Сложная карта в стиле квестовой RPG. Играя за трёх героев в соло или кооперативе, предстоит разгадать множество головоломок, победить сильных боссов, чтобы найти и уничтожить источник тьмы.
Лауреат премии 2023 года
Карта
735 23.3K
1
Рецензия на публикацию
Перепрошел заново, нашёл все записки, нашёл все крафты.
Не хватает в конце возможности купить недостающие предметы, магазин где можно купить всё должен быть обязательно в конце.
Был максимально плохим и получил-таки вторую концовку. Прикольно получилось, очень даже впечатлило. Не сразу понял как их вообще убивать, но после того как дошло - проблем не возникло. Измененные скилы понравились.
Меняю оценку на 10 из 10. На данный момент по мимо кампании рексара от Близзард эта и ещё одна карта достойны наивысшей оценки. Автору большой респект. Жаль, что развитие этого проекта закончилось.
Что-то прям очень похожее посоветуйте.
1
Рецензия на публикацию
Не нашёл одну записку, только 9 из 10, даже открытие карты не помогло, не вижу и всё.
Не смог попасть к големам в последней версии, сначала в другой версии играл и вроде меня туда портовало, а тут нет.
Не увидел никаких дополнительных рецептов, кроме призрачных сапог, это всё?
Тецеракт порадовал, до этого вообще не хватало слотов, хотя одного всё равно мало, учитывая, что портует только вперёд, назад уже не вернёшься.
Сама идея, что к лавке гоблинов не вернуться больше мне показалось глупой, так как дроп полный рандом, и я не могу изначально знать что ещё мне нужно будет докупить чтобы дособирать шмотки. В конце перед босами надо предоставить было такую возможность.
Идея, что все герои нужны для своей особой роли это лучшее что я видел за всё время игры, но немного их роли в боях не понятны. Ну ватный хил тут всё ясно, а вот остальные два неправильно сделаны на мой взгляд. Орк получается одновременно и танк и ДД, а гоблин не пойми что вообще. И дамажить не дамажит и не танк. Нужен для того чтобы кидать щит? Ну так себе. Кто-то один должен был быть танком, кто-то Дд. И почему у магов ближняя атака? Шаман только бесил из-за этого. Шел бить в ближний бой и дох постоянно кретин. Ещё и первым шел, мешал орку это делать.
Система получения опыта хромает. Если это рпг, то 13 ранг максимально как-то маловато. Это раз. И в принципе получить такой ранг просто убивая всё, что по пути попадается нереально. Надо было просто тупо ерундой заниматься убивая вспышкой гоблина до максимального 8 ранга, далее на скелетах в конце добивать. Это бессмысленная трата времени, надо было добавлять опыт за решение головоломок, например, и чтобы к концу все были 25 ранг как минимум. Можно было добавить усиление характеристик за ап ранга, например.
Почему опыт получает только гоблин, сидя в машине даже если остальные герои рядом были?
Кстати, это одна из самых прикольных тем и сразу интуитивно понятно что делать. Я слил всем танкам ХП минимально перед тем как сломать завод машиной, чтобы потом орк легко мог добить.
В целом моя оценка карте 9 из 10)
P.S. очень много написал, но итак постарался только важное отметить)
1
Рецензия на публикацию
Итак, рецензия.
Первое, что хочу отметить, что карта реально крутая, одна из лучших что я играл.
Далее сложность боёв...в начале тяжко и муторно: герои слишком слабые пока первые уровни и нет снаряжения. Все сводится к тому, что приходится убивать одного-двух, убегать к фонтану и тупо ждать восстановления маны и лечиться. Далее становится более менее, в конце слишком легко.
Босы: вызвал сложность только босс огня, которого обелиски убивают. Я так и не понял как я это сделал, одновременно двумя героями надо бегать по обелискам и шаманом в определенный момент снять с него щит. Жёсткий микроконтроль нужен в соло. Ещё и шаман ватный пипец. Ну немного напряг вонючка, но не сильно. Последние мини босы шлак - отлетали за одно безумие. Финальный босс сначала вызвал сложность, я сам придумал себе проблемы бегал как идиот убивал этих лекарей и других миньонов, а потом просто понял, что мне нужны перчи, которые дают вампиризм, два меча, врубил скилл на ускорение атаки, затем безумие и босс сдох за 15 секунд ему даже Хилы не помогли. Только одним орком убил, я под вампириком себе нарегенил почти фулл за это время.
Головоломки: тут респект вообще, я многие не смог разгадать без подсказок, которые здесь прочитал.
  1. Невидимый рычаг я не нашёл
  2. Первая где руны я тупо подбором отгадал, убийство боссов мне вообще подсказку не дало.
  3. Запереть собаку в клетке и сжечь догадался, только когда чит на открытие карты использовал, вообще не понимаю как можно догадаться до этого, если ты тупо туда не дойдешь, сдохнешь.
Вообще в принципе часто этот чит использовал, осматривал окрестности, потом загружался и вновь в темноте проходил.
  1. Не смотря на то, что я сразу понял, что посохи порталов помогут мне доставлять всех героев к шаману после того как шаман будет прыгать везде не догадался, что портал выхода можно использовать на расстоянии. Здесь только подсказку прочитал.
  2. Так же не догадался, что собаку надо отправить в портал другой конец которого ведёт на вилы либо в воду.
  3. С кубами самая элементарная головоломка, просто не сразу догадался, что орком надо их двигать случайно ткнул их и дело пошло.
  4. С фигурками прикольно, те, которые лишние немного сбили, но сложности не возникли.
  5. Что надо использовать череп не догадался(
  6. Последняя где дофига рун вообще не понял где ответ, тупо нудным подбором последовательность подобрал.
Продолжение следует...
Heroes of War 2.0.1 — это RPG карта для 1–5 игроков с выбором одного игрового героя из 35 возможных. Для победы Вам необходимо одолеть 3 главных боссов: Король-лич, Азгалор и Кил'джеден.
Карта
32 25.7K
1
Рецензия на публикацию
Задумка неплохая, но в целом фигня полная.
  1. Мобы почему-то от тебя убегают, это какой-то бред. Для тех, кто в ближнем бою атакует - это проблема, а для дальников - это в плюс.
  2. Далее...если это РПГ, то почему всего 10 рангов?
  3. Герои стандартные - неинтересно.
  4. Бесконечная покупка фолиантов - что за бред? Ну разве что посмотреть на героя с 10 тысячами хп и 5000 атаки?!
  5. Боссы сложноваты для соло, но учитывая, что они от тебя почему-то убегают, для дальника слишком просто. Кил Джеден забился в угол от страха, и я его тупо расстрелял. Тупее я ещё не побеждал.
  6. Нафига с Кил Джеден падает крутой артефакт, если уже конец игры?
Что на мой взгляд надо изменить?
  1. Для одиночной игры дать возможность выбирать 3 героя.
  2. Фолианты сделать намного дороже. Ауры тоже дороже.
  3. Механику, что мобы, а тем более боссы, от тебя убегают - убрать.
История о забытой летописи Второй войны.
Карта
27 19.1K
13
Рецензия на публикацию
Описание кампании и скриншоты говорят мне о, возможно, хорошем времяпрепровождении за хорошо проработанным сюжетом. За такую пугающую и снящуюся в кошмарах превью оцениваю кампанию Сверхположительно! … А да, игры же это не про красивые картинки, забыл.
Глава 1
  • Отсутствие пробелов некрасиво смотрится:
  • Во время сюжетных диалогов персонажей музыка становится значительно тише;
  • Хороший ролик с вербовкой крестьян, который слегка испортило отсутствие нагнетающей мелодии;
  • Доп. задание что есть, что его нет, можно было оставить спасение пленных войск без создания доп квеста, т.к для игрока никакой награды нет ни сюжетной, ни геймплейной;
  • В какой-то момент игры (скорее всего после второго диалога с ругательствами Джейтаса) пропали звуки сражений. Игрок конечно может их сам включить в настройках, но зачем вообще убирать эти звуки с учётом, что озвучки нет;
  • В конце ролик слишком медленно идут два последних кадра, но сам ролик отличный.
О главе
Если начать с недостатков, то их в целом нет, кроме бесполезного доп задания и уменьшения громкости звуков во время диалогов персонажей. А достоинств хватает: сюжет отличный, следить за действиями героини интересно, диалоги +/- нормальные, атмосферный синий туман, геймплейная музыка, финальный твист героини, всё понравилось. Геймплей стандартный, благодаря лёгкому балансу это лишь приятный фон для сюжета. Прошёл на одном дыхании, надеюсь, дальнейшие главы будут придерживаться той же планки.
Глава 2
  • Вырвиглазно смотрится:
  • Оркам безразличен побег людишек:
  • Т.е за ругательства Благовестница осуждала Джейтаса, а Гевинраду она и рада не вставлять поперёк слово:
  • Смотрелось бы лучше если мост поднять максимально высоко к клифу, иначе возникает вопрос как крестьяне катают свои телеге по таким неровностям:
+ Красиво завершился ролик жёлтым затемнением, ничего сложного в нём конечно нет, но как же это в тему и оригинально!
О главе
Я зашёл в главу только посмотреть ролик и не заметил, как прошёл её. Всё ещё на одном дыхании, и кроме эпизода, где мирные жители спокойно пробегают мимо орков меня ничего серьёзно не смутило. По сюжет всё ещё хорошо, в конце думал они все дружно скинут деву с моста за дерзость паладину в начале ролика, но к счастью для неё всё прошло куда удачнее, хотя Гевинрад не сказать что рад её присутствию. Ещё главы, давайте ещё!
Глава 3
  • Я нашёл баллисты, а задание не засчитало, хм как странно:
Формулировка «Освободите» или «Захватите» баллисты более уместно.
  • ИИ врага не отстраивает войска пока игрок уничтожает лагерь;
  • Касается всех глав, иконки смотрятся плохо:
На экран статистике BTN формат не подходит. В ButtonManager можно сделать нужную:
О главе
И вот опять хорошая глава, с бесполезным доп заданием. Я даже не знаю до чего докопаться, разве что до глуповатого ИИ, да и честно говоря докапываться не хочется. Сюжетно всё прекрасно, ролики с анимациями битв смотрятся свежо, периодические «святые приходы» девы также вносят приятное разнообразие. Причём по впечатлением каждая глава лучше предыдущей. Отличный прогресс!
Глава 4
+ Шикарно:
Наконец-то кампания за злодея!
  • Больно крутой спуск:
  • «Божественный поток» Гевинрада не попадает под неуязвимость ульты Благовестницы, хотя в описании способности об этом не сказано;
  • Спецэффекты на героях в ролике:
  • Летающая сфера у лица девы мешает погружению:
  • Музыки в финальном ролике либо нет, либо она очень тихая, атмосферу недожимает;
О главе
Прекрасная работа с точки зрения сюжета, мне нравятся ролики, ракурсы, диалоги, показ сожжённых деревень после зачистки, главе не хватает только подходящего музыкального сопровождения в геймплей и ролики. Геймплейно глава также хорошо играется, причём мне нравится как автор через геймплей показывает характер девы. Кстати про геймплей, крип точек с волками слишком много в кампании, им пора уже отдельную расу выделять!
Интерлюдия
  • Край карты:
  • Более подходящей модели не было? Слишком сильно выделяется на фоне других портретов:
Глава 5
+ Классно сделано, что только Благовестница может атаковать свои глюки. Только сейчас заметил!
  • Когда Благовестница ловит святые приходы, работники игрока не могут строить здания;
  • Ульта Гевинрада наносит уменьшенный урон по зданиям, хотя в описании способности не написано об этом;
О главе
Не знаю, что и написать, мне сюжет настолько нравится, что я не хочу не до чего докапываться. Вот так надо делать сюжетно ориентированные карты!
Финал
  • Не, ну это смешно наблюдать, как толпа мужиков не может победить одну женщину, даже не использующую способности:
  • При ударе по Благовестнице спецэффект вылета костей, хотя она падает вполне целая. Экшен ради экшена;
  • Не знаю что это, но на экране не к чему:
  • Гайд как одной фразой сломать образ персонажа:
Нельзя было подумать более подходящий синоним, перед нами грубый паладин или тяночка из аниме?
  • Гевинрад отдал приказ собираться, а его подчинённый продолжает стоять ничего не делать:
О финале
Крайне рад, что в финале была максимальная концентрация сюжета и около нулевая геймплея. Оригинальная подача истории, единственной кампанией, где я помню геймплей в голове у героя, была вторая книга нежити легенд Аркаина. Но здесь реализация гораздо лучше. Местами диалоги подтянуть и получиться идеальный сюжет, который в рамках варкрафта уж точно не оставит равнодушным. Каждая глава лучше предыдущей, в том числе и геймплейно. Самое интересное, что финал Благовестницы так показан будто она жертва и не приносит удовольствия от её смерти. Блестяще, давно я так не получал удовольствия от сюжетов в варкрафте!

Геймплей

Стандартные главы на развитие и бегалки по карте героями с войсками, которые очень сильно хотят походить на оригинальные кампании близардов, и у них это вполне хорошо получается. Даже декор карт сделан также минималистично, кроме города во второй главе, там слегка халтурно сделано в плане бездумного спама декораций там, где это не уместно. Способности героев лишь изменённый стандарт, однако они полезны, особенно ультимейты героев. Играется по балансу не сложно, было бы хорошо добавить сюда уровни сложности, поскольку кампания одна из тех, какие хочется перепроходить. Также могу отметить посредственный ИИ в главах на развитие, он конечно не спамит игрока нескончаемыми атаками, но не горит желанием отстраивать войска пока его уничтожают. Не понравилось ни одно доп задание кроме уничтожения статуй, хоть награда за них была стоящая. На картах бывают крип точки, с которых не падают предметы, что тоже неприятно. В целом геймплей воспринимается как фон для сюжета и как фон со своей задачей он справляется – не отбивает желание следить за сюжетом. Причём всё, что автор геймплейно привязывает к сюжету (не буду спойлерить) приносит удовольствие и потому моментами лучше даже оригинальных кампаний близардов.

Сюжет

Это аспект, который здесь почти идеален. Игрок наблюдает за своим хорошо написанным протагонистом, за его поступками, за реакцией окружающих на его поступки, и в какой-то момент понимает, что играет не совсем уж за добро. Ну или сразу понимает, глядя на жуткие арты с её участием. История поднимает вопросы того стоит ли слепо верить во всяких идолов, людей, и заставляет задуматься где та граница, после которой добро превращается во зло. Мне слегка подпортил впечатление один эпизод в финале, но в целом сюжет сделан достойно, желание узнать что будет в конце есть, нет доброго добра и злого зла, вполне реалистичная история. Я бы сказал, история Жанны д'Арк в 3 варкрафте. Мои аплодисменты автору!

Общие впечатления

Не смотря на периодически встречающиеся недочёты и халтурки автора, мне очень понравилась кампания и я думаю даже если автор забьёт на её обновление игроки много не потеряют. Глоток свежего воздуха, именно такими должен быть сюжетноориентированный контент! Субъективно оцениваю кампанию крайне Положительно, объективно же при желании там есть до чего докопаться в аспекте геймплея и ландшафта, но после таких впечатлений не вижу смысла выискивать почву для негатива. Даже мне как не любителю религиозной тематики понравилась история и в дальнейшем мне предстоит с особым вниманием наблюдать за новыми творениями автора.
Всем привет! Думаю, многие знают о моем проекте Re-Classic, суть которого заключается в переосмысления нашей любимой классики. Почти год назад я выпустил demo-версию кампании Вторжение в Калимдор, в которой было доступно 3 играбельные главы и 1 интерлюдия. Теперь, я закончил работу над всей кампанией и готов представить вам результат.
Карта
16 18.7K
13
Рецензия на публикацию
Пока на полях модмейкерских сражений взрастают новые цветы оригинального контента, я скромно рассмотрю розу, геномодифицированно изменённую автором с целью подарить игроку очередную перековку, переделку, переклейку, rerererererere-classic, ведь оригинальные цветы старой близард увяли и поливания водами из ведра под названием «Reforged» вселило в людей желание спасти бедные растения. Я бы не стал вмешиваться в этот героический процесс, однако скудное разнообразие выросших за год цветов заставляет меня присоединиться к этому движению зелёных.
Глава 1
  • Было бы очень хорошо сделать всем юнитам способности на QWER;
  • Сказано, что Назгард особо эффективен против зданий, при том что героический тип урона не увеличивает урон по зданиям:
  • Спасённые минотавры и служители предков стоят афк вместо того чтобы, например, уйти в сторону Кэрна;
  • А ещё они никак не реагирует на бесчинства игрока;
  • Почему фантазия автора на выпадаемые предметы ограничивается только расходниками:
  • По стандарту ванильных кампаний выполненное требование задания окрашивается в серый цвет:
  • Я убил Назгарда и Гатока, но они всё равно присутствуют в ролике встречи Тралла и Кэрна;
  • Вижу спасённые минотавры идут уже после того как Тралл с ним встретился. Но пока они дойдут, Кэрну помощь уже будет не нужна.
О главе
Геймплейно глава проходится довольно легко, очень много зелий маны и духов-целителей, будто у автора не хватило фантазии на новые предметы. Существенных изменений кроме добавления новых юнитов я не увидел. А да, теперь на карте стоят две лесопилки, и батраки рубят деревья. В любой ситуации руби деревья!
Глава 2
  • Такими, какими:
О главе
Глава стала значительно легче, чем в оригинале, плюс это или минус решать каждому самому. Мне лично не очень понравилась идея отдавать минотавров и кодоев под контроль игроку, т.к глава с союзником превратилась в «сделай всё сам» , да и минотавры для того и один из сильнейших юнитов орды что должен быть доступен игроку только в последних главах. Мне глава понравилась, но я не могу это назвать заслугой автора, глава сама по себе в оригинале была интересной и главная заслуга реклассирования в том, что оно не сделало главу хуже.
Интерлюдия
  • Маннорох уже не тот что был раньше:
Ладно, в следующем кадре Тикондрус пришёл в чувства:
Глава 3
  • Край карты в ролике? В 2026 году? Серьёзно?:
  • Я так понял, бюджета на диалоги в начальном ролике не хватило. Зачем было вообще его менять, если оригинальный объективно лучше;
  • А чего Гром и его орки прохлаждаются пока вождь орды делает за них работу?:
  • Зачем игроку давать такой хороший артефакт по сюжету, если для этого есть крип точки:
  • братишка:
  • было бы хорошо установить туман, пусть того же белого цвета:
  • А тут Траллу надо сбросить анимацию:
  • «Волна силы» у Грома это та же способность что и Кэрна, зачем эта копипаста игроку;
  • Да, это наверное лучшее место для крип точки:
  • Пока я ломаю базу, бригада Лордерона не отстраивает новых юнитов:
  • Крипточка без предмета, зачем?:
  • Мерзость:
  • если не мочь делать лучше близард ландшафт, то и менять его не надо было:
  • Уничтожил базу Кул-Тираса, но единственный выживший работник даже не пытается отстроить Ратушу:
  • А, конечно, ферма же в опасности!:
О главе
Это моя любимая глава в кампании орды и мне было интересно узнать как автор её освежит. Так вот, сделано коряво, но играется приятно. Отдать лагерь Тралла боту, а самому играть им и Громом с возможностью нанимать войска в отдельных казармах хороший ход. Подпортил впечатление лишь глупый ИИ у противника, он толком не сопротивляется при нападении на свою базу. Из того что не понравилось это скудность крипточек и выдача Траллу предмета «Посох Мудрости» в самом начале игры с Архимага, предмета, которого игрок не заслужил и получил просто так. Самое забавное, что это лучший предмет выпадаемый в игре включая крип точки. Зачем игроку крипится, если с крипов падают предметы хуже чем при основном квесте? Также переделанный ландшафт главы хуже оригинала, тот кто сыграет в оригинальную главу и после в эту поймёт о чём я говорю. Лучше бы автор вообще не прикасался к ланду или сделал это только в необходимых сюжету и геймплею ситуациях. В общем, глава могла быть значительно лучше, но всё равно проходится с интересом.
Глава 4
  • Горячие клавиши у заклинаний Волджина перепутаны местами:
  • У Волджина очень медленно восстанавливается мана для мага;
  • Эльфы атаковали 1-2 раза и перестали посылать волны.
О главе
Относительно интересно проходится, в целом кроме замены стандартного ИИ на более глупый аналог ничего плохого не могу сказать о главе. Из положительного… модельки у эльфов прикольные.
Глава 5
  • Гром получает опыт в локации демонического источника, хотя сражается его союзный лагерь против эльфов;
  • При смерти Грома засчиталось поражение, хотя он уже был в лагере, а не у источника;
  • У эльфов есть гнездо химер, но они их не строят;
  • За уничтожение лагеря противника автор решил наградить игрока бесполезным камнем ясновидения, который точно также можно было купить в лавке гоблинов:
  • Было бы не лишним убрать спецэффект в месте где Кенариуса нет:
  • Боссфайт эпичный, но игроку даже ничего не надо делать, чтобы победить.
О главе
Мне в целом понравилось, хоть и глава стала гораздо легче оригинала, но я действительно через геймплей почувствовал насколько сильны орки под демонической кровью. Даже страшно теперь представить как мне в финале сражаться с миллионами призываемых адских гончих.
Глава 6
  • Сильно бросается в глаза тот факт, что виверны стояли в воздухе и ждали, пока гарпии накинут на них сети. Хотя бы в ролике бой между ними показали бы;
  • После ролика освобождения виверн рабы перестают добывать золото;
  • Дополнительное задание на очищение источника жизни не имеет смысла из-за баланса карты с существенным перевесом в сторону игрока. Тем более для чего игроку, у которого есть способность Тралла «Исцеляющая руна» какой то ещё хил?
  • Это лучшие патрульные, которых я видел. За Хаз-Модан!:
  • Автору было лень прописать триггер на зачитывание уничтожение лагеря без учёта ферм? Мало того что это делается не сложно, так ещё это было в ванильной версии кампании:
О главе
Слишком лёгкая глава с бесполезным доп заданиям благодаря стараниям автора, с слабым ИИ проиграть которому практически невозможно и нападает он раз в никогда, и единственное что мне нравится это то, что чувствуется насколько орда сильна, а значит за орду!
Глава 7
Я не заметил никаких изменений в главе за исключением добавления новых юнитов из предыдущих глав. Работа автора чувствуется около нулевая.
Глава 8
  • Освободить:
  • Орфография:
  • Не совсем понимаю, почему у Альянса есть магазин, а у Орды нет:
  • Мне, конечно интересно играть, но было бы лучше ИИ через триггеры давать ресурсы, ибо наскучивает сидеть и ждать когда же они поднакопят:
  • Я уже забываю скринить эти шедевры ландшафтинга:
  • Так понимаю, здесь должен быть восклицательный знак:
  • Забывал заскринить края карты в роликах, так что поверьте на слово.
О главе
Падающих с неба огненных големов заменили на этих же големов, клепающихся в миллионах вратах демонов, расставленных везде где только можно, адекватный ИИ поменяли на сделанный в редакторе ИИ ширпотреб, который буквально по 10 и более минут ждёшь пока они накопят ресурсы, пока достроят казарму и только потом нажмут т2 улучшение главного здания и еле как накопят лимит войск (если вообще накопят и их к тому времени не снесут), и конечно же гигантский лагерь демонических орков по центру карты, времени на уничтожение которого уходит чрезмерно много. Я не удивлюсь, если можно было просто добежать Траллом до магического круга к Грому. Самое удивительное, что мне понравилось, для меня это самая интересная глава, потому что я в целом любитель масштабных глав на развитие где ты один или с союзниками сражаешься с кучей вражеских лагерей противников. Но даже такие главы можно легко испортить балансом и искусственным затягиванием геймплея. Дорога до боссфайта это пустые коридоры в которых надо убить две болванки для открытия врат, ничего интересного ни сюжетно, ни визуально ни геймплейно, боссфайт в целом эпичный, не хочу придираться. В общем, говоря глава тот случай, когда можно сделать гораздо лучше просто написав не кривой ИИ.

Общие впечатления

Если сделать вид что ванильной кампании не существовало, тот кампания вполне неплохая и способна принести удовольствие игроку. Однако эта самая ванильная кампания есть и она лучше в плане искусственного интеллекта, баланса, ландшафта (как это вообще можно было сделать хуже, чем в оригинале для меня загадка). Единственное что это ре-классирование привнесло положительное это: красивые модели (но не иконки), добавление полугероев по типу Назгарда и Волджина (но и тут проблема: если по геймплею они умирают, то их нельзя воскресить и до конца главы ими не воспользуешься. Но при этом в ролике они конечно же по какой-то причине будут участвовать), разделение фракций на кланы для лороведов вполне хорошее нововведение. И всё. В остальном кампания плоха. Геймплейно она всю игру слишком лёгкая, а под финал резко для некоторых может стать непроходимой (привет гигантскому лагерю демонических орков по центру карты), и уровней сложности нет, хотя оригинал вполне предоставлял средний и высокий. Иначе как ленью автора я это назвать не могу. Новый ландшафт существенно хуже оригинала, перед нами плоский рельеф с минимальным добавлением декораций (если они там вообще есть), никакой творческой работы над этим нет, разве что только в финальной главе. Из новых способностей только массовый хил Тралла, при том, что у орды с ролью хила вполне справляются тролли-знахари и на худой конец Волджин с его целительной волной. И, конечно же, вишенка на торте – ИИ, который тупит, который бежит на врага, тут же по дороге обратно, союзники, что есть что их нет, подожди игрок пока они ещё ресурсы накопят на армию. Я практически не видел, чтобы противник строил против меня т3 юниты, хотя в той же главе с убийством Кеннариуса в оригинале я отлично помню, как выхватывал от стаи химер по лагерю. Или моменты когда войска Тралла уничтожали лагерь альянса, а ИИ не мог построить юнитов защиты потому что у него бедного либо ресурсов не хватало, либо он ещё работников в достаточном количестве не построил. Подводя итог я разочарован тем, что автор считает адекватным взять оригинальную кампанию, любимую миллионами игроков, и на похрен напилить туда плохой ИИ со слабым ландшафтом и кучей халтуры на протяжении всех глав. Если и лезть улучшать оригинальные кампании, то делать это стоит с уважением к оригиналу. Моя личная оценка Отрицательная, объективно же эта кампания вполне достойна оценки Нейтральная. Я уже проходил один из проектов автора и, примерно помня это прохождение, заметил, что автор никак не развивается в разработке карт и, судя по всему, развиваться не желает. За год разработки и более вполне можно научиться делать хороший ландшафт и писать триггеры, как минимум на том же примере оригинальных кампаний. Было бы желание.
Кампания эльфов и третяя глава оригинальной истории (бета-версия)
Карта
15 16.2K
13
Рецензия на публикацию
Неспособный вспомнить сюжет предыдущих кампаний автора я способен вспомнить о его желание по своему улучшать свои проекты, потому очередная тонна текста будет направлена на поиск всего до чего можно докопаться с целью найти все-то, что можно сделать интереснее игроку. Не любитель играть в ранние доступы и прочие незавершённые творения, но и переходить на reforged версию варкрафта желания нет, при том что, как вижу на сайте, основной контент по варкрафту за год стали создавать на него, потому сегодня как бета-тестер я разгуляюсь во всю!
Пролог
  • Название главы на басурманском:
  • С пролога нет перехода в первую главу.
Глава 1
  • В описании главы сказано о нескольких воинах, хотя на деле их два:
  • Лучше будет звучать не «чёткому», а «точному» обезвреживанию целей:
  • Так выглядят киллер фичи:
  • Так сколько мне нужно опыта набрать до уровня?
  • Два высококоласных эльфийских следопыта (в 5-ых героях эльф лучники 3ур что стреляющие дважды, что стреляющие одной сильной стрелой были действительно грозным юнитом) и целый опытный командир эльфов не могут убить каких-то 3 морлоков;
  • Достойный баланс контрим через ожидание ночного времени когда крипы уснут и дадут пройти к источнику жизни;
  • Я так понял костыли в save/load систему направлены на предотвращение игроками перезагрузок с целью получить нужный свиток с заклинанием?;
  • О, черепашка:
  • А вот это действительно хорошо, но я всё равно осуждаю убийство своих героев детства:
  • Квест на черепах выдался, но в списке заданий не отобразился;
  • Вместо «жадное исследование» будет лучше звучать «жадно исследовать»:
  • Как вижу, автор так и не отказался от этой ущербной идеи понижать игроку гандикап пх на высокой сложности;
  • Искусственно растянутый геймплей за счёт увеличенного хп у противников и пониженного у самого игрока;
  • Почему «Вышибала» за 1,5 секунды убил мне фею, да ещё на пару секунду увеличив скорость атаки до очень высокой? Там нереально было её отвести даже при микроконтроле корейца;
  • Слово «что-ли» если убрать из предложения ничего не поменяет ни по смыслу, ни по раскрытию персонажа, даже звучать будет лучше:
  • Задание, в котором игрок тратит около 10 минут своего времени, имеет огромный шанс потерять войска, не находит ни одного предмета на территории мародёров, и получает за это целый + 1 ед. характеристик… достойная награда!:
  • Запятая при обращении:
  • Слишком большая часть карты пустует по контенту;
  • Это вопрос или утверждение?:
  • Лучше реализовать возможность игроку каждый раз показывать текст лора когда он подходит к знамени, поскольку он может не успеть вдумчиво прочитать текст:
  • А где финальный ролик? Игроки не заслужили? :(
О главе
Мне понравился ланд/декор, он приятно сделан глазу, музыка если из героев 5 слушается в тему, то другая мелодия с нотками весёлости не очень вписывается в мрачный лес. Секретный доп квест в целом не больше чем норм, ходить искать по огромной карте четырёх существ за + ед. к ловкости и ничего больше, не очень интересное занятие. Хотя это всяко лучше чем большая часть геймплея, где игрок сражается хрупкой горсткой эльфов против перекаченных по статам противников, где каждый бой подобен стрельбе с автомата по танку. Это конкретно про высокий уровень сложности, который даёт лишь убогое уменьшение макс хп игроку и увеличение противнику. Как вижу автор совершенно не желает развиваться в плане баланса и оригинальных идей по увеличению сложности, т.к. подобные проблемы были и в предыдущих кампаниях. Особенно меня подколола подсказка поисследовать карту в поисках полезных артефактов. Это каких? Тех что дают банальные + к статам и свитки с заклинаниями, которые могут быть не изучаемы эльфийской расой или же будут требовать маны больше чем есть у героя, как например огненный дождь на 420 ед. маны при 330 у героя. В общем слабая в плане геймплея карта, её убил баланс и огромная карта с по большей частью пустым контентом. А да, ещё новая «фича» отнимать у игрока опыт за перезагрузки. С таким балансом данное нововведение только вызывает приступы ярости.
Итак, что можно сделать лучше:
  • Не снижать игроку гандикап и не повышать противнику;
  • Пересмотреть баланс противникам в плане здоровья, чтобы рахитные эльфы гораздо быстрее их убивали;
  • Дать эльфам норм танка, а не вот это:
Глава 2
  • Да ладно:
  • Атмосфера вначале главы хороша;
  • Хорошее нововведение:
  • Задание добраться до деревни есть, а куда идти на карте не показано и описании квеста не написано;
  • Волны от капель дождя выглядят занимательно, но возможно лучше их сделать только над водоёмами, иначе создаётся впечатление луж даже там где их физически не может быть;
  • Хочется докопаться, а вроде красиво смотрится деревце:
  • Стоя у дозорной башни спустя время обзор карты вернулся в туман войны, хотя юнит у меня не отходил от башни;
  • А как логически слово «скрытый» и «рабочий» друг друга взаимоисключают?:
  • Запятая при обращении:
  • Зачем тогда вообще подсказывать игроку награды за квесты:
  • Почему не волк?:
  • баланс даже на нормальном уровне сложности надо править;
  • замечательная идея растянуть геймплей убийством 500 юнитов, во время которого юнита игрока дохнут по щелчку пальца от любых мобов, да ещё при этом игрок не может адекватно перезагружаться из-за отнятия опыта у героя;
  • а вообще делать оригинальные способности герою для того, чтобы игрок из-за килер фичи не мог ими воспользоваться очень смелое решение;
  • два одинаковых предмета на одной карте это не есть хорошо:
  • Ещё могу понять древесину, но как древо плодородия даёт золото для меня загадка:
  • В течении всей игры происходит одна и та же ситуация: на лагерь нападает не слабая группа врагов, и следующая атака приходится на этот же лагерь причём чаще всего деревня не успевает отбиться от первой волны:
  • Так выглядит противник, против которого у игрока нет никакой контры. Ловкачи с обычным типом урона дохнут как кролики, а против дальнего боя в эльфийских лучников у них 50% защита, да ещё и способность «Укрыться за щитом»:
  • Не понимаю, зачем было менять зельям со стандартным эффектом иконки на другие стандартные иконки зелий? Это только путает:
  • Так ещё и в целом зелья работают как руны, не давая игроку возможности таскать с собой и применять в критические моменты боя;
  • Как я должен без контрюнитов убить это стадо полубомжей?:
  • Как я и говорил, только убил миллион бомжей, новые пришли в ту же самую деревеньку:
  • Хрен ли я из за какого-то вшивого куста не могу обойти прекрасное эльфийское здание!?!?!?!:
  • 3 волна на один и тот же лагерь? Фу, какая мерзость…
  • Жаль после экраны победы не показывается статистика. Мне интересно как долго длилась эта глава.
О главе
Если не брать во внимание баланс, то мне бы возможно понравилась глава. У неё приятный дизайн леса, звуки дождя и грозы, меланхоличная музыка, я не совсем понимаю какую атмосферу пытался передать автор, учитывая, что под постоянными нападками нежити должна быть гнетущая атмосфера, а тут в лучшем случае чувствуется отчаяние. Сюжетно я запомнил только то, что герой помог деревням отразить нападение и всё, никак при этом сам не раскрываясь и никак не раскрывая будущих персонажей кампании. Лишь упоминания про какую-то Элину (надеюсь правильно написал), но буквально в скользь, аля, она должна помогать своим, а она непонятно чем занимается, и вот и всё, наслаждайтесь. Также однообразная затянутость основного квеста не есть хорошо: 500 противников это слишком много, я понимаю сделано так специально, чтобы игрок мог успеть выполнить все доп квесты, но эта проблема легко решаема перебалансированием юнитов в пользу игрока. И вот если учесть всё мною написанное, то глава как минимум средняя, а как максимум способна доставить игроку удовольствие атмосферой. Это что-то в духе скайрима, где просто приятно побегать по красивому миру, но так уныло проходить очередной ванильный квест в стиле: «о, герой, спаси, защити, тыжгерой». Но если учитывать баланс, то это натуральная помойка. Мало того что воины ближнего боя, своего рода «танки» игрока, это груши для битья, умирающие так же быстро как лучники, мало того что у врага юниты гораздо сильнее чем у игрока, дак их ещё и гораздо больше, так ещё и весь лес заспамлен крипами (чаще всего той же самой нежитью), против которых каждое сражение это: «боже, пж, хоть бы мои юниты не умерли». Почти каждая битва это save-load, а учитывая что автор ввёл механику отнимания опыта у героя за перезагрузки, герой будет практически всегда получать уровень только ближе к концу главы, что значительно снижает пользу способностей у героя. К слову, сами способности занимательны, но не очень полезны опять же ввиду баланса. Геймплей буквально не даёт получать удовольствие на среднем уровне сложности, а что там на высоком я даже думать не хочу. В общем и целом отвратительное впечатление о главе, нуждающейся в полной перебалансировке.
Глава 3
  • Глава поощрила игрока за выполнение доп задания в предыдущей главе, это плюс:
  • Не понимаю почему эльфийские работники не имеют возможности помогать товарищам строить здания. Из-за этого у меня два работника около 30 секунд лодырничают;
  • При убийстве светлячка доп квест не проваливается;
  • Доп задание «Разорванное прошлое» мне понравилось, наконец-то автор сделал квест
  • Не успел заскринить, в ролике с появлением Морро опечатка в предложении «спать с трупом».
  • После ролика с Морро пропали звуки в игре;
  • Для детской игрушки можно было найти иконку помилее:
  • Может ему ещё на колени упасть? По диалогу Аурион выглядит не иначе как мразь:
  • Вроде эльф-мастер мог бы сделать персонажу снаряжение или улучшить его оружие, но вместо этого Аурион подкачался в ловкости, и что сюжетно прокачало ему ловкость для меня загадка. Хотя сам сюжет квеста неплохой;
  • Условия поражения из предыдущей главы переехало в эту:
  • Опять нельзя посмотреть время прохождения главы.
О главе
Та же проблема что и в предыдущей главе – баланс, он напрягает, не даёт получать удовольствие ни от тихого мирного исследования карты, ни от прохождения доп квестов. При этом игроку дают только баллисты и всё, игрок опять с полудохлой армией. Если не брать в расчёт баланс, то мне понравилась визуальная часть карты, автор вновь постарался над ландшафтом и декорациями, в горах даже реализовал замедление юнитов из-за сильного ветра, добавил более менее подходящую по атмосфере музыку, понапридумывал каких-то механик эльфам, что можно считать разнообразием. Меня приятно удивил квест на преследование светлячка, хотя я ожидал от него больше, и приятно удивило что автор наконец-то сделал квест с личной драмой второстепенного персонажа, к которому у меня единственному есть хоть какое-то сопереживание за всю кампанию. Хотя с другой стороны этого персонажа можно порицать за трусость, но тем он и похож на настоящих людей, а не очередную картонку, целью которой через диалоги только дать игроку знания о геймплейных моментах, о которых он может сам узнать во время игры. Баланс в карте не настолько плох как в предыдущей, поэтому по итогу остался с нейтральным впечатлением.

Общие впечатления

Я пытаюсь найти что-то позитивное о чём можно рассказать, но понимаю что это всё не имеет значения ввиду ужасного баланса. Раса эльфов буквально чувствуется грушей для битья вместе со своим героем, который за 3 главы никак интересно не раскрылся. Его мотивация спасти свой народ/королевство/ это избитое-перебитое 150 раз клише, приправленное не очень литературным языком написание. Мне печально, что автор за столько лет создания кампаний не растёт в сценарном мастерстве, либо это делает в крайне медленном темпе. У протагониста нет ярко выраженного противника, из-за чего у сюжета нет банального противостояния (война между некромантами и эльфами не в счёт, т.к у героя нет личной мотивации участвовать в ней). Зачем вообще эта бета? Сюжетно она ничего интересного не рассказывает и не даёт игроку никакого нового опыта. У неё есть хороший потенциал в сторону геймплея (если в будуем не убить его балансом), и хорошая работа над дизайном карт. Возможно, будь у кампании действительно динамичный сюжет, отлично прописанные диалоги, в тему меняющаяся в зависимости от ситуаций музыка, то это могло бы нивелировать паршивый баланс. Если автор действительно забросит дальнейшую разработку или продолжит гнуть баланс в том же ключе, то я могу лишь констатировать о зря потраченном на кампанию времени.
А теперь как можно сделать лучше:
Баланс:
  • Придумать другую систему усложения геймплея на высоком уровне сложности, а не банальное увеличение макс. Хп у противника и уменьшение у игрока;
  • Уменьшить количество противников в волнах нападения ИИ и постепенно увеличивать их к концу так, чтобы у игрока была возможность быть к ним готовым без корейского микроконтроля;
  • Добавлять в каждую главу новых юнитов противнику и игроку, контрящих новых юнитов противника.
Сюжет:
  • Придумать гг ярко выраженное положительное и отрицательное качества, желательно конфликтующие друг с другом, и через диалоги показывать;
  • Придумать личного антагониста гг, который будет препятствовать ему спасению его необъятной Родины;
  • Почитать средневековой классической литературы для понимания как красиво написать диалоги персонажам;
  • Стараться придумывать сюжетные повороты, которые могут как спасать героя, так и ставить его в очень шаткое положение;
  • Создать лорные предметы и заполнять ими пустующие локации на карте.
Королевство Эрцглен едва успело решить свои внутренние проблемы, как появились новые. Разведка доложила, что в мистических лесах на северо-западе страны происходят странные вещи, такие как частые нападения диких орков, буйство лесных жителей и даже появление демонов. С целью разобраться в происходящем была направлена экспедиция под командованием генерала Ганса Вальдера.
Карта
15 20.8K
13
Рецензия на публикацию
Честно говоря нет особых причин почему я решил сыграть в эту кампанию. Меня подкупают её скриншоты и положительные отзывы других игроков, а значит кнопке Скачать 7 МБ не избежать моего клика!
Глава 1
  • Запятая при обращении:
  • Модель оружия снайпера такая же как у ружейника, в чём тогда их разница как солдат;
  • А что делать с жителем:
  • Деревня мёртвая, жители не пытаются хотя бы спасаться в домах как было в оригинальной кампании варкрафта в главе убийства Утера;
  • Да и сами орки не нападают на жителей;
  • Деревня симпатичная, по крайней мере миниатюрные домики;
  • Юниты имеют способность «Укрыться за щитом», но противников с дальним типом урона нет либо настолько мало, что способность бесполезна;
  • У юнитов есть возможность подбирать предметы, но секретных зон нет;
  • Уместнее было бы написать «Отдохнём», а то читается так будто они хотят совершить акт массового роскомнадзора:
  • Стоило поставить белый туман:
  • Экран победы не показали, а если я хочу не играть в следующую главу? :(
О главе
  • Если вкратце, то она успела закончить до того как наскучить. В ней смотрибельный декор-ландшафт (для человека, который год не открывал варкрафт), модели стилистически смотрящиеся невырвиглазно. Понравилась способность рикошета при определённом типе брони у противника. В остальном обычная глава с плоскими персонажами, диалогами под нейросеть, и геймплей с тупыми болванчиками и такими же тупыми жителями деревни, что не могут даже в доме спрятаться от диких орков. Начало кампании не плохое, но и хорошего мало. Автор при желании мог сделать главу намного интереснее и при этом не удлинить геймплей.
Глава 2
  • Конный стрелок это просто смена модельки ванильного стрелка? Серьёзно?:
  • Нормально так исследовал, эффективно:
  • И ведь не лень было делать целый ролик ради 3 строчек диалога:
  • Энт разговаривает без древесного акцента:
  • В этой главе были противники с тяжёлым типом защиты? Зачем моему герою тогда способность «Точный выстрел»?
  • И снова экрана победы не будет, блин :(
О главе
Эта была очень скучная глава, в которой есть только одно нововведение в виде лагеря где герой и его воины могут восстановить ману и хп, но ценой возрождение крипов на карте, что ну бред с учётом что можно спокойно регенить хп через амулеты жизни и ветвь дерева на +3 ед. регенерации хп. Я вообще не понимаю зачем автор сделал эту главу на что был расчёт, 15 минут бегать убивать болванчиков и генератор ну далеко не самое интересное время препровождение. Мне лень дальше объяснять слабости главы, извините.
Глава 3
  • О, забавный юмор в начале ролика;
  • А камеру игроку можно было вернуть в игровое положение;
  • У способности «Солдатский марш» горячая клавиша при изучении не соответствует написанной;
  • За всю оборону города эвакуировался целый один житель, самая масштабная эвакуация на моей памяти;
  • Каждая глава всё длиннее и длиннее, но экран победы так и не появляется, получается я не победил? :(
О главе
Эта глава уже лучше первых двух как минимум наличием доп задания с возможностью вражды с её квестодателем. Да и в принципе она более менее геймплейно разнообразна. Однотипная музыка уже надоела и вызывает даже не скуку, а раздражение. По механикам ничего нового, разве что оборона города на время, но это смешно называть оригинальным. Сюжетно вообще ничего интересного, но об этом потом.
Глава 4
  • А в чём суть обновления квеста?:
  • … :(
О главе
Однотипное убийство множества крипов на фоне однотипной музыки. Даже финальный босс файт не интересен из-за простоты его реализации. Как минимум с одной крипточки не выпадает предметы, только золото, зачем это вообще надо. Ландшафт/декор также однотипен из главы в главу никакого развития в этом аспекте нет. Я уже не знаю что из себя выдавить кроме слёз.
Глава 5
  • Фантазия автора покинула чат:
  • Можно было войскам союзника проставить максимальные улучшения, показывая что они действительно элита армии:
  • : (
О главе
Я устал.
Общие впечатления
Крайне разочарован работой. Она имеет хороший, хоть и однотипный, визуал, но скучна в геймплеи и сюжете. О сюжете ничего хорошего не могу сказать, плоские персонажи, очередное зло ради зла, добро ради добра. Геймплейно механика переноса войск с их прокачкой из главы в главу выглядит интересно, но на практике все эти юниты слегка переделанный стандарт без каких-либо активных способностей кроме базового «Укрыться за щитом». Это при том что противников с дальним типом урона почти нет, что делает даже эту способность малополезной. В последних главах одни и те же мобы, отсутствия как ай кью так ии у вражеских юнитов сделало битвы с ними максимально неинтересными. Интересных предметов мало, как и способностей, но они есть и в целом вносят своё разнообразие. Главная килер фича однотипность музыки, которая не соответствует настроению квестов. Тот случай когда комментарии к проекту создали ложную картину о нём. В виду отсутствия серьёзных багов или их минимального количества (я встретил ни одного), в целом доведённого до играбельного состояния геймплея, а также хоть и однотипного ланда/декора, но сделанного приятно на глаз, объективная оценка кампании Нейтральная. Для меня же это Отрицательная. Только 1 глава подарила приятные эмоции, остальные же похоронила всеобъемлющая однотипность.
А теперь, как можно было сделать кампанию интереснее:
Сюжетно:
  1. Добавить подходящее музыковое сопровождение в каждый ролик и под каждый основной квест, чтобы у игрока была хоть какая-то отождествлённость с происходящим;
  2. Добавить главным героям и злодеям через диалоги свои отличительные качества: жадность, зависть, гордыню, жизнерадостность, депрессивность и т.д.
  3. Добавить предметы с описанием лора;
  4. Добавить врагам больше интересных фраз при встрече с игроком. Мягкокожие звучит забавно, но этим не должно всё ограничиваться.
Геймплейно:
  1. Добавить юнитам игрока активные способности, контрящие определённых противников (допустим у врага есть смертник, которого можно контрить ловчим и юнитами дальнего боя);
  2. Сделать больше доп заданий, допустим на время прохождения главы с наградой в виде предметов (пусть даже лорных) либо очками развития;
  3. Сделать реакции дружественным нпс, например при нападении орков на деревню часть жителей прячется в домах, другая орёт «мы все умрём», третья экипируется и вступает в бой;
  4. Поощрять игрока за сохранность юнитов в главах;
  5. Добавить боссам спецатаки и окна для дамага по ним.
Карта с выбором героя и путешествием в город по особому заданию.
Карта
6 8.4K
3
Рецензия на публикацию
Играть очень понравилось, но несколько недочётов из-за которых 8/10...
  1. Концовка вылетает, а играть на одном сохранении без загрузок это уже дум мод, а с читами не интересно...
  2. У дворфа если выбрать "запасы пива" у которого свойства как у духа целителя, то етот дух также хилит всех боссов
  3. Вещей много, а не хранилища, не рюкзака нет.
  4. Перед пещерой кобольдов можно подсказку какую-то сделать что собрать все драгоценности и шкатулку Джеймса займёт все 6 слотов, поэтому идти в пещеру нужно полностью с пустым рюкзаком.
Из-за бага возможно под настроение пробегусь с читом шоб знать концовку, а так если исправить то шо я описал то 10/10!
Карта
78 30.3K
1
Рецензия на публикацию
Прошел пять глав и понял, что интереса к дальнейшему прохождению у меня нет — потому что вся основа вторична.
Хоть автор и добавил новую расу, переписал диалоги, "перерисовал" локации, добавил новые дополнительные задания — но это вся та же компания альянса. Автор прям дотошно пытается повторить сюжет, построение локаций, но с другими декорациями. Даже диалоги, пусть и с абсолютно другими словами, но несут чуть ли не тот же смысл, что и в оригинале. И мне, честно говоря, не понятно зачем к этому стремиться.
Сюжет невозможно воспринимать всерьез, так как при всех различиях в диалогах, персонажах и названиях - это просто рескин компании людей. Да и "спойлеры", которые ты знаешь из оригинальной компании не добавляют интереса к нему.
С геймплейное точки зрения компания тоже не так интересна, потому что "геймплейная формула" глав даже при абсолютно других расах — почти идентичная оригиналу. А зачем перепроходить одно и то же, но в других цветах, однако уже без чувства ностальгии?
В отличие от прошлых "альтернатив компаний" автора, которые представляли из себя рофл-проекты, где по сути только модельки были заменены, над этой и прошлой "серией" компании была проделана большая работа, чтобы быть просто рофл-проектом.
Так зачем себя ограничивать, а не создать что-то полностью свое? Уникальное. Ведь эта компания и "Очищай тьму" доказывают, что у автора есть хорошая фантазия и навыки для создания полностью самостоятельных и качественных проектов.
Если же у автора бзик на тему "альтернатива", то стоило с точки зрения сюжета и геймплея сделать также, как в "Очищай тьму", где мы играли за противоположную сторону, но с другим финалом. При этом учитывая, что это другая вселенная, то тут уже можно было создать единый сюжет. Просто вместо одних и те же героев у врага нужно было добавлять разных.