ уже писал
3 - 8 глава
Вот этого красавца не трогай)))
Он должен остаться таким-же е....ым и 10го уровня))) Я ещё к нему вернусь в оценке дизайна героев)))
Когда он первый раз вышел я был в шепот, когда он кастанул свою волну в мою армию я уже был в голос, пускай он и будет таким имбово-юморным, но Брил с остальным войском я бы понерфил. Кое-как законтролив его двумя немотами (Пика и пета варлока), высосав/махнув ману я убиваю его с отрядом у ворот, забегаю туда а там еще целый легион под таверками. Я канеш всё понимаю - 16 ка голды, лагерь, но потно, очень потно. Я бы подуменьшил армию, может сделал еще пару входов в город (хз мож бред), ну кароче сделал бы главный акцент на этом кадре))) Его убиваешь, можешь продвинуться, он реснулся - опять жопа, опять его контролишь, так и менее хардкорно и он еще круче будет восприниматься.
И вообще такие масштабные махачи под 100 лимита в городе полном армии уже чет не особо по-бандитски, а какая-то осада казачьей армии. В другой похожей главе ты дал выбор - ломиться напрямую, или в обход прорубиться через лес крошерами, вот это было прикольно, (кстати в той главе тропа к конечному лагерю почти под вражескими воротами, отдалить бы её чутка). Понятно, что 2 раза повторять крошеров уже бредово)) да и такой крутой вражеский герой, грех его не показать
типо спойлер
(и пр...ть армию об него)
Так что повторюсь - лучше просто уменьшить армию в городе/еще как-то понизить сложность (может просто в начале кампании дать кнопку с выбором сложности)
Больше чего-то такого супер душного по сложности не помню, в целом нормально (нормально/сложно).
По логичному/не логичному вспомнился момент с ключом судьи в Стратхольме. Судья стоит в окружении кучи горожан с детьми перед закрытыми воротами, наблюдая за поехавшим Артасом, не открывая эти ворота и ожидая понятной участи (не логично), при том что ключ у него и он может открыть ворота и спасти людей. Может судью махнуть в другое место (подальше от ворот), а то как-то бредово.

Дизайн героев - 9/10

Если брать чисто внешне я бы поставил 10/10 - все герои нестандартные, изменённые, очень крутые!
Мой фаворит - лейтенант))) это что-то.
Тот случай когда второстепенный/эпизодический персонаж не хуже главных.
По абилкам
Пик - минимум претензий, всё очень логично и прикольно, соответствует образу
Ларисса - если вы прокачали парирования с аое кинжалами где-то на 2ку в умелой комбе с первым товарищем это просто имба, она забегает/прыгает в гущу врагов и разносит их под 99% уворотов, если кончается мана, а с ней и увороты, то Пик перекачивает/шаряет ей свою ману и она всех месит дальше.
В этом месте я снова докапываюсь, но может чуть ослабить её пассивные ножи (которые вместо ульты) и парирование, но чуть усилить яды и добавить ей стелс/ваниш(как в вове), чтобы она без задержки мгновенно уходила из боя в стелс с увеличенным мув спидом, а противники продолжали истекать кровью/ядами, но повторюсь я уже докапываюсь, если это менять критично, то не стоит.
Ник - вроде всё логично, но не совсем практично. Ник это такой крепкий вар/танк со щитом с варовскими абилками, логично было дать ему набегание. Но как по мне оно слабовато, добавить ему эффект оглушения/аое урон вокруг цели/на пути к цели. Далее - ну вот он набежал, и что дальше? Нажал вторую чтобы зарубить кого-то? На это есть Лариса, или Пик "засосет" кого нужно на расстоянии. Получается ни рыба ни мясо, протовар с абилкой фуривара. Мне кажется ему надо дать аое таунт/удар грома/может пассинвый/активный рассекающий удар (если у Лариссы ножи ослабить). По третей пассивке вопросов нет - протовар = пассивка на уменьшение урона - всё логично. Ульта - аое страх (который не действует на нежить) с уменьшением защиты и регена хп, которая прокачивается как раз под миссию с ордами нежити)))) - неувязочка))). В третий раз докапываюсь, но всё же - может дать ульту как у короля Гномов (Мурадина) из оригинальной кампании Альянса, но ульта это не самое критичное, главное две первые способности.
Курт из последней (надеюсь пока-что) главы - подбор абилок мне понравился как у Пика, часть стандартных маговских в тему, Q нестандартная и очень прикольная, при этом по смыслу в тему и геймплейно добавляет команде отхила - очень круто.

Сюжет, кат сцены и диалоги - 9/10

Не знаю, специально или случайно автор задумал приём - показать всех своих колоритных героев в первой главе а потом запускать их по одному. Как по мне - очень прикольно! В каждой главе - "эй, это же тот чувак из лагеря". Пустить сюжет параллельно оригинальной кампании - очень крутой приём, где-то круто дополняет пробелы оригинала/выстраивает параллели - "а что было во время этого", добавляет ностальгии и вообще какой-то качественности, динамичности как у оригинальных кампаний.
Персонажи и их развитие, кат-сцены, всё сделано очень качественно и здорово. Диалоги где-то мне показались немного детскими, банальными, но может так и надо. Как только Ларисса начинает по полной крыть ГГ и всячески ему хамить, для меня уже вырисовывается любовная арка. Не удивлюсь под конец сосаниям (ну по возможностям картографа/автора))), жертвованиям собой и прочему (я впринципе не против да и народу думаю понравится)))).
В целом ставлю кампании 9/10 - всё очень круто и качественно сделано, давно так не доставляло, надеюсь на продолжение
В кампании вы будете играть за Иллидана Ярость Бури в его альтернативной истории, обосновавшейся через 10 000 лет после предательства королевства Агеррон. Это вторая заказная кампания из моей серии, которая знаменует возвращение Пылающего легиона...
Пойдете ли вы на жертвы ради безопасности своего народа? Узнайте это, играя в "Судьбу Ясеневого леса", альтернативную историю Охотника на демонов: Иллидан Ярость бури.
Карта
27 16K
16
Рецензия на публикацию
Завершил прохождение дополнительной кампании "Судьба Ашенваля". В целом получил удовольствие. Красивый ландшафт, разнообразный геймплей и интересные авторские нововведения. В то же время меня абсолютно не впечатлил слабый сюжет с недостаточным раскрытием персонажей и сторон конфликта. В добавок есть вопросы и по некоторым другим моментам. Однако играть мне понравилось и ощущения зря потраченного времени нет.
Общее время прохождения: 6 часов, 51 минута и 38 секунд. Выбранный уровень сложности: безумный.

Ландшафт


Работа с этим параметром проделана на хорошем уровне. Карты оформлены со вкусом. Присутствует большое разнообразие как текстурное так и декоративное. Локации большей частью представляют собой лесные пейзажи, но при этом часто имеются горы с возвышенностями, а также водные участки и изредка пустоши. Также бывает что действие разворачивается и в храме.
Нельзя не отметить использование в проекте нестандартных текстур и декора. К примеру деревьев и ещё некоторых элементов окружения. Это несомненный плюс.
Хотелось бы привести примеры из карт проекта:
Как видите ландшафт достаточно красивый и разнообразный. Хотя на некоторых картах я замечал не до конца доделанные места, к примеру несглаженные склоны или возвышенности, но похвалить автора за его работу с этим параметром стоит. Очень вариативный подбор текстур и декораций. Приятно было играть на всех картах. Положительная оценка ландшафта.

Сюжет


Проект представляет собой альтернативный взгляд на пришествие Легиона в мир Азерота. Действие конечно будет отличаться от того что было в оригинальных кампаниях, хотя есть и схожие моменты. К примеру Фарион в начале изгонит Иллидана за предательство, однако потом они объединятся, как это и происходило в мире Warcraft 3, хотя и с некоторыми отличиями. Герои пройдут через самые различные трудности. Они то соединятся то разойдутся, а потом снова сойдутся вместе. Легион вторгнется в Азерот и отправится к Мировому Древу, но будет остановлен объединённой союзной армией. Встретятся и знакомые персонажи: Маннорот, Тикондрий, Кил-Джеден и другие, хотя в оригинале они появлялись конечно в других местах.
При этом подача сюжета мне не понравилась. Она вышла слабой. В первую очередь мало диалогов и сцен, а ведь именно они способствуют погружению в сюжет. Хотя должен отметить что бывают проблески в виде некоторых хорошо поставленных интерлюдий или кинематиков. Всё не сказать что плохо. Тем не менее это бросается в глаза. Часто главы начинаются или заканчиваются всего лишь парой фраз. Это не очень хорошо. Не хватает хорошего введения и заключения.
Необходимо сказать и про концовку, получившуюся слишком быстрой и слабой. Так определённо делать нельзя. Нужно более детально и подробно показать и раскрыть финал.
Ещё можно отметить недостаточное представление персонажей, а их немало: Иллидан, Малфурион, Тиранда, Кат’ранис, Даэлия, Маннорот, Тихондрий. Но никто вообще не отложился в памяти. К примеру отношения между Иллиданом, Фарионом и Тирандой в основном ограничиваются парой фраз и всё. Я не увидел в лицах главных героев никаких особенных чувств и эмоций.
Нельзя не упомянуть и про стороны конфликта. Это Ночные Эльфы, Пылающий Легион, Высокорождённые, Наги, Алые Люди, Нежить. Определённо проработки каждой из них также не хватает. К примеру Наги или Алые. Они считаю вообще никак не раскрылись на всём протяжении проекта. Пришли, помогли и всё. Особенной мотивации я не увидел. Также на мой взгляд безликой вышла и Нежить. Одна и враждебных фракций, но ничем не запоминающаяся. По итогам можно сказать что хоть как-то мне приглянулись разве что Ночные Эльфы и Высокорождённые. Их взаимоотношения определённый интерес всё-таки представляли. Ну а про главного врага - Пылающий Легион считаю что автор мог и подробнее рассказать. В проекте была всего лишь одна интерлюдия, подающая эту сторону и её мотивы для вторжения. Можно более тщательно показать главных злодеев: Маннорота, Тихондрия и Кил-Джедена, написав для каждого из них больше диалогов и добавив дополнительные кинематики.
В итоге по сюжету необходима доработка. Усиление диалоговой части и добавление новых сцен. Нужно более подробное раскрытие сторон конфликта и персонажей, так как после прохождения я практически не помню сюжет. В итоге по этому параметру ставлю проекту отрицательную оценку.

Геймплей


Игровая составляющая отличается достаточно хорошим разнообразием и, несмотря на некоторые недочёты, это один из главных плюсов проекта. На протяжении восьми глав, одна из которых при этом состоит из двух частей, будут присутствовать самые различные задания. Играть придётся как "ограниченным отрядом" так и с отстройкой базы. При этом надо отметить что нет акцентирования на обороне в миссиях "на развитие", то есть приходится много перемещаться по карте. Иногда будет и многоступенчатый геймплей с большим количеством квестов как основных так и дополнительных. Это несомненно хорошо. Также на всём протяжении кампании нет затянутости и скуки. Практически каждая глава играется с немалым интересом.

Первая глава

32 минуты и 14 секунд. Стартовая миссия с игрой "ограниченным отрядом". По первому основному заданию необходимо найти пропавший ключ чтобы открыть ворота и выйти из пещеры. Для этого я сначала нажал на рычаг, который создавал энергетическую стену. Далее прошёл и забрал ключ, также уничтожив всех врагов и собрав некоторые предметы.
Теперь можно было поднести ключ к пьедесталу ворот, что я сделал. Немного пройдя вперёд и встретив союзный отряд завершил первое и получил второе основное задание. По нему предстояло встретиться с Кат’ранисом Ремаром. Правда перед этим выполнил дополнительный квест с поиском кулона Ленарда. Я зачистил всю оставшуюся карту и убил всех нейтральных монстров, также разобравшись и с ящерицей по заданию. В награду за это Ленард выдал амулет. Сразу же после подошёл к Кат’ранису и завершил второй основной квест.
По итогу получилась хорошая стартовая глава. Наполненная карта и большое количество различных предметов, хотя пока что и не самых ценных. Интересное и динамичное действие. Конечно не сказать что присутствовало очень большое разнообразие заданий, но мне понравилось.

Вторая глава

36 минут и 55 секунд. По первому основному заданию нужно было добраться до лагеря Высокорождённых за ограниченное время. В подчинении теперь два героя: Кат’ранис и Иллидан.
Я отправился в путь. Сначала сражался с нейтральными врагами: пауками, троллями, волками. Далее наконец встретил отряд ночных эльфов, вступивших в схватку с союзниками. Разобравшись с нападающими получил дополнительное задание с освобождением высокорождённых пленников. Хотя время поджимало я всё-таки его выполнил, разбив охрану и сломав генератор. Когда на таймере оставалось немногим более 20 секунд я достиг союзного лагеря и первый главный квест завершился.
По второму основному заданию предстояло уничтожить Древо Вечности в лагере Малфуриона и не допустить разрушения своей базы. Засиживаться в обороне не пришлось, так как запасов золота было очень мало. Отбив атаку ночных эльфов Малфуриона я пошёл вперёд и разрушил его близлежащий форпост. Проблема с рудником разрешилась.
Штурм оказался не таким простым. Враг достаточно часто атаковал и пришлось потратить какое-то время на подготовку армии, также построив ещё баллисты против зданий.
Наконец собрав все силы я ударил по базе противника. Сначала разобрался с воинами, потом со сторожевыми древами и производственными постройками, ну а в конце уничтожил Древо Вечности. Глава завершилась.
Миссия получилась неплохая с последовательным геймплеем. Сначала напряжённая игра "ограниченным отрядом" и таймером. Это меня заставило не уничтожать абсолютно всех нейтральных монстров, а следить за временем. После начала отстройки базы непростая задача на скорость с захватом рудника поскольку одного было недостаточно. Причём враг ещё и серьёзно атаковал. Только получив ещё один рудник мне удалось переломить ход противостояния. Глава заставила меня продумывать тактику в разных направлениях. Мне понравилось.

Третья глава. Часть первая

1 час, 12 минут и 36 секунд. Самая продолжительная миссия во всей кампании, но при этом достаточно интересная.
По первому основному заданию необходимо построить две баррикады для защиты поселения Рэйнвуд Ретрит и не допустить гибели героев Иллидана и Тиранды. Также в подчинении находился небольшой отряд. Для выполнения квеста Иллидан совершал ритуал в магических кругах на протяжении 3-х минут. Это было сделать непросто из-за сильных вражеских атак. Сил после завершения задания почти не осталось. Можно сказать что прошёл я его чуть ли на последнем издыхании.
Далее предлагалось отправиться в убежище Серебряного Ветра. По прибытии туда предстояло деактивировать два моста, по которым поселение атаковали враги. Если с первым ещё без особых проблем справился, то со вторым всё вышло куда тяжелее. При атаке когда строились баррикады шли пауки, волки и медведи, а теперь ещё и беорны добавились. В тоже время не сказать что деактивация мостов вышла сильно тяжелее. Она даже немного легче оказалась.
Теперь появилось новое основное задание после выполнения предыдущих. По нему надо было добраться до Астраанара до истечения времени. Всего давалось 3 минуты. В целом времени хватило с запасом. По прибытии ещё пришлось отразить атаку сатиров и нежити. Теперь началась отстройка базы.
Дальше появился новый основной квест с уничтожением вождя сатиров. Это можно было сделать быстро, но я всё же решил потратить время на выполнение дополнительных заданий. Сначала я сделал побочный квест с уничтожением диких зверей попутно разбив форпост сатиров и получив новый золотой рудник. Потом завершил ещё один с возвращением каменной таблички торговцу. Остался последний побочный с возведением барьера вокруг храма для недопущения проникновения диких зверей. Построив сторожевые древа и дополнив армию я встал Иллиданом на 1,5 минуты в круг. После проведения ритуала последнее дополнительное задание выполнилось. В целом времени на побочные квесты ушло примерно 50% от общего хронометража главы. Квесты в принципе неплохие и интересные, однако хорошая награда выдавалась только за третий.
Наконец можно было вернуться к основному заданию. Отстроив максимальную армию я уничтожил лагерь порченых ночных эльфов. После кинематика предстояло сражение с вождём сатиров. Это выдалась лёгкая битва и ещё один главный квест завершился.
Теперь осталось выполнить последний главный квест, целью которого стало уничтожение базы сатиров, охраняющих фонтан. Я отправился туда. В лагере конечно присутствовала охрана, но и с первой атаки она была уничтожена. Далее появился босс - Малганус, которого предстояло победить по новому требованию. В принципе не сильно впечатляющее сражение с ним выдалось и справился я без особых проблем. Осталось только решить что делать с порченым фонтаном: уничтожить или поглотить его силу. Я выбрал первый вариант и наконец завершил конечное основное задание.
Хорошая и интересная глава получилась, хотя и не всё идеально. Геймплей разнообразный с большим количеством основных и дополнительных заданий. Много сражений и поначалу очень непросто играть. Первая половина миссия более тяжелая. Немного не понравилось что два стартовых основных задания были похожи друг на друга: их выполнение заключалось в проведении ритуала в магических кругах. Также дополнительные задания отняли немало времени, и хотя вышли неплохими, но без особо стоящей награды. Развитие базы после защиты Астраанара тоже приглянулось. Это сочеталось с атаками сатиров, уничтожением их лагерей и выполнением побочных квестов. Финальная часть предполагала ликвидацию вождя сатиров, уничтожение их главной базы и сражение с неожиданно появившимся Малганусом. В первую очередь слишком уж линейными и простыми получились битвы с вождём и боссом. Определённо можно ещё это улучшить добавлением каких-либо механик или количеством врагов. Но всё же глава мне понравилась. Да, есть недоработанные моменты с заданиями и сражениями с ключевыми противниками. Однако разнообразный геймплей заставил меня получить удовольствие от прохождения.

Третья глава. Часть вторая

46 минут и 54 секунды. Миссия с игрой "ограниченным отрядом" в храме. По первому основному заданию нужно найти ключ к горе Хиджал и не допустить гибели героя Иллидана. В помощь был дан один маг - Верховная госпожа. По единственному пока что полученному побочному квесту надо отыскать сокровищницы и артефакты в них. При этом большое значение при прохождении имели различные механизмы.
В начале уже пришлось использовать один рычаг и несколько нажимных камней чтобы пройти дальше. Также я получил ещё два дополнительных квеста. По первому из них нужно было убить каждое враждебное существо, а по второму получить 10 рун наблюдателя, 2 из которых я нашёл быстро. В добавок на карте располагались различные секреты.
После примерно четверти пути по храму я встретил Кат’раниса с четырьмя воинами и получил ещё одно основное задание с освобождением пленников и уничтожением людоящеров. Плюс отыскал и 3-ю руну. Далее опустив несколько рычагов и сломав кристалл подобрал 4-й. Затем завершил примерно вторую четверть пути в храме и разобрался с Тёмными охотницами. Попутно с этим разыскал и 5-ю с 6-й руны.
После с помощью портала переместился в новую локацию храма и получил ещё один побочный квест с убийством вождя гномов. Причём это задание завершил практически сразу. За него предполагалась награда в виде ресурсов и нескольких ценных предметов.
Дальше я отправился в другое храмовое расположение через следующий портал. Там сразу же выполнил задание с пленниками и людоящерами. Вблизи также отыскал 8-ю и 9-ю руны смотрителя.
Наконец пройдя немного вперёд я нашёл последнюю 10-ю руну. За это получил не только артефакт - Древний топор огня и прибавку к характеристикам, но и полное открытие карты. Побочный квест завершился.
Далее я прошёл в последнюю неоткрытую часть карты и достаточно быстро нашёл ключ от ворот. Открыв их я встретил Хранителя - Призрачного Стража. Со второй попытки мне удалось с ним справиться и глава закончилась.
Миссия получилась интересная и мне понравилась. Геймплей разнообразный с большим количеств механизмов, которые необходимо использовать для дальнейшего продвижения по локациям. Это добавило интереса. Но надо отметить что не было такого уж значительного количества сражений с врагами. В основном увлекательное путешествие по храму. Также выделяются и дополнительные задания. Правда мне не удалось выполнить квесты с сокровищами и уничтожением всех монстров, но это не испортило впечатлений.

Четвёртая глава

39 минут и 4 секунды. Герои Иллидан и Кат’ранис вместе с небольшим отрядом должны отправиться к вершине Хиджала, но перед этим им необходимо исследовать территорию по первому основному заданию. Его я быстро прошёл. После двух сражений с троллями и совиными медведями нашёл лагерь ночных эльфов и теперь вместе с Тирандой предстояло добраться до Астраанара по новому главному квесту. Также я получил и дополнительный с возвращением похищенных гноллами фургонов.
Я отправился вперёд и после сражения с волками нашёл первый фургон. Далее были схватки с разными монстрами. Наконец я отыскал и вторую повозку. За выполнение задания получил не сказать что очень ценные, но стоящие предметы.
Пройдя немного вперёд встретил трёх сталкеров, которые присоединились ко мне, и получил от них ещё один побочный квест с уничтожением мертвецов в древнем логове. Для этого я отправился в подземную локацию. Разобравшись с мёртвыми и их предводительницей я получил артефакт и завершил ещё одно дополнительное задание. Оставшийся в живых сталкер теперь отделился от моего отряда.
Далее я практически сразу же добрался до Астраанара. Там меня ждали разрушенный город, погибшие ночные эльфы и отряд сатиров. Разобравшись с врагами я обнаружил раненую лучницу, сообщившую важную информацию и после этого скончавшуюся. Глава завершилась.
В целом неплохая, но конечно и не самая лучшая миссия в проекте. Геймплей нескучный, хотя и не сказать что чем-то особенным удивляющий. Стандартная разведка местности, но с хорошими побочными квестами. По большей части основные задания не выделяются и поэтому не хватает интереса при прохождении. Но мне всё-таки немного понравилось.

Пятая глава

32 минуты и 9 секунд. Полноценная миссия "на развитие". По единственному основному заданию необходимо уничтожить поселенцев, охраняющих храм, ввести любого из героев Иллидана, Тиранду или Кат’раниса в круг силы и не допустить разрушения святилища. При этом нанимать можно как высокорождённых так и ночных эльфов. Также сразу я получил и один дополнительный квест с поиском лагеря союзников.
Я отправился в атаку на ближайший лагерь сатиров и разрушил его первой атакой. Правда сочетать это пришлось с обороной своего лагеря, на который напал враг. Для этого я выделил часть войска без героев и отвёл к себе назад.
Далее ликвидировав несколько отрядов нейтральных монстров подошёл к дружественному лагерю. После присоединения получил героя - Вайши и новую базу, в которой можно было нанимать наг.
Затем я захватил верфь и наняв корабли отплыл и высадился на острове с заброшенной базой и городом. Разумеется его я присвоил и получил ещё один золотой рудник. Также в этот момент на меня пошёл в атаку линкор нежити, который я ликвидировал.
Наконец можно было вернуться к основной цели. Я отправился дальше и уничтожил близлежащий форпост сатиров. Пройдя дальше наткнулся на лагерь нежити. Его я также сровнял с землёй. Теперь осталось только разобраться с базой Потерянных людей, которая была последней преградой. Это я сделал и ввёл Иллидана в круг силы. Задание выполнилось и глава завершилась.
В целом это получилась самая слабая миссия во всей кампании в игровом плане. Всё проходится слишком легко. Враг при этом вообще не атаковал за исключением начала. Также мне не понравилось дополнительное задание. Оно не принесло никакой выгоды. Можно сказать было лишним. Пройти главу удалось бы и без союзника. Необходимо добавить силы вражеским атакам, проработав ИИ и повысив сложность прохождения. Возможно нужно ещё как-то переделать побочный квест чтобы он действительно представлял ценность для прохождения. В тоже время не сказать что всё откровенно плохо. Карта наполнена неплохо и есть некоторые интересные моменты с рудником и стоящими предметами, но доработка определённо нужна. В общем средняя оценка по геймплею.

Шестая глава

28 минут и 15 секунд. Снова приключение в храме, но теперь в другом и тремя героями Иллиданом, Тирандой и Кат’ранисом. По первому основному заданию нужно найти Малфурина и не допустить гибели героев. На карте присутствовали различные секреты, механизмы и ловушки.
После непродолжительного путешествия и нескольких сражений я попал в отдельную локацию через портал. Теперь появился новый главный квест с выживанием в течение 2-х минут в 2-х раундах. В целом сражение интересное, но при этом не сильно сложное. Ведь появлялись руны, которые помогали. После битвы с пауками, троллями, совиными медведями и големами я прошёл во второе такое же место. Там ждал последний раунд на выживание. Здесь атаковали тролли, волки, йети и маги. Наконец победив и выполнив это главное задание я прошёл через врата в следующую локацию. Зачистив её снова прошёл через ещё один портал и продвинулся дальше. Наконец активировав последний механизм я открыл главные ворота.
Произошла встреча с Малфурионом и стало доступным последнее основное задание с покиданием храма до истечения времени. На это давалось 5 минут и 20 секунд. Сначала пришлось нажать на две большие магические плиты чтобы открыть следующие врата. Дальше пришлось подбирать правильную последовательность наступая на три маленькие.
Теперь осталось открыть главный выход из храма. Сразившись с немалым количеством монстров, нажав на две большие плиты и подобрав один нестандартный предмет с одним уникальным артефактом я получил возможность выбраться. Поднявшись по плите и справившись с Рыцарем Пучины подошёл к последним вратам и основное задание завершилось. На таймере при этом оставалось 30 секунд.
Однако появился ещё один главный квест, по которому нужно было добраться до секретного прохода. Путь к нему сначала преградила нежить, а потом мины. Но всё это удалось быстро пройти. Глава завершилась.
Если сравнивать эту миссию с похожей на неё второй частью третьей то здесь вышло хуже. Менее интересный геймплей. В целом получилось обычное путешествие по храму. Понравились разве что задание с раундами на выживание, некоторые механизмы и убегание из храма на время. В остальном ничего особенного не было.

Седьмая глава

57 минут и 11 секунд. После выбора одного из трёх классов персонажа Даэлии предстояло первое основное задание. По нему необходимо было обновить Древо Жизни до Древа Вечности за 10 минут. Но на самом деле до Древа Долголетия, так как присутствовала ошибка в переводе. Для этого мне пришлось построить несколько зданий, нанять определённого воина и ещё отбить вражескую атаку. Времени хватило с достатком. Осталось 3 минуты и 41 секунда.
Первый главный квест выполнился и открылся второй, по которому Иллидану, Кат’ранису, Тиранде и Малфуриону необходимо добраться до базы Даэлии. До неё я в скором времени дошёл.
Первые два основных задания завершились достаточно быстро. Впереди осталось последнее и самое сложное: сровнять с землёй базы Легиона и не допустить разрушения своей. Также появилось и два побочных квеста. По первому нужно ликвидировать предводителя троллей, а по второму уничтожить фонтан крови.
Началась отстройка базы, но из-за малого запаса золота отсиживаться не пришлось. К тому же уже первые атаки врага заставили очень сильно напрячься. Правда подошло некоторое подкрепление в виде драконов, несколько уравнявшее силы. Отбив несколько атак я добрался до троллей и убил их предводителя. Одно дополнительное задание выполнилось. В добавок получил за это уникальный артефакт.
Далее пришлось вернуться к лагерю так как атаковал плотный вражеский отряд. Из-за очень частых нападений я был вынужден разделить героев. Малфурион, Тиранда и Иллидан штурмовали базы противника, в то время как Даэлия и Кат’ранис с небольшим отрядом держали оборону в собственном лагере. Но по-другому пройти главу оказалось нереально.
Прорвав защиту левого лагеря Легиона атакующее трио героев сровняло его с землёй. В целом угрозу представляли башни и обороняющийся отряд. На удивление активной отстройки не было.
Построив дополнительный форпост для добычи золота и немного разведав карту я продвинулся дальше и напал на правый лагерь врага. Его оказалось ещё проще уничтожить, хотя я даже задействовал химер для сноса зданий. Отстройки в нём также не было, а нападавшие на меня воины создавались через триггер.
Дальше я решил разобраться с фонтаном крови. Для этого я уничтожил портал и 2 защищавших его магических щита. После наконец разрушил и сам фонтан. Награда - дополнительное очко опыта для героев.
Далее собрал все силы, хотя должен отметить что лимит по пище не был заполнен и наполовину. Но это объясняется тем что на карте присутствовало всего лишь два золотых рудника с малым запасом. Поэтому я не смог создать большую армию. Но тем не менее пять прокачанных героев при поддержке химер спокойно разобрались с никак не отстраивавшемся центральным лагерем Легиона. Глава завершилась.
Получилась недоработанная и несбалансированная миссия. Если первая часть с прокачкой Древа и поиском базы Даэлии ещё неплоха, то про вторую с уничтожением лагерей Легиона такого не скажешь. Золота давалось мало, а атаки поначалу шли слишком уж частые. Однако после уничтожения первой базы они совсем уж ослабли и всё стало легко. Также все три лагеря врага недостаточно сильно оборонялись. В двух из них вообще не было никакой отстройки. В добавок к этому автор ещё и создавал юнитов триггерно, а не из самих зданий. Это недопустимо при задании на уничтожение баз. То есть нужно сделать отстройку из всех лагерей и последовательные регулярные атаки. Возможно ещё можно добавить золота в рудники для более интересной игры "на развитие", хотя герои скорее всего справились бы и так. В общем оценка по игровой составляющей средняя. Да, неплоха задумка, но реализация подкачала. Необходима переработка миссии.

Восьмая глава

1 час, 6 минут и 20 секунд. Финальная миссия сначала предлагала одно основное задание, по которому пятью героями необходимо было добраться до Мирового Древа чтобы сразиться с врагом и победить. Потеря главных персонажей не допускалась. Для начала пришлось создать мост разрушив магический генератор и убив отряд врагов.
Далее немного пройдя вперёд я встретил оборотня Вурколака и получил ещё один главный квест на уничтожение этого врага вместе с его прихвостнями. После сражений с пауками, несколькими демонами и лавовыми големами я добрался до Древа. Ещё одно основное задание завершилось.
Теперь предстояло защищать магический круг в течение 15 минут тремя героями Иллиданом, Тирандой и Даэлией вместе с союзниками пока Малфурион и Кат’ранис готовили дополнительную оборону. При этом из локации не было выхода и враги шли к кругу. У союзников располагались две основные точки обороны по двум флангам с башнями, рядом с которыми находились их армии с двумя героями Кенарием и Изерой. Ещё надо отметить то что герои могли воскрешаться через некоторое время после гибели. Приходилось поочерёдно помогать то одним то другим отражать нападения. Оборона получилась очень напряжённой из-за частых и неприятных атак врага. Очень помогали способности героев, благодаря своевременному использованию которых можно было справиться. Также через некоторое время я получил гоблинские мины, облегчившие защиту, но по большей части к концу таймера. Ещё Малфурион отправлял подкрепления летающих отрядов союзников, с которыми оборона несколько упростилась. Когда оставалась примерно одна минута мне пришлось отступить тремя героями к магическому кругу и держаться из последних сил. Задание я выполнил можно сказать на последнем издыхании.
Далее открылся новый основной квест с уничтожением порталов демонов за 10 минут. При этом также помогали союзники, но и враги на месте не стояли. Но в принципе времени хватило с достатком. Я справился с порталами за 7 минут и выполнил ещё один главный квест.
Орки Скверны начали массированные атаки и чтобы их остановить необходимо было разрушить их казармы. Ещё при этом не допускалось уничтожение зданий стражей Хиджала. Также предлагалось выполнить два побочных квеста, один из которых представлял собой поиск таинственного зверя, а второй заключался в устранении оскверняющих фонтан чернокнижников за 3 с половиной минуты. Я смог сделать только второй, хотя для этого пришлось изрядно постараться, так как пробиться туда оказалось крайне непросто. На таймере осталось только 30 секунд. За это герои получили 100 очков жизни дополнительно, что не так уж ценно, но и лишним не было. Наконец я вернулся к основной цели - казармам. Они оказались достаточно укреплёнными и чтобы их разрушить даже несколько пригодилась помощь союзников, которые помогали и шли в атаку на орков. Пробившись через защитные башни и заградительные отряды я сфокусировался на казармах и всё же разрушил их.
Далее необходимо было победить Маннорота. Однако из-за наличия у него охраны да ещё и с героем Гулданом мне пришлось сначала подманить её, а потом уже сразиться с самим демоном. Пять героев вкупе с эффективными способностями достаточно быстро справились с Манноротом несмотря на то что он ещё и воскрес один раз после гибели. Предпоследнее основное задание завершилось.
Наконец осталось сразиться с Повелителем Преисподней Кил-Джеденом чтобы всё закончить. Для этого я перенёсся в отдельную пустынную локацию. Теперь потеря героев не допускалась. Правда для начала предстояло справиться с его приспешниками. Это были Аран Призыватель и Каззак Всевышний. Оба они блокировали путь друг после друга. Наконец уничтожив их я подошёл к последнему сражению кампании.
Впереди стоял Кил-Джеден. Это последний бой с боссом. Чтобы его победить необходимо было активировать ритуальные круги через определённый промежуток времени чтобы Кил-Джеден становился уязвимым на 8 секунд. Из интересных механик присутствовали призыв огненных големов, сотворение огненного столба и дождь из раскалённых камней, наносивших серьёзный урон и от которых лучшим вариантом предполагалось увернуться. Для помощи генерировались руны возрождения. Приходилось играть очень активно и постоянно перемещаться чтобы и урона много не получить от заклинаний и здоровье восстановить. Бой продолжался примерно 3 минуты и победить мне удалось не с первой попытки. Должен отметить что это получился самый лучший бой с боссом во всём проекте на мой взгляд. И механики у врага хорошие и пути обхода заставляли меня очень сильно поднапрячься. Интересное выдалось сражение.
Сама глава получилась в целом хорошей в плане геймплея, хотя и несовершенной. Больше всего мне понравились стартовая игра пятью героями, 15-минутная оборона с союзниками и финальное сражение с Кил-Джеденом. В тоже время уничтожение порталов и казарм вышло несколько вторичным и обыденным, то есть без особого интереса. Хотя можно ещё отметить дополнительное задание с чернокнижниками, пускай и награда не столь существенная. То есть миссию можно ещё улучшить добавлением чего-нибудь нового в средней части главы после 15-минутной обороны и перед перемещением в локацию к Кил-Джедену. Ещё нельзя не вспомнить баг с уменьшением скорости боя всех героев, доставивший проблем и приведший к большому количеству сохранений с загрузками. Но несмотря на некоторые вопросы последняя игровая миссия мне понравилась.

Авторские нововведения


Проект также выделяется некоторыми новыми добавлениями от автора. Это мне очень приглянулось.

Музыка

Практически в каждой главе можно услышать новую мелодию. Саундтрек в кампании вариативный. То есть автор не только заменил три стандартные дорожки, а ещё поставил разные для каждой миссии. Конечно некоторые из них я слышал и в других дополнительных кампаниях, но то что автор взял и поменял на новое да и ещё между главами это похвально. В добавок к этому музыка иногда добавляла и атмосферы при прохождении.

Модели и способности

В проекте присутствуют также и новые модели и способности. К примеру у героев Тиранды и Маннорота, а также у сторон Нежити и Высокорождённых.
Ещё хотелось бы отметить три способности у героев Ночных эльфов. Примеры:
Каждая из трёх способностей мне запомнилась чем-либо интересным. К тому же надо сказать что они были очень мощны в бою и иногда просто могли решить его исход. Ещё нельзя не отметить и необычный эффект при их применении.

Предметы и артефакты

В кампании можно найти немало нестандартных предметов и уникальных артефактов. Также подобраны совершенно отличные иконки от обычных. Это также запомнилось.
Найденные нестандартные предметы:
Открыть
Кольцо Мастерства
Увеличение характеристик героя на 5 ед.
Лунный клинок
Повышение защиты героя на 5 ед. Кроме того при каждой атаке он наносит по 5 ед. дополнительного урона, а также снижает скорость перемещения и боя противника.
Легендарная водная шкура
Увеличение ловкости героя на 6 ед. и маны на 100 ед.
Одеяние магической защиты
Уменьшение урона, наносимого герою заклинаниями, на 33%.
Рог
Повышение ловкости и разума героя на 4 ед.
Лук лучника
Увеличение урона героя на 9 ед. и ловкости на 3 ед.
Сфера Божественного
Этот артефакт, заключающий в себе магию древних орков, повышает силу атаки героя на 5 ед., а его защиту - на 1 ед.
Изумруд
Повышение ловкости героя на 5 ед.
Лунный амулет
Увеличение защиты героя на 4 ед.
Кольцо здоровья
Увеличение здоровья героя на 150 ед.
Найденные уникальные артефакты:
Открыть
Королевский посох чародейства
Предоставляет возможность телепортации в родной город. Также снижает урон от заклинаний на 33% и увеличивает ману на 75 ед.
Доспех паладина
Увеличивает защиту героя на 5 ед., здоровье на 150 ед. и ману на 100 ед.
Древний топор огня
Увеличивает урон от атак героя на 20 ед. и даёт возможность красть часть здоровья у противников.
Посох оракула
Даёт возможность лечить дружественного воина. Также дарует герою и ближайшим союзным юнитам 2% увеличенной регенерации здоровья.
Ожерелье Элуны
Даёт герою возможность исцеления и увеличивает его разум на 3 ед.
Кольцо Верховного мага
Увеличивает силу, ловкость и разум героя на 3 ед. и ускоряет регенерацию маны у дружественных воинов.
Книга пауков
Даёт герою возможность призыва 2 пауков на 120 секунд и 15% шанс уклонения от ударов.
Амулет Тёмного Вождя
Увеличивает ловкость героя на 10 ед., а его защиту - на 5 ед.

Загрузочные экраны

Для каждой главы сделан отдельный загрузочный экран. Это нельзя не отметить. Несколько примеров:

Подарки за безумные трудности

В каждой главе автор добавил ценный предмет со специальным оформлением. При этом награда выдавалась разная в зависимости от уровня сложности. То есть на безумном она была более стоящей. Однако должен отметить что сам предмет представлял собой обычно либо книгу для улучшения характеристик либо что-то на их повышение при ношении. К примеру пояс силы (+6). Не сказать что эти подарки представляют собой что-то неординарное. Обычные предметы, который не добавят большой силы в сражении.

Сложность и баланс


В проекте предоставлен выбор уровня сложности в начале каждой главы из нормального, сложного и безумного. Я проверил балансировку в каждой миссии и должен отметить что выполнена она недостаточно. Да, можно найти отличия в запасе здоровья юнитов как игрока так и врага или союзника, а также в уровнях улучшений. Изредка я замечал разницу в волнах атаки и в числе нейтральных воинов на картах. Однако это было всего лишь 1-2 раза. Определённо необходимо отбалансировать все уровни сложности в каждой миссии. Поработать со всеми волнами атаки, количеством воинов на картах, а также возможно и с числом стартовых ресурсов, воинов, зданий. В проекте выбор между тремя уровнями и отличаться они должны заметно друг от друга.
Что касаемо самого баланса в главах. Он неровный. Одни главы могут быть слишком тяжёлыми, а другие - лёгкими. Иногда атаки врага очень уж частые, а иногда редкие. Как в 7-й главе. В 5-й же вообще враг откровенно простаивал и не атаковал. Во 2-й и первой части 3-й нападения бывают порой слишком уж частыми. Присутствует некоторый дисбаланс и возникает он иногда из-за не самого лучшего искусственного интеллекта, проработанного как я заметил в обычном редакторе. Необходимо ещё и поработать с балансом чтобы не было серьёзной просадки сложности или чрезмерного её усиления.

Искусственный интеллект


Что касается ИИ. Не сказать что он в кампании плох. В целом более-менее, хотя и можно предъявить претензии. Всего 8 игровых глав, одна из которых состоит из двух частей. Миссий с отстройкой базы 5 из 9. Это не много, но и не мало. В плане адекватности серьёзных нареканий нет. Компьютер действует достаточно чётко и слаженно. Отряды формируются и идут в атаку. Воины не разбегаются и сражаются до конца. Однако по некоторым моментам стало видно что искусственный интеллект сделан в обычном редакторе.
К примеру в пятой главе враг сначала совершил несколько атак, но после этого полностью стих и в результате миссия вышла слишком уж лёгкой, что неправильно.
Также в некоторых главах автор создаёт отряды триггерно, а не в зданиях. И если в одних это оправдано, то в других - нет. Например, во второй части седьмой главы с уничтожением вражеских лагерей. Всего их было три. При этом одна отстраивала солдат, вторая просто стояла, а со стороны третьей враги атаковали через спам. Но должен отметить что нападения шли сильные и наложенные. В результате необходимо переделать ИИ в этой миссии: сделать атаки последовательными, а наём воинов вести в зданиях.
Безусловно, есть что улучшить в ИИ и заметно что сделан он в обычном редакторе, но при этом не так уж и плохо. Ведь иногда он и достаточно активен. К примеру в финальной главе союзник неплохо идёт в атаку. Да и вообще в проекте практически нет глав где бы компьютер откровенно простаивал. То есть действие по большей части присутствует. Корректировки необходимы, но работу автора с этим параметром всё же можно немного отметить, хотя и неидеальную.

Перевод


Отдельно можно сказать и про это. Должен отметить большое количество непереведенных мест. В основном это касается названий и описаний способностей, но в некоторой степени и текста диалогов. Также предостаточно ошибок и опечаток. Однако сюжетная проблема осталась бы даже и при более качественном переводе проекта.

Итоги


Проект об альтернативном пришествии Легиона в мир Азерота вышел конечно неоднозначным, но всё же мне понравился. Приятный для глаз ландшафт, разнообразный и увлекательный геймплей, запоминающиеся авторские нововведения. В тоже время не очень проработанный сюжет, некоторые баги и недоработки в главах оставляют неприятное впечатление. Однако плюсы всё-таки более весомые чем минусы. Я получил удовольствие от прохождения "Судьбы Ашенваля" и оцениваю её положительно на 8/10.