Полезные ресурсы
WarCraft 3
![Проект WarCraft 3](files/100/logo.png?v=1708031829)
постоянный
суперпроект
Проект по развитию моддинга Warсraft III. Включает выпуски Reforged, The Frozen Throne и Reign of Chaos.
Уровень:
5
Компания:
Рейтинг:
50 896
Активность:
3 533
Тематика:
Моддинг
Создан на сайте:
01.01.2003
- Участие и вклад Участие и вклад
- Вышедшие подпроекты
- Ресурсы
- Статьи
- Вопросы Вопросы
- Скачать все версии Warcraft
- Карты
- Карты по жанрам!
- Модели
- Модели по полочкам!
- Готовый ландшафт
- Текстуры
- Иконки
- Способности
- Программы
- Модификации
- Алгоритмы
- Наработки
- Редакторы Jass / Lua (JNGP)
- Редакторы моделей
- Видеоуроки по JASS
- Видеоуроки по WE (+GUI)
- Создать иконку через сайт
- Иконки на заказ
- Модели на заказ
- Способности и алгоритмы на заказ
- Ремонт моделей
- Галерея скриншотов ландшафта
- Полезная информация
Интересные проекты
Комментарии проекта WarCraft 3
Последний батальон (Версия карты 1.5)
Отредактирован LevK2023
Ландшафт
Ландшафт мне понравился. Оцениваю его положительно.
Сюжет
Сюжет я оцениваю нейтрально.
Геймплей
Зачистка Даларана
Также хотелось бы отметить что вместо базовых способностей из официальной кампании у Гаритоса был новый набор из 4-х, пускай часть из него полностью стандартная. Это порадовало.
Дано задание на уничтожение врагов в городе. Должен сказать, что всё достаточно хорошо. Динамичное действие и большое количество схваток. Иногда определённые области будут заблокированы и для их открытия нужно будет либо разобраться с врагом либо найти рычаг.
В конце первого основного задания надо будет уничтожить базу наг. Охрана конечно на ней есть и неплохая, а вот отстройки почему-то нет. Это конечно странно, притом что ещё и рабочие наг добывают ресурсы. Я сначала ломал базу, однако потом заметив последнего вражеского воина расправился с ним, и получил выполнение первого основного задания. Не понял этот момент, так как ещё оставались вражеские здания. Ведь задание было именно на уничтожение базы.
Также надо отметить тот факт, что уровень у Маршала Гаритоса блокировался сначала на третьем, а после на пятом. Это я считаю правильно, чтобы игрок не получал слишком большое преимущество на начальной этапе игры.
Оборона на время
Должен отметить что эту часть с 12-минутной обороной автор мог бы сделать потяжелее. Иногда возникают продолжительные промежутки времени без атак.
Сражение с базами противника
Наконец после схватки с культистами и победы над ними я уже готовил полную армию для сражения с последней базой нежити. Неожиданно недалеко от неё я нашёл проход к какому-то священному месту, которое охраняли три враждебно настроенных паладина. Вообще не понял идею с ними, но из каждого выпал недорогой предмет.
В финале прохождения я наконец-то сразился с последней базой нежити. Она на удивление не совершала нападений на мой лагерь, что странно. Хотя при этом защиты на ней было немало: сильный и прокачанный герой, большое количество башен, ну и конечно армия из обычных воинов. Однако победить мне всё же удалось и карта была пройдена.
Сложность и баланс
Искусственный интеллект
Я даже могу привести примеры не самой лучшей работы с искусственным интеллектом: убегание раненых вражеских воинов, атаки одним-двумя юнитами, слабая оборона на базах и т. п. В "Последнем батальоне" всего этого можно сказать нет. Это радует.
Однако один вопрос у меня возник. После того как игрок получает задание на уничтожение вражеских баз нежити, одна из них (дальняя) можно сказать бездействует. Это не сказать что правильно. Какой тогда смысл в задании, если она простаивает. Должны быть атаки с неё.
Несмотря на то что есть вопрос по ИИ, я бы дал положительную оценку по этому параметру.
Итоги
Кампания: Артас - Тайна
I Глава
Судя по описанию (благодарю автора за внимательную работу над орфографическими ошибками), мы узнаём, что король Теренас отправляет принца Артаса на поиски посла. Однако во время разведки Артас узнаёт, что посол был убит «зеленокожими тварями». Принц делает вывод, что этих существ нужно уничтожить у Тирисфальского леса.
Интерлюдия
II Глава
III Глава
Интерлюдия
Синематик красив, плюс три балла. А остальное с на твёрдую четвёрку.
Финальная глава — IV
Финал
В самой кампании был интерфейс нежити, хотя играем за людей. Форма у всех красная, а Артас расхаживает в жёлтом плаще (почему?)
С описания задания, я вообще выпал, прикрепил скрин. Просто вдумчиво прочитайте и попытайтесь понять, что вообще написано..
Пропал фон у описания, в результате, когда пытаешься прочить описание юнита или абилки, то оно просто сливается с фоном, потому что написано белым шрифтом. Также у благодати нет звука прокаста.
Вчитываясь в диалог короля и принца, просто хотелось скипнуть синематик. Это очень странно, когда король может говорить ,,чёрт", а принц-истеричка будет кричать на папашу в присутствии всех челов, что стояли в зале. Да ещё и король лично представлял какого то нн капитана.
Почти всю первую главу можно скипнуть, просто в тупую пробежав до последних 2 отрядов, что в первом прохождении, я и сделал, причём ненамеренно.
В итоге: Проработанного сюжета или истории и диалогов в кампании нет. В техническом плане есть много дыр, недоработок. Новых механик нет, мы просто играем за по сути стандартный альянс. Так что ничего интересного в кампании лично я не увидел :(
Поиск Древнего Наследия
Описание
Отредактирован Andrey87
Я стараюсь обращать внимание на все хорошие компании, пусть и делать их разбор я додумался только сейчас.
Вторжение в Империю
Как любитель Героев 5 (именно 5-х – ни 3, ни 4 и, уж точно, ни 6 или 7-х) и поклонник доп. компаний на варик 3 – я сейчас распишу тебе, что, по моей версии мне понравилось, а что нет:
TLS RPG
Отредактирован Градоначальник
Мне показалось или автор специально занижает деревья, чтобы они не выглядели летающими? Если да, то это похвально:
Геймплей
таким как я. Кстати про квесты сделаны они посредственно, диалоги изобилуют опечатками, орфографическими ошибками, сами квесты не несут в себе даже игровой ценности (оббеги пол карты чтобы купит/найти/выбить предмет, принеси его квестодателю, он выдаст пустую реплику в благодарность и озолотит целымигорами50 единицами золота и такой же каплей опыта). Также в процессе игры встретилась область с невидимыми преградами, что тоже вызвало только негативные эмоции. В виду вылета карты на втором часу игры не могу более ничего рассказать, геймплей нуждается в серьёзной доработке.Ландшафт + Декорирование
В целом работа над ландшафтом/декором есть, местами смотрится неплохо, но визуально эту карту всё ещё можно сделать гораздо лучше.
Общие впечатления
Warcraft 2: Tides of Darkness
Отредактирован LevK2023
Сюжет
Когда я прочитал сюжет самой игры Warcraft II: Tides of Darkness, то был очень впечатлён насколько подробно он передан в дополнительной кампании. Все главы выстроены в хронологическом порядке в соответствии с оригиналом.
Ландшафт
Геймплей
В плане времени прохождения проект не короткий, но и не долгий. Должен отметить то, что в некоторых кампаниях бывают неудачные главы на 15 минут, а хорошие на один час. Здесь же хронометраж никогда не чувствуется затянутым и всё играется без единой скучной секунды. Чистое время прохождения каждой главы: пролог - 30 мин. и 9 сек., первая - 25 мин. и 15 сек., вторая - 29 мин. и 16 сек., третья - 32 мин. и 43 сек., четвёртая - 35 мин. и 6 сек., пятая - 46 мин. и 25 сек., шестая - 41 мин. и 50 сек., седьмая - 53 мин. и 1 сек., восьмая - 53 мин. и 53 сек., девятая - 33 мин. и 35 сек., эпилог - 28 мин. и 16 сек.. Притом что геймплей на очень высоком уровне, хронометраж в проекте достаточно динамичный, а время прохождения относительно быстрое: 6 час. 49 мин. и 13 сек.
Герои и артефакты
Каких-либо уникальных предметов в кампании нет, но можно найти немало ценных артефактов, особенно при более тщательной разведке карты. Каждый из них будет улучшать одну или несколько характеристик героя или давать ему какую-либо способность.
Сложность и баланс
Хотелось бы отметить в кампании очень хороший искусственный интеллект, недоработка с которым могла бы иногда вносить куда больший дисбаланс как в сторону игрока, так и в сторону противника. Если бы его сделали в обычном редакторе, то что было бы, даже не представить. Действия врага могли бы стать куда хаотичнее.
Искусственный интеллект
Также хотелось бы отметить, что базы противника не так уж и легко уничтожить вследствие очень активной отстройки на них. Это также свидетельствует о работе на JASS. Обычно когда ИИ сделан в простом редакторе AI, то лагерь охраняется слабо и действия компьютера по найму и постройке зданий идут крайне медленно. В результате штурм в таком случае проходит достаточно легко и не очень интересно. Уничтожение баз не должно быть простым.
Очень хорошая работа автора с искусственным интеллектом и определённо это один из лучших проектов по этому параметру.
Итоги
Союз Существ Refreshed
Описание
Данный проект является переделкой оригинальной доп. кампании под названием Alliance of the Creatures (или в нашем переводе Союз Существ). За основу…
Сразу сделаю оговорку оформление кампании мне понравилось. Нарисованные загрузочные экраны приятны для глаз и не вызывают приступы эпилепсии. Также как и дизайн расы существ, нежити и различных вариаций людей.
Далее подробно о каждой главе, пройдённой на высоком уровне сложности. В спойлерах могут встретится разведанные карты глав и информация, из-за которой прохождение кампании может быть менее интересным, поэтому до самостоятельного прохождения стоит воздержаться от их чтения. Версия варкрафта 1.26, версия кампании 1.0.
Скучноватая глава, но со своими интересными деталями. Например пехотинцы ставят щит когда их атакуют дальнобойные юниты, в коконах лежит не мало предметов, нерубы реагируют на нападение на них и что хорошо игрок не награждается за их убийство поскольку поощрять убийство своих союзников такое себе дело. Правда есть нюанс: если игрок убьёт ставших враждебными нерубов, то по логике в дальнейших главах игрок не сможет строить юнитов этой расы. Но нет, кампания не настолько проработана. Стоило тогда сделать обычное поражение игроку за убийство нерубов чем давать ложную надежду на призрачную реиграбельность.
Немного скучнее предыдущей главы. Постоянно обстреливающая лагерь существ пушка не позволяет бездумно строить баррикаду из сторожевых башен и лесных домиков, значит придётся получше сконцентрироваться на игре, что действительно хорошо держит в тонусе и не даёт расслабляться в начале игры. Однако однотипная не в тему музыка из предыдущих глав и катание караблика туда-сюда для поиска слабой позиции где можно высадится и обратно для ремонта - унылое занятие. Карта большая, скорость корабля даже с отключенным щитом черепашья. Какая была проблема сделать кораблю хотя бы высокую скорость передвижения? Вроде один из авторов рефреша на ютубе ратует за то чтобы не затягивать игроку геймплей. Так зачем тут затягивать? Это кстати сомнительно делать карту без крип точек, я увидел только одну на северо-востоке карты в виде големов, но мне было лень тащить героев с нижнего края карты чтобы зачистить север от однотипных стандартных кораблей и стандартных големов, чтобы скорее всего получить стандартный предмет аля очередной хилки или стандартного доспеха с шипами.
О главе
К сожалению тоже неинтересная глава. Понравилось только что она короткая и что кораблём можно сплавать зачистить крип точку, которых буквально две на всю карту. На высоком уровне юниты так сильно выхватывают, что проще играть одними героями. Пригодились только баллисты, да лекари иглогривов из-за хила. Юнитов порой до раздражения так много, будто я в диаблоид рублюсь. Конечно у каждого героя есть аое способности, но вот эта чудовищная дистанция выстрела в 600 ед. (и как понимаю столько же у способностей) заставляет юнитов чуть ли ни в плотную подходить к противникам, а пока юниты будут героически топать до врагов, там уже толпа агрессивных бомжей разбежится и урон будет смазанным. Особенно эта проблема остра когда в отряде ещё обычные юниты, где в итоге получается картина где бедный Сифон пытается через толпу нерубов и пауков пробежать, чтобы использовать своё торнадо. Дистанция как минимум в 700 ед. могла бы это исправить, лучше даже 800 ед.
Под конец главы из декора появился красный туман и грибы. Вот уж разнообразие. Финальной затопленной локации плюс, хоть за какое-то разнообразие.
Финал получился долгим, местами душным, но интересным. Я наверное посоветовал бы не играть на высокой сложности, потому что по факту автор решил сделать главу в стиле легенд аркаина и пережестил с практически безостановочными атаками с 4 баз под кучу лимитов, снести каждую из которых придётся понапрягаться чуть больше чем требовала бы стандартная сложность оригинальных кампаний варкрафта. Сильно смазало положительные эмоции от главы местами вычурно повышенная сложность. Классная задумка с воздушной баржей и её прокачкой, благодаря одной ей смог зачистить первые две людские базы. Замена воскрешения героев на телепорт на базу для их исцеления с отбиранием управления ими тоже хорошая задумка, которой желательно более ускоренный реген хп героям ибо по ощущениям хилятся они примерно столько же сколько бы и воскрешались через дефолтные алтари. Финальный массовый бой между существами и людьми был усладой для глаз, отличное завершение кампании что расслабило меня после изнурительного геймплея. Даже неуместная в этой главе музыка в финале слушалась органично. А вот финальный ролик вызвал только разочарование.
Геймплей
Сюжет
Общие впечатления
Судьба Лордерона
Кампания об Артасе, вдохновленная кампанией людей Warcraft 3, включающая сражения с кланом Черного Камня и Плети. Некоторые из карт похожи на те, что есть в RoC, но с некоторыми изменениями.
Во время некоторых глав кампании вы будете управлять Утером и его армией.
Отредактирован LevK2023
Ландшафт
Сюжет
Сюжет в кампании альтернативный и представляет большей частью переиздание оригинальной кампании "Падение Лордерона". Да есть конечно некоторые изменения, но в целом всё очень похоже. Также надо отметить возможность сыграть за героев Утера и Сильвану, чего не было в оригинале. Главная проблема считаю в том, что автор иногда часто пересказывал "Падение Лордерона". Я конечно не скажу, что сюжет плох. Он в целом ощущается цельным и без существенных недостатков. Однако можно было бы добавить какие-нибудь неожиданные повороты для большего интереса и получше раскрыть главных персонажей, так как сюжет чем-то особенным не поразил. Я бы дал нейтральную оценку по этому параметру.
Геймплей
Также хотелось бы отметить быстрое прохождение кампании. Общее время первого прохождения составило 5 часов и 20 минут. Укажу чистый хронометраж каждой главы.
Пролог
Первая глава
Вторая глава
Третья глава
Четвёртая глава
Пятая глава
Шестая глава
Седьмая глава
Восьмая глава
Девятая глава
Десятая глава
Герои и способности
Все способности у героя достаточно эффективны в сражении. Он исцеляет, себе и союзникам силу атаки повышает, повреждения по области наносит, а также воинов призывает.
Сложность и баланс
В плане баланса проект конечно больше смещён в сторону игрока. В какой-то степени это можно связать с героями, которые достаточно сильны при прокачке их до высокого уровня, и уникальными артефактами, добавляющими очки к какой-либо характеристике или дающими определённую способность. Сложилось впечатление, что автор боялся сделать главы более тяжёлыми, ведь ни одна из них не отличается существенно в плане сложности. Особенно лёгкие как по мне седьмая и десятая. В первой из них - очень простая оборона. В финальной автор ещё и упростил игроку прохождение, так как в первой части главы при управлении Артесом и Мурадином нет управления базой, хотя в оригинале оно присутствовало. В этих двух главах я бы точно сделал новый баланс, так как они вообще проходятся без хоть какого-либо напряжения.
Мне как любителю высокой и более вариативной сложности эти два параметра оценивать непросто и я не могу их отнести как к плюсам так и к минусам. Кому-то может наоборот такое понравится больше.
Искусственный интеллект
Хотелось бы отметить штурм вражеских баз. В проектах, где ИИ плохо проработан, уничтожение лагерей противника обычно не составляет проблем. В "Судьбе Лордерона" это не так. Базы неплохо защищены войсками и идёт отстройка. Просто так их не разрушить. Это радует.
Компьютер действует достаточно адекватно. Не было при прохождении таких неправильных действий: убегания раненых вражеских воинов, оставления противником своей базы без защиты, разбивания отряда при атаке на несколько частей, нападения одним-двумя юнитами и т. п. В тоже время никаких особенных действий ИИ не совершал. Определённо автор проводил хоть какую-то дельную работу с искусственным интеллектом, пускай и не до высокой степени проработки на JASS, и не просто как попало как некоторые другие разработчики дополнительных кампаний. Я считаю, что можно поставить проекту плюс за искусственный интеллект.
Итоги