Данная статья предназначена для изучения и опровержения "уложившихся" мифов о Jass, от банального сравнения производительности той или иной функции до старых добрых "утечек".
Данная статья не расскажет Вам как создавать свои собственные эффекты и как работать с системой частиц, в ней я расскажу как можно изменить стандартные эффекты. Конечно Вы можете посмотреть на примерные эффекты в стандартных моделях и у себя в модели сделать свой нужный эффект, зная то что я вам навалю изложу.
В данном цикле статей я буду рассказывать о различных интересных или забавных багах, с которыми я встретился во время разработки WispTD.
В данной статье я постараюсь объяснить принципы и подходы, которые использую при создании искусственного интеллекта с помощью триггеров. Рассчитана она на тех, кто более менее понимает основы jass и алгоритмов.
Приветствую на страницах первой из серии статей, посвящённых JASS - языку программирования, созданному студией Blizzard Entertainment для своих игр. Здесь речь пойдёт о JASS, используемом в WarCraft III: The Frozen Throne. Собранные в этой статье знания пригодятся как новичку, который делает свои первые шаги в увлекательный мир программирования, так и более искушённому в нём профессионалу.
В этом руководстве будет рассказано об использовании триггеров 'Save Game and Load Game' и 'Save Game and Change Level', которые были впервые продемонстрированы BLIZZARD в Кампании Орды (дополнение Frozen Throne), и позже данные функции стали доступны для игростроя в патче 1.13.
Данная статья содержит обзор типов целей юнитов и разрушаемых объектов, а также разрешённых целей атак юнитов и заклинаний.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...