Представляю Вашему вниманию своего рода модификацию а-ля Generals Zero Hour – которую я решил назвать Warlords.
Особенности Warlords:
- возможность играть с ботами, в том числе кастомными (проверено на AMAI; абсолютная совместимость и обработка скриптами кастомных юнитов не гарантируются).
- возможность играть как классической расой, так и выбрать 1 из 32 уникальных варлордов (по 8 на каждую расу).
- небольшой вес, что позволит играть на 1.26 (на котором все делалось) и выше (проверено на 1.28).
- легко и непринужденно можно скопировать все данные на любую другую скирмишную и не очень карту (однако, при наличии там кастомных юнитов, предметов, способностей, заклинаний и улучшений, придется обновлять триггеры, поэтому лучше брать обычные карты или подчистую сносить нестандарт, если он не критично важен).
- если карта, на которую переносятся данные, активно использует объекты из кампании, переносите на свой страх и риск :)
- на данный момент я не использовал термины, присутствующие в оф. переводе Reforged. Если это сильно колет глаз, исправлю :)
Технические детали Warlords:
- каждая раса имеет по 2 варлорда, основанных на героях таверны (чаще всего эти герои совершенно не изменены).
- так как варлордов огромное количество, таверны поменяли роль. Теперь в них можно покупать видоизмененные руны – напитки, баффающие юнитов вокруг героя, за чей счет все и происходит. Героев выкупать все так же можно.
- из-за того, сколь много зависимостей между юнитами, способностями и улучшениями, в целях экономии часть из них была привязана к эквивалентам. Надеюсь, никого не пугают подсказки «Любой лагерь n-ого уровня», «Любой рынок», «Охотничий зал или Храм Пучины».
- моей целью не было создание 32 кастомных рас с уникальными механиками и 128 героями. Я работал над подобием баланса для многих фракций, которые мало отличаются от основных рас с целью наискорейшего погружения игроков в процесс, где они часто смогут отталкиваться от стажа игры в обычный варкрафт и кастомки.
- Warlords не про расы варкрафта или фракции из его вселенной. Он про подфракции Альянса, Орды, Плети и Ночных эльфов, которых никогда не было.
- так как часть главных зданий кастомной Плети – не летающие (как минимум изначально), в целях сохранения некоторой «преемственности» базовая Плеть получила новый внешний вид для Некрополя – изначально он покоится в гроте токсичной воды, а потом взлетает.
- найти «знамена» или просто «штандарты» для всех варлордов оказалось большой проблемой, без которой раскрыть для игрока, кто перед ним, может быть проблемно. К тому же, мне понравилась идея скинов для главок в SC Remastered, которые выделяются на фоне остальных зданий. В целях экономии и из нежелания плодить сущности в Warlords для идентификации варлорда выбрана та же схема.
- такой подход не работает для ночных эльфов: Древ Жизни банально на всех варлордов не найти, поэтому их опознавательные символы (чаще всего) – руны над ветками-руками Древ.
- с той же целью определения противника изменены модели для базовых разведчиков каждой фракции (кроме, опять же, виспов):
- хотя ополченец и является базовым разведчиком Альянса наравне с пехотинцем, у меня возникли трудности со скинами для них. Связаны эти трудности с работой «ополчения». Поэтому определить, кто шпионит за вами, можно лишь по пехотинцам.
- Орда не то чтобы эффективна в шпионаже, и чаще всего делает это духами волков. Но и для волков найти достаточно скинов я не смог. С другой стороны, и на всех Блейдмастеров найти подходящие скины не вышло. Поэтому остался крайний вариант с рабами.
- Аколиты Плети легко идентифицируются противником.
- с упомянутыми виспами, конечно же, проблема.
- найти «знамена» или просто «штандарты» для всех варлордов оказалось большой проблемой, без которой раскрыть для игрока, кто перед ним, может быть проблемно. К тому же, мне понравилась идея скинов для главок в SC Remastered, которые выделяются на фоне остальных зданий. В целях экономии и из нежелания плодить сущности в Warlords для идентификации варлорда выбрана та же схема.
- из соображений различимости героев и варлордов частично были переделаны Вождь тауренов (его голос изменен на голос Кэрна) и Повелитель ужаса (модель заменена на модель Тикондрия).
- и хотя я еще не проверял, насколько Warlords совместимы с Reforged, я знаю о ряде особенностей новой версии игры, поэтому кастомные морфы сделаны на основе «Статуи-горгульи», которая не ломается и не требует корректирования slk.
Обзор варлордов:
Для начала стоит сделать несколько ремарок:
- я не ставил целью создать абсолютное подобие командиров из Generals Zero Hour, поэтому получились скорее командиры кооп-режима SC2, но с полным (не у всех) набором юнитов и зданий.
- несмотря на сравнение с кооп-режимом, варлорды никак не связаны с героями вселенной WC, их армии – тоже. Все совпадения с личностями, описанными Blizzard, случайны.
- Все совпадения с кастомными расами\фракциями от других авторов тоже случайны. Их столько было сделано, что хоть какие-то вещи, помимо землянкобашни из The IVth War, повторяются.
- ИИ для варлордов на данный момент нет.
- кастомный ИИ поддерживается, хотя в реалиях новой таверны AMAI порой глючит, герои стоят у нее. Из-за кастомных юнитов полностью реализовать свой потенциал улучшенные боты не могут, но все еще способны составить конкуренцию.
- Каждый варлорд заменяет одного из четырех базовых героев – и чаще всего имеет способности примерно того же толка, что и подмененный герой. Как и характеристики, слегка модифицированные. Но это правило работает не всегда: я ставил задачу в том числе добавить «ловкачей» Альянсу и Плети, а также «силачей» Ночным эльфам.
- «Варлорды из таверны» были распределены по расам согласно мете или частоте их выбора за каждую фракцию. За прошедшее с момента первого эксперимента над «берсерком» время было просмотрено ста топовых и не очень реплеев, что отразилось на этом выборе и особенностях всех варлордов.
- «Варлорды из таверны» занимают примерно те же слоты, что и ближайшие им по принципу действия герои, дабы не создавать лишней имбы. Сделано это с учетом способностей данных героев и фракций, в которые те попали.
- не все «Варлорды из таверны» попали во фракцию по мете (например, Алхимик не достался Ночным эльфам), так как я старался ставить «дух стороны» немного над метой. При этом учитывал, какие варлорды уже заняты и при этом охотно выбираются другими сторонами (и по каким причинам) – поэтому не удивляйтесь видеть переделанные стандартные способности помимо кастомных.
- Было обращено внимание на идеи, которые на оф. форумах предлагают для баланса.
- Все варлорды имеют, помимо бонусов армиям, некоторые недостатки или «сомнительные решения». Если вы видите, что «красного и желтого» (в разметке XGM желтый будет синим) в описании варлорда больше, чем хорошего, это значит, что «зеленое» очень сильное, если приноровиться.
- не все варлорды имеют полностью уникальный набор способностей. Некоторым из них были оставлены наиболее существенные способности фракций. Например, у Орды это касается некоторых варлордов, участвующих в классической связке из трех героев.
Скриншоты Вы можете увидеть в описании варлордов
Альянс
Заступник [Паладин]
- Броня веры: защита нетехнических единиц выше на 4 ед.
- Истинный алтарь: Алтарь Королей может воскрешать союзных воинов рядом с собой.
- Тренировки: улучшение "Укрыться за щитом" распространяется и на ведьмаков.
- Смиренные монахи: вместо лечения целители применяют "Благодать", но не могут атаковать.
- Бремя праведности: скорость нетехнических единиц снижена на 15%.
- Недостаток опыта: атаки рыцарей менее точные и опасные.
- Старые вояки: Здоровье архимага меньше на 75 ед.
Способности Заступника:
- Благословение: здоровье дружественных воинов, находящихся рядом с целью способности, будет восстанавливаться 3 раза в течение 6 секунд.
- Знамя: установка знамени, повышающего боевой дух союзников, а также засекающего невидимые цели.
- Аура решимости: повышение скорости перемещения всех дружественных воинов, находящихся поблизости.
- Последний бой: оживление 10 павших союзников, чьи тела находятся поблизости, на непродолжительное время.
Алхимик [Паладин]
- Зельеварение: ваши войска могут получить три типа зелий согласно их назначению.
- Алхимия: в магической лавке можно производить трансмутацию дерева в золото.
- Красота требует жертв: волшебницам требуется всего 1 ед. пищи, но время подготовки увеличено на 66%.
- Вечное ученье: прежде, чем Алхимик сможет использовать основные способности, он должен изучить дисциплины в лаборатории (алтаре).
Способности Алхимика стандартные.
Инженер [Горный Король]
- Золотая жила: вы можете приобретать карты месторождений для создания малых рудников.
- Поездка на природу: самоходные мортиры можно оборудовать местом для 4 стрелков, однако установить ракеты не получится.
- Мы и так выстоим: карты месторождений заменяют башни в магических лавках.
Способности Инженера:
- Марш-бросок: увеличение скорости перемещения героя, а также снижение получаемого урона, на некоторое время.
- Динамит: бросок связки динамита в указанную область. Динамит наносит урон всем наземным противникам, оказавшимся поблизости, взрыв оглушит их на несколько секунд. При этом зданиям наносится повышенный урон.
- Разгром: повышение урона, наносимого героем, постройкам.
- Разряд: мгновенное нанесение 500 ед. урона воину противника.
Повелитель Зверей [Горный Король]
- Мастера на все руки: основной пехотой являются дружинники - более умелые ополченцы, не укрывающиеся за щитами, но способные проводить ремонт и устанавливать мины.
- Охотники: если Повелитель Зверей числится в армии, стрелки могут использовать сети.
- Чистое небо: вертолеты недоступны.
- Неусидчивость: максимум маны ниже на 75 ед.
Способности Повелителя Зверей стандартные.
Кудесница [Верховный маг]
- Обереги: казармы позволяют ненадолго призвать 2 водяных. Кроме того, замок оснащается "магическим стражем" и способен атаковать чародейскими атаками.
- Мощь разума: предел маны магов выше на 25%.
- Немощь тела: здоровье живых войск восстанавливается на 50% медленнее.
- Самоучка: Кудесница не может обучиться телепортации ни в какой форме.
Способности Кудесницы:
- Град: с неба обрушиваются потоки ледяных глыб, наносящие урон каждому противнику в указанной области.
- Дух воды
- Голодный кристалл: поглощение всех заклинаний, наложенных на все войска в указанной области. За каждого ''очищенного'' таким образом воина будет получена мана, а призванным существам - нанесен урон.
- Свиток насыщения: увеличение скорости восстановления маны дружественных воинов, находящихся поблизости.
Следопыт [Верховный маг]
- Стальные соколы: винтолеты - улучшенная версия вертолетов - видят одинаково далеко днем и ночью.
- Разведчики: лучницы (замена стрелков), целители, волшебницы, орудийные расчеты, ястребы и грифоны атакуют на 20% быстрее.
- Наблюдатели: винтолеты не могут атаковать.
- Легкая кавалерия: маги-кавалеристы, заменяющие ведьмаков, плохо защищены и уязвимы к заклинаниям.
- Старая школа: Атаки лучниц и магов-кавалеристов не могут быть улучшены.
Способности Следопыта:
- Калечащий яд: уменьшение скорости передвижения, атаки и урона цели.
- Уязвимость: герой находит уязвимую точку противника и сообщает о ней всем союзникам, тем самым защита цели снижается.
- Маневры: отступление дружественных воинов (включая самого Следопыта) под прикрытием дымовой завесы к указанному дружественному наземному воину или зданию.
- Отстрел: наносит 125 ед. урона каждой цели, находящейся в области применения способности.
Заклинатель [Кровавый маг]
- Арканная машинерия: вам доступны арканные мортиры и танки, атакующие "Огненным дождем".
- Квалифицированные специалисты: для найма доступно ограниченное число инженеров, бесплатно проводящих ремонт.
- Эльфийские традиции: фермы производят меньше пищи, пока не будут улучшены за четверть стоимости.
- Всего лишь гражданские:Эльфы не могут записаться в ополчение.
Способности Заклинателя:
- Феникс: призыв молодого феникса, который будет сражаться на стороне героя.
- Магический щит
- Изгнание в астрал
- Хватка огня: Цель этого заклинания получит до 375 ед. урона в течение 5 сек. Если она погибнет, колдовское пламя нанесет значительный урон находящимся рядом воинам.
Адмирал [Кровавый маг]
- Морская пехота: доступны канониры - более мощный расчет с пушкой, а также тяжелые воздушные корабли, которым требуется ультимативная способность адмирала.
- Рожденный плавать: можно строить верфи и корабли.
- Летать не может: верфи и корабли заменяют башню грифонов и ее единицы.
Способности Адмирала:
- Кровавый шторм: если следующая атака будет совершена в течение 15 сек., будет нанесено больше урона. Кроме того, в течение следующих 3 секунд герой будет уклоняться от всех атак.
- Боевой клич: увеличение силы атаки дружественных воинов, находящихся поблизости.
- Нестареющая гвардия: увеличение ловкости в течение нескольких секунд. Кроме того, воины, окружившие героя, получат урон в размере его ловкости.
- Воздухоплавание: Адмирал приказывает мастерам начать работу над летающими кораблями. С этого момента в мастерской можно производить до 3 линкоров класса "Гроза Небес" - крайне опасных воздушных единиц.
Орда
Налетчик [Мастер Клинка]
- Братья ветра: пехота и маги могут становиться невидимыми, при этом удары, нанесенные при раскрытии, будут наносить больше урона.
- Простые, но убойные: катапультам требуется в 2 раза меньше золота на строительство, но расходы дерева увеличены на 110 единиц.
- Старики-разбойники: урон шаманов выше в 2 раза, но здоровья значительно меньше.
- Отступники: запас маны магов ниже на 20%.
Способности Налетчика:
- Стремительность
- Буря мечей: неультимативная версия.
- Смертельный удар
- Танец иллюзий: создание иллюзорных двойников, сбивающих с толку противника. Все заклинания, наложенные на героя, при этом рассеиваются, а сами иллюзии могут атаковать. Герой не может пользоваться способностью "Буря мечей" и какими-либо предметами, чтобы не выдать себя. Если ни одна иллюзия не выживет, герой также погибнет.
Свежеватель [Мастер Клинка]
- Орда безумцев: орки (кроме разведчиков на вивернах) имеют аналог Рёва, клич берсерка.
- Братья по оружию: оружие Свежевателя улучшается исследованием ближнего боя.
- Отработанные приемы: и хотя способности Свежевателя мощны, он не имеет ультимативной.
- Подорванное здоровье: Свежеватель возрождается на 20% дольше.
Способности Свежевателя:
- Рывок: герой совершает удар по земле, оглушающий находящихся рядом воинов на 2 сек., после чего бежит в указанную точку, нанося урон всем врагам на своем пути.
- Братство Крови: пока действует эта способность (или до тех пор, пока здоровье героя не будет полностью восстановлено), все дружественные воины рядом с ним будут восстанавливать здоровье всякий раз, когда он будет атакован.
- Разрыватель: призыв кровавого чемпиона, сражающегося на стороне героя. Атаки чемпиона уменьшают броню жертвы.
Завоеватель [Предсказатель]
- Орлиные глаза: вместо бугаев и охотников за головами доступны камнеметатели - крепкие и ловкие воины дальнего боя, которым не требуется лесопилка.
- Верные союзники: огры-служители способны воскресить любых 2 союзников одновременно.
- Война - не мир: мана восстанавливается на 33% медленнее.
Способности Завоевателя:
- Дух Волка
- Отравленные копья: все копья, брошенные завоевателем, не только ранят, но и отравляют противника, нанося дополнительный урон и замедляя его.
- Аура превосходства: вражеские воины, находящиеся поблизости от обладателя этой ауры, наносят меньше урона.
- Осада: пока действует этот приказ, следующие способности ваших войск эффективнее:
- все войска, для которых изучен "Грабеж", проводят его максимально эффективно;
- катапульты нетопыри могут выводить здания из строя, атакуя их, если проведено улучшение "Жидкий огонь".
Повелитель Огня [Предсказатель]
- Кузница войны: в плавильнях можно выковать до 3 артефактов, которые могут повлиять на расстановку сил.
- Все поглотит огонь: исследования "Горючая смесь" и "Жидкий огонь" уже проведены.
- Культ Пламени: вместо "Очищения" шаманы используют "Огненную стрелу".
- Техника безопасности: плавильня заменяет лесопилку и является складом руды, но не леса.
- Копоть: радиус обзора зверей снижен на 350 ед.
Способности Повелителя Огня стандартные.
Вождь кочевников [Вождь тауренов]
- Дух странствий: служитель может рассеять постройку, чтобы вернуть часть ресурсов.
- В расцвете сил: Вождь может изучить до 4 уровней обычных способностей и до 2 уровней ультимативной, однако остается ограничен 10 очками талантов. Кроме того, ультимативная способность становится доступной на 5 уровне.
- Караваны: вьючные кодо могут хранить до 6 предметов, поедать врагов и поддерживать армию, в лавках меньше предметов.
- Издержки кочевничества: здания получают дополнительный урон от осад, Дом Вождей менее крепкий.
Способности Вождя кочевников стандартные, но имеют больше уровней.
Механик [Вождь тауренов]
- Захват точек: логово и сторожевая башня совмещены в аванпост, лишенный способности "Укрытие", однако не менее эффективный в обороне
- Технологическая революция: вместо тотема минотавров вам доступны гоблинские сварочные, где экипируются огнеметчики.
- Разделение труда: добычей ресурсов и строительством зданий занимаются разные единицы.
- Цена кусается: Механик стоит на 15% дороже.
Способности Механика:
За исключением ультимативной, все способности обычные.
- Суперремонт: всем дружественным механическим единицам и зданиям, находящимся поблизости от героя, ежесекундно восстанавливается прочность.
Ловец душ [Теневой охотник]
- Обитель: Ловца душ можно нанимать (но не воскрешать) сразу же в главном здании.
- Алтарь Жертвы: Алтарь Жертвы дает возможность мгновенно выкупать героев с частью здоровья.
- Бесстрашные: тролли на нетопырях способны взорваться и об наземную цель.
- Не наши правила войны: кодо, катапульты и минотавры медленнее на 15%.
- Преждевременный взрыв: Основной цели нетопырей наносится в 2 раза меньше урона.
- Свинофермы: вместо землянок фракция Ловца душ использует свинофермы.
Способности Ловца душ стандартные.
Чемпион [Теневой охотник]
- Величайшие герои: "Ярость берсерка" имеет три уровня, поднимающие урон и здоровье пехоты и магов.
- Хранители тайных знаний: служители предков не могут воскрешать павших минотавров, однако способны обучиться созданию напитка вождей, восстанавливающему ману и здоровье принявшего.
- Горстка избранных: доступные войска ограничены числом в своем типе.
Способности Чемпиона:
- Травмирующий бросок: герой совершает меткую атаку. Защита цели при этом снижается, ее запас здоровья уменьшается со временем, а скорость перемещения и атаки снижается на 10%.
- Внутренний зверь: найдя жертву, Чемпион нападает в ближнем бою, увеличив скорость перемещения и атаки и став невосприимчивым к обычному оружию. При этом его атаки игнорируют броню.
- Аура живучести: повышение скорости восстановления здоровья дружественных воинов, находящихся поблизости.
- Ритуал змеи: пока действует это заклятье, любые ваши пешие войска имеют 60% шанс уклониться от атак.
Нежить
Рыцарь ужаса [Рыцарь смерти]
- Могущество Рунного Клинка: вместо расходуемых предметов вы приобретаете усиливающие руны, а также имеете возможность переместиться к Рунному Пьедесталу.
- За всё нужно платить: от рун нельзя избавиться.
- Ахиллесова пята: и хотя вы можете возвращаться к любому Рунному Пьедесталу, ваши главные здания не могут отражать нападения.
- Возвращаясь к истокам: Обсидиановые статуи недоступны. Впрочем, сфинксов можно построить.
Способности Рыцаря ужаса:
- Хватка смерти: разряд молнии, поражающий до 5 противников одновременно.
- Дикая охота: оживление нескольких мертвых тел, лежащих поблизости. Не действует на собственные войска.
- Аура смерти
- Щит неупокоенных: того, кто применит это заклинание, окружает магическая преграда, непроницаемая для оружия и заклинаний противника.
Дух архимага [Рыцарь смерти]
- Мертвые души: некоторые ваши воины оставляют души после смерти, и те продолжают сражаться.
- Морок: вместо теней вам доступны наваждения, атакующие врагов без раскрытия невидимости.
- Полтергейст: рудники атакуют, как лагерь 2-го уровня.
- Мятущиеся призраки: основное защитное сооружение не производит пищу.
- Армия призраков: Башни Неруба недоступны.
Способности Духа архимага:
- Зов Смерти: мгновенно восстанавливает здоровье дружественного воина Нежити или наносит урон враждебному живому существу.
- Дух пучины: призыв морского элементаля, который будет сражаться на стороне героя, пока не погибнет.
- Аура немощи: снижение скорости перемещения вражеских войск, находящихся поблизости.
- Легион проклятых: вызов армии пропащих душ. Призраки настигают противников героя и взрываются.
Проповедник [Лич]
- Узрите могущество Господина: Вурдалаки имеют на 70 ед. здоровья больше, а могильщики заменены культистами.
- Распространите наши идеи: вместо костяных заводов и ледяных змеев - плацдармы и парящие корабли, улучшаемые до боевых.
- Мы пришли с миром: Главные здания не распространяют порчу.
Способности Проповедника:
- Анафема: указанный воин противника подвергается искусному порицанию, ежесекундно наносящим 150 ед. урона. При этом он теряет возможность применять заклинания, а скорость его атак снижается.
- Ледяная броня (без автоматического применения)
- Проповедь: все враждебные воины, оказавшиеся в области действия способности, переходят под контроль применившего ее героя на 8 сек.
- Возвышение: Проповедник получает возможность превратиться в Лича. Как только он преобразится, потеряет 5 ед. силы и приобретет 5 ед. разума, а также потеряет нужду в пище и приобретет возможность восполнять ману убийством любой нежити. Обратить процесс невозможно. В ходе трансформации Проповедник отрекается от прошлого имени.
- Темный ритуал (становится доступен после Возвышения): убийство воина Нежити (как союзного, так и враждебного) для восстановления маны в размере 33% здоровья цели.
Темная Охотница [Лич]
- Некромантия: "Оживление мертвых" может быть улучшено одним из способов:
- оба скелета – маги и не дают опыт;
- гальванизация одного тела.
- Голод и Война: поганищам также доступны взаимоисключающие улучшения:
- получение возможности пожирать врагов;
- приобретение способности "Кровожадность", действующей только на самого воина.
- Иные цели: "Ядовитое облако" недоступно.
- Культисты: послушники практически не восстанавливают здоровье.
Способности Темной Охотницы стандартные, однако ультимативная порабощает существ вплоть до 9 уровня.
Вампир [Повелитель Ужаса]
- Обращенные: если Вампир находится на поле боя, то послушники, вурдалаки, поганища, некроманты, скелеты-воины, скелеты-маги, ледяные змеи имеют 33% вампиризм.
- Здоровое питание: Вампиру не требуется пища.
- Обветшалые своды: Прочность построек ниже на 20%.
Способности Вампира:
- Внушение: все противники, оказавшиеся в указанной области, ненадолго теряют возможность атаковать и применять заклинания, а их скорость передвижения значительно снижена.
- Жатва: ценой собственного здоровья герой наносит урон всем юнитам в радиусе 500. Если здоровье героя опускается ниже 250 во время применения способности, скорость его атаки увеличивается, и каждый успешный удар крадет здоровье у цели. Герой может погибнуть, применяя способность.
- Аура ненасытности: дружественные войска ближнего боя, находящиеся под действием этой ауры, наносят на 20% больше урона.
- Истощение: похищение жизненных сил в указанной области, наносящее 150 ед. урона. Кроме того, у вражеских героев, оказавшихся в области действия способности, на 20 сек. похищается 3 ед. силы.
Умертвие [Повелитель ужаса]
- Разбитые оковы смерти: в главном здании доступен призыв вспомогательной нежити.
- Иссохшие: здоровье всех мертвецов ниже на 10%.
Способности Умертвия:
- Замогильный вой: нанесение урона и осушение маны противникам, оказавшимся в зоне действия способности.
- Тотем разложения: установка тотема, наводящего порчу на землю вокруг себя и лишающего противников здоровья. Тотем невосприимчив к магии.
- Восстать из мертвых: обладатель этой способности может переродиться через некоторое время после гибели, однако следующее подобное возрождение возможно лишь через 240 сек.
- Мертвая тишина: все противники, оказавшиеся в указанной области, ненадолго теряют возможность применять заклинания и атаковать.
Хранитель могил [Повелитель склепа]
- Жертва: чтобы вернуть часть ресурсов, потраченных на единицу, можно отправить ее в Жертвенник.
- Голодный выводок: вместо двух скелетов вам доступны 3 могильных жука, один из которых в дальнейшем может быть заменен более сильной разновидностью.
- Плоть от плоти: тени недоступны.
- Аппетиты: аколиты-перерожденные стоят на 25 золота больше и потребляют 2 ед. пищи.
Способности Хранителя Могил:
- Пронзающая смерть
- Паразит: воин, ставший жертвой этой способности, стремительно теряет здоровье, пока не умрет, после чего из его тела вылупится паразит.
- Пылевая буря: Хранитель Могил вызывает небольшую бурю, повышая свою защиту и получая возможность обнаруживать скрывшихся воинов, однако его скорость незначительно снижена. Кроме того, находящиеся под действием этой способности воины медленнее атакуют и перемещаются.
- Пиршество: привлечение до 12 жуков-каннибалов. Жуки сражаются на стороне призвавшего, пока не погибнут.
Разрушитель [Повелитель склепа]
- Марш демонов: здания (кроме рудников, жертвенников, алтарей и реликвариев) оставляют после разрушения различных демонов, за убийство которых противник не получает награды..
- Темные искусства: вместо скелетов некромант-демонолог призывает падальщика - демона дальнего боя, которого нельзя улучшить. Кроме того, демонолог немного крепче обычного некроманта.
- Врата демонов: рассеивание зданий не дает ресурсов.
- Бастионы преисподней: главные здания и алтари строятся на 20% дольше.
Способности Разрушителя:
Кроме ультимативной, являются обычными.
- Разлом: открытие разлома, из которого появляются демоны-падальщики.
Ночные эльфы
Хранительница [Жрица Луны]
- Ночные стражи: атаки ночных эльфов наносят немного больше урона.
- Крылья Ночи: Хранительница является летающим героем с большим радиусом обзора по ночам, но требует Древо Ветров и хуже видит днем.
- Призраки Леса: часовые, заменяющие дриад, не защищены от магии, но могут мгновенно уходить в невидимость.
- Вспомогательные силы: гиппогрифы, химеры, великаны имеют на 100 ед. здоровья меньше.
Способности Хранительницы:
- Огненное копье: горящее копье, оглушающее противника и наносящее ему 100 ед. урон.
- Смерть с небес: гигантская сова повышает скорость перемещения на 50%, при этом разброс урона немного меняется.
- Зоркий глаз: Сова может обнаружить скрытых противников и ловушки в некоторой области вокруг себя.
- Звездопад
Королева Змей [Жрица Луны]
- Как рыба в воде: войска наг могут пересекать воду, скрываться на глубине, а их здоровье восстанавливается и днем, и ночью.
- Головы Гидры: не более трех сирен одновременно могут быть назначены Ведьмами, что увеличивает их характеристики и наделяет "Аурой возмездия" и "Аурой меткости".
- Рабский труд: здания наг строят мурлоки-рабы, но Древа выращивают светлячки.
- Компромисс эльфов: и хотя мурлоки-рабы не получают ничего, кроме еды, их количество ограничено.
- Тирания: Королева Змей - единственный герой.
Способности Королевы Змей:
- Разветвленная молния
- Ледяные стрелы
- Охрана: вызов 2 морских драконов, сопровождающих героя. Эти звери могут перемещаться и по воде.
- Врата Глубин (неультимативная способность): открытие портала, ведущего в логово кракена. Воины, оказавшиеся в области действия портала, будут притягиваться к ее центру, где будут атакованы кракеном.
Дух рощи [Хранитель Рощи]
- Законы природы: древа атакуют на 33% быстрее.
- Гнев колосса: горные великаны могут наносить удары по земле.
- Арбаллиста: баллисты атакуют немного быстрее, но требуют больше золота.
- Сокращая дистанцию: дальность атаки баллист и химер ниже на 150 ед.
- Главное - это ущерб: горные великаны не имеют улучшенной защиты от магии.
Способности Духа рощи:
- Духи леса: вызов 2 лесных духов из деревьев. Духи способны атаковать наземные цели издалека и обладают способностью "Самоотдача".
- Круговорот: похищение полезного заклинания, наложенного на противника, и передача его ближайшему союзнику (или наоборот).
- Аура возмездия
- Лесное проклятие: превращение указанной боевой единицы в дерево.
Старший друид [Хранитель Рощи]
- Перерождение: на месте уничтоженных Древ появляются светлячки.
- Тренировки друидов: скорость атаки друидов в звериной форме выше на 25%.
- Шалости дракончиков: "Заклинание Крови" наносит героям в 3 раза больше урона, чем обычно, а максимальный урон увеличен на 50%.
- Дикий голод: химеры могут проглатывать противников.
- Дополнительные тренировки: "Невидимость по ночам" требует улучшения.
- Равновесие и Хаос: Охотник на демонов и Старший друид не могут быть в одной армии.
Способности Старшего друида:
- Гроза
- Дух виверны: призыв духа виверны, восстанавливающего здоровье союзников, находящихся рядом, а также способного испугать магов, к которым телепортируется, лишив возможности колдовать. Дух не может атаковать.
- Гармония: повышение характеристик героя.
- Щит природы: пока действует эта способность, наземные воины, атакующие применившего ее героя, будут оплетены корнями. Кроме того, защита применившего увеличивается на 5 ед.
Отступник [Охотник на демонов]
- Ядовитые стебли: атаки укоренившихся древ ядовиты.
- Выраженный симптом: древа восстанавливают здоровье в 2 раза медленнее, но в любое время суток.
- Сеющие раздор: охотницы имеют меньше здоровья, но владеют "Змеиной ловкостью"; дракончики атакуют силой тьмы, но не имеют "Бегства в астрал".
- Больной лес: здания возводят только древни, которых также можно призвать предметом.
- Проклятый лес: древа не развеивают порчу, а самопожертвование светлячков только рассеивает чары.
Способности Отступника:
- Проклятие: атаки всех противников, оказавшихся в указанной области, становятся менее точными.
- Колдовской огонь: указанного воина окружает колдовской огонь, наносящий урон всем войскам, оказавшимся поблизости. Герои, находящиеся под действием этого заклинания, горят на 10 сек. дольше.
- Аура истощения: понижение скорости регенерации маны у вражеских войск, находящихся поблизости.
- Темная жажда: защита, сила атаки и запас здоровья того, кто применит эту способность, временно увеличиваются. Кроме того, применивший эту способность становится невосприимчивым к магии.
Хмелевар [Охотник на демонов]
- Лесная братва: в Лесной обители вы можете нанять фурболгов трех разновидностей.
- Дары природы: главное древо и Лесные обители производят 20/30/40 и 5 ед. пищи соответственно.
- Изобилие: вместо лунных колодцев ману и здоровье восстанавливают Древа Изобилия, но они не снабжают пищей.
- Пьянящий аромат: с появления Хмелевара в составе армии звери без наездниц и превращенные друиды сражаются на 25% медленнее.
Способности Хмелевара стандартные.
Дознаватель [Воительница]
- Защищенные и нападающие: обычно беззащитные войска имеют среднюю броню.
- Преследование: охотницам доступно улучшение "Скачок", открывающее возможность телепортироваться, а Смотрительницы, заменяющие дриад, владеют им сразу же.
- Таковы наши устои: вместо лунных колодцев есть фермы и лунные источники (оба здания дешевле).
- Не стражи, но часовые: охотницам недоступны сторожевые совы.
- Непокорная природа: сторожевое древо не улучшается "Единением с природой".
Способности Дознавателя:
- Веерный бросок
- Скачок
- Захват: поимка наземных противников, оказавшихся в радиусе действия магической ловушки. Схваченные цели неуязвимы на время действия способности.
- Вечный долг: если герой умрет, его дух продолжит сражаться некоторое время. Дух обладает способностями "Ясновидение", невидим, если не атакует, и призывает мстительных призраков. Здоровье духа постепенно иссякает, но его можно поддерживать. Дух исчезнет, как только герой вернется в бой.
Каратель [Воительница]
- Ночной дозор: лучницы (как пешие, так и на гиппогрифах) обладают ясновидением ночью.
- Облегченные чакрумы: баллисты улучшены до чакруметателей - они могут атаковать цели вплотную, также могут атаковать воздушные цели (не площадной атакой).
- Своенравные духи: светлячки неспособны на самопожертвование, однако защищены от многих заклинаний.
- Без оглядки: сторожевые древа недоступны.
- Вместе до конца: лучницы не могут расседлать гиппогрифов.
Способности Карателя:
- Испытание: здоровье дружественных воинов, находящихся под действием этой способности, постепенно восстанавливается, в то время как противники будут терять его и броню.
- Воплощение Возмездия: если союзный воин, на которого наложено это заклятье, умрет вскоре после этого, посмертно он превратится в Духа Возмездия на 30 сек. Заклинание невозможно снять или рассеять, а его цель не может пользоваться способностями.
- Тренировки карателей: повышение силы атаки и скорости перемещения героя.
- Фанатизм: ценой 150 ед. здоровья герой наносит урон указанному воину. Если здоровья применившего способность героя недостаточно, ничего не произойдет. Кроме того, если здоровье цели меньше 33%, этот воин погибнет.
БЛАГОДАРНОСТИ
Этот проект не увидел бы свет таким, каким он есть сейчас, без сообществ Reddit, Hive Workshop и XGM
Подробнее
Если забыл кого-то – сообщите :)
Тестирование, советы по разработке, идеи
HriakEda;
Triceron_, Ben2bec, JonTheFeeder, danmer1000, Traumatan, Minkelz, Beyondlimit… множество людей с Reddit и форумов Blizzard;
Triceron_, Ben2bec, JonTheFeeder, danmer1000, Traumatan, Minkelz, Beyondlimit… множество людей с Reddit и форумов Blizzard;
Модели
-Grendel (чью модель я вынужденно подредактировал), Gluma (чьей модели я добавил портрет)
Pyritie, Ujimasa Hojo, HerrDave, Red XIII, Tranquil, NilasAran_39, Direfury, Blood Raven, iron_warrior, assassin_lord, ikillforeyou, Hayate, Vinz, CreatorD3292, Uncle Fester, z00rtaz, Arch-archdemon, Vadim 647, Chucky, A Void, Lichkings slave, Vitchie08, JesusHipster, tillinghast, doom_sheep, Deleted member 126647, johnwar, Suselishe, frostwhisper
Pyritie, Ujimasa Hojo, HerrDave, Red XIII, Tranquil, NilasAran_39, Direfury, Blood Raven, iron_warrior, assassin_lord, ikillforeyou, Hayate, Vinz, CreatorD3292, Uncle Fester, z00rtaz, Arch-archdemon, Vadim 647, Chucky, A Void, Lichkings slave, Vitchie08, JesusHipster, tillinghast, doom_sheep, Deleted member 126647, johnwar, Suselishe, frostwhisper
Иконки
Blizzard Entertainment, Ujimasa Hojo, Uncle Fester, Lichkings slave, Sun gate, Thorneon, KadoviYi, oh_snap, ~Nightmare, MrRious, RED BARON, Golden-Drake, r.ace613, crl, Ceterai, -Berz-, Grunts_Fadora, Roy Mustang (a.k.a. Mustang), CRAZYRUSSIAN, 8512590215848, WhiteFang, NighT._.BlazeR, RvzerBro, NFWar, Iconer, Muoteck, The_Silent, Heinvers, Mr.Goblin, Null, BlackDoom, Stein123, SharSash, 13L4M3, The Panda, Hermit, MarkSpartak, Atlair, Eagle XI, Infinitynexus, xyzier_24, BLazeKraze
Кастомные спеллы и триггеры
Vexorian ( Melissa?), Bribe, Tirlititi – Item Cleanup;
-Berz-, lazerg20555, millzy, Krakenn99, Dekku, x50x20
-Berz-, lazerg20555, millzy, Krakenn99, Dekku, x50x20
Карты
Blizzard Entertainment, Unbekannt, OmGan & ESL, Blood Raven, normalice, Filmting, XPQJ
Тем, кто хочет опробовать это, я предлагаю несколько карт, как из актуального ладдера, так и просто неплохих или ставших обыденным времяпрепровождением ностальгирующих олдов.
Помощь проекту
Если Вы
- нашли баги
- имеете идеи
- инициативны
- желаете сделать иконки и\ли модели
- умеете в интересные триггерные спеллы
- знаете, как пофиксить что-нибудь сломанное
Планы на будущее
- поиск и устранение багов
- работа над иконками и моделями для проекта
- оптимизация кода
- улучшение баланса
- режим «классической таверны», в котором запрещены «варлорды из таверны», и таверны работают по-обычному
- режим случайного варлорда (в пределах расы)
- экспериментальные «Доклады разведки» (а по сути открывающиеся при выборе кем-либо варлорда подсказки в опциональных квестах об этом варлорде, его фракции и способностях)
- попытка выйти на совместимость с Reforged
- больше карт (в основном ладдерных, но тут как пойдет)
- если проект окажется востребованным, то почему бы не перевести на английский
Есть идеи для баланса и новые фишки для варлордов. Но первее всего, конечно, найти заинтересованных в проекте)
Edited by BrEd Pitt
генералыварлорды чувствуются сыроватыми. К таким относятся Умертвие, Вампир и Каратель, например.В планах на Обновление 1 все идеи прописаны, но я только за на свежий взгляд)
Edited by Tovio
2)Часть варлордов достаточно сильно меняют геймплей фракции, заменяя многих юнитов через найм или призыв(демоны,умертвия и вызов нежити через здания),но у некоторых подфракций изменения куда как скромнее(прововедник нежити и рыцарь ужаса).Это вполне можно списать на концепт самих героев и их сильных слабых сторон, но уж сильно варьируется игровой опыт за разных варлордов и хотелось бы больше изменений от выбора героев...но в тоже время из уже текущей концепции возникает одна проблема,и она может усугубится при расширении роли варлордов,а именно->
3)->Варлорды просто вытесняют обычных героев на второй план.Т.к. многие из них обладают куда как более мощными способностями и имеют "синергии"(усиления и улучшения на выбранную подфракцию) с новым набором войск из за этого обычные герои всегда будут идти в дополнение к первому нанятому варлорду.Т.е. нет смысла нанимать первым героем архимага выбрав варлорда паладина,и т.д.Опять же это можно списать на задумку карты,но почему бы тогда скажем не давать выбранного героя со старта?Это и дополнительное отличие и ускорение геймплея-развития игроков, и это же подчеркнуло бы важную роль варлордов на карте.+Это бы дало дополнительные тактики развития без алтаря героев.Одни лишь плюсы для новой концепции.
4)Но сама концепция не идеальна-у того же Завоевателя нет воинов ближнего боя до т2,и нет воинов с обычным видом урона до т3,что несколько портит оригинальный баланс брони-урона и систему "камень-ножницы-бумага".Либо тогда стоит сделать свою систему видов урона и специфичные модификаторы уязвимостей,либо все же стоит давать полный набор войск варлордам.Например Завоевателю можно было бы дать превращение рабов в полноценных воинов через специальное здание-что то подобное было в Armies of Exigo, и это концептуально подходит этому герою-возможность превратить свой "рабочий" лимит в боевой.
5)Баланс войск и героев очень сырой-ультимейт Завоевателя слишком привязан к определенному составу армии,что делает его в разы менее гибким чем у других героев.Сам же ульт надо поддерживать что не сходится с агрессивным стилем игры этого героя(если я правильно понял его концепт).Проповедник нежити обладает слишком имбовым захватом армии(который еще работает на героев и на големов-элемов земли=проходит череззащиту от магии),что ну никак нельзя отбалансить при текущем концепте абилки-нужно давать захват врагов что близки к смерти(при малом хп,возможно при 10-20%),но скажем на определенное длительное время(минуту?) и по истечению этого времени они просто бы умирали(гальвинизация,но с сохранением способностей войск).При этом сам геймплей за Проповедника примерно такой же как и за обычную нежить,ибо набор войск почти "ванильный".Особенность с перемещающимся главным зданием не особо работает ибо у главного здания нет полезных свойств(кроме разве что возможности телепортировать на него свою армию через свиток),т.е. концепт какой то сыроватый.
Edited by BrEd Pitt
Способности будут настроены, а манакост хила заступника - это глупая недоработка. На момент его появления список багов/идей занимал почти страницу а4 в три колонки мелким почерком. Поэтому, видимо, упустил.
AlexGS96, благодарю за отзыв! В обновлении, над которым сейчас работаю, летающая главка проповедника уже убрана. Этот варлорд будет иметь культистов-стрелков вместо пауков.
Юнит вдвое дешевле, но медленный до грейда. Кроме того, может быть улучшен для стрельбы по земле и воздуху - в улучшенном виде он также имеет маленький шанс 1,5х крита.
Конечно же, исправлю его майндконтроль.
Идея с варлордами со старта изначально была, но в дальнейшем от нее пришлось отказаться из-за проблем, расшатывавших баланс ещё сильнее. Игра сводилась к махачу варлордами с небольшими подкреплениями, и те же ночные эльфы (на которых обновление в основном сфокусировано) были просто неспособны выдержать натиск, если их варлорды не могли вернуться вовремя без размена на свиток.
Насчёт ульта Завоевателя - в описании уточню, что он действует глобально, то есть варлорд может включить его в полной безопасности, замассив армию. Если имеются идеи по его улучшению/кардинальному изменению - буду только рад
Edited by BrEd Pitt
На хайве этот проект тоже найти не смогла, поэтому буду благодарна за помощь ^^
Edited by BrEd Pitt