Warlords Mod: Второе дыхание
Приветствую всех, кто заглянул на огонек :)
Спустя несколько лет мой давний проект Warlords возрождается. Некоторое время назад я сообщал о возобновлении работы, увидев возросшую в феврале этого года активность. И пусть эта страница будет главной для проекта.
По какой причине проект ожил?
Кажется, я поймал вдохновение за хвост. И обнаружил ту нишу, в которой проект будет чувствовать себя гораздо комфортнее. И, естественно, интерес пользователей позволил направить вдохновение в нужное русло!
Что проект из себя представлял?
Своеобразный C&C Generals-подобный мод, основными требованиями к которому являлись:
- небольшой вес, чтобы его можно было запускать даже на 1.26; | |
- обилие уникальных фракций, представленных командирами (по восемь на классическую сторону конфликта); | |
- уважительное отношение к балансу (впрочем, на ранних этапах это не очень и задалось). |
Чем проект не является?
- интерпретацией фракций из вселенной WarCraft: здесь нет Даларана, Кул-Тираса, Некоронованных, Древних Богов или кого-либо еще из значимых сторон: предложенных командиров можно относить к любым известным фракциям только номинально, они олицетворяют скорее тактики за Альянс, Орду, Плеть и Ночных эльфов;
- модом, добавляющим абсолютно новые расы: всё в пределах стандартных четырех, изменяется лишь степень отхождения от привычного взгляда на эти стороны у конкретных командиров.
Какая работа была проделана?
Если вкратце, но колоссальная. Если подробнее...
- Теперь каждая подфракция – это не просто эксперименты со статами и механиками. Почти каждая из них была создана с нуля для того, чтобы исправить главный недостаток предыдущей версии проекта: по сравнению с теми же Generals, каждая подфракция была блеклой и минимально отличалась от других. Чтобы добавить разнообразия, были собраны и проанализированы все изменения, которые претерпел баланс игры, начиная с первой версии Reign of Chaos (общее количество изменений, которые претерпели юниты, способности и улучшения – более чем 900).
Здесь стоит оговориться: балансные патчи бывают незначительными и существенными, и патч меньший по объему легко поглощается бОльшим. Для того, чтобы подобного не допустить, и с учетом количества балансных патчей (больше, чем командиров), все они были сгруппированы так, чтобы наиболее подходить под конкретный стиль игры (в общем-то, на основе баффов и нерфов чаще всего командиры и расставлялись по этим группам патчей с учетом возможных тактик, если данный герой выбран первым).
Пример:
В RoC 1.00 Архимаг был сильнее, чем сейчас, и неплох был Горный король, но Паладин был намного хуже. Делался выбор между Горным королем и Архимагом, в котором решала тактика, если данный герой – первый. Исходя из тактик, сравнивалось, какая из них сильнее в конкретном варианте баланса. Кто сильнее – тот и командует «армией RoC’a». Если же они примерно одинаково сильны, и рядом есть незначительные патчи, они могут поглотиться бОльшим, чтобы повлиять на выбор.
Важно также понимать, что некоторые вещи отличаются от современного баланса, и оставались таковыми долгое время. К примеру, самый многострадальный юнит Плети – баньши – начал меняться в основном после выхода TFT. Большинство патчей до него поделены между несколькими командирами андедов, и при этом каждый имеет почти идентичную версию старой баньши.
Между тем, не все изменения я смог восстановить на данный момент: ряду из них (тому, как вешалось омоложение, или как работало похищение маны) мешают игровые константы, поэтому соответствующие фичи были изменены каким-то другим образом, чтобы быть чуть свежее (либо претерпят эти изменения в дальнейшем).
Разумеется, когда речь заходит о сравнении баланса, нужно его с чем-то сравнивать. В качестве «эталона» (хотя я его таковым не считаю) было выбрано положение дел на момент 1.26 – своеобразного символа между прошлым и… будущим? Всем, что было после? Хотелось бы, конечно, сравнивать с балансом Reforged, но он все еще в движении (и поэтому мод не успел за крайним патчем). Поэтому, если Вы не решились выбрать конкретного командира, или просто хотите поиграть без них – Вас ждет фракция на балансе 1.26.
- Говоря об 1.26… старая версия мода, как оказалось, некорректно вела себя на отдельных картах, так как их данные оставались на Latest Patch. Новая версия мода сделана на неизменяемой версии, что не даст, скажем, появиться непредвиденным Sundering Blades, но и сопряжено на данный момент с определенными изменениями игровых механик (например, принципом работы Сглаза и расчетом стоимости ремонта улучшенных построек).
- Если вернуться к краеугольной идее переосмысления мода – следованию патчам – надо заметить, что порой они сокрушительно нерфят фракции или делают их имбалансными (например, было время до 1.19, когда Плеть откровенно занизили, и соответствующий ей командир, если говорить только о балансе, очень слаб). Чтобы все командиры – и патчей новых, и старых, и имбалансных, и сбалансированных – максимально одинаково чувствовали себя в игре, существуют у них собственные фичи, никак не связанные с существовавшим балансом. Объем таких изменений увеличен примерно в два раза по сравнению с прошлой версий. К числу главных изменений относятся синергии способностей и синергии с наемниками – на данный момент около 75% нейтралов так или иначе взаимодействуют с какой-либо подфракцией, а для некоторых (чьи тактики связаны с крипингом или перекупом наемников) это является не просто опцией.
Естественно, надо понимать, что эти фичи имеют как положительное, так и отрицательное воздействие, чтобы сделать конкретную подфракцию более честной по отношению к остальным.
- Чтобы такой объем изменений (неподъемный для игры с уже спинномозговым геймплеем основных рас) был чуть понятнее, все эти сотни модификаторов были сдобрены многочисленными подсказками. На самом деле, все очень просто:
1. Если юнит нанимается за другое время или имеет иные требования, другую стоимость – об этом будет сказано в его описании. То же самое с исследованиями.
2. Если нечто механическое ремонтируется за другое время или цену – об этом также будет сказано в его описании.
3. Прочие изменения для юнитов (здоровье, мана, скорость их восстановления, урон, скорость атаки, дальность обзора, скорость движения, конкретные значения времени и цены ремонта и так далее) будут указаны в пассивке-подсказке.
4. Изменения, затрагивающие любые аспекты способностей, указываются в описании способностей.
- Возвращается классическая таверна! Ранее она была убрана, так как командиры могли быть нейтральными героями (по два на расу; впрочем, это правило все еще действует). Но зачем лишать эльфов возможности быть пятой расой, если можно просто добавить синергий с героями таверны и… банально запретить командиру-Наге нанимать нейтральную Нагу?
К слову, теперь каждый «Командир Таверны» имеет свою уникальную модель, так что их нельзя будет спутать с героями-наемниками. И да, герои таверны также получают изменения в зависимости от того, командир какого патча их нанял (например, одна из эльфиек, нанимая Темного Следопыта, получит версию со старыми способностями, а командир Альянса – актуального в его патчах Владыку преисподней).
Пытливый читатель заметит, что возвращение таверны влечет за собой появление Темного следопыта еще и для других целей – воровства юнитов. Впрочем, раньше этим и баньши занимались. Как с сотнями модификаторов и еще какими-то подсказками справятся их способности? На самом деле, большинство изменений, вшитых в юнитов, будут заменяться эквивалентами конкретного командира. Если баньши сворует рыцаря, игрок не получит ничего, кроме стандартного юнита из 1.26, а если будет сворован некромант (не менее многострадальный юнит), то владелец баньши получит (в большинстве случаев) обычного некроманта своей фракции. Подсказки работают точно так же в этом случае, как и способности – часть отключится, часть (напоминания о стоимости ремонта или скорости поворота юнита) останется.
Это все хорошо, но есть один вопрос…
Устаревшая версия мода весила почти 8 мб на самой тяжелой стандартной карте, при том, что одна из целей проекта – это уложиться в совместимость до увеличения лимита. Как уместились эти новые герои Таверны? Не говоря уже обо всем новом контенте.
Ответ очень прост: все могло быть иначе, не задумайся я о необходимости как-то более информативно на этапе разведке сообщать игроку, против кого же он играет. Раньше за это отвечали разные (порой сильно выбивающиеся из общей стилистики фракции) главные здания, а скаутили такие же разнообразные работяги (за исключением виспов, которые всегда оставались одинаковыми из-за хардкода их рудника). Да и проблема была в том, что обычно орки не скаутят рабами, но используют Предсказателя, его волков или Мастера клинка.
Решение, которое позволило избавиться от тяжелых моделей главок и просто ненужных моделей для работяг – это лучший флаг, созданный для Варкрафта.
Рекомендую это чудо всем, кто хочет разнообразить свои моды. Меньше 150 КБ – и на хоругви будет развеваться любая иконка.
Штандарты командиров в соответствии с тем, как они, ожидается, будут размещены для выбора. Варианты неокончательные.
А боты будут?
Раньше мод практически без проблем работал с AMAI (практически – это потому, что боты очень хотели видеть старую таверну), но не имел собственных ботов. Пока тестирование не будет проведено, я не могу гарантировать тот же уровень совместимости с AMAI (но он должен сохраниться). Ботов-варлордов пока не ожидается.
И когда все это можно будет попробовать?
Я пишу это на момент, когда основная работа над реализацией мода уже завершена. Сейчас будет проводиться большое альфа-тестирование, после которого мод будет доработан и предложен всем заинтересованным.
По мере завершения тестов каждого из варлордов в проекте будут появляться гайды по его фракции, включающие профили армии и все внесенные изменения, сопровождаемые также объяснениями отдельных механик – на что раньше меня не хватило.
Анонсированные командиры
Альянс
Орда
Плеть
Ночные эльфы
Конечно же, будут указаны и благодарности за все используемые ресурсы (раньше с этим была накладочка: все авторы были указаны, но не всегда было понятно, за что именно благодарность). Уже сейчас я могу поблагодарить всех, кому мод был не безразличен, и в особенности камрадов Fablus, HriakEda и AlexGS96.
Архив
Я как новичек очень бы хотел видеть сетку строительства что бы быстро ориентироваться правильно ли застраиваю базу, где смогу поставить а где не влажу и надо ещё ёлку срубить и т.д. в общем нахожу такой маленький мод очень полезным. Спасибо.