Карта повествует о подвигах маршала Гаритоса во время событий кампании "Проклятие Мстителей".
4 1 320
0
12
0
Рецензия на публикацию
Раньше я играл только в дополнительные кампании Warcraft 3. А теперь прошёл и первую карту. Она мне очень понравилась. Приятный для глаз ландшафт, неплохой геймплей, рабочий ИИ, внятные сложность и баланс. Считаю, что карта проработана на достойном уровне, хотя и возникли моменты, которые вызвали у меня вопросы. Также хотел бы отметить хронометраж. "Последний батальон" я прошёл за 1 час, 11 минут и 9 секунд.

Ландшафт


Определённо работа по данному параметру хороша. Карта показывает Даларан и его окрестности. Можно увидеть городские руины, мелководье, а также лесные массивы. Присутствует достаточное количество текстур и декора. Всё выглядит красиво и нареканий не вызывает.
Ландшафт мне понравился. Оцениваю его положительно.

Сюжет


Карта рассказывает о событиях, которые происходили во время официальной кампании Warcraft 3 "Проклятие Мстителей". Играть нам предстоит за практически стандартный Альянс и Маршала Гаритоса. В целом было интересно узнать что случится и чем всё закончится. Однако можно было сделать побольше диалогов и кинематиков, чтобы получше раскрыть сюжет и главного героя. В тоже время радует, что сделана финальная сцена с Гаритосом, в котором он говорит о победе. Без неё было бы не очень хорошо на мой взгляд и карта не чувствовалась завершенной.
Сюжет я оцениваю нейтрально.

Геймплей


Он неплох и определённо заслуживает положительной оценки. Конечно действие может и сводится часто к обычной зачистке карты, но на протяжении всего прохождения мне было интересно играть и не было ни одной скучной минуты. Про геймплей я распишу хронологически по трём частям и в каждой расскажу про всё что понравилось, а что нет.

Зачистка Даларана

В начале отстройки базы нет и нам предоставлен небольшой отряд во главе с Маршалом Гаритосом, который в дальнейшем будет пополнен небольшими подкреплениями в разных точках. И сразу же возникает вопрос. Почему не сделаны горячие клавиши QWER для главного героя? Было бы удобнее.
Также хотелось бы отметить что вместо базовых способностей из официальной кампании у Гаритоса был новый набор из 4-х, пускай часть из него полностью стандартная. Это порадовало.
Дано задание на уничтожение врагов в городе. Должен сказать, что всё достаточно хорошо. Динамичное действие и большое количество схваток. Иногда определённые области будут заблокированы и для их открытия нужно будет либо разобраться с врагом либо найти рычаг.
В конце первого основного задания надо будет уничтожить базу наг. Охрана конечно на ней есть и неплохая, а вот отстройки почему-то нет. Это конечно странно, притом что ещё и рабочие наг добывают ресурсы. Я сначала ломал базу, однако потом заметив последнего вражеского воина расправился с ним, и получил выполнение первого основного задания. Не понял этот момент, так как ещё оставались вражеские здания. Ведь задание было именно на уничтожение базы.
Также надо отметить тот факт, что уровень у Маршала Гаритоса блокировался сначала на третьем, а после на пятом. Это я считаю правильно, чтобы игрок не получал слишком большое преимущество на начальной этапе игры.

Оборона на время

После выполнения первого основного задания было получено следующее на время. Эта часть мне запомнилась тем, что в ней пришлось защищаться на протяжении 12 минут без нашего главного героя - Маршала Гаритоса. Это достаточно необычно. Наконец-то можно было построить базу и нанять дополнительные войска. Я конечно же не забыл про оборону и построил башни. Старался не тратить много ресурсов и копить на главное здание - замок. Ведь благодаря этому можно начать нанимать самых сильных воинов - рыцарей. Но и про магов и осадных я также не забыл, отстраивая их в процессе защиты.
Должен отметить что эту часть с 12-минутной обороной автор мог бы сделать потяжелее. Иногда возникают продолжительные промежутки времени без атак.

Сражение с базами противника

После выполнения второго основного задания прибывает Маршал Гаритос. Теперь впереди бой с вражескими лагерями. Нужно уничтожить две базы нежити. Эта часть главы также получилась интересной. Я практически сразу пошёл ломать первую базу и справился. Дальше я неожиданно для себя обнаружил каких-то враждебно настроенных людей - культистов. Здесь можно отметить новые модели юнитов и зданий этой фракции. Запомнился этот момент. Сразу же открылось ещё одно задание, но уже дополнительное: "Уничтожить лагеря культистов". Они достаточно неприятные. Хорошая армия в обороне и немалое количество башен. В добавок они ещё и атаковали мою базу. Просто так эти лагеря не пробить. Пришлось обзавестись пятью орудийными расчётами и немалым отрядом рыцарей, а также несколькими магами.
Наконец после схватки с культистами и победы над ними я уже готовил полную армию для сражения с последней базой нежити. Неожиданно недалеко от неё я нашёл проход к какому-то священному месту, которое охраняли три враждебно настроенных паладина. Вообще не понял идею с ними, но из каждого выпал недорогой предмет.
В финале прохождения я наконец-то сразился с последней базой нежити. Она на удивление не совершала нападений на мой лагерь, что странно. Хотя при этом защиты на ней было немало: сильный и прокачанный герой, большое количество башен, ну и конечно армия из обычных воинов. Однако победить мне всё же удалось и карта была пройдена.

Сложность и баланс


Эти два параметра я всегда оцениваю вместе. В "Последнем батальоне" с ними всё в порядке. Карта не отличается очень высокой сложностью, но и просто так её не пройдёшь. Будут непростые ситуации и необходимость очень внимательного контроля. Всё прохождение держало меня так сказать в "тонусе". Мне всегда нравится когда нет сильного провисания в сторону игрока или противника. Оценка по этим параметрам положительная.

Искусственный интеллект


С этим параметром всё достаточно неплохо. Можно даже похвалить автора я считаю. Компьютер действует хорошо и адекватно. Формируются отряды и иногда происходят неприятные схватки. Должен отметить что в дополнительных кампаниях я порой могу предъявить куда больше претензий по ИИ. Здесь же карта.
Я даже могу привести примеры не самой лучшей работы с искусственным интеллектом: убегание раненых вражеских воинов, атаки одним-двумя юнитами, слабая оборона на базах и т. п. В "Последнем батальоне" всего этого можно сказать нет. Это радует.
Однако один вопрос у меня возник. После того как игрок получает задание на уничтожение вражеских баз нежити, одна из них (дальняя) можно сказать бездействует. Это не сказать что правильно. Какой тогда смысл в задании, если она простаивает. Должны быть атаки с неё.
Несмотря на то что есть вопрос по ИИ, я бы дал положительную оценку по этому параметру.

Итоги


Первая пройденная мной карта "Последний батальон" оставила положительные впечатления. В неё я сыграл с большим удовольствием. Конечно возникли вопросы по некоторым моментам, однако они впечатление сильно не испортили. Оценка карты 9/10.
Кампания про похождения Принца Лордерона Артаса Менетила, Сына Короля Теренаса II.
15 3 066
1
1
1
Рецензия на публикацию
Напишу как можно кратче и понятнее)

I Глава


Судя по описанию (благодарю автора за внимательную работу над орфографическими ошибками), мы узнаём, что король Теренас отправляет принца Артаса на поиски посла. Однако во время разведки Артас узнаёт, что посол был убит «зеленокожими тварями». Принц делает вывод, что этих существ нужно уничтожить у Тирисфальского леса.
Здесь мы можем понять, что Тёмные Действия Артаса уже начались, что, в принципе, гениально. Затем мы отправляемся в само королевство.

Интерлюдия

На мой взгляд, тронный зал выполнен не очень удачно. Хотелось бы увидеть круглый тронный зал, как в других кампаниях. К тому же, нет смысла размещать всех юнитов в тронном зале.
А их разговор... Он кажется мне каким-то нереалистичным, как будто искусственным. Но это не так важно. В этой миссии мы получаем Фалрика (моё почтение) и отправляемся в Альтеракские горы.

II Глава

На мой взгляд, всё здесь сделано хорошо, я не нашёл ни одной ошибки. Однако хотелось бы увидеть больше артефактов. Кроме того, было бы интересно узнать, почему клан «Ночные клинки» атакует каждую минуту. Это их тактика или что-то другое?
В целом же, всё очень красиво!

III Глава

Спустя пару лет орки вновь вторглись в Азерот. На этот раз они привели с собой «Полководцев» — кто они такие, мы узнаем позже. Все королевства оказались в осаде.
Артаса отправляют в Андорал, который тоже штурмуют ордынские кланы. Нам также представляют Халарана Защитника (мое почтения) и дают задание продержаться 25 минут. Я, как мастер игры в SC2 с отличным макроконтролем, справился с этой задачей на отлично.
После того как мы выдержали 25 минут, диалогов не было.
Хочу отметить, что волны орков в этой главе одинаковы. Если автор планирует изменить кампанию, прошу учесть это.
Андорал похож на оригинальный, поэтому +5.

Интерлюдия

В этой части истории мы видим, как Артас собирает ополчение, чтобы противостоять ордынским кланам. Он приходит в неизвестную деревню и набирает там добровольцев.
В деревне уже побывал посол Штормвинда
Синематик красив, плюс три балла. А остальное с на твёрдую четвёрку.

Финальная глава — IV

Мы прибыли в округ, где находится полководец орды. Вместе с халараном мы должны его убить.
В этой главе мы управляем отрядом. Нам дают мощных осадных големов, с их помощью мы добираемся до полководца. Хочу отметить, что здесь есть битва с боссом (мое почтение). После битвы начинается диалог. Как всегда, миротворцы из Серебряной Длани начинают лечить землю и выводить жителей из этого округа.

Финал

Кампания выполнена на семь баллов из десяти. Не хватает только новых механик. Я бы хотел увидеть переработанный баланс с новыми юнитами, например, осадными големами, но автор показал их только в финале. Обидно!
Недочётов немного, и их легко исправить.
Артём, известный как Arrows Path, выпустил серию про кампанию, но в ней есть орфографические ошибки.
В целом, это всё, что я хотел сказать. Играть вам в эту кампанию или нет — решайте сами. Мне она понравилась.
3
0
3
Рецензия на публикацию
Завязка кампании гениальна. Пропал какой то посол, за ним отправили принца. Каким-то чудом за кадром разведка узнала, что это были орки. И маленький принц- истеричка решил, что пора уничтожить орков в Тирисфальском лесу (Откуда им там взяться?)
В самой кампании был интерфейс нежити, хотя играем за людей. Форма у всех красная, а Артас расхаживает в жёлтом плаще (почему?)
С описания задания, я вообще выпал, прикрепил скрин. Просто вдумчиво прочитайте и попытайтесь понять, что вообще написано..
Пропал фон у описания, в результате, когда пытаешься прочить описание юнита или абилки, то оно просто сливается с фоном, потому что написано белым шрифтом. Также у благодати нет звука прокаста.
Вчитываясь в диалог короля и принца, просто хотелось скипнуть синематик. Это очень странно, когда король может говорить ,,чёрт", а принц-истеричка будет кричать на папашу в присутствии всех челов, что стояли в зале. Да ещё и король лично представлял какого то нн капитана.
Почти всю первую главу можно скипнуть, просто в тупую пробежав до последних 2 отрядов, что в первом прохождении, я и сделал, причём ненамеренно.
В итоге: Проработанного сюжета или истории и диалогов в кампании нет. В техническом плане есть много дыр, недоработок. Новых механик нет, мы просто играем за по сути стандартный альянс. Так что ничего интересного в кампании лично я не увидел :(
Загруженные файлы

Описание

Под руководством Короля Торгрима начинается захватывающее приключение в кампании 'Поиск Древнего Наследия'. Погружаясь в глубины крепости Глубинного Владыки, где затаились древние тайны и обещание несметных богатств, наши герои идут в поисках славы и величия. Однако, на пути к их цели стоят безликие…
6 2 636
1
1
1
Рецензия на публикацию
Здравствуй, уважаемый создатель этой компании (который точно не увидит этот комментарий)!
Я стараюсь обращать внимание на все хорошие компании, пусть и делать их разбор я додумался только сейчас.
ПЛЮСЫ:
  • очень лайтовая компания с интересными героями, интересной историей и возможностями.
  • огромная карта, которая напоминает РПГ компанию Рексара
  • ОГРОМНЫЙ плюс в том, что войны сами себя хилят
  • интересные артефакты, которые делают героев очень сильными
  • герои сильные, но войска с базы тоже нужны, ибо противники не уступают, что огромный плюс, ибо обычно такие карты проходятся без солдат, так как герои настолько имба
  • это уникальная РПГ с базой, в которой база – лишь источник войск, а не место, на которое нападают
  • иногда будет не слишком то просто, особенно на боссах
  • есть мрачный мир, в котором хозяйничают безликие – полноценный РПГ момент
  • множество секретов, которые интересно разгадывать
  • Интересные боссы и минибоссы
МИНУСЫ:
  • Я прошёл компанию за 7 часов, но можно и за 3-4, что мало
  • Ну, черепаха говорила дважды – когда её нашли и после сражения с Тёмном мире. Да и самих диалогов/монолога короля нереально мало, будто персы не живые, а… ну, просто НПС, которые даже говорят всегда однотипно – по королю видно. Реакций минимум, но хорошо, что они вообще есть – у черепахи даже не спросили «а какого это хрена ты тут делаешь?» или «расскажи свою историю», ну и так далее.
  • так и не понял, нахрена нужны гноллы? К ним не пройти, но целая ЗАСТАВКА с ними была! Толи я дурак, толи лыжи не едут-
  • КАМНИ!!!! (мне очень не понравилось отношение големов к моим войскам)
  • С последним боссом игры (гномом мутантом) нужно было сделать такую же локацию, как и с Безликим, а не вставлять этот скучный бой (который я прошёл даже без мостов) после окончания компании.
  • Нет эпилога, что грустно.
  • Обычно я жалуюсь, что лута мало, но тут его перебор. Ибо когтей +3/+6/+15 к урону я нашёл штук, не знаю, 25? Думал, что они комбинируются, но нет, их просто много и… да
  • почему у железных Титанов нет регена, а у обычных големов он есть!
  • Топор с -8 силы и +7 ловкости, который не нужен… ну, я оценил, только не знаю, зачем – даже продать нельзя… крайне странная вещица – с ним вообще кто-то играл?)
Кхм, короче говоря, подводим итоги – компания крайне интересная, пусть и маленькая. Состоит она из 3-х карт и являет она очень достойное РПГ с базой. Духоты нет, всё проходится на одном дыхании, а портал к Безликому, если идёшь на 8-ом уровне героев, то вообще одно удовольствие. Конечно, хотелось бы побольше, разнообразие разговоров, монологов, диалогов, да и последний босс как-то не в тему, но в целом хорошо – мне прям очень понравилось. Ставлю заслуженные 8,5 из 10 и всем рекомендую.
Кампания Империи и первая глава оригинальной истории (доделанная версия)
23 3 801
1
1
1
Рецензия на публикацию
Здравствуй, уважаемый создатель этой компании (который точно не увидит этот комментарий)!
Как любитель Героев 5 (именно 5-х – ни 3, ни 4 и, уж точно, ни 6 или 7-х) и поклонник доп. компаний на варик 3 – я сейчас распишу тебе, что, по моей версии мне понравилось, а что нет:
ПЛЮСЫ:
  • уникальный для Альянса геймплей, а так же герои, который нельзя больше увидеть в других кастомках
  • ОЧЕНЬ хороший сюжет, которому я был ОЧЕНЬ рад, ибо нормальный сюжет вообще редкость, а тут он ещё и хороший
  • уникальные заклинания, который разнообразят миссии
  • Интересное начало за капитана Империи, который не герой, но, блин, крут
  • ЖИВЫЕ ПЕРСОНАЖИ: тут отдельно хочу отметить, ибо герой, мобы и т.п разговаривают не только в кастсценах, но и просто! К примеру, герой увидел волка и сказал: «Раньше я их боялся, когда ходил на охоту с отцом» или увидел беорнов в пещерах и такой «Хм, что это тут стая беорнов делает?», а они отвечают «Мы охотимся на ящеров и на рыцарей!» - боже, эта «живость» так гармонично разнообразит геймплей, что слов просто нет, такое очень редко можно увидеть. Про часть с Гномом я вообще молчу.
  • первый скилл просто бомба, ещё б защиту давал – была б имба.
  • Специализации… Боже, это же гениально!
  • А так же я большой поклонник РПГ миссий без базы или с базой, но без противника, который спавнит войска по кд и всех направляет на тебя, поэтому меня очень порадовала большая часть компании
  • Шутки этих двоих про мурлоков и Скайвокера с Артесом – гениальны!
  • Концовка со скелетом Лари и сумасшедшим некромантом? Очень интересно)
МИНУСЫ:
  • Все эти заклинания в книге то сохранятся, то пропадают (непонятно почему), что жаль
  • свитки начинают падать на 6-й миссии, думаю, что это баг, а ещё мне падали только хаос и призыв, иногда слабые заклинания тьмы – света вообще не было (только с квестом отшельника)
  • «запятые вышли из чата» - именно это я сказал, когда запустил компанию в первый раз… кхм, они иногда возвращались, но очень редко. А так же текст можно было писать в ворде, чтоб он ошибки говорил и иногда запятые расставлял.
  • нет выбора – только сюжет. Я скажу честно, что попался б в ловушку некроманта, который говорил «пощади меня, я стану тебе другом и помогу убить брата», попытался б договориться с гномом, если б появилась строчка диалога. Очень жаль, что такого нет
  • НЕВЕРОЯТНО душная миссия номер 3 – мог бы золото в рудник больше насыпать, хотя бы
  • Нет наград – исследование очень редко поощряется, мало секретов, а за уничтожение базы орков во втором задании, как и много где ещё, тебе ничего не даёт – спавн налётчиков прекращается, разве что. Артефактов нереально мало, хилку вообще 1 раз видел, а те, что есть – очень слабые. Их настолько мало, что когда из бочек начинает спавниться нежить, то ты им радуешься!!!
  • непонятно почему первый скил нельзя применить на героя… а все остальные, кста, лютое гуано: кэп призывается на время/оглушение всего 25%/волна… я промолчу, ибо описать словами нельзя. Специализация даёт защиту +1 за каждый уровень арбалетчикам, которые, чаще всего, вообще урона не получают, ибо стоят сзади! Лучше б герой дальний бой имел или урон им повышал и не на 1 за каждый ур, а на 5, хотя б
  • ополчение нереально бесполезное и дорогое.
  • Монахи тоже самое, что и ополчение – бесполезные, дорогие, даже свои функции не исполняют.
  • Озвучка есть на войсках, но нет в игре… зачем её вообще было делать? А если уж начал, о есть Силеро бот, через который можно сделать машинную озвучку. Да, не то, но имеем, что имеем.
  • так и не нашёл в игре «мешочек с бесконечным золотом»
  • за всю компанию герой умер 1 раз и… кажется, его нельзя ресать, да?
  • вопрос, где капитан в 9-й главе?!
  • переобучение вообще не стоит того, оно слишком дорогое и не выгодное. Смотри: ты делаешь бесполезного ополченца за 100 и переобучаешь его за 200 в арбалетчика, но сам арбалетчик стоит всего 175 золота и 30 дерева…
  • в миссиях на защиту бот ИНОГДА просто направляет войска на здание, которое нужно защищать, игнорируя солдат.
  • боже, за что делать две базы с сотней проходов в 10-й главе?
ПРЕДЛОЖЕНИЯ:
  • лучше бы сделал, что класс героя можно было б выбирать в начале компании, ведь от этого ничего не изменится, но вот скилы, специализации и т.п. хотелось бы выбрать самому, что ОЧЕНЬ бы разнообразило геймплей
  • Хотелось бы иметь башню магов, которые дают нужные свитки и убирают ненужные заклинания из книги (бесплатно, разумеется) (а она появилась только в 9-й главе и там было 4 магии, которую герой выучить не может, кайф)
  • хотелось бы иметь на локациях больше секретов
  • А ещё было б неплохо, если бы вы, автор, нашли себе редактора (сам готов поработать), ведь нет ничего зазорного в том, чтоб попросить помощи со стороны! Всего то надо кинуть просьбу в нашу любимую мападельню и люди сами потянутся, а там разберётесь.
Короче, компания мне очень понравилась – ставлю 8 из 10! Жду продолжения истории альтернативных героев 5! Рекомендую всем, кто давно не играл в хорошие компании!!!
Большая карта в жанре RPG с множеством различных активностей и квестов.
21 1 191
1
10
1
Рецензия на публикацию
Учитывая описание карты могу сделать вывод, что не смотря на "большое количество различных квестов" карта сделана в первую очередь с упором на геймплей. Если всё таки на сюжет, то в описании стоило дать толику внутри игрового лора или сюжета для увеличения интереса к карте. Хотелось бы помочь автору увидеть ориентиры к чему в целом стоит стремится при дальнейшей разработке если автор хочет подарить игроку хорошее времяпрепровождение.
Сначала конечно же начну с недоработок.
  1. Карта указана на одного игрока, но при этом у нас есть возможность выбрать второй слот;
  2. Первый же диалог у Тролля-оружейника слишком быстрый;
  3. Желательно сделать возможность во время игры переключать камеру со стандартного вида на вид от 3 лица через
  4. Это не дело начинать игру с такой стартовой камеры:
  1. Тут комментарии излишни:
  1. Опечатки в описании квеста:
И ещё:
  1. Выглядит не совсем реалистично что герой не может подняться в гору по траве:
  1. При убийстве иллюзии (тролль – дальний бой) игра спросила где воскресить героя и воскресила живого героя.
  2. В роликах установлено небо.
  3. После роликов игра не возвращает камеру на игровое положение.
  4. Резкий переход:
  1. Герой не может использовать «Синецвет».
  2. Нет блокиратора пути:
  1. Затроллил священика до смерти:
У всех нпс в целом нет реакции на то что герой их может убить.
  1. Невидимые преграды? Это должно нравится?
  1. Дальнобойный тролль с основной характеристикой в разум смотрится нелепо, с учётом что модель автоатаки у юнита не магическая.
  2. Источник жизни очень медленно лечит героя.
  3. При использовании письма перезарядка идёт и у моркови:
  1. Второй раз один и тот же ролик, да ещё во время него происходит бой:
  1. Какой товар? В ролике уверен о нём было сказано, да только реплика так быстро прошла что я не успел прочесть:
  1. Непонятно где это озеро:
  1. Почему у способности повышающей разум написано что она повышает ловкость и силу:
  1. Поймал вылет в игре при использовании способности «Иллюзия» в бою с лесным охотником. Без ошибки, просто резкий вылет. А нет, вылет даже при перезагрузке спустя несколько минут без прожатия способности. Дальнейшее прохождение не возможно. (Время игры на момент вылета примерно 1 час 12 минут)
(отступление)
Мне показалось или автор специально занижает деревья, чтобы они не выглядели летающими? Если да, то это похвально:

Геймплей

Скажу честно, музыка и моя любовь к рпг картам в варкрафте принесли небольшое удовольствие при прохождении. Я играл за тролля фермера и фермерство мне понравилось, вскапывание почвы, посадка растительности, в дальнейшем почва даже возвращает свою первоначальную форму, что местами выглядит реалистично. Но в целом играть в это не хочется по ряду причин. Во первых это отвратительная прокачка персонажа. За квесты дают мало опыта, карта большая, большая часть времени уходит на беготню даже с сапогами-скороходами. В начальной локации троллей достаточно сильные мобы, которых невозможно крипить в виду того что они мало того что сильнее перса, так ещё и держатся стайками. Возможно автор мог бы возразить что это сделано как в олдскульных рпг по типу Готики, мол показать игроку что тут ему пока делать нечего и нужно двигаться дальше. Только вот двигаясь дальше по лесам, а конкретнее открыв весь центр карт от города, сохраняется та же ситуация: слабых мобов либо нет либо их по минимум паре штук, что заставляет тебя буквально выискивать в лесу одиноких слабых противников и в итоге даже их ковырять из-за низкого урона героя на начальном уровне. Я совершено не вижу ничего интересного в этом процессе, это буквально прожигание времени в никуда и даже периодически встречающиеся источники жизни не спасают ситуацию ввиду своего медленного регена хп. Желания покупать предметы у торговцев тоже не возникло из-за очень скудных характеристик. Например купил посох на мага по описанию дающий 70 ед урона, так оказалось что это урон от способности, а не для автоатаки. Разнообразие есть, там и ауры всякие, и доспехи с перерождением видел, только как уже сказал не интересно из за отсутствия сбалансированных противников. По задумке выходит что первую часть игры нужно заниматься профой, чтобы нафармить золото, потом закупится шмотками и уже идти сражаться. И всё бы было нормально если закупаться семенами можно было в стартовой локации героя, но нет игроку сначала нужно пробиться найти город и найти в нём продавщицу семян. Возможно раскачав персонажа игра заиграет новыми красками, появятся новые интересные квесты и прочие прелести, но первый час игры плох и способен приносить удовольствие только мазохистам таким как я. Кстати про квесты сделаны они посредственно, диалоги изобилуют опечатками, орфографическими ошибками, сами квесты не несут в себе даже игровой ценности (оббеги пол карты чтобы купит/найти/выбить предмет, принеси его квестодателю, он выдаст пустую реплику в благодарность и озолотит целыми горами 50 единицами золота и такой же каплей опыта). Также в процессе игры встретилась область с невидимыми преградами, что тоже вызвало только негативные эмоции. В виду вылета карты на втором часу игры не могу более ничего рассказать, геймплей нуждается в серьёзной доработке.

Ландшафт + Декорирование

На карте присутствует небольшая проработка этих аспектов. В основном мне понравилось моментами декорирование города:
В остальном есть спорные моменты. Большую часть карты заполоняет лес причём местами довольно пустой или однообразный без каких то интересных особенностей. Возможно автору не хватило фантазии и скажу только что этому аспекту всё же было уделено внимание. Меня ввело в ступор что автор решил сделать непроходимые участки гор с текстурой травы, что ну никак не создает впечатление что она непроходима:
Добавлю ещё немного о высоких деревьях. Как например это:
Видно же что оно загораживает игроку обзор и в случае если герой вступит в бой это создаст дополнительные неудобства для игрока.
В целом работа над ландшафтом/декором есть, местами смотрится неплохо, но визуально эту карту всё ещё можно сделать гораздо лучше.

Общие впечатления

Изначально я старался искать плюсы в этой карте с учётом что одиночные рпг карты это один из моих любимых жанров в варкрафте и что это первая карта автора. Но всё сломался об титаническую халтуру которую я увидел в проработке этой карты. Океан опечаток и орфографических ошибок в тексте в заданий, диалогов и предметов; вылет из игры который нельзя избежать или я не знаю что нужно сделать чтобы его не было, посредственные начальные квесты, в которых нет интересных диалогов, стоящей затраченного времени награды, даже забавного мини сюжета квестов. Речь идёт даже не о том чтобы удивить игрока, а чтобы просто дать ему интересный контент, чтобы было видно что автор действительно заморачивался над его созданием, а не был работником конвейерного завода. Дальше возможно есть интересные квесты, но по первым нескольким что я прошёл и увидел там не было ничего интересного даже с точки зрения юмора. Я читал описания предметов, включающих в себя попытки в юмор, но меня ничего не зацепило и тут возможно автору стоит развивать своё чувство юмора просмотром добрых комедий и литературой Чехова или хотя бы подглядеть в других играх как выстроен юмор, как например в «Divinity: original sin 2». Ввиду проработки карты и своих впечатлений от неё не могу оценить её выше чем Отрицательная. Карта нуждается в проработке геймплея хотя бы на уровне баланса, исправлении бездны ошибок в тексте, разнообразии в ландшафте, и перестройки сюжета начальных квестов дабы они не отбивали желание дальше исследовать карту в поисках интересного контента. Но прежде отмечу, что начать стоит с исправления вылета карты, потому что если устранить вылет не получится, то и дальше развивать карту не будет смысла из-за невозможности её прохождения. Если проблема с вылетом решаема, то уверен, при желании у автора есть потенциал сделать хорошую карту.
После падения Штормграда лидеры всех наций людей прибыли в столицу Лордерона, созванные королем Теренесом Менетилом II. Совет Семи Наций после длительных прений принял решение о создании несокрушимого Альянса Лордерона, которому было суждено ответить на угрозу Орды и изменить ход истории. Андуин Лотар, единогласно признанный верховным главнокомандующим армией людей, отправил молодого амбициозного паладина в маленький прибрежный городок - Южнобережье. С этого момента и начинается наша история...
46 11 047
1
12
1
Рецензия на публикацию
Прошёл дополнительную кампанию Warcraft 2: Tides of Darkness второй раз. Должен отметить, что повторное прохождение получилось таким же увлекательным как и первое. Проект очень качественно проработан. Отличный геймплей, превосходный ландшафт, каноничный сюжет, продуманный искусственный интеллект, запоминающиеся главные герои, а также музыка из оригинальной игры.

Сюжет


В саму игру Warcraft II: Tides of Darkness я не играл. Поэтому мне пришлось найти информацию и почитать про то, что в ней было. Должен отметить, что действия оригинала перенесены с большой точностью. Сюжет в кампании интересный и каноничный. Также все события вызывают много положительных эмоций, диалоги заставляют вчитываться в текст, а герои вызывают симпатию и за них переживаешь.
Когда я прочитал сюжет самой игры Warcraft II: Tides of Darkness, то был очень впечатлён насколько подробно он передан в дополнительной кампании. Все главы выстроены в хронологическом порядке в соответствии с оригиналом.

Ландшафт


Это одна из самых лучших работ с данным параметром. Все карты оформлены на отличном уровне. Ландшафт очень разнообразный. Большое количество текстур и декораций, холмов и возвышенностей, низменностей и мелководья, водных пространств и берегов. Автор проработал ландшафт практически до мельчайших деталей.

Геймплей


Я не стану описывать подробности прохождения каждой миссии, но отмечу, что всё просто отлично. Все главы проходятся на одном дыхании, а дополнительные задания идеально дополняют основные. Обороны на время нет вообще, хотя и есть одна миссия с таймингом. Карты хорошо наполнены и можно найти немало ценных предметов. При этом с шестой главы проект ещё прибавляет по геймплею, который и так очень хорош. Больше всего мне понравились миссии под номерами 5, 6, 7, 8 и 9. С учётом того, что я прошёл сорок одну дополнительную кампанию на момент написания рецензии, то Warcraft 2: Tides of Darkness по данному параметру также одна из самых лучших.
В плане времени прохождения проект не короткий, но и не долгий. Должен отметить то, что в некоторых кампаниях бывают неудачные главы на 15 минут, а хорошие на один час. Здесь же хронометраж никогда не чувствуется затянутым и всё играется без единой скучной секунды. Чистое время прохождения каждой главы: пролог - 30 мин. и 9 сек., первая - 25 мин. и 15 сек., вторая - 29 мин. и 16 сек., третья - 32 мин. и 43 сек., четвёртая - 35 мин. и 6 сек., пятая - 46 мин. и 25 сек., шестая - 41 мин. и 50 сек., седьмая - 53 мин. и 1 сек., восьмая - 53 мин. и 53 сек., девятая - 33 мин. и 35 сек., эпилог - 28 мин. и 16 сек.. Притом что геймплей на очень высоком уровне, хронометраж в проекте достаточно динамичный, а время прохождения относительно быстрое: 6 час. 49 мин. и 13 сек.

Герои и артефакты


Главные персонажи кампании получились интересными и запоминающимися. У одних очень эффективны боевые способности, а у других вспомогательные для дружественных войск. У каждого есть сильные и слабые стороны. Один может брать на себя много урона, сражаясь в ближнем бою. Другой может эффективно использовать заклинания против врага, не вступая в активную схватку и атакуя с расстояния. Когда героев становится четверо, то они уже становятся достаточно грозной силой, хотя и вдвоём иногда могут хорошо сражаться с немалыми отрядами.
Каких-либо уникальных предметов в кампании нет, но можно найти немало ценных артефактов, особенно при более тщательной разведке карты. Каждый из них будет улучшать одну или несколько характеристик героя или давать ему какую-либо способность.

Сложность и баланс


В плане сложности кампания очень непростая, а иногда она даже становится хардкорной в некоторых миссиях. При этом уровень в кампании один - высокий. Даже первая игровая миссия - пролог заставляет иногда играть достаточно внимательно. Часто будет требоваться хороший контроль за войсками, так как непростых схваток предстоит немало, что при игре ограниченным отрядом, что при отстройке базы. Наиболее тяжёлыми считаю главы под номерами 5, 7, 8, 9. Работа с балансом кому-то может не понравиться. Да, иногда компьютер серьёзно поджимает и приходиться играть чуть ли не не последнем дыхании, особенно в четырёх главах, которые я выделил в плане сложности. Также хотел отметить Эпилог - финальную игровую главу, в котором я ожидал более простого прохождения, однако и в ней пришлось немало поднапрячься.
Хотелось бы отметить в кампании очень хороший искусственный интеллект, недоработка с которым могла бы иногда вносить куда больший дисбаланс как в сторону игрока, так и в сторону противника. Если бы его сделали в обычном редакторе, то что было бы, даже не представить. Действия врага могли бы стать куда хаотичнее.

Искусственный интеллект


Параметр, который далеко не всегда прорабатывают в дополнительных кампаниях. В проекте целых 9 глав "на развитие", а ценность проработанного ИИ возрастает с увеличением подобных миссий. Автор сделал его на JASS. Компьютер отстраивает корабли и отправляет их сражаться в миссиях с водными баталиями, чего не было бы при недостаточной работе с искусственным интеллектом. Силы противника действуют активно и адекватно. Притом что обычно приходится играть против больших отрядов, не бывает к примеру таких не самых правильных действий ИИ, как убегания раненых юнитов, одновременных наложенных атак двух армий с разных баз, нападений одним или двумя воинами, простаивания вражеского войска на собственной базе без атак на игрока и т. п.
Также хотелось бы отметить, что базы противника не так уж и легко уничтожить вследствие очень активной отстройки на них. Это также свидетельствует о работе на JASS. Обычно когда ИИ сделан в простом редакторе AI, то лагерь охраняется слабо и действия компьютера по найму и постройке зданий идут крайне медленно. В результате штурм в таком случае проходит достаточно легко и не очень интересно. Уничтожение баз не должно быть простым.
Очень хорошая работа автора с искусственным интеллектом и определённо это один из лучших проектов по этому параметру.

Итоги


Проект сделан на отличном уровне. Недоработок практически нет. А те что есть: отсутствие пропуска роликов, выделение юнитов в режиме кинематики, небольшое количество ошибок в диалогах, - не портят впечатление от игры. Ландшафт, сюжет, геймплей, искусственный интеллект очень хороши. Также нельзя не отметить музыку из оригинальной игры. Да кто-то скажет, что баланс сильно смещён против игрока в части глав. Обычно тяжело сделать так, чтобы всем всё нравилось. Я считаю, что все параметры проработаны идеально и гармонично друг друга дополняют. Оценка дополнительной кампании Warcraft 2: Tides of Darkness 10/10.

Описание

Давным-давно, люди начали войну на истребление всех нечеловеческих существ на всем свете...
Данный проект является переделкой оригинальной доп. кампании под названием Alliance of the Creatures (или в нашем переводе Союз Существ). За основу…
9 2 685
3
10
3
Рецензия на публикацию
Попавшаяся на глаза кампания напомнила мне подростковые времена когда я активно играл в кампании варкрафта, и она одна из тех, что запомнилась мне возможностью играть за нейтральных существ и... всё. Буквально. Я не помнил в ней практически ничего: ни обрывков сюжета, ни атмосферы, даже ни то прошёл ли я её до конца или нет. Спасибо заботливым авторам освежения, что специально для меня сделали возможность вспомнить о чём была эта кампания.
Сразу сделаю оговорку оформление кампании мне понравилось. Нарисованные загрузочные экраны приятны для глаз и не вызывают приступы эпилепсии. Также как и дизайн расы существ, нежити и различных вариаций людей.
Далее подробно о каждой главе, пройдённой на высоком уровне сложности. В спойлерах могут встретится разведанные карты глав и информация, из-за которой прохождение кампании может быть менее интересным, поэтому до самостоятельного прохождения стоит воздержаться от их чтения. Версия варкрафта 1.26, версия кампании 1.0.
Глава 1
В целом неплохая глава, в которой можно спокойно побегать по карте поубивать болванчиков, с которых падают то руны то неплохие для начала предмет, хоть в основном и расходники. Понравилась музыка сопровождающая всю главу, её мрачный тон сочетается с ландшафтом карты. Однако эта атмосфера слегка сбивается если наступает день, поэтому стоило отключить смену дня и ночи для сохранения атмосферы. Это конечно уменьшило бы видимость юнитам и усложнила бы прохождение, но с другой стороны серьёзных проблем игроку не доставило бы, а атмосфера в игре это серьёзный параметр погружения игрока в игровые действия. Ещё отмечу юго-западную базу людей, в которой у зданий стоит тяжелый тип брони вместо укрепленного, что существенно экономит усилия игрока, не заставляя его тратить лишние нервы на вынос обезличенной базы.
Интерлюдия
Паладин только говорил что прикончит Зетора, и тут же берёт всю свою армию и сваливает только от одного вида Сефана? Этот маг что, гигачад? Проверил ролик ещё раз и заметил что бегут они абсолютно без причины, поскольку во время ролика ничего не говорило о том что паладин с войсками могли проиграть битву. (Я только при редактировании рецензии пересмотрев ролик понял, что люди конвоем ведут существ в тюрьму. Всё же стоило дать героям реплику в стиле «Мы сдаёмся!» чтобы не запутывать игрока).
Глава 2
Недоработки:
  • Существам в клетках безразлично что их простреливают. Тюремщики их настолько замучили, что существам приходится смирено принимать плевки в лицо от слабенького паучка:
  • Руны воскрешения практически бесполезны. Игровая ситуация: почти в каждой пачке врагов присутствуют стрелки, которые либо триггерно либо на добровольных началах стремятся атаковать дальников, т.е пауков или нерубианцев. Легкий тип брони даёт им возможно рвать на части здоровье этих юнитов, хилки или израсходованы либо держатся при себя для серьёзных битв. И вот после боя ты пытаешься использовать воскрешение как хил, убивая своих тяжелораненых юнитов. А нерубианцев даже под своим контролем нельзя убивать иначе сагрятся они, и их король со своей свитой на базе, и ты теряешь возможность докупать нерубов. По логике это правильно конечно, но нужно понимать что игрок может во время боя также мискликнуть на своего неруба и тогда господь бог в помощь игроку чтобы его сейф был не далеко. Конечно не долго проходится, но уныло. Перепроходить коридорные рельсы без толкового сюжета удовольствие очень сомнительное;
  • Младшая руна воскрешение воскрешает только одного юнита, при том что в описании указано что она воскрешает «павших бойцов»;
  • Кривой скип в финале главы. Прожимаю esc во время реплики Сефана, Зетор продолжает балаболить, садится в корабль и судя по всему скип влияет только на затемнение экрана и мб на сокращение информативного ролика на 2-3 секунды.
О главе
Скучноватая глава, но со своими интересными деталями. Например пехотинцы ставят щит когда их атакуют дальнобойные юниты, в коконах лежит не мало предметов, нерубы реагируют на нападение на них и что хорошо игрок не награждается за их убийство поскольку поощрять убийство своих союзников такое себе дело. Правда есть нюанс: если игрок убьёт ставших враждебными нерубов, то по логике в дальнейших главах игрок не сможет строить юнитов этой расы. Но нет, кампания не настолько проработана. Стоило тогда сделать обычное поражение игроку за убийство нерубов чем давать ложную надежду на призрачную реиграбельность.
Глава 3
Недоработки:
  • Спасибо за подсказку когда я уже нашёл верфь:
  • Может мне кто объяснит почему способность «сокрушительное торнадо» не наносит урон летающим юнитам. Автор видел хотя бы на картинках как выглядит высота торнадо?
  • К вопросу об ИИ. Враг не отстраивает атакующие юниты пока не отстроит рабочих. Очень спорно плюс это или минус, поскольку с одной стороны даёт возможность быстро снести лагерь, не тратя на него много времени, с другой стороны стойкое ощущение что бьёшь грушу для бить, а не полноценного противника. Думаю здесь можно было бы решить этот вопрос тем, чтобы не позволять ИИ отстраивать уже снесённые атакующие здания, все, кроме одной казармы. Так и враг делал видимость отчаянной обороны, и игрок мог снести вражеский лагерь не задумываясь, что с ИИ могут быть проблемы:
  • Чтобы пройти главу нужно уничтожить даже фермы. Лишняя трата времени, тем более что в кампаниях Blizzard это было совсем не обязательно. Так понимаю «стандарты оригинальных кампаний» на этот момент не распространяются.
О главе
Немного скучнее предыдущей главы. Постоянно обстреливающая лагерь существ пушка не позволяет бездумно строить баррикаду из сторожевых башен и лесных домиков, значит придётся получше сконцентрироваться на игре, что действительно хорошо держит в тонусе и не даёт расслабляться в начале игры. Однако однотипная не в тему музыка из предыдущих глав и катание караблика туда-сюда для поиска слабой позиции где можно высадится и обратно для ремонта - унылое занятие. Карта большая, скорость корабля даже с отключенным щитом черепашья. Какая была проблема сделать кораблю хотя бы высокую скорость передвижения? Вроде один из авторов рефреша на ютубе ратует за то чтобы не затягивать игроку геймплей. Так зачем тут затягивать? Это кстати сомнительно делать карту без крип точек, я увидел только одну на северо-востоке карты в виде големов, но мне было лень тащить героев с нижнего края карты чтобы зачистить север от однотипных стандартных кораблей и стандартных големов, чтобы скорее всего получить стандартный предмет аля очередной хилки или стандартного доспеха с шипами.
Глава 4
Недоработки:
  • За поиск интересного контента автор решил порадовать нас костром:
Хотя бы ящик с каким-нибудь мусором поставил.
О главе
К сожалению тоже неинтересная глава. Понравилось только что она короткая и что кораблём можно сплавать зачистить крип точку, которых буквально две на всю карту. На высоком уровне юниты так сильно выхватывают, что проще играть одними героями. Пригодились только баллисты, да лекари иглогривов из-за хила. Юнитов порой до раздражения так много, будто я в диаблоид рублюсь. Конечно у каждого героя есть аое способности, но вот эта чудовищная дистанция выстрела в 600 ед. (и как понимаю столько же у способностей) заставляет юнитов чуть ли ни в плотную подходить к противникам, а пока юниты будут героически топать до врагов, там уже толпа агрессивных бомжей разбежится и урон будет смазанным. Особенно эта проблема остра когда в отряде ещё обычные юниты, где в итоге получается картина где бедный Сифон пытается через толпу нерубов и пауков пробежать, чтобы использовать своё торнадо. Дистанция как минимум в 700 ед. могла бы это исправить, лучше даже 800 ед.
Глава 5
В начале мне понравилась как задумка играть в лабиринте где тебя постоянно легкими атаками подгоняют ломать древние захоронения. В добавок механика призыва юнита с базы через способность тоже отличное решение, поскольку юниты отлетают по щелчку пальца и внутри самого лабиринта их встретить было такое себе. Разве что нерубов, они себе жилища везде найдут. Но в процессе глава оказалась настоящей духовкой, где игрок скитается по однотипным локациям без вменяемого декора, с кучей ненужного выпадающего мусора.
Например зачем мне мантия ученого, если очевидно что на момент 5 главы герои даже если особо не будут фармить крип точки будут одеты лучше чем дадут эти несчастные +3 к разуму:
Или для чего падают почти на каждом шагу руны воскрешения? Автор поощряет игроку не спасать своих юнитов, отводя их от смерти? Тогда лучше давать свиток воскрешения чтобы он мог им воспользоваться точно, а не играть в рулетку выпадет ли руна на воскрешение там где убит свой юнит или нет. Даже если каким-то образом этот свиток может поломать баланс следующих глав, то можно сделать свиток чтобы не 6-ых воскрешал, а 1-2 юнитов. Вряд ли игрок возьмёт с собой в следующую главу такой свиток когда есть более полезные вещи. Самое печальное что впереди есть полезные предметы для других юнитов, но ты их не можешь взять с собой чтобы их потом передать другим героям.
Под конец главы из декора появился красный туман и грибы. Вот уж разнообразие. Финальной затопленной локации плюс, хоть за какое-то разнообразие.
Глава 6
Недоработки:
  • Революционный ландшафт. Это же убого смотрится, я не поверю что на тестах этого не заметили. В кампании и до этого были резкие переходы между возвышенностями, но эта халтура уже слишком:
  • Летающие юниты не могут пролететь к нижнему дополнительному руднику. В этом нет особой проблемы, но просто зачем им запрещать пролетать. Если это такая защита от вражеских воздушных юнитов, то это хорошо.
  • Опечатка в слове «воискам»:
  • Миллион жирных башен с огромным радиусом в 1000 ед. Я понял что это для контры воздушной баржи, но стоило всё таки сделать отдельные башни на стенах с 1к радиусом, чем подарить людям возможность заваливать существ башенными обстрелами, хороня шансы пробить первые две базы без воздушных юнитов.
  • Восьмиуровневый паладин с 1250 хп депрессует что магу забалансили 1600 здоровья:
  • У Зетора переодически способности не прожимаются. Заметил это ещё в 5 главе, но думал показалось. Причем у меня получилась ситуация когда во время боя во время не смог накинуть огненную паутину на паладина, из-за чего пришлось пол минуты ждать когда с него спадёт божественный щит. Если у кого возникнет такая же проблема пробуйте прожать клавишу S (отставить приказ), мне помогло.
  • У случайных существ, призываемых Зетором, не изменены горячие клавиши на QWER.
  • Под последние полторы минуты заряда артефакта автор решил удивить миллионной армией для того, чтобы продлить незабываемое удовольствие по новой играть в 10 минутную оборону:
О главе
Финал получился долгим, местами душным, но интересным. Я наверное посоветовал бы не играть на высокой сложности, потому что по факту автор решил сделать главу в стиле легенд аркаина и пережестил с практически безостановочными атаками с 4 баз под кучу лимитов, снести каждую из которых придётся понапрягаться чуть больше чем требовала бы стандартная сложность оригинальных кампаний варкрафта. Сильно смазало положительные эмоции от главы местами вычурно повышенная сложность. Классная задумка с воздушной баржей и её прокачкой, благодаря одной ей смог зачистить первые две людские базы. Замена воскрешения героев на телепорт на базу для их исцеления с отбиранием управления ими тоже хорошая задумка, которой желательно более ускоренный реген хп героям ибо по ощущениям хилятся они примерно столько же сколько бы и воскрешались через дефолтные алтари. Финальный массовый бой между существами и людьми был усладой для глаз, отличное завершение кампании что расслабило меня после изнурительного геймплея. Даже неуместная в этой главе музыка в финале слушалась органично. А вот финальный ролик вызвал только разочарование.
Финальная интерлюдия
Интерлюдии с краем карты, особенно для финала, выглядят потрясающе:
А если серьёзно в особенностях кампании же указано что ролики подверглись изменениям. Я сколько раньше смотрел летсплеев на другие кампании видел за автором критику краёв карты в роликах, а тут какое-то несоответствие своим словам. Ну да ладно, зато смотрите как из Зетор выражает свою радость.
Титры
Удивило их наличие. В принципе не вижу ничего плохого в желании авторов понахваливать себя внутри своих проектов. Только толку указывать авторов моделей в благодарностях внутри проекта и не добавлять эти благодарности в шапку проекта на сайте. А так достойно, как никак уважение к труду наших братьев арт художников и моделеров.

Геймплей

Тот случай когда хочется сказать всё кратко: почти качественно, но душно. Видна работа с балансом выпадаемых предметов, богатая на разнобразных юнитов расы существ, тьма оригинальных юнитов противников, которых на высокой сложности вы возненавидите за их бесконечные бафы, дебафы, станы, яды замедления, проклятия, и прочие прелести, которыми они будут не давать спокойно проходить игру. Та же финальная миссия, по начальному геймплею которой видно какой оказывается автор фанат легенд аркаина. Попытка уйти от аур и пассивных способностей, чтобы дать игроку новый опыт, тоже могу добавить в плюсы. Однако субъективно говоря большую часть кампания проходится скучно. Пользоваться способностями героев неприятно из-за их похожести (тут аое способность по площади, тут аое по прямой линии, тут активируемая аое, тут аое замораживалка, мб ещё что забыл) и что более важно, из-за маленького радиуса применения способности, из-за чего откровенно раздражают постоянные потуги героев обходить свои войска, чтобы вдарить спелом по вражине. Большинство карт большие и большая часть территории пустая, без крипов, с медленными юнитами, с миллионом муторно убиваемых бомжей стоящих у тебя на пути к скорейшему прохождению главы. Почему бомжи? Пустые юниты болванки, сюжетно не имеющей ценности и желания убивать их вызывает только скорейшее прохождения главы чтобы увидеть что будет дальше. В этом как по мне и кроется главная проблема кампании. Духота геймплея на примере 5 главы могла быть незаметно будь в кампании нормальный сюжет, либо усиление расы существ, поскольку большая проблема кампании в том что юниты этой расы дохнут как мухи против альянса из-за своего низкого хп. Я понял что по балансу делать им хп выше чем людям это было бы не логично, учитывая хорошо экипированных людских воинов, но в нынешнем виде играть в бегательные главы проще и комфортнее на высокой сложности только героями. Из всех глав мне понравились только первая и финальная, остальные все оставили только разочарование. Пятая глава худшая в проекте и нуждается хотя бы в уменьшении хп вражеских юнитов либо уменьшения их количества внутри групп. Финальная глава хоть мне и показалась местами душной (не скучной, а я именно душной), но на фоне остальных глав ей простительно, разве только сократить время между нападениями 4 баз в начале игры и дать игроку подсказку на моменте с зарядкой артефакта через какого-нибудь героя, мол стоит подготовить серьёзную оборону в процессе заряда артефакта. В целом геймплей в главах технически сделан хорошо, но ненужная затянутость в большинстве глав на высокой сложности оставила негативные впечатления.

Сюжет

Если в геймплеи есть положительные моменты, которых не мало, но тут их просто нет. Отвратительные пустые по смыслу ролики, суть которых сводится к тому что герои между собой обсуждают геймплейные моменты по типу «у нас нет шахты, нам нужна шахта»; голоса озвучки как у пропитых алкашей, одна и та же музыкальная тема из главы в главу, причем особенно в финале она была абсолютно не в тему до финального задания; бессмысленные финальные ролики, где юниты то вообще ничего не говорят, то кинут друг другу пару реплик и хватит. Как по мне это колоссальный минус кампании, поскольку, как по мне, мотивацией к преодолению сложности в играх служит желание узнать что дальше будет по сюжету и увидеть как твои сюжетные персонажи преодолевают трудности чтобы в конце истории насладится вместе с ними их победой или посочувствовать их поражению. Но здесь радоваться и сопереживать некому, герои даже не картонные, они ходячая туалетная бумага, которой даже подтираться не хочется. Автор ютуб канала по обзорам на чужие кампании гуру в области сюжетов. Так почему он не рефрешнул сюжет здесь? У меня от него теперь негатив к автору оригинальной кампании, но учитывая её пожилой возраст это не адекватные эмоции с моей стороны. Да тут присутствуют ролики с боями, которые вносят разнообразие, но это не способно перекрыть бездну пустого сюжета. Сюжет самая слабая часть кампании, которой либо было уделено мало проработки либо не уделено вообще.

Общие впечатления

На самом деле даже при всех бросающихся в глаза недостатках они смешаны. Будь финальная глава на уровне предыдущих глав с их геймплейным затягиванием я бы однозначно поставил отрицательную оценку. Но также считаю, что ставить оценку только на основе эмоций это не правильно, поскольку не брать в учёт старания автора при разработке тоже достаточно ущербный способ критики чужого труда. В этой кампании я вижу что автор старался технически сделать качественную кампанию, в которой есть уважение к игроку, поэтому оцениваю её как Нейтральная. Музыкальная тема и геймплей навевают воспоминания о в пустую, но так приятно потраченных часах в Diablo 2, что оставляют меня после такого долгого написания рецензии в приятном расположении духа.
Судьба Лордерона (Перевод Destiny of Lordaeron)
Кампания об Артасе, вдохновленная кампанией людей Warcraft 3, включающая сражения с кланом Черного Камня и Плети. Некоторые из карт похожи на те, что есть в RoC, но с некоторыми изменениями.
Во время некоторых глав кампании вы будете управлять Утером и его армией.
16 7 703
1
12
1
Рецензия на публикацию
Так как я прошёл "Судьбу Лордерона" два раза, то хотелось бы рассмотреть некоторые параметры, про которые я не так подробно написал в рецензии и его дополнении. В проекте есть неплохие и достойные внимания моменты. При этом должен отметить, что в первую очередь мне не хватило в нём проработки сюжета и геймплея. Про недоработки я уже писал, так что на них останавливаться не буду.

Ландшафт


В целом ландшафт смотрится приятно для глаз, хотя и не вызывает особого восторга. Некоторые карты очень похожи на те, что были в официальных кампаниях "Падение Лордерона" и "Путь Проклятых". Именно они по большей части мне понравились меньше. Возможно в этом и есть проблема. Больше всего понравился ландшафт в Прологе и главах под номерами 3, 4 и 6. Хотелось бы привести примеры:
Вообще ландшафт неплох, однако на некоторых картах заметил не очень хорошо сделанные участки:
Конечно местами хотелось чтобы ландшафт был получше. Несмотря на это, практически все карты отличаются немалым количеством декора, а текстурное оформление в целом радует. Я оцениваю работу над ландшафтом положительно.

Сюжет


В самом начале нам дают играть за Утера, который прибывает к королю и выполняет несколько поручений от его приближённых. Дальше предстоит игра за Артеса, который защищает Странбард, уничтожает вождя Клана Чёрного камня и приходит на помощь эльфам Кель-Таласа. Дальше Утер выручает Сильвану, помогая ей собрать Ключ Трёх Лун. В итоге после примерно первой половины кампании наши герои разделяются: сын короля Теренаса отправляется в Нортренд, но в этот раз за орками, а Утер остаётся в королевстве. Артес прибывает в ледяные земли, где встречает Мурадина и враждебную нежить. Утер же вместе с Сильваной разбираются с предателем в Луносвете, а далее после присоединения Джайны защищают Даларан. Пока в Нортренде Артес и Мурадин ищут подмогу - грифонов, три героя из Лордерона решают отправится к ним на помощь. Правда перед тем как все встретятся, первые два героя ещё найдут таинственный клинок, а троица остальных главных персонажей пройдёт через пещеру. В итоге объединённая армия сразиться с нежитью в главном сражении. Ну а в конце произойдёт то, что и было в финале "Падения Лордерона".
Сюжет в кампании альтернативный и представляет большей частью переиздание оригинальной кампании "Падение Лордерона". Да есть конечно некоторые изменения, но в целом всё очень похоже. Также надо отметить возможность сыграть за героев Утера и Сильвану, чего не было в оригинале. Главная проблема считаю в том, что автор иногда часто пересказывал "Падение Лордерона". Я конечно не скажу, что сюжет плох. Он в целом ощущается цельным и без существенных недостатков. Однако можно было бы добавить какие-нибудь неожиданные повороты для большего интереса и получше раскрыть главных персонажей, так как сюжет чем-то особенным не поразил. Я бы дал нейтральную оценку по этому параметру.

Геймплей


Хотелось бы подробнее остановиться на данном параметре. Всего глав одиннадцать, из которых "на развитие" шесть. Разнообразие в заданиях присутствует. Обороны на время практически нет, а глав с ограниченным отрядом немало, что хорошо. При этом нельзя назвать геймплей ровным. Больше всего понравились пролог и главы под номерами 3, 4, 6. Меньше всего меня зацепили миссии 5, 7 и 8. И всё же я оценил бы геймплей по большей части положительно.
Также хотелось бы отметить быстрое прохождение кампании. Общее время первого прохождения составило 5 часов и 20 минут. Укажу чистый хронометраж каждой главы.

Пролог

45 мин. и 54 сек. Кто-то его критикует за чрезмерно большую карту и затянутость. Однако как по мне пролог получился даже лучше финальной главы. Всего будет дано аж 4 основных задания. Сначала надо одним героем Утером прийти к королю Теренасу. После этого необходимо помочь королевству по трём отдельным поручениям от разных персонажей. Времени конечно уйдёт немало, так как карта немалого размера. Сначала лучше получить все три квеста, а уже потом выполнять. По первому заданию надо будет разобраться с Мастером клинка, по второму узнать про ситуацию с кораблями, а по третьему найти ингредиенты для зелья. С небольшим отрядом пехотинцев и героем все задания можно выполнить без серьёзных затруднений. Дольше всего повозится придётся с последним из них, так как на карте ингредиенты вообще не обозначены. Несмотря за немалый хронометраж пролог в плане геймплея неплох.

Первая глава

12 мин. и 45 сек. Она очень похожа на оригинальную "Оборону Странбарда". По основному заданию с небольшим отрядом и героем Артесом надо будет разобраться с орками, которые напали на людей. По дополнительному же необходимо справиться с бандой разбойников. В целом ничего сложного, по геймплею средне.

Вторая глава

14 мин. и 27 сек. Снова возвращение к оригиналу, но теперь уже к "Заварушке у Чёрного камня". Снова игра за Артеса. Правда в этот раз сразу даётся задание на убийство вождя клана. Также будет очень похожее дополнительное задание с драконом и новое на спасение дружественных воинов - арбалетчиков. Достаточно простая глава, по геймплею оцениваю также как и первую.

Третья глава

17 мин. и 40 сек. Вот это миссия получилась получше чем предыдущее две. Игра ограниченным отрядом с героем Артесом. В ней нам предстоит отбить нападения на три эльфийские деревни. При этом в каждой из них можно получить новых воинов. Проходится глава достаточно быстро и динамично, так как схваток с врагом будет немало. Пришлось конечно более внимательно отнестись к контролю, однако серьёзных проблем при прохождении не возникло.

Четвёртая глава

30 мин. и 30 сек. Для меня это самая лучшая миссия в проекте. Всё действие происходит очень динамично и интересно, при этом не отпуская ни на минуту. По основному заданию необходимо собрать Ключ Трёх Лун и уничтожить магический генератор в лагере орков, не позволяющий подобраться к эльфийским воротам. По сложности глава может вызвать некоторые затруднения, так как сначала придётся играть по сути на два фронта. Одним отрядом защищать базу, а вторым с героями Утером и Сильваной искать ключ. Также нельзя медлить, так как орки ломают эльфийские ворота, разрушение которых будет означать поражение. У гоблина можно получить один дирижабль, без которого ключ не собрать. При этом если выполнить дополнительное задание, то он даст ещё несколько. После сбора Ключа Трёх Лун можно выдвигаться на базу орков и уничтожить магический генератор. Ну а в конце снять осаду эльфийских ворот, путь к которым был сначала защищён.

Пятая глава

38 мин. и 34 сек. В ней мы приплываем в Нортренд с принцем Артесом. Всё очень похоже на оригинал. Сначала игра ограниченным отрядом, во время которой мы встретим гномов. В результате после этого окажемся в их лагере. Дальше будет отстройка и новое задание на уничтожение базы нежити. В целом могут конечно возникнуть некоторые проблемы, так как вражеские атаки не редкие. В тоже время в распоряжении появился новый герой - Мурадин. Штурм базы будет не самым лёгким. На ней есть прокачанный вражеский герой. Однако если быстро его нейтрализовать, то уничтожить лагерь нежити будет проще. Должен отметить, что эта глава мне не сильно нравится, хотя она получше седьмой и восьмой.

Шестая глава

29 мин. и 33 сек. В ней мы играем за Сильвану и Утера. В управление даны два отдельных лагеря: один людей, а второй эльфов. Также есть союзная база. Глава достаточно динамичная и быстрая, хотя надо уничтожить сразу две большие базы нежити и один форпост. Могут возникнуть некоторые проблемы с контролем, так как враг нападает не только с двух сторон, а ещё и с воздуха. Однако если быстро расставить оборону из башен и пары небольших отрядов, то всё достаточно просто. После этого можно отстроить армию и совместно с героями уничтожить сначала первую базу, а потом вторую и форпост. В конце же нужно будет победить Дар’Кхана Дратира в немного затяжной схватке.

Седьмая глава

50 мин. и 31 сек. Должен отметить, что это наименее интересная миссия в кампании, притом что и по времени самая долгая. 25-минутная оборона без каких-либо дополнительных заданий не очень впечатляет. В принципе продержаться достаточно легко с тремя героями: Утером, Сильваной и Джайной. Плюс ещё и союзники помогают. После защиты прибудет подкрепление и появится возможность нанимать воинов, но без отстройки базы. Также добавится новое основное задание на уничтожение всех баз нежити, которое не очень сложное. Если бы было 15 минут защиты, то ощущалась бы глава получше. Стоило как-то разбавить эту оборону, возможно даже дополнительными заданиями.

Восьмая глава

30 мин. и 32 сек. Играя отрядом из нескольких воинов и Артесом с Мурадином нужно найти грифонов. Также будет дополнительное задание с уничтожением ледяных драконов, которое стоит выполнить. За него можно получить несколько ценных предметов. В конце предстоит схватка с нежитью. В целом глава проходится без особых затруднений. Единственную проблему составляют летающие вражеские юниты, против которых конечно можно использовать стрелков. Однако лимит и ресурсы ограничены и много их нанять не получится. Облегчить прохождение может наличие какой-либо сферы хотя бы у одного из героев, так как это даст возможность атаки по летающим существам. В целом далеко не самая лучшая глава в проекте. Отметил бы только дополнительное задание, которое понравилось даже больше основного.

Девятая глава

18 мин. В ней играя небольшим отрядом из нескольких воинов и трёх героев предстоит выбраться из пещеры за 25 минут. Схваток будет немало. Однако в целом никаких трудностей не возникнет, так как главные персонажи достаточно сильны, а времени в принципе хватает. Также будет дополнительное задание со спасением воинов, сидящих за решёткой. По геймплею средне.

Десятая глава

31 мин. и 39 сек. Финал вызвал очень смешанные чувства. С одной стороны и ничего плохого, но и ничего особо занимательного. Сначала как в оригинале отрядом с Артесом и Мурадином найти клинок Фростморн, но без управления базой. После будет новое задание за уже других героев: Утера, Сильвану и Джайну. Управляя только ими необходимо добраться до лагеря Артеса, по пути уничтожив одну базу нежити. В конце предстоит объединённой армией и четырьмя героями сравнять с землёй оставшиеся лагеря врагов. Должен отметить то, что глава проходится можно сказать практически "с налёту". Последнее задание можно выполнить уже первой атакой всей армии вместе с героями. Странно конечно. Уж финал можно бы сделать и потяжелее.

Герои и способности


Про артефакты и новые модели людей и гномов я уже писал. Теперь же хотелось остановиться на другом. У всех героев есть немало различных способностей, включая как активные так и пассивные. Это очень интересный момент в проекте. Особенно мне запомнились способности у героя Утера. На нём я бы хотел остановиться, приведя пример:
Способности Утера мне в кампании запомнились больше всего. Нижние четыре слева направо:
  1. Озарение света (3 уровня): исцеление союзников вокруг героя.
  2. Судьбоносный удар (3 уровня): увеличение силы атаки героя.
  3. Призрачная армия (3 уровня): призыв трёх духов воинов.
  4. Святой взрыв: нанесение урона противникам в определённой области.
Книга заклинаний содержит три способности:
  1. Рассеять чары: рассеивание всех заклинаний, наложенных на войска в указанной области.
  2. Целительная волна: заряд положительной энергии, последовательно исцеляющий 4-х воинов.
  3. Святая атака: повышение силы атаки дружественных воинов, находящихся поблизости.
Рядом с Книгой заклинаний справа есть повышение характеристик (+3 ко всем, 4 уровня).
Все способности у героя достаточно эффективны в сражении. Он исцеляет, себе и союзникам силу атаки повышает, повреждения по области наносит, а также воинов призывает.

Сложность и баланс


В кампании заявлен один уровень сложности - нормальный. Даже при первом прохождении никаких серьёзных затруднений проект не вызывает. Конечно не сказать, что всё просто откровенно легко, так как иногда и бывают главы, в которых надо играть более внимательно. В целом сложность на протяжении всей кампании достаточно ровная. Нет такой главы, которая бы заметно выделялась. Особенно удивила финальная. Она проходится можно сказать "с налёту".
В плане баланса проект конечно больше смещён в сторону игрока. В какой-то степени это можно связать с героями, которые достаточно сильны при прокачке их до высокого уровня, и уникальными артефактами, добавляющими очки к какой-либо характеристике или дающими определённую способность. Сложилось впечатление, что автор боялся сделать главы более тяжёлыми, ведь ни одна из них не отличается существенно в плане сложности. Особенно лёгкие как по мне седьмая и десятая. В первой из них - очень простая оборона. В финальной автор ещё и упростил игроку прохождение, так как в первой части главы при управлении Артесом и Мурадином нет управления базой, хотя в оригинале оно присутствовало. В этих двух главах я бы точно сделал новый баланс, так как они вообще проходятся без хоть какого-либо напряжения.
Мне как любителю высокой и более вариативной сложности эти два параметра оценивать непросто и я не могу их отнести как к плюсам так и к минусам. Кому-то может наоборот такое понравится больше.

Искусственный интеллект


Про этот параметр стоит также написать. В целом серьёзных претензий по нему нет. Единственный момент, наиболее часто мной замечаемый и показывающий, что ИИ был сделан в обычном редакторе - это фокусировка моего героя вражеской атакой при наличии рядом отряда.
Хотелось бы отметить штурм вражеских баз. В проектах, где ИИ плохо проработан, уничтожение лагерей противника обычно не составляет проблем. В "Судьбе Лордерона" это не так. Базы неплохо защищены войсками и идёт отстройка. Просто так их не разрушить. Это радует.
Компьютер действует достаточно адекватно. Не было при прохождении таких неправильных действий: убегания раненых вражеских воинов, оставления противником своей базы без защиты, разбивания отряда при атаке на несколько частей, нападения одним-двумя юнитами и т. п. В тоже время никаких особенных действий ИИ не совершал. Определённо автор проводил хоть какую-то дельную работу с искусственным интеллектом, пускай и не до высокой степени проработки на JASS, и не просто как попало как некоторые другие разработчики дополнительных кампаний. Я считаю, что можно поставить проекту плюс за искусственный интеллект.

Итоги


Вообще времени на второе прохождение не жалко. Кампания достойна для игры. Однако для любителей высокой сложности она точно не подойдёт. Сложность достаточно ровная на протяжении всей кампании и близка к средней, а баланс смещён преимущественно в сторону игрока. Также по геймплею и сюжету хотелось бы более высокой степени проработки. В тоже время надо отметить неплохой ландшафт, прокачку героев и новые способности, новые модели юнитов людей и гномов, а также более-менее адекватный искусственный интеллект. С оценкой "Судьбе Лордерона" на самом деле долго думал. Все смотрят обычно по сюжету и геймплею, а я стараюсь более комплексным методом. Оценка проекта остаётся той же что и в первой рецензии, а то есть 8/10.