Пак разнообразных иконок предметов. Включает: амулеты, броню, топоры, парные кинжалы, сапоги, луки, руны, щиты, посохи, магические камни и мечи.
Интерфейс
4 132
26
Рецензия на публикацию
На мой взгляд все эти иконки по-большей части отличные, а некоторые - довольно средненькие.
  1. Набор камней шикарен, единственное как-то визуально из ряда выбивается 4й вариант. Остальные прямо можно/нужно юзать для однотипных рун, самоцветов или чего-то подобного. А нет варианта с камнем жёлтого или золотого цвета? именно в таком стиле, а не как во 2м ряду.
  1. Второй ряд тоже по-своему хорош. А нет ли вариации синего камня, но чтоб он был покрупнее или иначе повёрнут? а то на фоне остальных он кажется несколько меньше.
  1. Амулеты плюс-минус, но 2 и 5 - однозначно хороши.
  1. Броня как броня, но конкретно 4й вариант можно сходу использовать для кого-того эффекта или ауры, на столько хорош для этого.
  1. В общем норм одёжка, но больше явно симпатизирует отличный от запроса вариант женского одеяния - такое бывает вообще невозможно найти ни в каком виде (например когда оно требуется для специфического квеста с упоминанием платья).
  1. Сапоги это всегда ТОП! но не всегда качество рисовки отвечает запросу. Как по мне - 3 и 4 - средняк, глаз не цепляет. А вот 2 и 5 - вполне качественно, как и 1, но он явно послабее.
  1. Щиты так же плюс-минус: Первые два - явно найду себе применение, 3 и 4 - с меньшей вероятностью, т.к. скорее затеряются без конкретного запроса. А вот 5 - однозначно топовый вариант.
Все следующие топоры, клинки, посохи - как-будто из категории "уже видел", но первый из топоров довольно неплохо смотрится. Из луков 1 и 5 смотрятся интересно. Посохи 1 и 3 явно топ, ну может следом за ними ещё и 4й. Про мечи сказать нечего, кроме того что первый явно нарисован аккуратно, а второму не хватает какого-то эффекта на фоне.
Дополненная конкурсная работа, представляющая из себя карту на прохождение.
Карта
3 686
12
Рецензия на публикацию
Мрачное оформление, карта на одного игрока, упор на сюжет, в центре сюжета персонаж-злодей с, судя по описанию, прописанным прошлым, которое возможно окажет своё влияние на финал игры. Разве можно пройти мимо такого описания? Ни в коем случае. Хоть это и работа для конкурса, которые я обычно прохожу мимо ибо не верю что за короткий срок можно сделать что-то действительно качественное одному разработчику, тем не менее мне интересно ознакомиться с сюжетом данной карты в излюбленном для меня поджанре тёмного фентези.
Понимая, что автор не будет как-либо обновлять карту, я не стану расписывать баги, опечатки и прочие технические моменты дабы не растягивать рецензию. Также отмечу, что я не играл в первую кампанию по вселенной автора «Сомбанула», поэтому допускаю что доля критики за непонимание происходящих действий в карте будет лишней.

Геймплей

Для своего краткого прохождения в 1 час карта даёт оригинальную механику сбора и поднятия трупов с последующими манипуляциями над ними по типу их поглощения и взрыва. Причём данные способности обоснованы сюжетом, что дают дополнительное раскрытие главного персонажа. Что действительно понравилось, так это описание собранных героем трупов: они дают порой забавное описание, разбавляющее мрачную атмосферу, и дают подсказки к некоторым головоломкам. В плане же лора/сюжета данных описаний увы мало, что слегка портит впечатление. Также понравилось, что убивая вражеских юнитов главный герой автоматически увеличивает своё максимальное хп, хотя я об этом догадался только когда уже был в городе. Головоломки в карте не сложные, но лично я не сразу понял некоторые моменты по ней, как например почему герой при разгадывании головоломки с могилами подрывается с получением урона так, будто кто-то в могилы установил мины. Можно было лучше дать понять игроку что он в неправильной последовательности активировал могилы (хотя как их вообще можно было активировать я так и не понял) . А так головоломки понравились, вполне соблюдён баланс между их сложностью и интересностью решения. А что касается баланса в битвах тут в целом нарекание только к локации в катакомбах в битве с полчищем крыс. Я зашёл туда почти без трупов в запасе, из-за чего к битве с крысами не имел возможности адекватно хилится, что привело к переигрыванию карты. При этом я вообще не понял зачем эта битва с крысами нужна была в контексте сюжета, если даже флешбэк в прошлом показал что главный герой мог использовать этих крыс и будучи ребёнком они на него не нападали. В остальном я не вижу причин обращать внимание на какие-либо недоработки с учётом сжатых срок создания карты. Геймплей понравился грамотным обыгрыванием механики сбора и манипуляций с трупами, а также несложными головоломками. Игрокам советую перед входом в катакомбы запастись боевыми трупами на максимум.

Сюжет

Спойлеры!!!
Начну пожалуй с положительной отсылки на берсерка, одному из лучших представителей поджанра тёмного фентези, в виде большого меча главного героя (который злодей, но не важно (я же надеюсь это действительно отсылка?...)) . В плане атмосферы, мрачного сетинга, музыки и роликов, поставленных под довольно неплохо вписывающиеся в стилистику декорации мне действительно понравилось. По ходу игры всё время было желание узнать что-то новое, поискать лорные предметы, послушать диалоги трупов, погрузится в происходящее, и… оказывается погружаться толком не во что. История показывает протогониста в лице Спасителя (да, он убийца, но сюжет подталкивает к тому что он спаситель) и антоганиста в лице его отца Исповедника. И что Спаситель, что Исповедник раскрыты довольно плохо. Ладно, у героя истории ещё есть хотя бы мотивация убить своего отца: из-за него умерла его мать и множество детей сирот, с которыми герой в детстве дружил и хорошо проводил время. И то у меня есть не понимание почему герой решил пойти «войной» на отца только сейчас, т.е до событий игры герою было вполне нормально убивать во имя «спасения» и радости своего папочки. Так что поменялось, откуда такая внезапно возникшая переоценка своих взглядов? Тема мести? Хорошо, герой убил своего отца, отомстил, его сжёг чёкнутый брат в церкви (который я вообще не понял для чего нужен в сюжете, его буквально убери ничего не поменяется) , а к чему была вся это история? Можно посмотреть с позиции Исповедника: он приносил какому-то божеству людей в жертву для спасения человечества, но опять же: 1) с чего он решил, что принося кого-то в жертву он сможет их «спасти», 2) Что в его понимании было «спасение»?, 3) почему папаша оставил сына валяться возле какой-то статуи вместо того чтобы сразу его принести в город и тем самым скипнуть геймплейную часть в городе? Если это было сделано для того чтобы сын намерено поубивал весь город стражи для захвата ещё большего количество душ, то он просто гений и великий «спаситель». И да, по поводу города, стражу в городе совершенно не волновал тот факт, что по улицам бродит Спасителей-потрошитель и никто не то что не попытался объединиться друг с другом для того чтобы окружить и остановить его, никто даже фразы ни проронил в битве с ним. Возвращаясь к главному герою он чистейшее противоречие самого себя, к которому у меня нет ни сопереживания ни положительных эмоций. Т.е наш Спаситель терзает себя за то что в прошлом по вине его отца умерла его мать и друзья, но при этом в ходе геймплея этот весь из себя чувственная натура способен без зазарения совести убивать детей, которые почему-то в его голове никак не ассоциируются с его умершими друзьями в детстве. Возможно, он убивал их считая что спасает их? Однако если он весь из себя такой спаситель, то почему же идёт против своего отца, который фактически внушил ему эту идею про спасение. И вообще не должен ли он тогда быть отцу благодарен за то великое "спасение" своих близких людей в детстве? Если подводить краткий итог по сюжету, скажу что мне он понравился во время самого прохождения своей атмосферой и мрачностью, а также в целом добротным визуалом, но при углублении в сценарий видна его слабость, если только для понимания сюжета данной карты не требуется игра в кампанию «Сомбанула». Выражаясь метафорически: красивый фантик в виде роликов, декораций и атмосферы с в тему подобранной музыкой, но довольно безвкусная начинка в виде сценария и проработки персонажей истории. Тем не менее сюжет (т.е сама подача истории) в отличии от фабулы (т.е сама история, голый сценарий) мне понравился.

Общие впечатления

В целом я получил удовольствие от карты не смотря на свои нарекания к сценарию и некоторым недоработкам карты в геймплее, часть из которых я не стал записывать из-за их мелочности и понимания того, что это не будет исправлено. Мрачная атмосфера тёмного фентези по ходу всей карты была как бальзам на душу из-за того что подобного среди карт и кампаний в варкрафте довольно мало, и с учётом сжатых сроков разработки я не вижу уместным докапываться до моментов, которые можно было сделать лучше. Честно говоря даже появилось желание сыграть в первую кампанию автора, однако зная что её сюжет не доделан я всё таки повременю с этим. Ввиду качества карты, своих впечатлений и сжатых сроков разработки оцениваю её Положительно. С удовольствием прошёл бы очередную карту в подобной атмосфере мрачности и безнадёжности автора. Единственное надеюсь следующая карта (или кампания) не будет создавать напряжение через религиозную составляющую, а уйдёт в больший уклон в психологию и внутренний мир персонажей, ведь сюжеты про религиозных фанатиков это своего рода клише и не представляю какую смысловую нагрузку они способны донести до игрока.
Таран сделанный ограми на скорую руку. Из-за простоты конструкции также подойдет и для других гуманоидных рас как кентавры или иглогривы.
Модель
6 619
2
Рецензия на публикацию
me encanta la forma de las ruedas, el uso de texturas in-game y la vibra muy rudimentaria que da en general, ojalá las calaveras fueran un poco mas pequeñas na mais o el tronco fuera el modelo vanilla de un arbol en war3 (se siente muy trabajado en comparación con el resto de la estrcuctura), la animacion de muerte la encontré muy chistosa xD el modelo en general esta muy util tanto como para mapas prehistoricos o como especifica el autor, para orcos, centauros o jabalíes espinados 😁😁
Действия происходят параллельно событиям кампании "Падение Лордерона" и повествуют о подвигах принца Келя на землях Альянса.
Карта
32 3 402
14
Рецензия на публикацию
Закончил прохождение сегодня ночью. Достойная и любопытная кампания. Интересная фанатская история, происходящая на фоне событий "Падение Лордерона". Продолжение истории и углубление лора карты "Наступление Проклятых". Увы, авторский почерк узнаваем не только в положительном ключе. У создателя своеобразное понимание баланса и геймдизайна. Я пишу эту рецензию с целью помочь ему в этом разобраться, а также помочь игрокам пройти кампанию без читов.

Пролог: Разговор с наставником

Этот синиматик произвёл на меня очень хорошее впечатление. Он показывает нам ужасы френдзоны. В Даларане Кель подкатывает шары к Джайне, которая явно ему совсем не рада. Она уже готовится отправиться в Андорал на встречу с Артесом. Келя же отправляют в Тирисфаль, в котором чума берёт своё начало. Отличные, грамотные диалоги. Из недостатков подмечу только то, что по моему слишком уж долго камера фокусируется на мини-сценках с магами. Возможно, уместнее было бы часть из них перевести на "второй план", пока на первом происходит сюжет.

Глава 1: Неудачное начало

РПГ-миссия в заснеженных горах Альтерака, куда Келя и его эльфов телепортировало по ошибке. По началу миссия трудная: лечения явно не хватает, а кроме того, автор выдал высшим эльфам 0.25 ед. регенерации только в дневное время суток. У ночных эльфов регенерация ночью - 0.50 ед. Т.е. регенерация у кастомной расы порезана в два раза.
Благо, эта "фича" доставляет проблемы только в этой миссии, пока вы не спасёте целителя. До тех пор отводите раненных юнитов и пытайтесь распределять между ними урон поровну. Также очевидно, что нужно максить Q, которая не только оглушает, но и сама по себе вносит высокий урон. Способность значительно лучше огненного столба. В "РПГ" главах я никогда не терял юнитов, чего и вам советую. Потому что в таких миссиях юниты - это "снежный ком". Таким образом, получается, что кривая сложности инвертирована: сперва тебе тяжело, потом - очень легко. А ещё теряя юнитов, ты запросто можешь словить "софтлок": твоих сил в финале может просто не хватить на босса. В данной главе это не так критично, но далее мы ещё поговорим об этом. В целом я особых трудностей, не считая начало, не встретил. Разве что был удивлён отсутствию способности "укрыться за щитом". Много раз тянулся применить её.
Здесь же я понял: автор сделал кампанию со старым балансом, не с балансом 1.26а. Чтобы делать на новом балансе, нужно поменять этот комбобокс:
Как я понял, что баланс неактуален? Я конечно же качал Келю отсос маны втором скиллом. И был чертовски разочарован, что отсосать можно, а сплюнуть в целителя - нельзя!
Из плюсов: мне нравится, что Кель встречает в Альтераке осколки армии бывшего королевства. Более того: он вступает в сделку с магом-отступником, который его даже немного обманывает. Любопытно наблюдать за этими взаимодействиями. В конце Кель случайно убивает гоблинских торговцев заклятием, и не чувствует за это вины. Сероморальный персонаж.

Глава 2: В тихом омуте

Прибываем в Тирисфаль, чтобы остановить культ проклятых. Кель ведёт себя довольно высокомерно с местными. Первая часть главы снова без базы. Нужно уничтожить амбар раньше, чем истечёт таймер. Задача не такая уж тяжёлая, хотя начинаешь обращать внимание на способности врагов: например, у местных культистов доступно похищение здоровья, которым они могут запросто убить вашего юнита. А костяные снайперы - это финды, которым сверху накинули ледяные стрелы (замедление + ещё больше урона). Благо, первая способность Келя - весьма абузный скилл, а ману всегда можно отсосать. Снова хочу похвалить автора за живые диалоги. А ещё в этой главе много забавных шуток. Но есть ложка дёгтя: с этой миссии в диалогах стали часто мелькать орфографические и пунктуационные ошибки. В будущих главах будет хуже. Советую вычитать диалоги.
После уничтожения амбара, рпг сегмент продолжается в спокойном ключе, пока мы не находим деревню и разворачиваем в ней базу. Снова ролик, в котором крайне забавные диалоги. Между Келем и антагонистом видна химия.
Далее - обычный геймплей кампании: бот периодически шлёт волны, а вы исследуете карту. Из ограничений - нельзя строить лимит выше 50 ед. Что большую часть миссии не вызывает озабоченности. Хочу выразить респект автору за то, что он дал доступ к постройке магазина - вещь для нормальной игры необходимая.
Из дополнительных заданий - вновь уничтожение амбаров. Однако, в этот раз не на время, а амбары по сути являются укреплёнными точками. Вот только после выполнения допки, столкнулся со смешным багом: после ролика мне телепортировало главку за линию обороны. Благо, на игре это уже не сильно сказалось.
В целом глава неплохая, проходил без особых проблем... Пока не начал штурмовать основной лагерь нежити. На этом моменте я вспомнил все минусы прошлых творений автора, которые перекочевали и в эту кампанию. Начнём с неадекватного количества башен. Благо, в этой главе мечники спасли пехотинца, и обучились у него давно утерянной технологии - "укрыться за щитом". Но этого явно недостаточно, чтобы сломать оборону - нужны баллисты. А лимит у вас чертовски ограничен! Ну что ж, абузим ИИ, выманиваем вражескую армию и сливаем вне лагеря. После чего сражаемся с башнями. Это тоже не так просто, потому что башни находятся на склонах. А значит, вы банально их не видите. Тут я выделил баллисты и потянулся за Q... Потом вспомнил, что играю не в EoW, и тут у баллист нет способности, которая втыкает в землю светящуюся стрелу. Пришлось подставить под башни героя, чтобы баллисты могли вести по ним огонь.
И тут я к удивлению вижу, что противник чертовски быстро слитую армию отстраивает. Приходится ускориться и идти на штурм, "продавливать" противника постоянными дотеканиями. И вот, когда вы ломаете стреляющую главку, чувствуете положительные эмоции, автор тут же их портит, спамя на месте сломанной цитадели мощного противника. А после его смерти... Он ещё и возрождается. А ведь войск у вас и так впритык: 50 лимита дают о себе знать. Благо, это лишь умертвие, а не куча инферналов и армия демонов, как было в Страж Морей.
За эту финальную душку вас наградят внезапным флешбеком главной злодейки. Он хороший, он углубляет лор персонажа. А ведь в наступлении проклятых Феона выглядит, как клон Орнеллы из Героев 5, а не самостоятельный персонаж.
Итого: нормальная миссия. Хорошие диалоги, интересно играть. Ещё раз спасибо за магазин! Хотя количество башен неадекватное, портит впечатление.

Глава 3: На грани войны

Итак, перед нами самая сложная, самая душная миссия всей кампании. Все главы я проходил с первого раза. Эту пришлось проходить со второго. В ней собраны самые худшие решения автора.
Синопсис такой: армия тьмы бежит от Келя, и тогда главные злодеи привлекают войска Серебряной Длани на свою сторону. Они взяли в заложники сына местного паладина, и требуют от него остановить принца Келя. Нам предстоит сразиться с армией Альянса.
Первые атаки выглядят довольно невинно: несколько стрелков, несколько пехотинцев. Это армия из вражеского экспанда. Но вскоре на вас нападёт армия с основной базы, в составе которой будет герой, чьи способности по своему уровню силы абсолютно безумны, что, кстати, свойственно для автора. С этим можно худо-бедно бороться, даже когда после первой мини-волны сразу идёт огромная волна с героем. Вот только автору этого показалось мало: спустя некоторое время вы поймёте, что где-то за границей карты существует база нежити, которая телепортирует к вам дополнительные армии. Представьте себе, какого это: еле-еле отбить главный удар альянса, после чего вам разобьёт лицо огромная армия нежити.
Дело в том, что кривая сложности этой главы вновь инвертирована. Вы должны заранее знать, что где находится на карте, как сбалансированы ваши войска, а также делать со старта строго определённые действия. После страданий в начале главы, с середины всё станет просто. Итак, слева стоит дополнительный рудник. Его нужно занять как можно быстрее, застроив башнями: иначе у вас скоро кончится золото. Башни не остановят вражескую армию, однако помогут в сражении. Помните, что у вас мало времени: скоро к армии Альянса присоединятся андеды. Но при этом нельзя слишком сильно спешить. Выполняйте застройку строго после того, как отбили основную вражескую атаку. Иначе вам зафокусят экспанд.
По пусти вам стоит зачистить источник жизни, чуть ближе к центру карты. Будьте осторожны: там будет стоять скелет с огненным дыханием, которое снимает вашей армии половину хп. Лучше сперва киньте пару Q героем и убейте этого скелета.
Также не забывайте убивать крипов на карте, лутая золото и артефакты.
Следующая цель - вражеский экспанд. Он стоит ближе к центру карты. Именно с него на вас идут самые слабые волны. Зарашить его не выйдет - снова спам башен. Но башен автору показалось мало: он решил дать ратуше возможность стрелять. Тем не менее, от него нужно будет избавиться как можно скорее, чтобы потом не страдать сразу от трёх волн подряд. Здесь нам снова пригодиться абузная Q: она наносит урон зданиям, помогая избавляться от башен.
После уничтожения, это место стоит сделать своим, ибо скоро главный рудник упадёт, а без двух рудников будет тяжко. Но не торопитесь: исследуйте карту, убивайте нейтральных существ, и самое главное: собирайте армию.
Кстати, об армии. Как я говорил ранее, это старый баланс-патч. В нём, например, грифон атакует дальним боем, а не магической атакой. А ведьмаки имеют тяжёлую защиту! Помимо этого, сам автор внёс изменения в баланс юнитов: у ведьмаков пропала неуязвимость к магии, но значительно выросло хп и появилась способность "укрыться за щитом". А вместо грифонов, у вас ястреба с тем же дальним боем, которые забрали неуязвимость к магии себе. Т3 бойца у вас не существует в принципе, как и паровых танков с вертолётами, а также нормальных ястребов с туманом. Всё это делает геймплей довольно примитивным, а также просто обрубает целый ряд геймплейных возможностей.
Так как у вашей расы отсутствует т3, именно разбафанные ведьмаки станут вашим основным юнитом. Старайтесь поскорее выйти в т3 и нанять их, заменив мечников. Вам может показаться, что у ведьмаков урон ниже, чем у мечников. Во-первых, это не так важно, а во-вторых, это не совсем правда. Дело в том, что войска нежити очень часто будут иметь запас маны. "Сожжение маны" не только уменьшит количество имбалансного говна, которое они могут скастовать, но также повысит урон ведьмаков.
Но до того, как вы будете нанимать ведьмаков, озаботьтесь наймом целителей. Двух-трёх штук будет достаточно. Так ваша армия сможет жить намного дольше, а позже получит привлекательные баффы. Волшебниц я строил лишь ближе к финалу, потому что мне показалось, что от них не так много толку: вражеская армия чаще всего может снять их дебаффы. Андедов вы вообще спровоцируете наложить на армию имбалансные щиты из старых версий игры, которые делают их армию имунной к магии, а значит к урону от вашей Q.
Что же касается лучниц, вам следует заменить их на т3 ястребов. Несмотря на то, что у ястребов отсутствует магическая атака, этот юнит очень дешёвый по лимиту, при этом вносит много урона, а также защищён от магии, что крайне важно.
Важно это потому, что у вражеских ревенантов появилась нова. В прошлой главе её не было, и я думал, что автор попустился. Оказалось, он оставил её на сладкое. У героя альянса также есть свои нюки, вроде разветвлённой молнии. В итоге у противника куча аое скиллов, которые вы можете контрить только неуязвимостью к магии, высоким количеством хп и целителями.
Итоговая памятка:
1)Уничтожать крипов по всей карте. Ну, это я и так делал с первого запуска.
2)Слева экспанд. Нужно его срочно брать.
3)Выходите поскорее в ведьмаков и целителей.
4)Старайтесь пораньше уничтожить небольшой аванпост, левее и чуть ниже вас. Оттуда идут доп. волны людей.
5)Занимайте этот аванпост, стройте свой. Главное не в момент, когда на вас идут атаки. Строго после.
6)Стройте н кол-во таверок на экспандах. Их убьют, но и они помогут в обороне.
7)Ястребов набирайте, заменяйте ими арчерок.
После этого сложность главы пойдёт на спад. Я даже без проблем смог уничтожить волну людей, затем сразу волну нежити.
Но пора поговорить о дополнительных аспектах, которые я не затрагивал .Потому что на самом деле они не так уж важны для прохождения.
Во-первых, на вас висит своего рода "мутатор": примерно половина нанимаемых вами войск дезертирует. Просто уходят за край карты, отказываясь сражаться с людьми. Напомнило, как эльфы разбегались от демона Аграила в упомянутых ранее Героях 5. Ну, это просто заставляет вас тратить больше ресурсов, затягивая сбор армии. Пока вы выполняете условия, представленные мною выше, старайтесь не заходить за 50 лимита, чтобы не было расходов. Тогда ресурсов хватит. И, разумеется, стройте сразу несколько храмов и гнёзд. Эта механика взбесила меня лишь однажды, когда ястреба три раза подряд дезертировали, тем самым не нанимаясь.
Во-вторых, дополнительное задание. Войска альянса, отколовшиеся от вражеской армии, просят вас ОПЯТЬ зачистить поля с зерном от нежити. В первую свою попытку я пытался зарашить задание, потому что думал, что получу за него мятежников альянса в качестве союзника, либо просто смогу нанимать их рыцарей. Во второй раз задание игнорировал, и поступил мудро: нам всего лишь дадут амулет на отклонение чар. Предмет неплохой, но не слишком полезный.
Когда ваше положение станет стабильным, собирайте армию побольше, выходите за лимит: пора двинуться в самый низ карты, к замку альянса. Набирайте баллист минимум штуки три, чтобы разбить первую линию башен.
Подойдя к вражеским воротам, вы обнаружите минное поле. В очередной раз я хотел прожать Q у баллист, но вспомнил, что играю в другой проект. Да, у вас буквально нет никаких просветов. А значит, пора слить устаревшие войска о мины. Есть ещё вариант: слева от замка можно залутать книгу мёртвых и разминировать поле при помощи скелетов. Но я её солил, а в итоге так и не использовал. После разминирования заходите внутрь и провоцируйте на себя вражескую армию. Уничтожьте её, после чего уничтожайте башни войсками, а баллистами уничтожьте алтарь. Лично у меня после убийства героя и уничтожения алтаря, враги перестали нанимать армию. Далее идёт простой и скучный снос тонны башен, которыми автор нафаршировал крепость. После сноса вражеской главки оттуда выйдет пачка футов. Кажется, автор пощадил нас.
Победив альянс, открываются ворота к андедам. Помните, в какой жопе мы начинали главу, как было трудно? Нас атаковало по три волны. Теперь же всё чертовски легко. Снос базы нежити вновь требует времени, но не требует скилла. При желании вы даже можете просто занять всю карту, отбивать слабые атаки и копить фулл лимит. Инвертированная кривая сложности в чистом виде.
Это была глава со сломанным балансом. Самая сложная и душная во всей кампании. Впрочем, бывает и хуже.

Интерлюдия: Хроники прошлого

В награду за страдания, вам покажут новый флешбек. И флешбек чертовски интересный! История Феоны продолжается, происходят трагические события. Мы видим, как она встречает своего напарника-тролля, и как встала на путь тьмы. Хорошая вещь. Не хватает только хорошей импортированной музыки и озвучки.

Глава 4: Рудная шахта

Последняя глава. Снова играем без базы. У меня она не вызвала особых проблем, однако, как и в прошлой главе, баланс здесь сломан. При этом сложность +- стабильная: местами средняя, местами тяжёлая. Без перекосов и сноуболлов.
Перед тем, как ринетесь в пещеры, знайте: вам в спину будут посылать отряды нежити. Отряды сами по себе не сложные, но если они нападут в момент зачистки - будет плохо.
Итак, в чём сломанность баланса? Дело в том, что крипкемпы, через которые вы прорубаете себе путь, делятся на два типа:
а)Можно зачистить с армией
б)Зачищать только героем
С первым типом всё ясно. Откуда второй? Дело в том, что у врага накопилась критическая масса АОЕ нюков. Вы уверенны, что хотите получить три новы по своим хилым мечникам, или три огненных дыхания? Это если не убьёт армию, то как минимум снизит её здоровье до критических значений, после чего армию легко добьют скелеты-снайперы. Либо другой вариант: толпа духов, которая чуть ли не моментально "украдёт" ваших юнитов.
Как хорошо, что у нас есть Q, которая не агрит на героя врагов. Всё потому, что при касте она создаёт даммик, который использует "топот табурета", после чего исчезает. Соответственно, урон идёт не от героя, а от даммика, что сбивает с толку крипов. Таким образом, можно чистить проблемные лагеря.
Опять-таки, вы не имеете права терять юнитов. Вы должны их "солить" - иначе ничего не выйдет. У меня с этим проблем нет, но у других - есть. И то в этой миссии, в некоторых местах я откровенно сейв-скамил, чтобы пройти без потерь.
Из плюсов выделю простенькие головоломки с рычагами, а также прикольные секции с ловушками, в которые можно как самому попасть, так и заманить врагов.
Ещё в этой главе вы опционально лутаете множество мощных артефактов. На самом деле не совсем опционально: их нужно брать. Кстати, на карте множество "грибных мест", в которых я ожидал увидеть секретки. В итоге ничего не нашёл.
Также встречаются прикольные битвы. Например сражение против трёх умертвий, которые лечат героя-некроманта. Вы должны сперва убить их дважды, и лишь потом героя. При этом у героя можно отсосать всю ману. Но опять-таки, чтобы пройти такие бои, вам нужна вся армия.
Когда вы пройдёте чуть больше, чем половину карты, наступит момент, которого я очень ждал: сегмент игры за злодеев!
Страсти накаляются. Сегмент закончится битвой с боссом - тем самым напарником Феоны. Я прошёл его со второго раза, потому что забыл, какие у него способности. Чтобы выиграть, кидайте "Гипноз" на его самых сильных воинов, после чего фокусите самых слабых: некроманты -> снайпера -> мясники. После чего всей армией атакуйте мерзкого тролля. Но опять-таки: если вы потеряете хоть одного воина в первой части секции - вы не победите героя. Я не знал, что после выполнения задачи нас будет ждать бой с троллем, и чуть не слил армию ещё до него. Сохранил я её только из принципа.
Финал главы - бой Келя против Феоны. В битве ничего необычного нет, выглядит она так: босс стоит в неуязвимости и шлёт на нас волну. Мы побеждаем волну. После этого босс снимает неуявзимость и нападает на нас. Повторить четыре раза.
Всю игру я солил войска. На третьей волне, благодаря вражеским аоешкам, у меня остался один лишь Кель. Думайте.
Я должен был проиграть на финальной волне. Но меня спас кривой "ИИ": порой Феона просто вставала в ступор и не атаковала меня. Так она позволила себя убить. Ура!

Эпилог: Плата по счетам

Прекрасное окончание! История была и правда интересной. В большом ролике нам расскажут о судьбе всех героев кампании. Конец бесславен что для Келя, что для Феоны. Для последней он ещё и весьма драматичен.

Подводим итоги

Кампания выше среднего, на четвёрочку. Интересная история, особенно если вы играли в Наступление Проклятых. Много забавных ситуаций и драмы. По началу геймплей +- хороший. Но 3 глава - это кошмар. В целом добротно, оцениваю положительно.
Советую автору сделать вычитку диалогов, убрать повторяющиеся фразы, убрать орфографические ошибки. А ещё добавить музыки. Было бы неплохо добавить ещё и живую озвучку.
Что касается баланса. Во-первых, советую ставить комбобокс в положение "последняя версия". Чтобы баланс стандартных войск был более-менее адекватным. Это даёт юнитам не только вменяемые типы защиты и атаки, но и добавляет ограничение по урону аое способностям, а функционал некоторых абилок расширяет.
Во-вторых, нельзя давать геройские нюки, вроде новы, рядовым юнитам. Но в целом баланс в варкрафте - тема обширная. Чтобы делать свои фракции +- адекватными, нужно понимать, как баланс работает, какие юниты что контрят. Для этого лучше самому поиграть против игроков, посмотреть какие-то ролики.
А теперь касательно рпг секций и их левел-дизайна. Мы сталкиваемся с тем, что если игрок теряет юнитов - он может наткнуться на софтлок. Если "солит", как я - будет "снежный ком". Я для себя давно нашёл решение: делить такие секции на небольшие части. Посмотрим на примере последней главы, секции игры за злодеев. Отрезки здесь видны невооружённым глазом. Первый: Феона пробивается к "рации", уничтожая на своём пути местных монстров. Второй: бой против Наз-Джина. Так вот, во второй части, битве с троллем, нужно дать игроку новых юнитов, а не "переносить" старых. Тогда проблема решена. Тоже самое касается, например, первой главы. "Обновляя" юнитов, ты избегаешь эффекта "снежного кома".
Ещё рекомендую автору добавить казуальный уровень сложности. Из комментариев выше становится ясно, что у людей возникают трудности ещё на первой миссии.
22
Рецензия на публикацию
Наконец-то дошли руки и полностью прошел, пришлось из-за обстоятельств начать раньше прохождение...

Глава 1: Неудачное начало

Иронично, ведь ознакомление с кампанией после хорошего Пролога действительно не очень удачное: было не приятно увидеть иную механику эльфов с регенерацией только днем, при том что цифры регенерации днем автор не прибавил, от чего ВЫСШИЕ ЭЛЬФЫ стали еще хуже по сравнению с остальными смертными расами (проблема эльфов не только в этом). Было очень неожиданно увидеть смешной спам вражеских юнитов сзади нашего отряда, я так чуть не проиграл в середине главы. Глава играется тяжело до тех пор, пока вы не освободите целителя - единственного кто способен лечить наш отряд в любое время, пока есть мана, дальше главу проходить все еще не просто, но намного приятнее. Советую в начале целителя поменять на мечника и поменьше смешного спама юнитов.

Глава 2: В тихом омуте

Глава сразу предлагает не простое задание на время, понравилась задумка с реализацией, баланс довольно умеренный, дальше по пути обороняем деревню от мертвецов и обустраиваем лагерь для уничтожения лагеря нежити и зараженных амбаров. Миссия в целом не сложная, очень помогает тактика с постройкой башен на базе и возле базы противника, в ином случае нежить сильно задавит числом и более мощными юнитами, чем у эльфов - это довольно серьезная проблема расы которая еще сильнее аукнется в следующей главе. Рекомендую уменьшить количество нежити у базы на 20% или чуть больше.

Глава 3: На грани войны

С этой главы начинается неадекватное повышение сложности: Альянс и Нежить имеет намного мощнее отряды, среди которых есть нестандартные, когда у эльфов никаких новых юнитов нету и в качестве воздуха предлагают ястребов со сеткой и невосприимчивостью к магии, тут очень не хватает замены на ястребов из Frozen Throne с туманом или значительном улучшении имеющихся ястребов. Так же добавляется неприятный сюрприз в виде дезертирства наших воинов, механика необычная, но по мне она слишком часто происходит от нормы сложности.
Выше описанное я повидал от прохождений товарищей, мне же повезло пройти момент с Альянсом практически без затруднений из-за одного косяка: если паладина после ролика оставить в живых, то он будет спокойно стоять возле нашей базы, в итоге не запустится ИИ его баз и наши солдаты не будут дезертировать - это очень полезная игроку помощь для прохождения главы с описанными сложностями.
Косяк разумеется надо исправить, но взамен хочется большей доработки расы с новыми нестандартными юнитами, немного уменьшить защиту основной базы Альянса и думаю в оранжевой базе тоже не мешало бы уменьшить количество мертвецов.

Глава 4: Рудная шахта

Последняя, самая долгая и самая сложная глава полная сюрпризов, в ней мне пришлось два раза ввести чит на бессмертие. Неприятность начинается с момента, когда игра вынуждает иметь минимум двух юнитов для двух плит, их необходимо ими занять для дальнейшего прохождения, в ином случае главу нужно проходить заново, что я и сделал когда кроме героя у меня оставался выжившим только целитель, к сожалению предметы на плиты не работают.
По мере прохождения будет разный спам нежити то с пещер, то тот самый смешной спам из 1 главы, но менее наглый. Так же встречаются преграды в виде зон с молниями мгновенно убивающих любого проходящего, очень рекомендуется в таких моментах сохранятся.
Когда Кель доходит до логово культа, нам неожиданно дают временное управление над главной злодейкой кампании и ее отрядом, по совершению ее задания происходит неожиданный сюжетный поворот и первый боссфайт. Боссфайт неадекватный: враг имеет намного лучше отряд чем наш выживший (да, оказывается его еще нужно сохранить и судя по боссфайту - в 100% целости, к чему я был полностью не готов сохраняя игру без танкующих рыцарей. Опять начинать заного я не собирался, пришлось ввести чит на бессмертие.
Нам возвращают управление над Келем и его сохранившимся отрядом (очень рекомендуется сохранять хотя бы одного целителя и ведьмаков). В конце главы нужно пройти еще один боссфайт и этот боссфайт еще более неадекватный чем прошлый: Феона неожиданно имеет защиту от заклинаний, на арене постепенно спамятся отряды нежити и по мне игра дает меньше рун, чем необходимо для победы, тут я тоже не с терпел и пришлось врубить чит на бессмертие, чит к счястью не ломает триггеры боссфайта.
Мои рекомендации: Понерфить оба боссфайта, дать возможность ставить на плиты предметы, не помешал бы в пещере один источник маны или жизни, уменьшить спам нежити и увеличить отряд эльфов.

Итог

Очень понравилась работа над интерлюдиями и роликами, я обычно не люблю когда интерлюдии идут долго, но здесь их смотреть было очень интересно, в них без лишней графомании показывают развитие персонажей кампании, это особенно касается предыстории Феоны и Наз-Джина из карты Наступление Проклятых. В эпилоге не очень понравилось когда в конце итоги персонажей описаны на фоне черного экрана, можно было бы сделать места основанные на рассказанном и их вместе со сменной текста менять, больше понимаешь описанное.
Сюжет понравился, правда кампания так и не объяснила почему Кель использует магию льда вместо привычной огненной, в целом не припоминаю чтобы принц пользовался в лоре Варкрафта льдом.
Высокая сложность кампании значительно портит впечатление игроков на примере Артем Гунько, это серьезный минус, автор с ней сильно перестарался и требуется значительный нерф всей кампании.
Лично кампанию оцениваю скорее Положительно и надеюсь на выход обновления кампании с исправлением описанных проблем, так же жду от автора новые кампании по миру Варкрафта.

Описание

Тимми, когда-то обычный ребенок, попал под влияние темной магии и превратился в нежить. Он долго блуждал по миру мертвых, пока не нашел древний портал, ведущий в Ашенваль. Воспоминания о его прошлой жизни расплывчаты, но одно остается четким - что-то…
Карта
12 3 150
12
Рецензия на публикацию
Один ранимый читатель моих рецензий довёл до моего сведения, что я слишком злой и мне не хватает доброты. Осознавая свои ошибки я хотел бы исправится написанием действительно доброй рецензии, не вызывающей ни капли негатива! В качестве показа примера моей безграничной доброты хотел бы оценить карту одного великолепного картодела, что способен в воздухе ловить копья и метать их обратно, но что важнее всего: создавать за две недели качественные кампании и карты, способные развлечь игрока. Что же, начну развлекаться!
  • Да это же самый оригинальный ход создания сценариев: отправить героя собирать очередной «очень важный» артефакт. Сгораю от нетерпения какие же сложные приключения ждут героя чтобы он получил его!:
  • Героическое свечение совершенно соответствует размеру модели, за что однозначно лайк:
  • Значит лес называется глубиной леса, иначе почему с больших букв написано задание, не стыдно автор, а!?:
  • Как это нет рассходов? Автор знает как дорого обходится обеспечение детей?:
  • Высокоинтеллектуал:
Ладно, пора запускать карту.
  • Саня, если ты это читаешь, какой-то буратино украл у тебя кампанию:
  • А я уж думал это основная кампания, хорошо автор вовремя напомнил мне своим описанием во что я играю:
  • Да это нормально писать название для русской аудитории на английском языке. Вы ещё скажите спасибо что не на арабском:
Ладно, теперь точно пора играть!
  • В смысле закрытые ворота на весь экран, мне типо нельзя играть?:
  • А куда он упал?:
  • А что будет вторая глава?:
Ладно, вот теперь однозначно пора играть!!!
  • А где описание какая это по счёту глава? Может эта не первая, а вторая!?:
  • Эта фраза звучит как: «погружаясь в американские гетто, наполненные добротой и уютом»:
Всё, пора играть!!!!!
  • А что ящики делают в лесу? Эльфы взяли порубили деревья на дощечки чтобы из них сделать ящики? Мораль этой сцены: двуличие эльфов по отношению к своей природе?:
  • Почему ребенок разговаривает (я про текст, а не озвучку) будто он какое-то разумное существо а не ребёнок:
  • А что при жизни от Тимми звери в лесу прятались, ну да ней дай бог Тимми побежит от них жаловаться маме с папой!:
P.S Там ещё лесные обители, а не обитатели.
  • Хрен нам, а не пропуск ролика;
  • Размер выбора юнита прям соответствует модели. Надо было его вообще на пол леса сделать:
  • Описание квеста – копипаста из описания на странице карты (или наоборот). Какая проработка, браво!:
  • Болт? Тимми стреляет из арбалета?:
  • Смотрите какое (не)убогое описание, конечно не убогое, мы же пишем добрую рецензию!:
  • А чего слово «изучить» у первой способности есть, а у остальных нет? Мы не заслужили?
  • А чего выделение юнита во время ролика не убрано?:
  • Не успел заскринить, там Тимми называет энта куском мяса, не ну а что пошёл в лес срубил дерево, да поел вкусно;
  • Как он узнал что Тимон обладает тёмными силами. Экстрасенс?
  • Окей, он совиной медведь, тогда почему на него натянута текстура дерева:
  • Было бы интереснее если бы Тимми новые реплики дали где он всякую тёмную чушь говорит, чем доброго ребёнка;
  • То есть она, защищающая лес жительница, но при этом нежить?:
  • Дать герою дальнего боя, да ещё и интеллектуалу, способность на шанс уклонения это высокоинтеллектуально:
  • О, как красиво выглядит этот асимметричный выступ, услада для глаз!:
  • Какое-то у него взрослое лицо для морского детёныша:
  • Т.е на дерево-медведя Тимми было безразлично, а тут вдруг решил сохранить жизнь беорну в ролике.
  • Откуда в нём столько смелости при том что геймплейно Варсир по статам сильнее, да и логически что вот этот карапуз может противопоставить здоровому зверю:
  • Тебе когда ты делал карту не показалось убогим вставлять в карту неотредактированную иконку?:
  • То есть Тимми утомляет не его болтовня, а «время его болтовни»? Это вообще как понимать:
  • Веришь нет, твои лесные мёртвые копипастные феички меня не развлекают:
  • Так вот куда он упал:
  • Ещё одна времяудлиняющая дева. Сколько ещё копипаст мини-боссов будет? 10?:
  • Как так можно было отвратительно пещеры поставить:
  • Варсир бывший преступник, или что за формулировка «кинуть»?:
  • Дак давно бы уже убил бы этого мальца да я бы наконец закончил проходить эту карту. А то одни обещания:
  • Есть хоть что-то в карте, что сделано не на отвали кроме декорирования?:
  • Мораль карты - не доверяйте женщинам:
  • Мораль карты: не предавайте братьев по оси добра и зла:
Пожалуйста:
  • Действительно, зачем делать пропуск роликов, будьте добры к авторам модов просто так не смотря на их пофигизм;
  • Мааальчик, потрясающая озвучка:
  • И чего она ждёт?:
  • Нахрена ты ей дал ауру восстановления маны, ты считаешь это интересным боссфайтом бесконечный спам миллиона бомжей?
  • Мораль карты: человек человеку волк (хотя они оба не люди):
  • А как же тире в слове «наконец-то»?:
Пожалуйста:
  • На карте защита что ли стоит, я хотел узнать есть ли там третья концовка, чтобы перепройти её, но теперь желания такого нет;

Плюсы \ Минусы

Эта карта слишком хороша, чтобы я смел её расписывать по сюжету и геймплею, поэтому обозначу плюсы/минусы:
Плюсы:
  • Доверху наполненная пустотой карта, благодаря чему её можно пройти быстро за примерно час реального времени;
  • Оригинальное декорирование с относительно грамотным смешиванием стандартных и импортных моделей;
  • Безумно интересный сюжет, во время изучения которого я уснул;
  • Божественная озвучка, в которой не везде расставлены ударения из-за чего произношения многих слов вызывают смех, что сделано специально для развлечения игрока;
  • Целых несколько нестандартных предметов;
  • Глубоко проработанный персонаж Тимми, что не известно каким образом пришедший к мысли что какой-то артефакт спасёт его, заспавнился в Ашенвале и отправился искать его. А его безупречные диалоги с Варсиром, о, да Шекспир плачет! Я буквально рыдал с его трагичной судьбы, настолько персонаж вызывает положительные эмоции!!!
  • Глубоко проработанный персонаж Варсир, что будет по ходу сюжета совершенно не однотипно угрожать Тимми расправой за его длинный язык, расскажет зачем же ему понадобился артефакт леса, и главное: почему он все эти годы не мог без какого-то ребёнка сам захватить артефакт. Титаническая работа над персонажем!
  • Глубоко проработанная персонаж жрица леса, имени которой я не помню. Она женщина, чёрнокожая (не надо мне тут оправдываться что она ночная эльфийка, то что она ночная я не сомневаюсь). А какая проработка вам ещё нужна?;
  • Автор карты Буратино – персонаж книги «Золотой ключик, или Приключения Буратино», что для меня является честью когда персонаж книги трудится не покладая рук для создания контента простым игрокам;
  • Отсутствие пропуска роликов, что позволяет в полной мере наслаждаться роликами, не боясь их случайно пропустить.
Минусы:
  • Чудовищный посыл сюжета карты, о котором напишу ниже;
  • Однотипные юниты противников, особенно касается копипастных лесных вестниц, который автор чуть ли не на каждом шагу с середины карты начал выставлять, что натурально растягивали геймплей из-за призыва энтов;
  • Нет отсылок на лорных персонажей третьего варкрафта;
  • Карта играется с меню кампаний, а не сражений. Понятия не имею какие автор главы собирался в будущем сюда запихать с учётом трагичной судьбы Тимми;
  • В карте нет возможности отдать управление боту, а самому ничего не делать;
  • карта сделана не на рефордже;
  • карта сделана не на UjAPI;
  • Как то скучччно в это играть порой;
  • Как-то слишком скучччно в это играть порой;
  • В карте нет инкома для характеристик персонажей;
  • В карте нет даже багов;
  • Нет телефонной версии карты.

Итог

Это был лучший час игры в моей жизни, автор открыл для меня огромное количество смыслов, потрясающих воображение персонажей, эпичный коридорный геймплей, но мне очень не понравилось что нет телефоной версии карты, ибо играть за компьютером лень. Я уже хотел было ставить высочайшую оценку всех времён и народов, но в карте присутствуют две концовки +/- одинаковые по смыслу, в которых автор пропагандирует детоубийство в играх. Ввиду такой заслуживающей осуждения подлости автора оцениваю карту Отрицательно, Отрицательно и ещё раз Отрицательно. Надеюсь я смог исправится и написать поистине добрую рецензию, дабы воодушевить всех на добро и позитив. Скажем вместе «Нет!» детоубийствам в играх!
После падения Штормграда лидеры всех наций людей прибыли в столицу Лордерона, созванные королем Теренесом Менетилом II. Совет Семи Наций после длительных прений принял решение о создании несокрушимого Альянса Лордерона, которому было суждено ответить на угрозу Орды и изменить ход истории. Андуин Лотар, единогласно признанный верховным главнокомандующим объединенной армии людей, отправил молодого и амбициозного паладина в маленький прибрежный городок - Южнобережье. С этого момента и начинается наша история...
Карта
74 4 421
12
Рецензия на публикацию
Примерно месяц пытался заставить себя сесть за прохождение данной кампании. Меня пугало то количество текста, которое придётся написать, дабы подробно оценить проделанную работу автора, а как минимум переписывание ИИ на Jass для меня уже звоночек, что работа над ошибками проведена серьёзная. Начну с того, что я играл оригинальную версию переделанной кампании больше года назад и забросил её на 3 главе по причине слабой работы над катсценнами и своей ленью играть в сложные игры. Следующая часть, "Beyond the dark portal", слегка выросла в плане качества, однако и её мне пришлось забросить, но уже по причине адского дисбаланса. Когда игрок ставит лёгкую сложность для меня это означает, что он должен чуть ли не автоатакой проходить всю миссию. Там же после определённой главы даже на легком уровне можно пожить в шкуре киберспортсмена. Надеюсь прохождение этой кампании на средней сложности окажется действительно средней сложностью и по окончанию написания рецензии мне не придется требовать у автора видеозапись его прохождения на высоком уровне сложности. Хоть автор обновлял данную кампанию перед новым годом я всё же буду описывать баги и недоработки если такие встретятся. Ниже могут быть спойлеры. Версия кампании 2.1.
Пролог
  • 1 абзац описания главы зачем-то пересказывает события прошлой интерлюдии вместо того, чтобы рассказать, что произошло после Совета Наций;
  • Случайно запустил главу на высоком уровне сложности и увидел довольно ущербный способ повысить сложность за счёт отрезания максимального здоровья юнитам игрока;
  • При входе в локацию дракона сделана приятная деталь с тем что воины Престора отходят к костру (вернее телепортируются). Однако игрок может сломать их костёр и никакой реакции от них не будет;
  • В способности «Ослабленный доспех» неуместно приписывать знак «-» к количеству уменьшаемой брони, поскольку в тексте итак сказано что защита уменьшается:
  • Реакция нападения на Стромградцев есть, а реакции на убийство нейтральных жителей нет;
  • Это он сено в тележке вспахивает? Или что значат его действие:
  • Во время ролика у Даната повысился уровень;
  • Лишний пробел в тексте:
  • Престор ходит сквозь стены цитадели:
  • Не понял для чего нужен магический круг возле клетки с драконами, если заходя в него ничего не происходит:
  • Пропущен пробел:
  • Престор разговаривает сам с собой:
  • Пропущен пробел:
  • В ролике сдачи квеста на убийство дракона Давал подошёл в область для разговора с Данатом, но не повернулся к нему лицом:
  • В ходе главы даётся золото, которое не на что тратить.
Итог
Глава понравилась, в ней есть свои забавные моменты, как например реакция архимага на слом пьедестала знаний в городе. Визуально глава выглядит хорошо. Момент с возможностью нападения на армию Стормгарда вызывает вопросы: как минимум, сам Престор не раз говорит в диалогах, что старается полностью сводить конфликты к минимуму, чтобы не привлекать к себе внимания. Тогда возможно стоило заблокировать возможность атаковать войска Даната с выводом фразы-объяснения от Престора. Другой вопрос: если бы я устроил геноцид Стормгардской армии, то имело ли бы это влияние на будущие главы. Непонятно почему при враждебности стормгардской армии Данат становится неуязвимым. Если в будущем он так важен для сюжета, можно было бы сделать интерактив как он сбегает из боя либо его кто-то спасает. Также как я понимаю самой ценной наградой игроку за нападение на армию Даната была мантия мага на +3 к разуму. Игрок имел возможность уничтожить городскую цитадель, но из неё ничего не выпало и никто толком не отправился защищать главное здание. В общем я решил не отыгрывать через вражду с Стормгардцами и мирно перешёл в следующую главу.
Глава 1
  • Ужас:
  • Нет пробелов:
Возможно так и задумано, тогда в предыдущей главе были моменты где пробелы между тире присутствовали;
  • Мирным жителям плевать что их убивают. И да, это что за геймдизайн, при котором герою чтобы подобрать монетку нужно обязательно убить его?:
  • Нет приписки «задание изменено»:
  • Это нормально что атаки идут одновременно с двух сторон?:
  • Нет пробела:
  • Я ещё не освободил эльфов, а улучшения для них доступны;
  • Это наверное так принято у воинов света разговаривать с простыми крестьянами спиной:
  • Нелепица. В подсказке было сказано про помощь гоблина-торговца в уничтожении деревьев. Не найдя этого торговца я отправил рабочих рубить лес. Проходя уже через вырубленный лес Далар говорит не знает что поможет расчистить уже расчищенный путь и поджигает землю с моим войском:
  • Опечатка:
  • Не выставлены блокираторы пути:
Итог
Как и при прохождении оригинальной версии кампании глава мне понравилась. Что бросилось в глаза из изменений это ослабленная защита лагеря орков и расширение дополнительного задания с целебным источником. Как помню в той версии кампании не было катсцены с улучшением меча в источнике. Улучшение предмета главного героя, хм. Вроде диалог между Даларом и эльфийкой переписан. Мне пока интересно наблюдать за сюжетом, хоть и главные герои для меня остаются пустыми картонками, не смотря на текста с их предысториями. Единственное отмечу по главе, что источник жизни бесполезен в главе как при обороне так при нападении на лагерь орков из-за своей удалённости от лагеря и наличия в главе возможности нанимать шаманов-троллей.
Глава 2
  • Нет пропуска стартового ролика;
  • На данный что?:
  • И да, текст лучше выводить с меньшей задержкой, чтобы можно было сразу прочитать весь текст без отвлечения внимания на геймплей;
  • Информация об этом персонаже не выводится:
  • Пропущен пробел:
Итог
Эта глава стала значительно интереснее своей первой версии. Я точно помню в этой главе не было союзников и тот факт, что центральный остров ушёл под управление бота меня сильно порадовал. На средней сложности союзник сам способен уничтожить вражеский флот и тем самым обеспечив игроку защиту от нападений на лагерь. Вертолёты в главе хорошее подспорье против дирижаблей с порой сильными волнами орков и их героем. Мне показалось в этой главе другое музыковое сопровождение, но я не уловил какой настрой он задаёт кроме настраивания на экшен. Вижу что автор начал раскрывать персонажей через диалоги. Это видно по начальному диалогу про то, как эльфийка начала стрелять из лука в 10 лет и её отношение к ордынским катапультам в сравнении с их, эльфийскими! Побольше бы таких диалогов и желанию смотреть ролики не будет конца и края. Теперь что касается для меня довольно значительных минусов. Первое это конечно отсутствие пропуска ролика в начале. Пропуски должны, нет, обязаны быть во всех роликах, а не так как это автору будет удобно. Второе это два бесполезных доп задания. Возможно на высоком уровне сложности польза от них есть, но на уровнях ниже они ничего полезного не дают игроку. За одно задание – войска, за другое задание – войска! Никакой пользы для следующих глав они не несут (если только это не одни из тех доп заданий, которые должны повлиять на будущие главы сюжетно). Так же я не понял для чего союзнику добавлен герой Амелия, с которой герои ни разу за всю главу никаких разговоров не будут вести. Сказали бы хоть ей наслать цунами на лагерь орков, она же жрица моря… Также не понравился крипинг на карте. Ни одного уникального предмета. Хотя это несущественный минус, но пусть будет существенным…
Глава 3
  • По какой-то причине при переходе на следующую главу всегда ставится высокий уровень сложности;
  • Нет приписки «Задание изменено»:
  • Нет блокираторов пути:
Итог
Впечатления смешаны. С одной стороны глава оригинальная и хорошо демонстрирует фракцию Кул-Тираса. Глава довольна сложная и в какие-то моменты казалось придётся всё переигрывать, но внезапно появлялась различная помощь в виде дополнительных кораблей, да солдат в клетках. Глава также как и прошлая с союзником, но в ней нет времени любоваться их баталиями. Не представляю как можно пройти задание не выполнив доп задание на уничтожение гнёзд драконов, зато пройдя его выпадают неплохие книжки для героя. Награда с доп задания на наг ещё более достойная, но само его прохождение через чур муторное. Пачки сильных крипов везде + чуть ли не каждую минуту нападающие толпы морлоков чуть не привели к тому что я не выполнил доп задание. Лишь буквально за несколько секунд до конца основного задания я смог сфокусировать урон своей полудохлой армии на морской ведьме и убить её. И это при том что я в течении главы постоянно то выполнял основной квест, то доп квест с драконами. И при всём при этом ещё и не успел решить загадку с магическим кругом. В общем глава для меня буквально пройти один раз, ещё раз я бы не стал её проходить. Ахахах, я представить себе не могу как это можно адекватно проходить на высоком уровне сложности когда у тебя максимальное хп у юнитов ещё срезано. И ещё момент, не понравился центральный лагерь орков, а именно то что его башни имеют возможность простреливать мои корабли если они будут плавать у края горы.
Глава 4
  • Ландшафтный ужас:
  • А что этот житель вспахивает?:
  • Беспрерывные атаки со стороны тёмно-зелёных орков:
  • Мне кажется в легендах аркаина боты так часто не нападали как в этой миссии;
  • В главе доступен апгрейд главного здания в замок, но нет апгрейда укрепления зданий в т3;
  • Мне совершенно не надо, чтобы после завершения ролика у меня героя телепортировали из точки, которую он дефает:
Итог
Довольно классная глава, где можно закрипить полезные предметы, улучшить основное оружие, а также выполнить одно из двух основных заданий, которые, как я понимаю, будут иметь свои преимущества и последствия в дальнейшем. Присоединение дворфов в качестве союзников так вообще услада, не представляю сколько нервов пришлось бы потратить, чтобы без них уничтожить лагеря орков. Единственное глава получилась затянутая из-за нон-стоп атак 3 лагерей противника. Всё-таки средний уровень сложности. Если и делать частые нападения, то надо ослаблять волны врага, чтобы бои не начали душить и не приедались. В общем глава мне понравилась и недоработки в ней впечатления не сильно испортили.
Глава 5
  • А чего рудник уязвимый?:
И да, не проставлены пробелы между тире;
  • Нет пропуска начального ролика;
  • Рабочие вроде начали добывать золото по тригеру, а потом сами остановились:
  • Всё-таки качество роликов с первой кампании не особо выросло. Пример на башнях: в первый раз когда смотрел ролик, по его завершению одна из башен была сломана. При переигрывании обе башни целы (относительно):
Также Утер и офицер разговаривали уже с разных позиций. Видно как автору лень было прорабатывать катсцену.
  • А как лорно объясняется наличие у клетки на колёсах ясновиденья? Или пехотинец за рулём в душе волшебник:
  • Печалит что практически у всех игровых героев основные предметы дают банально силу атаки;
  • А как выполнение священного долга способно вампирить здоровье?:
  • Бей детей, бей эльфов, ничего не будет!:
  • Какие-то шаманы показали, что рыцари серебряной длани дно а не рыцари:
  • И ещё при первом запуске карты сначала напала слабая группа троллей, а затем с двух сторон почти одновременно напали две большие группы войск, которые ну никак нельзя было задефать даже с тяжёлыми потерями. Зато сейчас пришли только аколиты и у меня появились серьёзные сомнения в качестве проработки ИИ в этой карте;
  • Подсказка выводится когда я ещё не выполнил требования для найма рыцарей:
  • Не проставлен пробел:
  • Лагерь наёмников тоже не имеет неуязвимости;
  • У предмета «осколок бездны» DISBTN версия иконки не соответствует BTN версии:
Итог
Начало главы задалось не очень, но в дальнейшем мне понравилась глава. Много крипточек, лагеря орков сносятся относительно спокойно, понравилось появление эльфов, их доп армия помогла снести оставшиеся два лагеря орков. Не понравился доп квест на расследование похищения жителей деревень, ибо игрок получает задание и тут же его сдаёт когда находит культистов, не получив никакого интересного диалога или подробностей истории. Я бы это даже не назвал расследованием. Интересно что было бы если придти к культистам до получения квеста, но сохранение перезаписано, а свободного времени толком нет перепроходить.
Интерлюдия
  • Я победил в интелюдии;
  • Нельзя скипнуть.
Глава 6
  • Опечатка:
  • Игрок может выбросить основной предмет Лианны:
  • Насколько уменьшает магический урон?:
  • Иконка Лианны даже близко не соответствует её портрету:
  • Способность Лианны «чародейская сфера» можно использовать на собственные войска;
  • Зачем менять стандартной модели волшебницы иконку, которая к тому же ей не подходит:
  • Часть подкрепления сразу не перешла под контроль игрока:
  • Лианна может постоянно промахиваться в ящики и клетки:
  • Лишний пробел в описании способности:
  • Отсутствует текст:
  • гражданскоЙ:
  • А чего орки без дела стоят на карте? Лучше их удалить было после выполнения доп задания, чтобы они лишнее место в памяти не занимали, да не подтверждали стереотип об их низком интеллекте:
  • Орки любят убивать мирных жителей. Утер тоже немножко орк:
Итог
Пока что единственная затянутая глава. На средней сложности два лагеря противника практически без передышки нападают на игрока, то слабыми то относительно сильными волнами. В плане сложности ничего сложного нет, но из-за этих беспрерывных атак гораздо медленнее крипишься да собираешь армию для уничтожения лагерей. Понравился ландшафт карты, даже с учётом что построен на клифах, постепенное повышение рельефа с юга карты к северу создало нужное впечатление горной местности. Понравилось доп задание на обвал пути оркам своей оригинальностью и реализацией: постоянные перемещения орочьих банд с севера к югу, возможность орков проходить за границы карты, а также как я понял её влиянием на одну из следующих миссий. В тоже время не понравилось задание на спасение магов своей реализации. Сами маги для меня были максимально бесполезными из-за того как враг с лёгкостью срезал им хп и трудностью их выхиливания когда можно также строить лимит оружейников или рыцарей и не париться. Также зачем-то сделано так, что спасаемые маги улучшались по мере освобождения своих собратьев вместо того чтобы изначально иметь им все апгрейды. Я даже логически не понимаю как спасение условной второй волшебницы может прокачать первую. Также меня удивило по завершению квеста что Лианна из воздуха получила перчатки, что конечно полезный предмет, но это не оправдывает её внезапное получение предмета. Это как если бы я купил хлеб в магазине и у меня после этого дома заспавнился тостер. Тостер конечно полезное оборудование, но это не оправдывает его внезапное появление у меня дома. Сюжетно глава стала интереснее предыдущих, хотя бы потому что здесь появляется полноценный антагонист в лице Перенольда как и мотивация у игрока надавать ему по шапке. Единственное чего пока по поводу его не хватает это понимание его мотивации. Зачем ему было помогать оркам и предавать Альянс? Надеюсь это будет известно в будущем. Так же отмечу один недостаток для меня этой и предыдущих глав: вражеские герои немые. Т.е что в этой главе, что предыдущих я не помню, чтобы вражеские герои при встречи с моими начинали какой-либо диалог. Из-за этого также для меня не хватает раскрытия главных персонажей, тут ещё есть над чем поработать. Я заметил экспозицию для Лианны в предыдущей интерлюдии где было сказано, что она гораздо старше чем выглядит и способна справляться с сильнейшими магами Даларана, поэтому теперь интересно с какой стороны в дальнейшем она раскроется и как её сила будет показана.
Глава 7
  • Ужас:
  • Резня!!!:
  • Почему бы не отдать рукопись своего покойного мужа, которую он старался написать, рандомному Давалу Престору:
Если же она знала кому отдаёт рукопись, то должна была сказать «возьмиТЕ». Крестьяне совсем обнаглели неподобающим образом обращаться к лордам.
P.S Я было подумал имя крестьянки это отсылка на персонажа варкрафта, но загуглив ничего не нашёл.
  • Опять симуляция жизни ради симуляции жизни. Что на этот раз крестьянин вспахивает?:
А, так он просто рубит дом!:
  • Посмотрите какое убожество:
  • Не очень понимаю для чего было делать дороже предметы «Талисман Здоровья» и «Венец Благородства», при том что характеристики у них те же самые;
  • У нации Альтерака нет реакции на нападение игрока;
  • Модель постройки при уничтожении не исчезает:
  • Почему чтобы пройти к мастерской гоблинов я должен был убить двух заводных гоблинов? (к тому же от алхимика нет реакции):
  • Молодец за то, что просто подошёл к нему?:
  • Подсказка подошла когда я уже пару минут назад итак нанял рыцарей:
  • Нет пропуска ролика;
  • Ужас:
  • У конника Альтерака не соответствует BTN иконка с DISBTN:
Итог
Эту главу прошёл на высоком уровне, потому что забыл перезапустить её с меню кампании. Для высокого уровня сложности финал миссии мне показался довольно прост, но это не испортило впечатление. Глава в целом понравилась, понравилось то как автор через диалоги показывал характер Престора. Хоть не всегда это выглядело хорошо, но в диалоге с генералом хатом и в разговоре с Лианной и Утером выглядело отлично. Понравился финал главы где с генералом Хатом нужно пробиться к Лианне и её спасти. Коротко, экшово и в меру сложно. В целом первая глава, в которой не хочется ни к чему придираться, хоть и недочёты в ней нужно исправить.
Глава 8
  • Внезапное изливание души Даларом Айе (я не знаю как склоняется её имя), без какой-либо подводки к этому, контекста и событий в предыдущих главах, показывающих что персонажи сблизились;
  • При смерти Дерека Праудмура у враждебных героев в ролике повысился уровень. Класс…
  • Да чего то какой-то мусор эсминцы против воздушных противников:
  • Это что за лимит джентльменов ко мне подошёл с героем. Средняя сложность!:
  • Нет пропуска ролика где сын Праудмура прожимает клавишу Press F;
+ Я удивлён тем что автор знает как увеличивать карту (не сочтите за оскорбление).
  • А ещё я удивлён тем как автор ненавидит своих игроков, потому что когда на тебя со всех сторон нападают в это же время расширив карту появляется крипточка, которая нападает на твоих рабочих на дереве и с лёгкостью может убить их всех. Мои аплодисменты!
  • Эту волну драконов не берёт связка из вертолётов и эсминцев (которое всё против воздуха). Я наверное должен сделать 100 лимит антивоздуха и тогда смогу адекватно контрить подобные волны:
  • Зачем автор дал противнику безмолвие кастовать. Как игрок должен это контрить?
  • Невероятно полезный союзник, что атакует раз в десять минут с кучей кораблей на базе:
  • Я только отбил гигантскую волну с героем как подошла новая волна не хороших джентельменов:
  • Я вижу автор знатный тролль раз поставил дополнительный рудник в место, в котором игроку будет невозможно адекватно его защищать:
Итог
Дисбалансный мусор. У тебя буквально нет времени на то, чтобы собрать силы и отправить их в атаку. Корабли дохнут так что работники не успевают их чинить к следующей волне. Сухопутные атаки абсолютно без передышек (мб там и есть 1 минута до нового нападения, но это не меняет ситуации). У твоих врагов гальванизация, безмолвие, торнадо, вихрь, вообщем такие способности, против которых у тебя нет контры. Особенно охренел с гальванизации и неуязвимости юнитов. С чего они неуязвимые? Как я должен противостоять этому? Помолиться боженьке, чтобы время жизни гальванизированных быстрее истекло? Драконов, ахаххаах, не могут адекватно контрить ни корабли, ни вертолёты, а это ещё не высокий уровень где у твоей армии понижено максимальное хп. Это первая глава где я столкнулся с тотальным дефицитом золота. Сверху базу не построить – нон стоп атаки орков не дадут удержать позицию, а захватывать остров сына Праудмура это надо хотя бы корабли + героя отправить, а в это время орки могут и базу хорошенько так вынести. Тут в какую сторону не посмотри, какую тактику не применяй, у игрока нет надёжной стратегии на выживание. Игрок может построить замок и вкачать уникальное улучшение, дающее преимущество магическим юнитам и зданиям. Но во первых это ещё надо умудрится накопить ресурсы и построить замок + улучшение так, чтобы лимит войск не потерять вместе с базой. Во вторых играть через магов по типу волшебниц и кто там ещё это фактически игра в пианино где ты постоянно прожимаешь способности, а тут итак глава такая, что в пианино можно играть даже юнитами без способностей. У меня в голове есть вариант как игрок может облегчить себе прохождение: когда тёмно-зелёный альянс присоединится к игре, то нужно на кораблях уплывать к бывшему лагерю сына Праудмура. Так хотя бы все атаки будут с одной стороны и против этого можно как-то адекватно играть. Был какой-то заумный доп квест на обелиски, но я уже хотел поскорее закончить главу и даже не стал добивать крипточки да различный контент на карте. Также отмечу бесполезного союзника, который по ощущениям атакует раз в 10-15 минут, при том что лимит он собирает гораздо быстрее. Хотя он и в одиночку почти полностью снёс вражеский лагерь, всё же толку от этого было мало поскольку атаки со стороны бота продолжились в том же объеме, а перебросить войска на помощь союзнику означало бы дать противнику снести свою базу. Касаясь сюжета в главе показывается трагедия в лице глупой смерти сына Праудмура, однако какого-либо сопереживания к Праудмуру нет по нескольким причинам: 1) страшный дисбаланс перекрыл возможность испытывать какие-либо положительные эмоции; 2) озвучка бота была не уместна 3) автор не подобрал соответствующую музыку для трагичной сцены или обсуждения трагичной сцены Праудмуром, хоть и текстом неплохо показал печаль отца. Вобщем благодаря чудо балансу глава мусорная, не вызывает никаких положительных эмоций, даже новая глава где нужно дефать союзные корабли за адмирала Праудмура и то оставила положительные впечатления. Из положительного ещё замечу увеличение размера карты во время игры. Я не знаю как автор это сделал, но было действительно неожиданно и круто.
Если автор не согласен с моим мнением о балансе, то с нетерпением буду ждать видео прохождения главы от него, причём на высоком уровне сложности, где он покажется мастер класс как не особо напрягаясь пройти эту главу.
Глава 9
  • Не понял для чего расставлены тире в реплике:
  • Я сражаюсь с мощным мобом, способном с лёгкостью убить моих воинов, но нет надо взять камеру несколько секунд двигать, забрав у меня управление:
  • Этой способности нужна подсказка что она наносит урон своим юнитам:
  • А может я всё-таки сам буду додумываться что эта сеть для чего-то нужна, а не так что мне это на блюдечке преподнесут:
  • У предмета слишком длинное название:
  • Автор не учёл, что с помощью духа моря можно добраться до базы Кул-Тираса через водное пространство в обход области триггера и тогда игрок сломает баланс карты в свою пользу:
Как компенсация за убитые в прошлой главе нервы, я воспользуюсь данным недочётом.
P.S Будьте аккуратны в области лесопилки, рабочие могут активировать выполнение задания;
  • В описании часовни сказано о призыве новых героев, что является ложью:
  • Уничтожив нижний остров завершил не полученное второе задание. А я ведь всего на всего хотел получить рудник, поскольку основной содержал всего 6000 золота. Эх, придётся переигрывать;
  • Лишний пробел в описании способности:
  • Требование квеста показано выполнено, хотя я его не выполнял (я привёл Гри-Лека):
Итог
Спокойная, расслабляющая глава, которая показала как один дух моря способен рушить трольские и ордынские планы на геноцид людей. Ладно, если серьёзно глава мне понравилась. Отличный доп квест со спасением тролля, благодаря которому можно не только прекратить нападения троллей, но и получать с них дань. Правда я не понимаю что пираты Альтерака забыли в месте, о котором до этого не знал даже Праудмур. Порой удивляюсь от того как много автор добавил в кампанию юнитов, улучшений им, как использовал способность у логова орков для кораблей чтобы дать объяснение авторегену хп кораблям за счёт матросов в ней. Те же тролли со своими способностями, которые хоть просто переделанный стандарт, но то же какой-никакой контент. Хотелось бы увидеть в следующих главах этих троллей в качестве союзников, но в целом итак неплохо. Единственное серьёзное замечание, в финальном ролике вновь нет сопереживания Праудмуру поскольку музыка не соответствует настроению адмирала, да и озвучка создаёт впечатление будто Адмиралу всё равно. Не любитель мемов, но вспоминается видео Дмитрия Куплинова: «О нет мой дом всё пропало…». Да и кстати о главе, я понял задумку с малым рудником, что игрок будто пират грабит всё и вся лишь бы заработать копейку, в общем вполне приличное раскрытие Кул-Тираса на мой нелороведческий взгляд.
Интерлюдия
  • Как же приятно побеждать в таких хардкорных интерлюдиях.
+ Интригующий ролик. Пока что Престор самый интересный персонаж кампании.
Глава 10
  • Правильно ли я понимаю, что выполнение доп задания в одной из прошлых глав привело меня к этой главе? Иначе с чего в описании главы должно быть это предложение:
  • Призы? Маги раздают призы?:
  • Советую в подобных роликах триггерно увеличивать дистанцию обзора тумана, поскольку нелепо выглядит когда темнота на пол экрана. Исключение главы с зимней местностью и другие, где можно применять белый туман:
  • Опечатка:
  • Спецэффект долго не удаляется:
  • Лишний отступ в описании способности:
  • У мага заступника не соответствуют иконки:
  • Чёрный туман даже вне роликов слишком затемнён. На глаза давит;
  • Способность у конник Альтерака не на Q:
  • Судя по хп героя и зданий максимальное здоровье уменьшено даже на среднем уровне сложности.
  • У батрака Альтерака иконка не соответствует портрету юнита:
Яростная лягушка:
  • Нет нового требования к основному заданию для Утера и Лианны:
  • Бей женщин и детей, не жалей!:
  • В требовании к заданию лишнее тире:
  • Движение камеры действительно должно показывать вот это вот?:
  • Зачем мне показывать подсказку об ассасинах, если я их уже мог нанимать перед попаданием к руинам Штормграда:
  • Престор находится внутри руин, но требование к заданию не засчитано:
  • Автор не учёл что игрок может не сделать улучшениям юнитам в лагере:
  • Буква «и» потерялась в руне истории:
  • Во первых опечатка, во вторых требование игроку вывелось сообщением, а в журнале заданий не создалось:
Итог
Подзатянутая глава, но в целом она мне понравилась. Здесь и по балансу всё в порядке в задании на развитие, и доп задание отличное с Мэрилом за счёт его забавных диалогов. Если сфера с предыдущих глав нужна была только для того чтобы заключить в неё Натали и в дальнейшем она не встанет на нашу сторону, то это была плохая идея лишить меня интересной битвы с боссом. Геймплейно глава действительно оригинальна: тут и болото, на котором враги гальванизируются после смерти, культисты поднимающие баншей пока их не убьёшь, и фракция Альтеракцев достаточна интересна за счёт зелий, одними из которых можно разбрасываться во врагов и твой же противник за тебя их убьёт. Да и само по себе в одной главе заключить по сути две отдельные миссии, где у одной группы героев своё основное и доп задание, а других своё, достаточно разнообразно. За Престором всё также интересно наблюдать, причём интерес вызывает то как он строит свои козни, а потом они все рушатся как карточный домик и ему приходится по новому осмысливать свои дальнейшие действия. Единственное нарекание: Престор пришёл за книгой Медива, но в финальном ролике о ней не будет ни одного напоминания, как будто это совсем не важный предмет.
Глава 11
  • Как же озвучка ботом убивает любую драму…
  • Пропущены пробелы между тире:
  • А по какой причине работники союзников не чинят здания?:
  • Опять нет пропуска ролика в начале главы;
  • Нет вообще пропусков роликов;
  • Как я должен сбивать вражеское безмолвие? Получается, автор даёт игроку способности для того, чтобы он их не применял.
  • Ещё и время воскрешения вражеским героям снижено;
  • Корпус Альтерака не добывает дерево и потому не эффективно быстро развивается:
  • Что с ИИ, почему маги в воздухе спавнятся вместо того чтобы наниматься в здании:
  • Опечатка:
  • Корпус Альтерака зачем то периодически посылает войска в лагерь Альянса:
  • Лишний пробел:
Итог
  • Хорошая глава, не с первого раза прошёл её, но проходится она достаточно свежо, даже войска из замка не нужно, всё побеждается 4-мя героями. Удивил геймдизайн карты в плане лавы, она и смотрится впечатляюще, и урон герои получают ходя по ней, правда тот факт что юниты могут перемещаться по ней не сгорая в ней моментально заживо слишком выделяется нереалистичностью. Сюжетна глава не очень, да экшена тут много, и он хорошо смотрится, но также автор завёз клишированные распри ни о чём между Троллебоем и Альтеракцами, аля Проклятие Отрёкшихся 3.0., в очередной раз вижу что люди и орки ни как друг с другом не контактируют диалогами, даже в финальном ролике Молот Рока тупо стоит и смотрит как группа героев решает его судьбу, не пытаясь ни возразить ни чего либо предпринять по типу самоубийственной атаки чтобы не попасть в плен. Так же забавно было наблюдать за туповатым ИИ Альтеракского корпуса, как у них при нулевом дереве спавнились юниты возле зданий. А если бы сине-зелёные орки уничтожили какое-либо производящее здание, то что получается, союзник не стал бы его отстраивать и юниты буквально спавнились в воздухе? Или другой момент: почему строители не чинят здания? Вобщем мне глава хоть и понравилась, как и многие предыдущие, но имеет свой ворох проблем, которые частично стирают положительные впечатления о главе.
Глава 12
  • Чего? Генералы своих армий решили перед судьбоносной битвой навернуть пивка?:
  • Лишний пробел:
  • Странный баланс уровней героев. У Далара и Айи 10 уровни к финалу, при этом У Утера, Лианны и Адмирала Праудмура 7-8;
  • Нельзя пропустить стартовый ролик;
  • Зачем мне этот кринж без возможности пропустить, если я мог за предыдущие главы ознакомиться с фракциями:
  • Как можно было додуматься до того, чтобы союзникам и врагам дать один и тот же цвет, из-за чего в итак не лёгкой главе постоянная путаница происходит на мини карте:
  • Нет пробела между тире:
Итог
Глава заставила не мало понапрягаться, но тем не менее проходится чуть больше чем за час без особых сложностей. Все бои сливались в кашу и сражения стали выглядеть комично. Но размах сражений доставил удовольствие, как и возможность сыграть за любую фракцию, и главное, за их героев. Я выбрал войска Лордерона поскольку у Далара самая лучшая хилка среди героев, а также не зря же я в предыдущих главах прокачивал меч. Одного не понял, почему в этой битве нет дворфов. В общем всё довольно эпично и у меня нет сил более подробно расписывать этот отличный финал, который я потом с удовольствием переиграю за другую фракцию.
Финал
  • Суровые люди поднимаются по суровым подъёмам:
Эпилог
  • Я ожидал что предыдущая глава последняя и для финала она более чем хороша. После такого грандиозного финала эта глава смажет впечатления;
  • Лишний пробел:
  • Бей союзников, молодец, ничего не будет!:
  • Прокачка у батрака, чего:
  • Нет пробелов между тире:
  • Нет блокираторов пути:
  • Не изменено описание у здания «Казармы»:
  • У улучшения «Толстые шкуры» написано, что они повышают защиту застрельщиков, хотя на самом деле эту защиту повышает «Стальная броня»:
  • Этих людей можете винить в сырости кампании:
Итог
Филлерная глава, которая не лучше предыдущей. Я откровенно пожалел своё потраченное время на неё: ни внятного сюжета, ни спокойного баланса, ни каких-то интересный диалогов, даже наличие союзника не спасает её. Слабый геймдизайн главы, где лагерь игрока расположен таким образом, что игроку приходится танчить гигантские волны противников на себя, хотя их мог взять на себя союзный лагерь орков, ни подсказок о том что да как строить у орков, при том что в предыдущих главах подсказки были даже там где игрок в них не нуждался. Ввиду того баланса какой показала данная глава на среднем уровне сложности я не могу выделить в главе ничего интересного. Даже предыдущая глава была проще. К тому же раз кампания про людей, зачем пихать в неё орков? Тем более ничего толком не раскрыв: нам показали Терона, который в предыдущих главах никак себя не зарекомендовал кроме как картонки, в этой главе он решает найти разбитой орде нового вождя, топает через огонь, воду, маты и медные трубы к лагерю Нер-Зула, тот ему говорит: «Ну давай, рассказывай что там случилось с моей ордой» и всё, the end. Ну что, игрок, посмотрел на красивые модели? Молодец! А теперь пошёл …

Геймплей

Мне геймплей в целом понравился. Разнообразие людских фракций сделано таким образом, что одного прохождения может не хватит на то, чтобы вникнуть во все нюансы и продумать максимально эффективные стратегии умерщвления орков. Единственный вопрос насколько баланс многих карт позволит превращать свою армию в имбу, но действительно абсолютной дисбалансной главой в кампании является только восьмая глава «Сражение у острова бушующих волн» и ей требуется полная переделка баланса как минимум на среднем уровне сложности. Плюсы можно перечислять большим списком: разнообразие фракций, много игровых героев со своими нестандартными способностями, часть из которых триггерная или на jass, улучшение предметов главных героев за счёт доп заданий, влияние доп заданий на последующие главы и вместе с тем открывающие новые доп задания, многообразие новых предметов с крипточек, множество улучшений и способностей юнитам, как и большое количество этих самых юнитов, что игрок может построить. В общем контента много, за одно быстрое прохождение как в моём случае за 3 дня вряд ли можно потрогать всё что есть в кампании. Почти все главы длятся примерно по часу и больше и на протяжении почти всего игрового времени требуют максимально эффективного контроля от игрока, поэтому вместо совета автора играть на средней сложности я, для тех у кого мало времени играть в игры из-за работы или по каким другим причинам, рекомендовал бы играть на лёгкой сложности. Даже если бои окажутся слишком лёгкими, во что я не верю, то во всех главах есть чем заняться кроме затяжных боёв. ИИ как минимум в некоторых главах странно себя вёл, бегая по карте куда не надо, да спамя бесконечные атаки на лагерь. Это кстати первая кампания, в которой я вижу в абсолютном большинстве глав действительно полезных союзных ботов, что по ощущениям и без участия игрока способны проходить главы. Играть в такие миссии было одно удовольствие. Но так вне игры я понимаю, что не считая баланса, многие проблемы того же ИИ довольно мелочные и так или иначе оставляют после себя чувство, что ты вместе с героями Альянса пережил эту войну победа людей уже воспринимается как своя собственная. Не смотря на проблемы с балансом и ИИ геймплей мне понравился за счёт своего разнообразия контента и особенно глав на развитие с союзниками. Кампания вызывает желание в будущем вернуться в неё, чтобы пройти главы с союзниками другими способами да узнать на что бы повлияли твои выборы в прохождении дополнительных заданий.

Сюжет

Желая описать не очень проработанные стороны сюжета мой внутренний голос пытается остановить меня, давая ощущение что в целом по сюжету всё классно, хорошо, и вообще не докапывайся. В кампании действительно хорошо проработана экшен составляющая сюжета: у нас тут и массовые бои, и красивые модельки, и озвучка всех роликов и реплик, и даже диалоги видно что автор прописывал каждому персонажу как отдельной личности. Я не могу назвать ни одного людского героя кампанией картонкой, но в то же время из более менее проработанных я могу отметить Давала Престора и Далара Клинка Рассвета. Остальным же будто уделено меньше времени, но серьёзным минусом я бы не назвал, всё же героев слишком много, чтобы их адекватно раскрывать. Причём Давал Престор действительно интересный персонаж за счёт своих диалогов, вечных построек планов которые чуть ли не тут же рушатся в попытках реализовать своё давнее желание, о котором игрок узнает только после финала кампании. Раскрытие же Далара было не очень. Он в одном из диалогов с эльфийской героиней Айей зачем-то упомянет своё прошлое, о котором потом такой говорит, что не хочет говорить. В следующих главах внезапно без контекста решает вывалить на Айю правду-матку о своём нелёгком прошлом. И всё, после этого он практически не будет влиять ни на сюжет (кроме того что он один из ключевых генералов войны), ни его собственная сюжетная арка никуда не сдвинется. Что действительно отлично показано сюжетно – масштаб происходящего. Куча фракций Совета Семи, мощь Альянса в роликах. Мне очень запомнилась сцена где маги закрывают тёмный портал, во время которого Лианна тратит слишком много магических сил. Я будто оказался одним из рядовых воинов по ту сторону экрана, что воочую наблюдал тяжелейшее действие магов. Но а так глубины в сценарии как таковой нет, это просто хорошая адаптация сюжета второго варкрафта на движок третьего. В ней я не увидел каких-то дилем, внутренних конфликтов персонажей, за исключением Адмирала Праудмура и то озвучка ботом всю его драму похоронила. Ещё одна проблема, что подпортила впечатление о сюжете: безликие герои орды. Вот честно ни одного интересного персонажа. Тот же Молот Рока проронит лишь несколько фраз за всё своё экранное время. Такое ощущение было что замени модели орков на условных инопланетян и замени в диалогах Альянса орков на инопланетян восприятие происходящего никак бы не поменялось. Если ещё сильнее углубится в недостатки, то это конечно рандом в части пропуска роликов: в одной главе один ролик может иметь пропуск, в другом не иметь. Персонажи во многих роликах не смотрят друг на друга, часто музыковое сопровождение не вписывается в атмосферу происходящего в роликах. Перед началом прохождения думал что смогу найти в сюжете что-то литературно интересное, но по итогу получился лишь хороший экшен. Средний сюжет, не имеющей какой-либо смысловой глубины, но изобилующий масштабными экшен сценами. Хорошая адаптация сюжета второго варкрафта на нелороведческий взгляд.

Общие впечатления

Впечатления о кампании крайне смешанные. С одной стороны мне понравилось в неё играть с позиции геймплея из-за многообразия фракций альянса, их улучшений, выпадаемых предметов, некоторых дополнительных заданий и большого количества главных героев со своими нестандартными способностями, а также действительно не малой работы над ландшафтом и декором карт. Но с другой стороны я также заметил как наплевательски сделаны ролики; их пропуски когда в одной главе у одного ролика может быть пропуск, а у другого нет; убого реализованный уровень сложности на высоком уровне, что зачем-то ослабляет самого игрока, снижая ему максимальное здоровье юнитов, самое наихалтурнейшее решение, которое можно только придумать; автоматическим выставлением высокого уровня сложности при переходе в следующую главу, не учитывая на какой сложности была пройдена глава перед этим; большим количеством недочётов, что по какой-то причине прошли мимо глаз автора и его тестировщиков. Если бы автор весь проект тащил на себе один, без посторонней помощи, то я бы мог понять желание поскорее к новому году выпустить кампанию для своей аудитории и те усилия, что он приложил, например, реализуя кучу фракций и улучшений со способностями к ним. Могу лишь предположить что автор выгорел под конец разработки, но ведь это не первый его проект, стоило тогда отдохнуть, да повременить с релизом и уже в отличии от своих тестировщиков дотошно протестировать кампанию, чтобы игрок получил проект, за который автора можно на руках носить да заглянуть к нему на boosty. Если в первой половине кампании я метался между нейтральной и положительной оценкой, то сейчас с уверенностью оцениваю кампанию Нейтрально. В ней не так много нужно исправить, чтобы её можно было оценить положительно: доделать пропуски роликам, исправить натуральный дисбаланс в определённых главах, пересмотреть высокую сложность игроку не за счёт снижения максимального здоровья игрока, да исправить найденные недочёты (хотя я уверен что там ещё в последних главах можно найти не мало не доработок, поскольку я к тому моменту уже выдохся искать недоработки). Данная версия кампании показала, что автор способен учиться на своих ошибках, а значит следует продолжить выжигать в себе тягу к халтуре и культивировать тягу к созданию качества, заложенного в нас старой доброй Blizzard.
Загруженные файлы
Полный список

Warcraft Cavegame

любимая игра про кубы теперь в вашем варкрафте
Карта
39 1 816
20
Рецензия на публикацию
Ждали этот проект всем селом.
Кубы — это модно и молодежно, тут сразу ставишь лайк без вопросов. Смотреть на то, как Minecraft пытается жить в недрах Warcraft, так же захватывающе, как и играть в пеонов в своё время. Безумно рад, что инженерный гений трахает Warcraft через UjAPI. Итак, если вы хотите забыть про гуй муй, оп-лимит, разрыв потока, фазы лун с cjassи раздор в комьюнити Warcraft, то добро пожаловать в чудесный мир UjAPI и Warcraft Cavegame!
Наследие Повелителя (Перевод Legasy of the Master), это орочья кампания на основе книги Аарона Розенберга "Приливы Тьмы". Поучаствуйте во Второй Войне, с точки зрения величайших героев Орды. Вам предстоит завести новые союзы, а также завоевать все Восточные Королевства, чтобы построить новый дом для орков.
Карта
19 19 148
14
Рецензия на публикацию
За перевод спасибо. Что касается кампании: запустив первую главу, я вспомнил, почему не прошёл её в своё время в оригинале. На данный момент нахожусь во второй главе, добыл душу демона. Хочу поделиться своим мнением.
Изначально кампания кажется привлекательной. Интересная тёмная тематика, колдун Гул-Дан, вторая война. И в этих двух главах есть очень любопытные геймплейные задумки. Однако исполнение слабо настолько, что эти идеи зачастую перестают работать.
Первая глава
Нужно собирать определённое количество трупов в виде предметов, после чего пройти в место ритуала. Играем мы за одинокого Гул-Дана - героя первого уровня. Его способность - призыв четырёх демонов на выбор. Демон не имеет времени жизни, однако мы не можем призвать больше одного. Судя по способностям, геймплей за героя будет построен вокруг демонов. Интересная идея. Но на самом деле в большинстве случаев вам понадобится лишь Демон Бездны - танк, что будет отвлекать на себя атаки врагов. Автору стоило разрешить Гул-Дану контролировать хотя бы до демонов, чтобы иметь возможность собрать свою расу армию. Геймплей скучен. Пустынник первого уровня не очень хорошо держит удар. Другие саммоны удар не держат вообще. Всё, что вы можете - долбить крипов автоатаками. Когда демон умирает - призываете нового. Когда кончается мана - вы ждёте. Руны раскиданы очень скудно, криво и рандомно. Проблему можно решить, выдавая вместо рун отвары просветления и орочьи мази. В общем, старайтесь выбить третий уровень и прокачать призыв. Тогда дела пойдут хорошо. Самое сложное в этой главе - начало. Далее всё становится просто. Сложность сломана.
Кроме крипов, мы встречаем огни, движущиеся по трещинам между магмовых островков. Огни с пассивным жаром преисподней. По идее нужно проходить через мосты в определённые интервалы. И в некоторых местах эти интервалы сломаны, огни как будто движутся хаотично.
По ходу прохождения вы столкнётесь с сегментами, в которых вам требуется использовать одного конкретного демона. Это, кстати, дополнительные траты маны, которые зачастую не компенсируются. Я отмечу наиболее интересные моменты.
  • Первый сегмент для суккубы. Это невидимый демон-разведчик, который нужен только в этом моменте, что минус. Нужно вовремя проходить мимо элементалей-детектеров, что патрулируют местность. Всё бы ничего, вот только демон автоматически атакует врагов. Готовьтесь долбить по H. Сегмент в плане реализации не сложен, однако уже здесь мы встречаем недоработку, которая портит игру.
  • Второй сегмент - ящерица в проходе. Гул-Дан говорит, что её нужно выманить в лаву. Ничего сложного - вызываем пустынника, выманиваем её в лаву - ничего не происходит. Урон слишком низок, чтобы хоть как-то навредить ящеру. На самом деле я просто мог отвлечь ящера и пройти.
  • Третий сегмент - падающие платформы. В центре стоит бес, которого Гул-Дан назвал паразитом и сказал, что это он управляет платформами. Каждый раз бес что-то кастует, и платформы меняют расположение. Также Гулдан сказал, что не желает купаться в лаве, когда платформа падает. В подсказке порекомендовали использовать адского охотника - демона-антимага. Исходя из всего изложенного, я решил, что с помощью гончей нужно добраться до беса, сжечь его ману и убить. Цель уязвима. Я начал жечь его ману. Вижу - мана восстанавливается. Здоровье беса - тоже. Пришлось вести Гул-Дана, на которого кидали корни и который был уязвим для лавы. Но здоровья хватило, чтобы пройти платформы. Спрашивается: зачем нам нужен демон? Однако, я потом вернулся обратно (заметил осколок сферы теней на той стороне). И если проходить без гончей, бес бесконечно держит героя в корнях. Также он начал глючить: то исчезает, то появляется. Всё это непонятно, как работает.
  • Четвёртый сегмент - лагерь гномов с кучей солдат. Гул-Дан говорит, что их нужно чем-то отвлечь. Сперва я послал вперёд суккубу, потому что решил, что нужно что-то сделать скрытно (нажать рычаг, открыв клетки с тварями, например). Оказалось, дальше ничего такого нет. Суккуба лишь подчинила войска, с которыми у Гул-Дана должен был быть диалог. Оказалось, нужно просто призвать Демона Бездны и отвлечь гномов на него, пока герой уходит. Призывать придётся несколько раз, по пути стараясь собрать предмет, модель которого не так уж легко выделить. В середине лагеря высветился диалог: оказывается, Гул-Дан может заходить в руины, чтобы скрываться от гномов. Жаль, я не узнал этого раньше, но в любом случае, это не так уж полезно со призывом второго уровня. Довольно топорный способ обхода.
  • Пятый сегмент - призраки с детектом. Нужно добраться до книги на пьедестале и сломать её, чтобы они исчезли. Увидев детект, я решил, что сегмент должен пройти суккуб, но далее невозможно не напороться на призраков. Но даже суккуб с низким запасом прочности смогла пробежать через врагов и сломать пьедистал. Не понял, что автор пытался этим сказать. Я мог просто пройти под атаками духов даже героем.
Это все особые сегменты. Казалось бы: чертовски насыщено! Всё было бы так, если бы они работали. Где-то малину портят баги, где-то геймплей банально не продуман. В итоге всё это топорно.
Далее случилась такая ситуация: иду я по линейной кишке и натыкаюсь на невидимую стену! Герой никак не реагирует. Оказалось, я не подобрал все предметы, хотя по заданию я должен и предметы подобрать, и место обнаружить. В итоге врубил читы - оказалось, пропустил поднимаемый труп у гномов. Пришлось возвращаться. Здесь никакая невидимая стена не нужна. Достаточно, чтобы герой сказал: "Вот подходящее место. Но кажется. я пропустил пару трупов". После этого желательно подсветить их.
Что по итогу? Интереснейшая задумка: Гул-Дан, строящий игру вокруг демонов, необходимость менять демонов под разные скриптовые ситуации. На деле всё реализовано очень криво, с багами, с неинтересными моментами, с инвертированной кривой сложности.
Вторая глава
В этой главе мы добываем душу демона. Чтобы заполучить её, нужно задобрить четырёх духов стихий. Я зашёл с большими надеждами на то, что кампания "раскочегарится" и я получу удовольствие. Но эта глава понравилась мне даже меньше предыдущей.
Каждый дух стихии предлагает своё испытание:
  • Огонь. Мы просто убиваем армией лорда огня.
  • Вода. Мы оказываемся на узкой арене. По определённому паттерну летают сгустки холода с пассивным жаром преисподней. Нужно выжить на протяжении некоторого времени. Зона урона не совсем ясна. Но в целом ок.
  • Земля. Героя запирают в "каменную тюрьму". Нужно использовать кирку, чтобы прокапывать проход к выходу через глыбы. Использовании кирки тратит ману, которую восстанавливают руны. Я случайно несколько раз выделил юнит под названием "сброс уровня". В итоге получил бесконечную ману и без ограничений прошёл. Чему рад, потому что сегмент выглядел крайне гумозно.
  • Воздух. Повелитель Ветра кастует ветер вправо, влево, вперёд или назад. Игрок должен в том же порядке применить жезл ветра на каменные столбы. Всё бы ничего, но Повелитель Ветра может кастануть ветер в одно и тоже место. И это будет выглядеть просто как будто ветер остаётся на месте не 3, а 6 секунд. Дополнительных анимаций или паузы между кастами нет. На одной из "арен" столбы расставлены криво. Выглядит, как баг.
Окей, работает не очень хорошо, но в целом играбельно. Добавляет разнообразия. Почему же глава произвела на меня плохое впечатление? Всё дело в том, что карта - это узкий кишечник. Я довольно быстро набрал два отряда, после чего большую часть времени тратил на душное позиционирование и попытки провести войска по этой кишке. Автор сделал настолько узко, что умудрился в паре мест сломать поиск пути. Войска просто с ума сходили, вынуждая точечно проводить их, деля на группы. Вот это место, пожалуй, апофеоз:
Открыть
Имейте ввиду: там, где руна - был старейшина йети. Снизу также была плотнейшая стена деревьев.
Также во время роликов встречаются вот такие вот камеры:
Открыть
Этот статичный вид продолжается несколько секунд.
Ну и на закуску, ещё небольшой баг. Дополнительное задание на поиск войск, после выполнения, продолжает "перевыполняться". Это мелочь, но она показывает "сырость" кампании.
Открыть
После получения души демона, мы отстраиваем базу. На нас посылают волны драконов, и с помощью души демона можно подчинять даже древних драконов. Очень прикольно. Раса, увы, унылая, на стандарте. А "кишки" сужаются настолько, что вынуждают игрока штурмовать базу врага в заведомо плохой позиции. На этом дропаю.
Итог
Простите, но я не буду играть дальше. И не буду оценивать всю кампанию. Достаточно того, что первые две главы убили всяческое желание в это играть. По большей части они убили его отвратительным левел-дизайном. При этом обе главы включают в себя просто прекрасные задумки. Увы, эти задумки либо недоработаны, либо сломаны. Хотелось бы, чтобы автор (или кто-то другой) выпустил какой-то глобальный апдейт. Типо "ПЕРЕнаследие Повелителя", где были бы исправлены все проблемы. Тогда была бы конфетка.
P.S.: В первой главе есть QWER хоткеи. Во второй их уже нет.