WarCraft 3

Проект по развитию моддинга Warсraft III. Включает выпуски Reforged, The Frozen Throne и Reign of Chaos.
Уровень:
5
Компания:
Активность:
4 453
Тематика:
Моды
Создан на сайте:
01.01.2003
ID:
100
- Быстрый поиск
- Участие и вклад
- Вышедшие подпроекты
- Ресурсы
- Темы
- Статьи
- Вопросы
- Уроки по созданию карт и кампаний с нуля
- Бесплатный Автохост
- Скачать все версии Warcraft
- Карты
- Карты по жанрам!
- Открытые карты
- Модели
- Модели по полочкам!
- Готовый ландшафт
- Текстуры
- Иконки
- Способности
- Программы
- Модификации
- Алгоритмы
- Наработки
- Редакторы Jass / Lua (JNGP)
- Редакторы моделей
- Видеоуроки по JASS
- Видеоуроки по WE (+GUI)
- Создать иконку через сайт
- Иконки на заказ
- Модели на заказ
- Способности и алгоритмы на заказ
- Ландшафт на заказ
- Ремонт моделей
- Галерея скриншотов ландшафта
- Вселенная WarCraft
- Дуэли левел-дизайнеров
- Дуэли спэллмейкеров
Интересные проекты
Комментарии проекта WarCraft 3
Иконки - Пак предметов
Спутник мертвых
Понимая, что автор не будет как-либо обновлять карту, я не стану расписывать баги, опечатки и прочие технические моменты дабы не растягивать рецензию. Также отмечу, что я не играл в первую кампанию по вселенной автора «Сомбанула», поэтому допускаю что доля критики за непонимание происходящих действий в карте будет лишней.
Геймплей
Сюжет
Общие впечатления
Таран огров
Бесславный поход
Ред. Vladimir TVK
Пролог: Разговор с наставником
Глава 1: Неудачное начало
Здесь же я понял: автор сделал кампанию со старым балансом, не с балансом 1.26а. Чтобы делать на новом балансе, нужно поменять этот комбобокс:
Глава 2: В тихом омуте
И тут я к удивлению вижу, что противник чертовски быстро слитую армию отстраивает. Приходится ускориться и идти на штурм, "продавливать" противника постоянными дотеканиями. И вот, когда вы ломаете стреляющую главку, чувствуете положительные эмоции, автор тут же их портит, спамя на месте сломанной цитадели мощного противника. А после его смерти... Он ещё и возрождается. А ведь войск у вас и так впритык: 50 лимита дают о себе знать. Благо, это лишь умертвие, а не куча инферналов и армия демонов, как было в Страж Морей.
Глава 3: На грани войны
Синопсис такой: армия тьмы бежит от Келя, и тогда главные злодеи привлекают войска Серебряной Длани на свою сторону. Они взяли в заложники сына местного паладина, и требуют от него остановить принца Келя. Нам предстоит сразиться с армией Альянса.
Дело в том, что кривая сложности этой главы вновь инвертирована. Вы должны заранее знать, что где находится на карте, как сбалансированы ваши войска, а также делать со старта строго определённые действия. После страданий в начале главы, с середины всё станет просто. Итак, слева стоит дополнительный рудник. Его нужно занять как можно быстрее, застроив башнями: иначе у вас скоро кончится золото. Башни не остановят вражескую армию, однако помогут в сражении. Помните, что у вас мало времени: скоро к армии Альянса присоединятся андеды. Но при этом нельзя слишком сильно спешить. Выполняйте застройку строго после того, как отбили основную вражескую атаку. Иначе вам зафокусят экспанд.
Также не забывайте убивать крипов на карте, лутая золото и артефакты.
Кстати, об армии. Как я говорил ранее, это старый баланс-патч. В нём, например, грифон атакует дальним боем, а не магической атакой. А ведьмаки имеют тяжёлую защиту! Помимо этого, сам автор внёс изменения в баланс юнитов: у ведьмаков пропала неуязвимость к магии, но значительно выросло хп и появилась способность "укрыться за щитом". А вместо грифонов, у вас ястреба с тем же дальним боем, которые забрали неуязвимость к магии себе. Т3 бойца у вас не существует в принципе, как и паровых танков с вертолётами, а также нормальных ястребов с туманом. Всё это делает геймплей довольно примитивным, а также просто обрубает целый ряд геймплейных возможностей.
Так как у вашей расы отсутствует т3, именно разбафанные ведьмаки станут вашим основным юнитом. Старайтесь поскорее выйти в т3 и нанять их, заменив мечников. Вам может показаться, что у ведьмаков урон ниже, чем у мечников. Во-первых, это не так важно, а во-вторых, это не совсем правда. Дело в том, что войска нежити очень часто будут иметь запас маны. "Сожжение маны" не только уменьшит количество имбалансного говна, которое они могут скастовать, но также повысит урон ведьмаков.
Но до того, как вы будете нанимать ведьмаков, озаботьтесь наймом целителей. Двух-трёх штук будет достаточно. Так ваша армия сможет жить намного дольше, а позже получит привлекательные баффы. Волшебниц я строил лишь ближе к финалу, потому что мне показалось, что от них не так много толку: вражеская армия чаще всего может снять их дебаффы. Андедов вы вообще спровоцируете наложить на армию имбалансные щиты из старых версий игры, которые делают их армию имунной к магии, а значит к урону от вашей Q.
Что же касается лучниц, вам следует заменить их на т3 ястребов. Несмотря на то, что у ястребов отсутствует магическая атака, этот юнит очень дешёвый по лимиту, при этом вносит много урона, а также защищён от магии, что крайне важно.
Важно это потому, что у вражеских ревенантов появилась нова. В прошлой главе её не было, и я думал, что автор попустился. Оказалось, он оставил её на сладкое. У героя альянса также есть свои нюки, вроде разветвлённой молнии. В итоге у противника куча аое скиллов, которые вы можете контрить только неуязвимостью к магии, высоким количеством хп и целителями.
1)Уничтожать крипов по всей карте. Ну, это я и так делал с первого запуска.
2)Слева экспанд. Нужно его срочно брать.
3)Выходите поскорее в ведьмаков и целителей.
4)Старайтесь пораньше уничтожить небольшой аванпост, левее и чуть ниже вас. Оттуда идут доп. волны людей.
5)Занимайте этот аванпост, стройте свой. Главное не в момент, когда на вас идут атаки. Строго после.
6)Стройте н кол-во таверок на экспандах. Их убьют, но и они помогут в обороне.
7)Ястребов набирайте, заменяйте ими арчерок.
После этого сложность главы пойдёт на спад. Я даже без проблем смог уничтожить волну людей, затем сразу волну нежити.
Во-первых, на вас висит своего рода "мутатор": примерно половина нанимаемых вами войск дезертирует. Просто уходят за край карты, отказываясь сражаться с людьми. Напомнило, как эльфы разбегались от демона Аграила в упомянутых ранее Героях 5. Ну, это просто заставляет вас тратить больше ресурсов, затягивая сбор армии. Пока вы выполняете условия, представленные мною выше, старайтесь не заходить за 50 лимита, чтобы не было расходов. Тогда ресурсов хватит. И, разумеется, стройте сразу несколько храмов и гнёзд. Эта механика взбесила меня лишь однажды, когда ястреба три раза подряд дезертировали, тем самым не нанимаясь.
Подойдя к вражеским воротам, вы обнаружите минное поле. В очередной раз я хотел прожать Q у баллист, но вспомнил, что играю в другой проект. Да, у вас буквально нет никаких просветов. А значит, пора слить устаревшие войска о мины. Есть ещё вариант: слева от замка можно залутать книгу мёртвых и разминировать поле при помощи скелетов. Но я её солил, а в итоге так и не использовал. После разминирования заходите внутрь и провоцируйте на себя вражескую армию. Уничтожьте её, после чего уничтожайте башни войсками, а баллистами уничтожьте алтарь. Лично у меня после убийства героя и уничтожения алтаря, враги перестали нанимать армию. Далее идёт простой и скучный снос тонны башен, которыми автор нафаршировал крепость. После сноса вражеской главки оттуда выйдет пачка футов. Кажется, автор пощадил нас.
Это была глава со сломанным балансом. Самая сложная и душная во всей кампании. Впрочем, бывает и хуже.
Интерлюдия: Хроники прошлого
Глава 4: Рудная шахта
Перед тем, как ринетесь в пещеры, знайте: вам в спину будут посылать отряды нежити. Отряды сами по себе не сложные, но если они нападут в момент зачистки - будет плохо.
Итак, в чём сломанность баланса? Дело в том, что крипкемпы, через которые вы прорубаете себе путь, делятся на два типа:
а)Можно зачистить с армией
б)Зачищать только героем
С первым типом всё ясно. Откуда второй? Дело в том, что у врага накопилась критическая масса АОЕ нюков. Вы уверенны, что хотите получить три новы по своим хилым мечникам, или три огненных дыхания? Это если не убьёт армию, то как минимум снизит её здоровье до критических значений, после чего армию легко добьют скелеты-снайперы. Либо другой вариант: толпа духов, которая чуть ли не моментально "украдёт" ваших юнитов.
Как хорошо, что у нас есть Q, которая не агрит на героя врагов. Всё потому, что при касте она создаёт даммик, который использует "топот табурета", после чего исчезает. Соответственно, урон идёт не от героя, а от даммика, что сбивает с толку крипов. Таким образом, можно чистить проблемные лагеря.
Опять-таки, вы не имеете права терять юнитов. Вы должны их "солить" - иначе ничего не выйдет. У меня с этим проблем нет, но у других - есть. И то в этой миссии, в некоторых местах я откровенно сейв-скамил, чтобы пройти без потерь.
Из плюсов выделю простенькие головоломки с рычагами, а также прикольные секции с ловушками, в которые можно как самому попасть, так и заманить врагов.
Ещё в этой главе вы опционально лутаете множество мощных артефактов. На самом деле не совсем опционально: их нужно брать. Кстати, на карте множество "грибных мест", в которых я ожидал увидеть секретки. В итоге ничего не нашёл.
Когда вы пройдёте чуть больше, чем половину карты, наступит момент, которого я очень ждал: сегмент игры за злодеев!
Всю игру я солил войска. На третьей волне, благодаря вражеским аоешкам, у меня остался один лишь Кель. Думайте.
Я должен был проиграть на финальной волне. Но меня спас кривой "ИИ": порой Феона просто вставала в ступор и не атаковала меня. Так она позволила себя убить. Ура!
Эпилог: Плата по счетам
Подводим итоги
Советую автору сделать вычитку диалогов, убрать повторяющиеся фразы, убрать орфографические ошибки. А ещё добавить музыки. Было бы неплохо добавить ещё и живую озвучку.
Что касается баланса. Во-первых, советую ставить комбобокс в положение "последняя версия". Чтобы баланс стандартных войск был более-менее адекватным. Это даёт юнитам не только вменяемые типы защиты и атаки, но и добавляет ограничение по урону аое способностям, а функционал некоторых абилок расширяет.
Во-вторых, нельзя давать геройские нюки, вроде новы, рядовым юнитам. Но в целом баланс в варкрафте - тема обширная. Чтобы делать свои фракции +- адекватными, нужно понимать, как баланс работает, какие юниты что контрят. Для этого лучше самому поиграть против игроков, посмотреть какие-то ролики.
А теперь касательно рпг секций и их левел-дизайна. Мы сталкиваемся с тем, что если игрок теряет юнитов - он может наткнуться на софтлок. Если "солит", как я - будет "снежный ком". Я для себя давно нашёл решение: делить такие секции на небольшие части. Посмотрим на примере последней главы, секции игры за злодеев. Отрезки здесь видны невооружённым глазом. Первый: Феона пробивается к "рации", уничтожая на своём пути местных монстров. Второй: бой против Наз-Джина. Так вот, во второй части, битве с троллем, нужно дать игроку новых юнитов, а не "переносить" старых. Тогда проблема решена. Тоже самое касается, например, первой главы. "Обновляя" юнитов, ты избегаешь эффекта "снежного кома".
Ещё рекомендую автору добавить казуальный уровень сложности. Из комментариев выше становится ясно, что у людей возникают трудности ещё на первой миссии.
Глава 1: Неудачное начало
Глава 2: В тихом омуте
Глава 3: На грани войны
Косяк разумеется надо исправить, но взамен хочется большей доработки расы с новыми нестандартными юнитами, немного уменьшить защиту основной базы Альянса и думаю в оранжевой базе тоже не мешало бы уменьшить количество мертвецов.
Глава 4: Рудная шахта
По мере прохождения будет разный спам нежити то с пещер, то тот самый смешной спам из 1 главы, но менее наглый. Так же встречаются преграды в виде зон с молниями мгновенно убивающих любого проходящего, очень рекомендуется в таких моментах сохранятся.
Когда Кель доходит до логово культа, нам неожиданно дают временное управление над главной злодейкой кампании и ее отрядом, по совершению ее задания происходит неожиданный сюжетный поворот и первый боссфайт. Боссфайт неадекватный: враг имеет намного лучше отряд чем наш выживший (да, оказывается его еще нужно сохранить и судя по боссфайту - в 100% целости, к чему я был полностью не готов сохраняя игру без танкующих рыцарей. Опять начинать заного я не собирался, пришлось ввести чит на бессмертие.
Нам возвращают управление над Келем и его сохранившимся отрядом (очень рекомендуется сохранять хотя бы одного целителя и ведьмаков). В конце главы нужно пройти еще один боссфайт и этот боссфайт еще более неадекватный чем прошлый: Феона неожиданно имеет защиту от заклинаний, на арене постепенно спамятся отряды нежити и по мне игра дает меньше рун, чем необходимо для победы, тут я тоже не с терпел и пришлось врубить чит на бессмертие, чит к счястью не ломает триггеры боссфайта.
Итог
Сюжет понравился, правда кампания так и не объяснила почему Кель использует магию льда вместо привычной огненной, в целом не припоминаю чтобы принц пользовался в лоре Варкрафта льдом.
Высокая сложность кампании значительно портит впечатление игроков на примере Артем Гунько, это серьезный минус, автор с ней сильно перестарался и требуется значительный нерф всей кампании.
Лично кампанию оцениваю скорее Положительно и надеюсь на выход обновления кампании с исправлением описанных проблем, так же жду от автора новые кампании по миру Варкрафта.
Тимми: Падший Ребенок
Описание
Ред. Градоначальник
Плюсы \ Минусы
Итог
Warcraft 2: Tides of Darkness 2.0
Глава понравилась, в ней есть свои забавные моменты, как например реакция архимага на слом пьедестала знаний в городе. Визуально глава выглядит хорошо. Момент с возможностью нападения на армию Стормгарда вызывает вопросы: как минимум, сам Престор не раз говорит в диалогах, что старается полностью сводить конфликты к минимуму, чтобы не привлекать к себе внимания. Тогда возможно стоило заблокировать возможность атаковать войска Даната с выводом фразы-объяснения от Престора. Другой вопрос: если бы я устроил геноцид Стормгардской армии, то имело ли бы это влияние на будущие главы. Непонятно почему при враждебности стормгардской армии Данат становится неуязвимым. Если в будущем он так важен для сюжета, можно было бы сделать интерактив как он сбегает из боя либо его кто-то спасает. Также как я понимаю самой ценной наградой игроку за нападение на армию Даната была мантия мага на +3 к разуму. Игрок имел возможность уничтожить городскую цитадель, но из неё ничего не выпало и никто толком не отправился защищать главное здание. В общем я решил не отыгрывать через вражду с Стормгардцами и мирно перешёл в следующую главу.
Как и при прохождении оригинальной версии кампании глава мне понравилась. Что бросилось в глаза из изменений это ослабленная защита лагеря орков и расширение дополнительного задания с целебным источником. Как помню в той версии кампании не было катсцены с улучшением меча в источнике. Улучшение предмета главного героя, хм. Вроде диалог между Даларом и эльфийкой переписан. Мне пока интересно наблюдать за сюжетом, хоть и главные герои для меня остаются пустыми картонками, не смотря на текста с их предысториями. Единственное отмечу по главе, что источник жизни бесполезен в главе как при обороне так при нападении на лагерь орков из-за своей удалённости от лагеря и наличия в главе возможности нанимать шаманов-троллей.
Эта глава стала значительно интереснее своей первой версии. Я точно помню в этой главе не было союзников и тот факт, что центральный остров ушёл под управление бота меня сильно порадовал. На средней сложности союзник сам способен уничтожить вражеский флот и тем самым обеспечив игроку защиту от нападений на лагерь. Вертолёты в главе хорошее подспорье против дирижаблей с порой сильными волнами орков и их героем. Мне показалось в этой главе другое музыковое сопровождение, но я не уловил какой настрой он задаёт кроме настраивания на экшен. Вижу что автор начал раскрывать персонажей через диалоги. Это видно по начальному диалогу про то, как эльфийка начала стрелять из лука в 10 лет и её отношение к ордынским катапультам в сравнении с их, эльфийскими! Побольше бы таких диалогов и желанию смотреть ролики не будет конца и края. Теперь что касается для меня довольно значительных минусов. Первое это конечно отсутствие пропуска ролика в начале. Пропуски должны, нет, обязаны быть во всех роликах, а не так как это автору будет удобно. Второе это два бесполезных доп задания. Возможно на высоком уровне сложности польза от них есть, но на уровнях ниже они ничего полезного не дают игроку. За одно задание – войска, за другое задание – войска! Никакой пользы для следующих глав они не несут (если только это не одни из тех доп заданий, которые должны повлиять на будущие главы сюжетно). Так же я не понял для чего союзнику добавлен герой Амелия, с которой герои ни разу за всю главу никаких разговоров не будут вести. Сказали бы хоть ей наслать цунами на лагерь орков, она же жрица моря… Также не понравился крипинг на карте. Ни одного уникального предмета. Хотя это несущественный минус, но пусть будет существенным…
Впечатления смешаны. С одной стороны глава оригинальная и хорошо демонстрирует фракцию Кул-Тираса. Глава довольна сложная и в какие-то моменты казалось придётся всё переигрывать, но внезапно появлялась различная помощь в виде дополнительных кораблей, да солдат в клетках. Глава также как и прошлая с союзником, но в ней нет времени любоваться их баталиями. Не представляю как можно пройти задание не выполнив доп задание на уничтожение гнёзд драконов, зато пройдя его выпадают неплохие книжки для героя. Награда с доп задания на наг ещё более достойная, но само его прохождение через чур муторное. Пачки сильных крипов везде + чуть ли не каждую минуту нападающие толпы морлоков чуть не привели к тому что я не выполнил доп задание. Лишь буквально за несколько секунд до конца основного задания я смог сфокусировать урон своей полудохлой армии на морской ведьме и убить её. И это при том что я в течении главы постоянно то выполнял основной квест, то доп квест с драконами. И при всём при этом ещё и не успел решить загадку с магическим кругом. В общем глава для меня буквально пройти один раз, ещё раз я бы не стал её проходить. Ахахах, я представить себе не могу как это можно адекватно проходить на высоком уровне сложности когда у тебя максимальное хп у юнитов ещё срезано. И ещё момент, не понравился центральный лагерь орков, а именно то что его башни имеют возможность простреливать мои корабли если они будут плавать у края горы.
Довольно классная глава, где можно закрипить полезные предметы, улучшить основное оружие, а также выполнить одно из двух основных заданий, которые, как я понимаю, будут иметь свои преимущества и последствия в дальнейшем. Присоединение дворфов в качестве союзников так вообще услада, не представляю сколько нервов пришлось бы потратить, чтобы без них уничтожить лагеря орков. Единственное глава получилась затянутая из-за нон-стоп атак 3 лагерей противника. Всё-таки средний уровень сложности. Если и делать частые нападения, то надо ослаблять волны врага, чтобы бои не начали душить и не приедались. В общем глава мне понравилась и недоработки в ней впечатления не сильно испортили.
Начало главы задалось не очень, но в дальнейшем мне понравилась глава. Много крипточек, лагеря орков сносятся относительно спокойно, понравилось появление эльфов, их доп армия помогла снести оставшиеся два лагеря орков. Не понравился доп квест на расследование похищения жителей деревень, ибо игрок получает задание и тут же его сдаёт когда находит культистов, не получив никакого интересного диалога или подробностей истории. Я бы это даже не назвал расследованием. Интересно что было бы если придти к культистам до получения квеста, но сохранение перезаписано, а свободного времени толком нет перепроходить.
Пока что единственная затянутая глава. На средней сложности два лагеря противника практически без передышки нападают на игрока, то слабыми то относительно сильными волнами. В плане сложности ничего сложного нет, но из-за этих беспрерывных атак гораздо медленнее крипишься да собираешь армию для уничтожения лагерей. Понравился ландшафт карты, даже с учётом что построен на клифах, постепенное повышение рельефа с юга карты к северу создало нужное впечатление горной местности. Понравилось доп задание на обвал пути оркам своей оригинальностью и реализацией: постоянные перемещения орочьих банд с севера к югу, возможность орков проходить за границы карты, а также как я понял её влиянием на одну из следующих миссий. В тоже время не понравилось задание на спасение магов своей реализации. Сами маги для меня были максимально бесполезными из-за того как враг с лёгкостью срезал им хп и трудностью их выхиливания когда можно также строить лимит оружейников или рыцарей и не париться. Также зачем-то сделано так, что спасаемые маги улучшались по мере освобождения своих собратьев вместо того чтобы изначально иметь им все апгрейды. Я даже логически не понимаю как спасение условной второй волшебницы может прокачать первую. Также меня удивило по завершению квеста что Лианна из воздуха получила перчатки, что конечно полезный предмет, но это не оправдывает её внезапное получение предмета. Это как если бы я купил хлеб в магазине и у меня после этого дома заспавнился тостер. Тостер конечно полезное оборудование, но это не оправдывает его внезапное появление у меня дома. Сюжетно глава стала интереснее предыдущих, хотя бы потому что здесь появляется полноценный антагонист в лице Перенольда как и мотивация у игрока надавать ему по шапке. Единственное чего пока по поводу его не хватает это понимание его мотивации. Зачем ему было помогать оркам и предавать Альянс? Надеюсь это будет известно в будущем. Так же отмечу один недостаток для меня этой и предыдущих глав: вражеские герои немые. Т.е что в этой главе, что предыдущих я не помню, чтобы вражеские герои при встречи с моими начинали какой-либо диалог. Из-за этого также для меня не хватает раскрытия главных персонажей, тут ещё есть над чем поработать. Я заметил экспозицию для Лианны в предыдущей интерлюдии где было сказано, что она гораздо старше чем выглядит и способна справляться с сильнейшими магами Даларана, поэтому теперь интересно с какой стороны в дальнейшем она раскроется и как её сила будет показана.
P.S Я было подумал имя крестьянки это отсылка на персонажа варкрафта, но загуглив ничего не нашёл.
Эту главу прошёл на высоком уровне, потому что забыл перезапустить её с меню кампании. Для высокого уровня сложности финал миссии мне показался довольно прост, но это не испортило впечатление. Глава в целом понравилась, понравилось то как автор через диалоги показывал характер Престора. Хоть не всегда это выглядело хорошо, но в диалоге с генералом хатом и в разговоре с Лианной и Утером выглядело отлично. Понравился финал главы где с генералом Хатом нужно пробиться к Лианне и её спасти. Коротко, экшово и в меру сложно. В целом первая глава, в которой не хочется ни к чему придираться, хоть и недочёты в ней нужно исправить.
Дисбалансный мусор. У тебя буквально нет времени на то, чтобы собрать силы и отправить их в атаку. Корабли дохнут так что работники не успевают их чинить к следующей волне. Сухопутные атаки абсолютно без передышек (мб там и есть 1 минута до нового нападения, но это не меняет ситуации). У твоих врагов гальванизация, безмолвие, торнадо, вихрь, вообщем такие способности, против которых у тебя нет контры. Особенно охренел с гальванизации и неуязвимости юнитов. С чего они неуязвимые? Как я должен противостоять этому? Помолиться боженьке, чтобы время жизни гальванизированных быстрее истекло? Драконов, ахаххаах, не могут адекватно контрить ни корабли, ни вертолёты, а это ещё не высокий уровень где у твоей армии понижено максимальное хп. Это первая глава где я столкнулся с тотальным дефицитом золота. Сверху базу не построить – нон стоп атаки орков не дадут удержать позицию, а захватывать остров сына Праудмура это надо хотя бы корабли + героя отправить, а в это время орки могут и базу хорошенько так вынести. Тут в какую сторону не посмотри, какую тактику не применяй, у игрока нет надёжной стратегии на выживание. Игрок может построить замок и вкачать уникальное улучшение, дающее преимущество магическим юнитам и зданиям. Но во первых это ещё надо умудрится накопить ресурсы и построить замок + улучшение так, чтобы лимит войск не потерять вместе с базой. Во вторых играть через магов по типу волшебниц и кто там ещё это фактически игра в пианино где ты постоянно прожимаешь способности, а тут итак глава такая, что в пианино можно играть даже юнитами без способностей. У меня в голове есть вариант как игрок может облегчить себе прохождение: когда тёмно-зелёный альянс присоединится к игре, то нужно на кораблях уплывать к бывшему лагерю сына Праудмура. Так хотя бы все атаки будут с одной стороны и против этого можно как-то адекватно играть. Был какой-то заумный доп квест на обелиски, но я уже хотел поскорее закончить главу и даже не стал добивать крипточки да различный контент на карте. Также отмечу бесполезного союзника, который по ощущениям атакует раз в 10-15 минут, при том что лимит он собирает гораздо быстрее. Хотя он и в одиночку почти полностью снёс вражеский лагерь, всё же толку от этого было мало поскольку атаки со стороны бота продолжились в том же объеме, а перебросить войска на помощь союзнику означало бы дать противнику снести свою базу. Касаясь сюжета в главе показывается трагедия в лице глупой смерти сына Праудмура, однако какого-либо сопереживания к Праудмуру нет по нескольким причинам: 1) страшный дисбаланс перекрыл возможность испытывать какие-либо положительные эмоции; 2) озвучка бота была не уместна 3) автор не подобрал соответствующую музыку для трагичной сцены или обсуждения трагичной сцены Праудмуром, хоть и текстом неплохо показал печаль отца. Вобщем благодаря чудо балансу глава мусорная, не вызывает никаких положительных эмоций, даже новая глава где нужно дефать союзные корабли за адмирала Праудмура и то оставила положительные впечатления. Из положительного ещё замечу увеличение размера карты во время игры. Я не знаю как автор это сделал, но было действительно неожиданно и круто.
Если автор не согласен с моим мнением о балансе, то с нетерпением буду ждать видео прохождения главы от него, причём на высоком уровне сложности, где он покажется мастер класс как не особо напрягаясь пройти эту главу.
P.S Будьте аккуратны в области лесопилки, рабочие могут активировать выполнение задания;
Спокойная, расслабляющая глава, которая показала как один дух моря способен рушить трольские и ордынские планы на геноцид людей. Ладно, если серьёзно глава мне понравилась. Отличный доп квест со спасением тролля, благодаря которому можно не только прекратить нападения троллей, но и получать с них дань. Правда я не понимаю что пираты Альтерака забыли в месте, о котором до этого не знал даже Праудмур. Порой удивляюсь от того как много автор добавил в кампанию юнитов, улучшений им, как использовал способность у логова орков для кораблей чтобы дать объяснение авторегену хп кораблям за счёт матросов в ней. Те же тролли со своими способностями, которые хоть просто переделанный стандарт, но то же какой-никакой контент. Хотелось бы увидеть в следующих главах этих троллей в качестве союзников, но в целом итак неплохо. Единственное серьёзное замечание, в финальном ролике вновь нет сопереживания Праудмуру поскольку музыка не соответствует настроению адмирала, да и озвучка создаёт впечатление будто Адмиралу всё равно. Не любитель мемов, но вспоминается видео Дмитрия Куплинова: «О нет мой дом всё пропало…». Да и кстати о главе, я понял задумку с малым рудником, что игрок будто пират грабит всё и вся лишь бы заработать копейку, в общем вполне приличное раскрытие Кул-Тираса на мой нелороведческий взгляд.
Подзатянутая глава, но в целом она мне понравилась. Здесь и по балансу всё в порядке в задании на развитие, и доп задание отличное с Мэрилом за счёт его забавных диалогов. Если сфера с предыдущих глав нужна была только для того чтобы заключить в неё Натали и в дальнейшем она не встанет на нашу сторону, то это была плохая идея лишить меня интересной битвы с боссом. Геймплейно глава действительно оригинальна: тут и болото, на котором враги гальванизируются после смерти, культисты поднимающие баншей пока их не убьёшь, и фракция Альтеракцев достаточна интересна за счёт зелий, одними из которых можно разбрасываться во врагов и твой же противник за тебя их убьёт. Да и само по себе в одной главе заключить по сути две отдельные миссии, где у одной группы героев своё основное и доп задание, а других своё, достаточно разнообразно. За Престором всё также интересно наблюдать, причём интерес вызывает то как он строит свои козни, а потом они все рушатся как карточный домик и ему приходится по новому осмысливать свои дальнейшие действия. Единственное нарекание: Престор пришёл за книгой Медива, но в финальном ролике о ней не будет ни одного напоминания, как будто это совсем не важный предмет.
Глава заставила не мало понапрягаться, но тем не менее проходится чуть больше чем за час без особых сложностей. Все бои сливались в кашу и сражения стали выглядеть комично. Но размах сражений доставил удовольствие, как и возможность сыграть за любую фракцию, и главное, за их героев. Я выбрал войска Лордерона поскольку у Далара самая лучшая хилка среди героев, а также не зря же я в предыдущих главах прокачивал меч. Одного не понял, почему в этой битве нет дворфов. В общем всё довольно эпично и у меня нет сил более подробно расписывать этот отличный финал, который я потом с удовольствием переиграю за другую фракцию.
Филлерная глава, которая не лучше предыдущей. Я откровенно пожалел своё потраченное время на неё: ни внятного сюжета, ни спокойного баланса, ни каких-то интересный диалогов, даже наличие союзника не спасает её. Слабый геймдизайн главы, где лагерь игрока расположен таким образом, что игроку приходится танчить гигантские волны противников на себя, хотя их мог взять на себя союзный лагерь орков, ни подсказок о том что да как строить у орков, при том что в предыдущих главах подсказки были даже там где игрок в них не нуждался. Ввиду того баланса какой показала данная глава на среднем уровне сложности я не могу выделить в главе ничего интересного. Даже предыдущая глава была проще. К тому же раз кампания про людей, зачем пихать в неё орков? Тем более ничего толком не раскрыв: нам показали Терона, который в предыдущих главах никак себя не зарекомендовал кроме как картонки, в этой главе он решает найти разбитой орде нового вождя, топает через огонь, воду, маты и медные трубы к лагерю Нер-Зула, тот ему говорит: «Ну давай, рассказывай что там случилось с моей ордой» и всё, the end. Ну что, игрок, посмотрел на красивые модели? Молодец! А теперь пошёл …
Геймплей
Сюжет
Общие впечатления
Выбор редакции
Warcraft Cavegame
Кубы — это модно и молодежно, тут сразу ставишь лайк без вопросов. Смотреть на то, как Minecraft пытается жить в недрах Warcraft, так же захватывающе, как и играть в пеонов в своё время. Безумно рад, что инженерный гений трахает Warcraft через UjAPI. Итак, если вы хотите забыть про гуй муй, оп-лимит, разрыв потока, фазы лун с cjassи раздор в комьюнити Warcraft, то добро пожаловать в чудесный мир UjAPI и Warcraft Cavegame!
Наследие Повелителя
Ред. Vladimir TVK
Нужно собирать определённое количество трупов в виде предметов, после чего пройти в место ритуала. Играем мы за одинокого Гул-Дана - героя первого уровня. Его способность - призыв четырёх демонов на выбор. Демон не имеет времени жизни, однако мы не можем призвать больше одного. Судя по способностям, геймплей за героя будет построен вокруг демонов. Интересная идея. Но на самом деле в большинстве случаев вам понадобится лишь Демон Бездны - танк, что будет отвлекать на себя атаки врагов. Автору стоило разрешить Гул-Дану контролировать хотя бы до демонов, чтобы иметь возможность собрать свою
расуармию. Геймплей скучен. Пустынник первого уровня не очень хорошо держит удар. Другие саммоны удар не держат вообще. Всё, что вы можете - долбить крипов автоатаками. Когда демон умирает - призываете нового. Когда кончается мана - вы ждёте. Руны раскиданы очень скудно, криво и рандомно. Проблему можно решить, выдавая вместо рун отвары просветления и орочьи мази. В общем, старайтесь выбить третий уровень и прокачать призыв. Тогда дела пойдут хорошо. Самое сложное в этой главе - начало. Далее всё становится просто. Сложность сломана.Кроме крипов, мы встречаем огни, движущиеся по трещинам между магмовых островков. Огни с пассивным жаром преисподней. По идее нужно проходить через мосты в определённые интервалы. И в некоторых местах эти интервалы сломаны, огни как будто движутся хаотично.
По ходу прохождения вы столкнётесь с сегментами, в которых вам требуется использовать одного конкретного демона. Это, кстати, дополнительные траты маны, которые зачастую не компенсируются. Я отмечу наиболее интересные моменты.
Далее случилась такая ситуация: иду я по линейной кишке и натыкаюсь на невидимую стену! Герой никак не реагирует. Оказалось, я не подобрал все предметы, хотя по заданию я должен и предметы подобрать, и место обнаружить. В итоге врубил читы - оказалось, пропустил поднимаемый труп у гномов. Пришлось возвращаться. Здесь никакая невидимая стена не нужна. Достаточно, чтобы герой сказал: "Вот подходящее место. Но кажется. я пропустил пару трупов". После этого желательно подсветить их.
Что по итогу? Интереснейшая задумка: Гул-Дан, строящий игру вокруг демонов, необходимость менять демонов под разные скриптовые ситуации. На деле всё реализовано очень криво, с багами, с неинтересными моментами, с инвертированной кривой сложности.
В этой главе мы добываем душу демона. Чтобы заполучить её, нужно задобрить четырёх духов стихий. Я зашёл с большими надеждами на то, что кампания "раскочегарится" и я получу удовольствие. Но эта глава понравилась мне даже меньше предыдущей.
Каждый дух стихии предлагает своё испытание:
Простите, но я не буду играть дальше. И не буду оценивать всю кампанию. Достаточно того, что первые две главы убили всяческое желание в это играть. По большей части они убили его отвратительным левел-дизайном. При этом обе главы включают в себя просто прекрасные задумки. Увы, эти задумки либо недоработаны, либо сломаны. Хотелось бы, чтобы автор (или кто-то другой) выпустил какой-то глобальный апдейт. Типо "ПЕРЕнаследие Повелителя", где были бы исправлены все проблемы. Тогда была бы конфетка.