Добавлен , опубликован
Модель
Тип:
Существо
Раса:
Человек
Тип оружия:
Оружие дальнего боя
Материал:
Металлы

Что внутри:

Три модели - солдат, штурмовой пехотинец и офицер, а так же иконки к ним. (Буду добавлять больше новых моделей в течении времени и по мере возможности.)
Есть анимации ближнего боя.
Тимколор присутствует.
Импортируемые текстуры:
  • RedrawNewest.blp
АХТУНГ!
Настоятельно рекомендуется использовать абилки по типу превращения для смены режимов атаки (см. друид-медведь и друид-ворон), т.к. анимации атак в ближнем бою помечены как Alternate.
Абилу Defend штурмовику так же рекомендую делать через морф, поскольку ванильная абилка "Укрыться за щитом" использует очень странное решение - скорость анимации и скорость движения регулируются общим множителем, в связи с чем анимация может отображаться некорректно.
З.Ы. Отпишитесь, нужно ли мне перепиливать Defend под "Укрыться за щитом", ускоряя анимацию ходьбы в несколько раз, или оставить все как есть?

Установка:

Импортировать модели и текстуру RedrawNewest.blp (пути импорта - стандартные, просто удалите "war3mapimported\").

Как и из чего оно вообще сделано:

Китбаш на основе моделей и текстур HerrDave'а (разрешение получено), добавлено несколько элементов из моделей IronMaiden'а (разрешение получено).
Добавлено много своих анимаций, проделана работа с вершинами и текстурами.

Список изменений
УПД. 0
Пофиксил описание и эффекты у пулеметчика.
УПД. 1
Новые гашетки у пулемета: теперь логичнее и историчнее!
Обновил анимации - теперь пулеметчик не утыкается мордой в гашетки при стрельбе, загораживая себе обзор руками, ведь гашетки теперь расположены по-человечески. Нога пулеметчика теперь не проходит сквозь опорную скобу пулемета.
УПД. 2
Пофиксил анимации смерти (спасибо Vann009), пулеметчик теперь должен нормально разворачиваться при стрельбе (спасибо iliamakar и Nikson12).
УПД. 3
Наконец-то завез что-то новое.
Добавлен штурмовик.
Незначительные изменения дизайна: изменены шлемы, дыхательные аппараты, добавлен дополнительный тимколор.
Малозначительные фиксы анимаций.
Обновил описание и даже сумел правильно поставить картинку на превью.
УПД. 3.1
Пофиксил две анимации у штурмовика, которые умудрился пропустить в МЕ.
УПД. 3.2
Пофиксил две анимации у штурмовика, которые умудрился пропустить в МЕ ЕЩЕ РАЗ.
УПД. 3.3
Пофиксил Decay Bone у Офицера. Ещё раз.
УПД. 3.4
Пофиксил освещение у штурмового пехотинца.
УПД. 4
Штурмовику добавлен подствольный гранатомет и соответствующая анимация Spell.
Немного поправлены анимации у пехотинца.
УПД. 5
Добавлен миномет с минометчиком.
Обновлены модели рюкзаков (или как там эти аппараты на спинах называются).
УПД. 5.1
Исправлено вращение пулемета, теперь должна поворачиваться вся модель (спасибо, Nikson12)
Внесен ряд фиксов в анимации и эффекты миномета (за что огромное спасибо надо сказать SonsOfSami с Хайва, который сделал эту работу раньше меня).
Пофикшен странный звук при анимации spell у штурмовика (по дурости выставил MortarAttack2 вместо MortarAttack1).
УПД. 6
Фиксы нормалей от SonsOfSami, тяжвооружение вынесено в отдельный пак.
УПД. 7
Обновлена текстура
Заменена анимация атаки у пехотинца
Добавлен дополнительный юнит-вариация пехотинца - ландскнехт
Мелкие фиксы анимаций
УПД. 8
Обновленные анимации для офицера: все существующие переделаны, добавлены новые анимации для спеллов: Spell и Spell Mark.
Новые рюкзаки и противогазы.
Новая анимация ходьбы для штурмовика.
Мелкие фиксы анимаций.
Пехотинцу и Ландскнехту добавлена анимация-заглушка Morph - без нее юнит после морфа не выбирался мышкой.
УПД. 9
Новая модель пехотинца.
Добавлена параллельно с существующей, лежит в папке "New" вместе с текстурой и иконками.
Новые текстуры, меши и анимации (в частности, обновил наконец анимации от исходной геррдэйвовской модели - портрет и death).
Примечание:
Ввиду того, что мой намечающийся выход из ничегонеделания был подло прерван на добрых полторы недели свалившимися делами учебными, я принял решение обновлять модели в паках чаще, но попарно.
На следующих выхах постараюсь допилить офицера и минометчика.
Пушка и штурмовик как требующие наибольшего объема работ идут последними.
Если вы по доброте душевной решили закинуть мне копейку:
ЯД - 410017291087138
Этим вы добьетесь ровно двух вещей:
  1. Я испытаю стыд за то что медленно работаю, и возможно даже начну клепать штуки активнее (Только не пытайтесь заказывать штуки, пока это прям не мое. Если вам нужно что-то пофиксить - просто попросите, я сделаю за "так" все, что в моих силах.)
  2. Смогу гордо соврать родным и близким, что мое увлечение близко к профессиональному ремеслу.
  • Если модель находится в zip архиве, то сперва надо достать модель из архива двойным кликом по нему и перетаскиванием в обычную папку или на рабочий стол;
  • Открываете редактор карт;
  • Открываете раздел Менеджер Импорта (Import Manager). Он находится в одной закладке с редактором триггеров и объектов. Горячая клавиша F12
  • Импортируете все файлы, которые были в архиве;
  • Делаете двойной клик на каждый из файлов и ставите в нем пути, соответствующие путям в описании модели или readme файле. Например "Units\Undead\NewSkeleton\NewSkeleton.mdx";
  • Для импорта в Reforged HD-версий моделей достаточно добавить к полному пути префикс "_HD.w3mod\". Аналогично импортируются текстуры.
  • После проделывания этого со всеми файлами, желательно создать любую боевую единицу и в графе *Файл модели* поставить файл импортированной модели с расширением .MDX. В нашем случае "Units\Undead\NewSkeleton\NewSekeleton.mdx";
  • Один из многих багов warcraft'a является неправильное отображением импортированной модели, сразу после импорта. Поэтому, чтобы избежать этого бага, доступно два варианта. Первый - сохранить карту и запустить ее проверку через горячую клавишу F9. Второй - сохранить карту и переоткрыть редактор карт. И в том, и другом случае модель будет видна.
Подробная инструкция по импорту описана в статьях Импорт в Reforged и Импорт файлов.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
9
Nikson12:
Zess1664, думаю - лучше вместе всё.
В вышке учишься?
Ога, первый курс магистратуры уже
9
Потизерю-ка прогресс малость
Чот второй скрин упорно не хочет грузиться
С офицером я похоже хапну проблем
Он имеет изначально отличающийся от пехотного скелет, и мне придется делать двойную работу
Помимо того, что надо адаптировать новые элементы, придется еще некоторые изначально существующие править, чтобы они сели на обновленный скелет
Руки - это вообще головная боль, поскольку новые руки были изначально сделаны под обычную пехоту и движений там минимум
Офицер же машет руками только так и я чую, что намучаюсь с привязкой вершин к костям
З.Ы. Варкрафтовские модели поддерживают такую фичу как зоны влияния костей на объекты?
Просто любопытствую
9
Блин
Тассеты это удивительная вещь
Как бы я их не проклинал за то, что под них нужны отдельные кости, но они позволяют сделать анимацию внешне более сложной, чем она есть на самом деле, особенно учитывая, что в варе взгляд с высоты птичьего полета
И амплитуда движений кажется более размашистой, там где это надо, и ноги иногда можно вообще не анимировать, ибо тассеты до колен дадут точно такой же эффект работы коленей, только париться с положением в пространстве и с прочими вещами нужно на порядок меньше.
Да, клиппинг никто не отменял, но с ним куда проще бороться, когда есть одиночная кость, а не куча суставов
Не говоря о том, что чинить анимацию путем правки одного элемента, а не целой кучи (а подвижные ноги на любой анимации дают кучу гемора при малейших проблемах, по крайней мере лично для меня), на порядок проще
З.ы.
Перемоделлил руки обратно в сторону упрощения, так что работа пойдет быстрее.
9
О, ведь в период, когда огнестрел уже придумали, но заряжать его было долго и трудно, сделали кучу всяких решений на тему «что с ним делать, когда оно перестанет стрелять» разной степени дебильности. Там топор-пистолет, сабля-ружьё, бердыш-ружьё — большой материал для вдохновения. (В итоге всё свелось ко штыку, конечно.)
В Empire Total War до изучения технологии штыка доступен багинет: солдаты вставляют в ружье этот прообраз штыка и на всю битву лишаются возможности стрелять)
33
GeneralElConsul, ну да, я помню про багинет, но всё время забываю, как он называется.
29
Zess1664, Модели хороши, но постарайся пожалуйста и над форматированием ресурса поработать. Вынес все обновления под кат.
9
PrincePhoenix:
Zess1664, Модели хороши, но постарайся пожалуйста и над форматированием ресурса поработать. Вынес все обновления под кат.
Спасибо, учту
Премного благодарен за форматирование)
9
После того, как я увидел это в мдлвис, я окончательно убедился в том, что в мире есть проклятые богом ужасные вещи, недоступные человеческому пониманию.
Загруженные файлы
17
Zess1664, По нему всего лишь проехался танк, не стоит смеяться над бедолагой
17
Пришел сюда предложить какую-то идею по "индейцам" и спросить о прогрессе в работе над легионерами, но по дороге забыл какую идею хотел предложить...
Так что вот - летающий юнит индейцев. Вырезанный из дерева ворон, украшенный перьями и чем-нибудь еще. Может брать на спину других юнитов фракции, образуя новые типы войск.
9
Nikson12:
Пришел сюда предложить какую-то идею по "индейцам" и спросить о прогрессе в работе над легионерами, но по дороге забыл какую идею хотел предложить...
Так что вот - летающий юнит индейцев. Вырезанный из дерева ворон, украшенный перьями и чем-нибудь еще. Может брать на спину других юнитов фракции, образуя новые типы войск.
Насчет именно ворона хз, но идея големов-тотемов классная
По легионерам - скоро закончу
Просто тут некоторые семейные проблемы и вся неделя прошла совершенно суматошно.
Меня и на Хайве тож пинают ужо, так что ускорюсь.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.