Добавлен , опубликован
Карта
Жанр:
UMS Melee, Melee
Число игроков:
Зависит от карты (2-12)
Размеры:
Зависит от карты
Выпуск Warcraft:
Frozen Throne
Версия Warcraft:
1.26
Версия карты:
Beta (upd 1)
Защита:
Не защищена
Доступные языки:
Русский
Представляю Вашему вниманию своего рода модификацию а-ля Generals Zero Hour – которую я решил назвать Warlords.

Особенности Warlords:

  • возможность играть с ботами, в том числе кастомными (проверено на AMAI; абсолютная совместимость и обработка скриптами кастомных юнитов не гарантируются).
  • возможность играть как классической расой, так и выбрать 1 из 32 уникальных варлордов (по 8 на каждую расу).
  • небольшой вес, что позволит играть на 1.26 (на котором все делалось) и выше (проверено на 1.28).
  • легко и непринужденно можно скопировать все данные на любую другую скирмишную и не очень карту (однако, при наличии там кастомных юнитов, предметов, способностей, заклинаний и улучшений, придется обновлять триггеры, поэтому лучше брать обычные карты или подчистую сносить нестандарт, если он не критично важен).
    • если карта, на которую переносятся данные, активно использует объекты из кампании, переносите на свой страх и риск :)
  • на данный момент я не использовал термины, присутствующие в оф. переводе Reforged. Если это сильно колет глаз, исправлю :)
Технические детали Warlords:
  • каждая раса имеет по 2 варлорда, основанных на героях таверны (чаще всего эти герои совершенно не изменены).
  • так как варлордов огромное количество, таверны поменяли роль. Теперь в них можно покупать видоизмененные руны – напитки, баффающие юнитов вокруг героя, за чей счет все и происходит. Героев выкупать все так же можно.
  • из-за того, сколь много зависимостей между юнитами, способностями и улучшениями, в целях экономии часть из них была привязана к эквивалентам. Надеюсь, никого не пугают подсказки «Любой лагерь n-ого уровня», «Любой рынок», «Охотничий зал или Храм Пучины».
  • моей целью не было создание 32 кастомных рас с уникальными механиками и 128 героями. Я работал над подобием баланса для многих фракций, которые мало отличаются от основных рас с целью наискорейшего погружения игроков в процесс, где они часто смогут отталкиваться от стажа игры в обычный варкрафт и кастомки.
  • Warlords не про расы варкрафта или фракции из его вселенной. Он про подфракции Альянса, Орды, Плети и Ночных эльфов, которых никогда не было.
  • так как часть главных зданий кастомной Плети – не летающие (как минимум изначально), в целях сохранения некоторой «преемственности» базовая Плеть получила новый внешний вид для Некрополя – изначально он покоится в гроте токсичной воды, а потом взлетает.
    • найти «знамена» или просто «штандарты» для всех варлордов оказалось большой проблемой, без которой раскрыть для игрока, кто перед ним, может быть проблемно. К тому же, мне понравилась идея скинов для главок в SC Remastered, которые выделяются на фоне остальных зданий. В целях экономии и из нежелания плодить сущности в Warlords для идентификации варлорда выбрана та же схема.
      • такой подход не работает для ночных эльфов: Древ Жизни банально на всех варлордов не найти, поэтому их опознавательные символы (чаще всего) – руны над ветками-руками Древ.
    • с той же целью определения противника изменены модели для базовых разведчиков каждой фракции (кроме, опять же, виспов):
      • хотя ополченец и является базовым разведчиком Альянса наравне с пехотинцем, у меня возникли трудности со скинами для них. Связаны эти трудности с работой «ополчения». Поэтому определить, кто шпионит за вами, можно лишь по пехотинцам.
      • Орда не то чтобы эффективна в шпионаже, и чаще всего делает это духами волков. Но и для волков найти достаточно скинов я не смог. С другой стороны, и на всех Блейдмастеров найти подходящие скины не вышло. Поэтому остался крайний вариант с рабами.
      • Аколиты Плети легко идентифицируются противником.
      • с упомянутыми виспами, конечно же, проблема.
  • из соображений различимости героев и варлордов частично были переделаны Вождь тауренов (его голос изменен на голос Кэрна) и Повелитель ужаса (модель заменена на модель Тикондрия).
  • и хотя я еще не проверял, насколько Warlords совместимы с Reforged, я знаю о ряде особенностей новой версии игры, поэтому кастомные морфы сделаны на основе «Статуи-горгульи», которая не ломается и не требует корректирования slk.

Обзор варлордов:

Для начала стоит сделать несколько ремарок:
  • я не ставил целью создать абсолютное подобие командиров из Generals Zero Hour, поэтому получились скорее командиры кооп-режима SC2, но с полным (не у всех) набором юнитов и зданий.
    • несмотря на сравнение с кооп-режимом, варлорды никак не связаны с героями вселенной WC, их армии – тоже. Все совпадения с личностями, описанными Blizzard, случайны.
    • Все совпадения с кастомными расами\фракциями от других авторов тоже случайны. Их столько было сделано, что хоть какие-то вещи, помимо землянкобашни из The IVth War, повторяются.
  • ИИ для варлордов на данный момент нет.
  • кастомный ИИ поддерживается, хотя в реалиях новой таверны AMAI порой глючит, герои стоят у нее. Из-за кастомных юнитов полностью реализовать свой потенциал улучшенные боты не могут, но все еще способны составить конкуренцию.
  • Каждый варлорд заменяет одного из четырех базовых героев – и чаще всего имеет способности примерно того же толка, что и подмененный герой. Как и характеристики, слегка модифицированные. Но это правило работает не всегда: я ставил задачу в том числе добавить «ловкачей» Альянсу и Плети, а также «силачей» Ночным эльфам.
  • «Варлорды из таверны» были распределены по расам согласно мете или частоте их выбора за каждую фракцию. За прошедшее с момента первого эксперимента над «берсерком» время было просмотрено ста топовых и не очень реплеев, что отразилось на этом выборе и особенностях всех варлордов.
    • «Варлорды из таверны» занимают примерно те же слоты, что и ближайшие им по принципу действия герои, дабы не создавать лишней имбы. Сделано это с учетом способностей данных героев и фракций, в которые те попали.
    • не все «Варлорды из таверны» попали во фракцию по мете (например, Алхимик не достался Ночным эльфам), так как я старался ставить «дух стороны» немного над метой. При этом учитывал, какие варлорды уже заняты и при этом охотно выбираются другими сторонами (и по каким причинам) – поэтому не удивляйтесь видеть переделанные стандартные способности помимо кастомных.
  • Было обращено внимание на идеи, которые на оф. форумах предлагают для баланса.
  • Все варлорды имеют, помимо бонусов армиям, некоторые недостатки или «сомнительные решения». Если вы видите, что «красного и желтого» (в разметке XGM желтый будет синим) в описании варлорда больше, чем хорошего, это значит, что «зеленое» очень сильное, если приноровиться.
  • не все варлорды имеют полностью уникальный набор способностей. Некоторым из них были оставлены наиболее существенные способности фракций. Например, у Орды это касается некоторых варлордов, участвующих в классической связке из трех героев.
Скриншоты Вы можете увидеть в описании варлордов
Альянс
Заступник [Паладин]
  • Броня веры: защита нетехнических единиц выше на 4 ед.
  • Истинный алтарь: Алтарь Королей может воскрешать союзных воинов рядом с собой.
  • Тренировки: улучшение "Укрыться за щитом" распространяется и на ведьмаков.
  • Смиренные монахи: вместо лечения целители применяют "Благодать", но не могут атаковать.
  • Бремя праведности: скорость нетехнических единиц снижена на 15%.
  • Недостаток опыта: атаки рыцарей менее точные и опасные.
  • Старые вояки: Здоровье архимага меньше на 75 ед.

Способности Заступника:

  • Благословение: здоровье дружественных воинов, находящихся рядом с целью способности, будет восстанавливаться 3 раза в течение 6 секунд.
  • Знамя: установка знамени, повышающего боевой дух союзников, а также засекающего невидимые цели.
  • Аура решимости: повышение скорости перемещения всех дружественных воинов, находящихся поблизости.
  • Последний бой: оживление 10 павших союзников, чьи тела находятся поблизости, на непродолжительное время.
Алхимик [Паладин]
  • Зельеварение: ваши войска могут получить три типа зелий согласно их назначению.
  • Алхимия: в магической лавке можно производить трансмутацию дерева в золото.
  • Красота требует жертв: волшебницам требуется всего 1 ед. пищи, но время подготовки увеличено на 66%.
  • Вечное ученье: прежде, чем Алхимик сможет использовать основные способности, он должен изучить дисциплины в лаборатории (алтаре).
Способности Алхимика стандартные.
Инженер [Горный Король]
  • Золотая жила: вы можете приобретать карты месторождений для создания малых рудников.
  • Поездка на природу: самоходные мортиры можно оборудовать местом для 4 стрелков, однако установить ракеты не получится.
  • Мы и так выстоим: карты месторождений заменяют башни в магических лавках.

Способности Инженера:

  • Марш-бросок: увеличение скорости перемещения героя, а также снижение получаемого урона, на некоторое время.
  • Динамит: бросок связки динамита в указанную область. Динамит наносит урон всем наземным противникам, оказавшимся поблизости, взрыв оглушит их на несколько секунд. При этом зданиям наносится повышенный урон.
  • Разгром: повышение урона, наносимого героем, постройкам.
  • Разряд: мгновенное нанесение 500 ед. урона воину противника.
Повелитель Зверей [Горный Король]
  • Мастера на все руки: основной пехотой являются дружинники - более умелые ополченцы, не укрывающиеся за щитами, но способные проводить ремонт и устанавливать мины.
  • Охотники: если Повелитель Зверей числится в армии, стрелки могут использовать сети.
  • Чистое небо: вертолеты недоступны.
  • Неусидчивость: максимум маны ниже на 75 ед.
Способности Повелителя Зверей стандартные.
Кудесница [Верховный маг]
  • Обереги: казармы позволяют ненадолго призвать 2 водяных. Кроме того, замок оснащается "магическим стражем" и способен атаковать чародейскими атаками.
  • Мощь разума: предел маны магов выше на 25%.
  • Немощь тела: здоровье живых войск восстанавливается на 50% медленнее.
  • Самоучка: Кудесница не может обучиться телепортации ни в какой форме.

Способности Кудесницы:

  • Град: с неба обрушиваются потоки ледяных глыб, наносящие урон каждому противнику в указанной области.
  • Дух воды
  • Голодный кристалл: поглощение всех заклинаний, наложенных на все войска в указанной области. За каждого ''очищенного'' таким образом воина будет получена мана, а призванным существам - нанесен урон.
  • Свиток насыщения: увеличение скорости восстановления маны дружественных воинов, находящихся поблизости.
Следопыт [Верховный маг]
  • Стальные соколы: винтолеты - улучшенная версия вертолетов - видят одинаково далеко днем и ночью.
  • Разведчики: лучницы (замена стрелков), целители, волшебницы, орудийные расчеты, ястребы и грифоны атакуют на 20% быстрее.
  • Наблюдатели: винтолеты не могут атаковать.
  • Легкая кавалерия: маги-кавалеристы, заменяющие ведьмаков, плохо защищены и уязвимы к заклинаниям.
  • Старая школа: Атаки лучниц и магов-кавалеристов не могут быть улучшены.

Способности Следопыта:

  • Калечащий яд: уменьшение скорости передвижения, атаки и урона цели.
  • Уязвимость: герой находит уязвимую точку противника и сообщает о ней всем союзникам, тем самым защита цели снижается.
  • Маневры: отступление дружественных воинов (включая самого Следопыта) под прикрытием дымовой завесы к указанному дружественному наземному воину или зданию.
  • Отстрел: наносит 125 ед. урона каждой цели, находящейся в области применения способности.
Заклинатель [Кровавый маг]
  • Арканная машинерия: вам доступны арканные мортиры и танки, атакующие "Огненным дождем".
  • Квалифицированные специалисты: для найма доступно ограниченное число инженеров, бесплатно проводящих ремонт.
  • Эльфийские традиции: фермы производят меньше пищи, пока не будут улучшены за четверть стоимости.
  • Всего лишь гражданские:Эльфы не могут записаться в ополчение.

Способности Заклинателя:

  • Феникс: призыв молодого феникса, который будет сражаться на стороне героя.
  • Магический щит
  • Изгнание в астрал
  • Хватка огня: Цель этого заклинания получит до 375 ед. урона в течение 5 сек. Если она погибнет, колдовское пламя нанесет значительный урон находящимся рядом воинам.
Адмирал [Кровавый маг]
  • Морская пехота: доступны канониры - более мощный расчет с пушкой, а также тяжелые воздушные корабли, которым требуется ультимативная способность адмирала.
  • Рожденный плавать: можно строить верфи и корабли.
  • Летать не может: верфи и корабли заменяют башню грифонов и ее единицы.

Способности Адмирала:

  • Кровавый шторм: если следующая атака будет совершена в течение 15 сек., будет нанесено больше урона. Кроме того, в течение следующих 3 секунд герой будет уклоняться от всех атак.
  • Боевой клич: увеличение силы атаки дружественных воинов, находящихся поблизости.
  • Нестареющая гвардия: увеличение ловкости в течение нескольких секунд. Кроме того, воины, окружившие героя, получат урон в размере его ловкости.
  • Воздухоплавание: Адмирал приказывает мастерам начать работу над летающими кораблями. С этого момента в мастерской можно производить до 3 линкоров класса "Гроза Небес" - крайне опасных воздушных единиц.
Орда
Налетчик [Мастер Клинка]
  • Братья ветра: пехота и маги могут становиться невидимыми, при этом удары, нанесенные при раскрытии, будут наносить больше урона.
  • Простые, но убойные: катапультам требуется в 2 раза меньше золота на строительство, но расходы дерева увеличены на 110 единиц.
  • Старики-разбойники: урон шаманов выше в 2 раза, но здоровья значительно меньше.
  • Отступники: запас маны магов ниже на 20%.

Способности Налетчика:

  • Стремительность
  • Буря мечей: неультимативная версия.
  • Смертельный удар
  • Танец иллюзий: создание иллюзорных двойников, сбивающих с толку противника. Все заклинания, наложенные на героя, при этом рассеиваются, а сами иллюзии могут атаковать. Герой не может пользоваться способностью "Буря мечей" и какими-либо предметами, чтобы не выдать себя. Если ни одна иллюзия не выживет, герой также погибнет.
Свежеватель [Мастер Клинка]
  • Орда безумцев: орки (кроме разведчиков на вивернах) имеют аналог Рёва, клич берсерка.
  • Братья по оружию: оружие Свежевателя улучшается исследованием ближнего боя.
  • Отработанные приемы: и хотя способности Свежевателя мощны, он не имеет ультимативной.
  • Подорванное здоровье: Свежеватель возрождается на 20% дольше.

Способности Свежевателя:

  • Рывок: герой совершает удар по земле, оглушающий находящихся рядом воинов на 2 сек., после чего бежит в указанную точку, нанося урон всем врагам на своем пути.
  • Братство Крови: пока действует эта способность (или до тех пор, пока здоровье героя не будет полностью восстановлено), все дружественные воины рядом с ним будут восстанавливать здоровье всякий раз, когда он будет атакован.
  • Разрыватель: призыв кровавого чемпиона, сражающегося на стороне героя. Атаки чемпиона уменьшают броню жертвы.
Завоеватель [Предсказатель]
  • Орлиные глаза: вместо бугаев и охотников за головами доступны камнеметатели - крепкие и ловкие воины дальнего боя, которым не требуется лесопилка.
  • Верные союзники: огры-служители способны воскресить любых 2 союзников одновременно.
  • Война - не мир: мана восстанавливается на 33% медленнее.

Способности Завоевателя:

  • Дух Волка
  • Отравленные копья: все копья, брошенные завоевателем, не только ранят, но и отравляют противника, нанося дополнительный урон и замедляя его.
  • Аура превосходства: вражеские воины, находящиеся поблизости от обладателя этой ауры, наносят меньше урона.
  • Осада: пока действует этот приказ, следующие способности ваших войск эффективнее:
    • все войска, для которых изучен "Грабеж", проводят его максимально эффективно;
    • катапульты нетопыри могут выводить здания из строя, атакуя их, если проведено улучшение "Жидкий огонь".
Повелитель Огня [Предсказатель]
  • Кузница войны: в плавильнях можно выковать до 3 артефактов, которые могут повлиять на расстановку сил.
  • Все поглотит огонь: исследования "Горючая смесь" и "Жидкий огонь" уже проведены.
  • Культ Пламени: вместо "Очищения" шаманы используют "Огненную стрелу".
  • Техника безопасности: плавильня заменяет лесопилку и является складом руды, но не леса.
  • Копоть: радиус обзора зверей снижен на 350 ед.
Способности Повелителя Огня стандартные.
Вождь кочевников [Вождь тауренов]
  • Дух странствий: служитель может рассеять постройку, чтобы вернуть часть ресурсов.
  • В расцвете сил: Вождь может изучить до 4 уровней обычных способностей и до 2 уровней ультимативной, однако остается ограничен 10 очками талантов. Кроме того, ультимативная способность становится доступной на 5 уровне.
  • Караваны: вьючные кодо могут хранить до 6 предметов, поедать врагов и поддерживать армию, в лавках меньше предметов.
  • Издержки кочевничества: здания получают дополнительный урон от осад, Дом Вождей менее крепкий.
Способности Вождя кочевников стандартные, но имеют больше уровней.
Механик [Вождь тауренов]
  • Захват точек: логово и сторожевая башня совмещены в аванпост, лишенный способности "Укрытие", однако не менее эффективный в обороне
  • Технологическая революция: вместо тотема минотавров вам доступны гоблинские сварочные, где экипируются огнеметчики.
  • Разделение труда: добычей ресурсов и строительством зданий занимаются разные единицы.
  • Цена кусается: Механик стоит на 15% дороже.

Способности Механика:

За исключением ультимативной, все способности обычные.
  • Суперремонт: всем дружественным механическим единицам и зданиям, находящимся поблизости от героя, ежесекундно восстанавливается прочность.
Ловец душ [Теневой охотник]
  • Обитель: Ловца душ можно нанимать (но не воскрешать) сразу же в главном здании.
  • Алтарь Жертвы: Алтарь Жертвы дает возможность мгновенно выкупать героев с частью здоровья.
  • Бесстрашные: тролли на нетопырях способны взорваться и об наземную цель.
  • Не наши правила войны: кодо, катапульты и минотавры медленнее на 15%.
  • Преждевременный взрыв: Основной цели нетопырей наносится в 2 раза меньше урона.
  • Свинофермы: вместо землянок фракция Ловца душ использует свинофермы.
Способности Ловца душ стандартные.
Чемпион [Теневой охотник]
  • Величайшие герои: "Ярость берсерка" имеет три уровня, поднимающие урон и здоровье пехоты и магов.
  • Хранители тайных знаний: служители предков не могут воскрешать павших минотавров, однако способны обучиться созданию напитка вождей, восстанавливающему ману и здоровье принявшего.
  • Горстка избранных: доступные войска ограничены числом в своем типе.

Способности Чемпиона:

  • Травмирующий бросок: герой совершает меткую атаку. Защита цели при этом снижается, ее запас здоровья уменьшается со временем, а скорость перемещения и атаки снижается на 10%.
  • Внутренний зверь: найдя жертву, Чемпион нападает в ближнем бою, увеличив скорость перемещения и атаки и став невосприимчивым к обычному оружию. При этом его атаки игнорируют броню.
  • Аура живучести: повышение скорости восстановления здоровья дружественных воинов, находящихся поблизости.
  • Ритуал змеи: пока действует это заклятье, любые ваши пешие войска имеют 60% шанс уклониться от атак.
Нежить
Рыцарь ужаса [Рыцарь смерти]
  • Могущество Рунного Клинка: вместо расходуемых предметов вы приобретаете усиливающие руны, а также имеете возможность переместиться к Рунному Пьедесталу.
  • За всё нужно платить: от рун нельзя избавиться.
  • Ахиллесова пята: и хотя вы можете возвращаться к любому Рунному Пьедесталу, ваши главные здания не могут отражать нападения.
  • Возвращаясь к истокам: Обсидиановые статуи недоступны. Впрочем, сфинксов можно построить.

Способности Рыцаря ужаса:

  • Хватка смерти: разряд молнии, поражающий до 5 противников одновременно.
  • Дикая охота: оживление нескольких мертвых тел, лежащих поблизости. Не действует на собственные войска.
  • Аура смерти
  • Щит неупокоенных: того, кто применит это заклинание, окружает магическая преграда, непроницаемая для оружия и заклинаний противника.
Дух архимага [Рыцарь смерти]
  • Мертвые души: некоторые ваши воины оставляют души после смерти, и те продолжают сражаться.
  • Морок: вместо теней вам доступны наваждения, атакующие врагов без раскрытия невидимости.
  • Полтергейст: рудники атакуют, как лагерь 2-го уровня.
  • Мятущиеся призраки: основное защитное сооружение не производит пищу.
  • Армия призраков: Башни Неруба недоступны.

Способности Духа архимага:

  • Зов Смерти: мгновенно восстанавливает здоровье дружественного воина Нежити или наносит урон враждебному живому существу.
  • Дух пучины: призыв морского элементаля, который будет сражаться на стороне героя, пока не погибнет.
  • Аура немощи: снижение скорости перемещения вражеских войск, находящихся поблизости.
  • Легион проклятых: вызов армии пропащих душ. Призраки настигают противников героя и взрываются.
Проповедник [Лич]
  • Узрите могущество Господина: Вурдалаки имеют на 70 ед. здоровья больше, а могильщики заменены культистами.
  • Распространите наши идеи: вместо костяных заводов и ледяных змеев - плацдармы и парящие корабли, улучшаемые до боевых.
  • Мы пришли с миром: Главные здания не распространяют порчу.

Способности Проповедника:

  • Анафема: указанный воин противника подвергается искусному порицанию, ежесекундно наносящим 150 ед. урона. При этом он теряет возможность применять заклинания, а скорость его атак снижается.
  • Ледяная броня (без автоматического применения)
  • Проповедь: все враждебные воины, оказавшиеся в области действия способности, переходят под контроль применившего ее героя на 8 сек.
  • Возвышение: Проповедник получает возможность превратиться в Лича. Как только он преобразится, потеряет 5 ед. силы и приобретет 5 ед. разума, а также потеряет нужду в пище и приобретет возможность восполнять ману убийством любой нежити. Обратить процесс невозможно. В ходе трансформации Проповедник отрекается от прошлого имени.
    • Темный ритуал (становится доступен после Возвышения): убийство воина Нежити (как союзного, так и враждебного) для восстановления маны в размере 33% здоровья цели.
Темная Охотница [Лич]
  • Некромантия: "Оживление мертвых" может быть улучшено одним из способов:
    • оба скелета – маги и не дают опыт;
    • гальванизация одного тела.
  • Голод и Война: поганищам также доступны взаимоисключающие улучшения:
    • получение возможности пожирать врагов;
    • приобретение способности "Кровожадность", действующей только на самого воина.
  • Иные цели: "Ядовитое облако" недоступно.
  • Культисты: послушники практически не восстанавливают здоровье.
Способности Темной Охотницы стандартные, однако ультимативная порабощает существ вплоть до 9 уровня.
Вампир [Повелитель Ужаса]
  • Обращенные: если Вампир находится на поле боя, то послушники, вурдалаки, поганища, некроманты, скелеты-воины, скелеты-маги, ледяные змеи имеют 33% вампиризм.
  • Здоровое питание: Вампиру не требуется пища.
  • Обветшалые своды: Прочность построек ниже на 20%.

Способности Вампира:

  • Внушение: все противники, оказавшиеся в указанной области, ненадолго теряют возможность атаковать и применять заклинания, а их скорость передвижения значительно снижена.
  • Жатва: ценой собственного здоровья герой наносит урон всем юнитам в радиусе 500. Если здоровье героя опускается ниже 250 во время применения способности, скорость его атаки увеличивается, и каждый успешный удар крадет здоровье у цели. Герой может погибнуть, применяя способность.
  • Аура ненасытности: дружественные войска ближнего боя, находящиеся под действием этой ауры, наносят на 20% больше урона.
  • Истощение: похищение жизненных сил в указанной области, наносящее 150 ед. урона. Кроме того, у вражеских героев, оказавшихся в области действия способности, на 20 сек. похищается 3 ед. силы.
Умертвие [Повелитель ужаса]
  • Разбитые оковы смерти: в главном здании доступен призыв вспомогательной нежити.
  • Иссохшие: здоровье всех мертвецов ниже на 10%.

Способности Умертвия:

  • Замогильный вой: нанесение урона и осушение маны противникам, оказавшимся в зоне действия способности.
  • Тотем разложения: установка тотема, наводящего порчу на землю вокруг себя и лишающего противников здоровья. Тотем невосприимчив к магии.
  • Восстать из мертвых: обладатель этой способности может переродиться через некоторое время после гибели, однако следующее подобное возрождение возможно лишь через 240 сек.
  • Мертвая тишина: все противники, оказавшиеся в указанной области, ненадолго теряют возможность применять заклинания и атаковать.
Хранитель могил [Повелитель склепа]
  • Жертва: чтобы вернуть часть ресурсов, потраченных на единицу, можно отправить ее в Жертвенник.
  • Голодный выводок: вместо двух скелетов вам доступны 3 могильных жука, один из которых в дальнейшем может быть заменен более сильной разновидностью.
  • Плоть от плоти: тени недоступны.
  • Аппетиты: аколиты-перерожденные стоят на 25 золота больше и потребляют 2 ед. пищи.

Способности Хранителя Могил:

  • Пронзающая смерть
  • Паразит: воин, ставший жертвой этой способности, стремительно теряет здоровье, пока не умрет, после чего из его тела вылупится паразит.
  • Пылевая буря: Хранитель Могил вызывает небольшую бурю, повышая свою защиту и получая возможность обнаруживать скрывшихся воинов, однако его скорость незначительно снижена. Кроме того, находящиеся под действием этой способности воины медленнее атакуют и перемещаются.
  • Пиршество: привлечение до 12 жуков-каннибалов. Жуки сражаются на стороне призвавшего, пока не погибнут.
Разрушитель [Повелитель склепа]
  • Марш демонов: здания (кроме рудников, жертвенников, алтарей и реликвариев) оставляют после разрушения различных демонов, за убийство которых противник не получает награды..
  • Темные искусства: вместо скелетов некромант-демонолог призывает падальщика - демона дальнего боя, которого нельзя улучшить. Кроме того, демонолог немного крепче обычного некроманта.
  • Врата демонов: рассеивание зданий не дает ресурсов.
  • Бастионы преисподней: главные здания и алтари строятся на 20% дольше.

Способности Разрушителя:

Кроме ультимативной, являются обычными.
  • Разлом: открытие разлома, из которого появляются демоны-падальщики.
Ночные эльфы
Хранительница [Жрица Луны]
  • Ночные стражи: атаки ночных эльфов наносят немного больше урона.
  • Крылья Ночи: Хранительница является летающим героем с большим радиусом обзора по ночам, но требует Древо Ветров и хуже видит днем.
  • Призраки Леса: часовые, заменяющие дриад, не защищены от магии, но могут мгновенно уходить в невидимость.
  • Вспомогательные силы: гиппогрифы, химеры, великаны имеют на 100 ед. здоровья меньше.

Способности Хранительницы:

  • Огненное копье: горящее копье, оглушающее противника и наносящее ему 100 ед. урон.
  • Смерть с небес: гигантская сова повышает скорость перемещения на 50%, при этом разброс урона немного меняется.
  • Зоркий глаз: Сова может обнаружить скрытых противников и ловушки в некоторой области вокруг себя.
  • Звездопад
Королева Змей [Жрица Луны]
  • Как рыба в воде: войска наг могут пересекать воду, скрываться на глубине, а их здоровье восстанавливается и днем, и ночью.
  • Головы Гидры: не более трех сирен одновременно могут быть назначены Ведьмами, что увеличивает их характеристики и наделяет "Аурой возмездия" и "Аурой меткости".
  • Рабский труд: здания наг строят мурлоки-рабы, но Древа выращивают светлячки.
  • Компромисс эльфов: и хотя мурлоки-рабы не получают ничего, кроме еды, их количество ограничено.
  • Тирания: Королева Змей - единственный герой.

Способности Королевы Змей:

  • Разветвленная молния
  • Ледяные стрелы
  • Охрана: вызов 2 морских драконов, сопровождающих героя. Эти звери могут перемещаться и по воде.
  • Врата Глубин (неультимативная способность): открытие портала, ведущего в логово кракена. Воины, оказавшиеся в области действия портала, будут притягиваться к ее центру, где будут атакованы кракеном.
Дух рощи [Хранитель Рощи]
  • Законы природы: древа атакуют на 33% быстрее.
  • Гнев колосса: горные великаны могут наносить удары по земле.
  • Арбаллиста: баллисты атакуют немного быстрее, но требуют больше золота.
  • Сокращая дистанцию: дальность атаки баллист и химер ниже на 150 ед.
  • Главное - это ущерб: горные великаны не имеют улучшенной защиты от магии.

Способности Духа рощи:

  • Духи леса: вызов 2 лесных духов из деревьев. Духи способны атаковать наземные цели издалека и обладают способностью "Самоотдача".
  • Круговорот: похищение полезного заклинания, наложенного на противника, и передача его ближайшему союзнику (или наоборот).
  • Аура возмездия
  • Лесное проклятие: превращение указанной боевой единицы в дерево.
Старший друид [Хранитель Рощи]
  • Перерождение: на месте уничтоженных Древ появляются светлячки.
  • Тренировки друидов: скорость атаки друидов в звериной форме выше на 25%.
  • Шалости дракончиков: "Заклинание Крови" наносит героям в 3 раза больше урона, чем обычно, а максимальный урон увеличен на 50%.
  • Дикий голод: химеры могут проглатывать противников.
  • Дополнительные тренировки: "Невидимость по ночам" требует улучшения.
  • Равновесие и Хаос: Охотник на демонов и Старший друид не могут быть в одной армии.

Способности Старшего друида:

  • Гроза
  • Дух виверны: призыв духа виверны, восстанавливающего здоровье союзников, находящихся рядом, а также способного испугать магов, к которым телепортируется, лишив возможности колдовать. Дух не может атаковать.
  • Гармония: повышение характеристик героя.
  • Щит природы: пока действует эта способность, наземные воины, атакующие применившего ее героя, будут оплетены корнями. Кроме того, защита применившего увеличивается на 5 ед.
Отступник [Охотник на демонов]
  • Ядовитые стебли: атаки укоренившихся древ ядовиты.
  • Выраженный симптом: древа восстанавливают здоровье в 2 раза медленнее, но в любое время суток.
  • Сеющие раздор: охотницы имеют меньше здоровья, но владеют "Змеиной ловкостью"; дракончики атакуют силой тьмы, но не имеют "Бегства в астрал".
  • Больной лес: здания возводят только древни, которых также можно призвать предметом.
  • Проклятый лес: древа не развеивают порчу, а самопожертвование светлячков только рассеивает чары.

Способности Отступника:

  • Проклятие: атаки всех противников, оказавшихся в указанной области, становятся менее точными.
  • Колдовской огонь: указанного воина окружает колдовской огонь, наносящий урон всем войскам, оказавшимся поблизости. Герои, находящиеся под действием этого заклинания, горят на 10 сек. дольше.
  • Аура истощения: понижение скорости регенерации маны у вражеских войск, находящихся поблизости.
  • Темная жажда: защита, сила атаки и запас здоровья того, кто применит эту способность, временно увеличиваются. Кроме того, применивший эту способность становится невосприимчивым к магии.
Хмелевар [Охотник на демонов]
  • Лесная братва: в Лесной обители вы можете нанять фурболгов трех разновидностей.
  • Дары природы: главное древо и Лесные обители производят 20/30/40 и 5 ед. пищи соответственно.
  • Изобилие: вместо лунных колодцев ману и здоровье восстанавливают Древа Изобилия, но они не снабжают пищей.
  • Пьянящий аромат: с появления Хмелевара в составе армии звери без наездниц и превращенные друиды сражаются на 25% медленнее.
Способности Хмелевара стандартные.
Дознаватель [Воительница]
  • Защищенные и нападающие: обычно беззащитные войска имеют среднюю броню.
  • Преследование: охотницам доступно улучшение "Скачок", открывающее возможность телепортироваться, а Смотрительницы, заменяющие дриад, владеют им сразу же.
  • Таковы наши устои: вместо лунных колодцев есть фермы и лунные источники (оба здания дешевле).
  • Не стражи, но часовые: охотницам недоступны сторожевые совы.
  • Непокорная природа: сторожевое древо не улучшается "Единением с природой".

Способности Дознавателя:

  • Веерный бросок
  • Скачок
  • Захват: поимка наземных противников, оказавшихся в радиусе действия магической ловушки. Схваченные цели неуязвимы на время действия способности.
  • Вечный долг: если герой умрет, его дух продолжит сражаться некоторое время. Дух обладает способностями "Ясновидение", невидим, если не атакует, и призывает мстительных призраков. Здоровье духа постепенно иссякает, но его можно поддерживать. Дух исчезнет, как только герой вернется в бой.
Каратель [Воительница]
  • Ночной дозор: лучницы (как пешие, так и на гиппогрифах) обладают ясновидением ночью.
  • Облегченные чакрумы: баллисты улучшены до чакруметателей - они могут атаковать цели вплотную, также могут атаковать воздушные цели (не площадной атакой).
  • Своенравные духи: светлячки неспособны на самопожертвование, однако защищены от многих заклинаний.
  • Без оглядки: сторожевые древа недоступны.
  • Вместе до конца: лучницы не могут расседлать гиппогрифов.

Способности Карателя:

  • Испытание: здоровье дружественных воинов, находящихся под действием этой способности, постепенно восстанавливается, в то время как противники будут терять его и броню.
  • Воплощение Возмездия: если союзный воин, на которого наложено это заклятье, умрет вскоре после этого, посмертно он превратится в Духа Возмездия на 30 сек. Заклинание невозможно снять или рассеять, а его цель не может пользоваться способностями.
  • Тренировки карателей: повышение силы атаки и скорости перемещения героя.
  • Фанатизм: ценой 150 ед. здоровья герой наносит урон указанному воину. Если здоровья применившего способность героя недостаточно, ничего не произойдет. Кроме того, если здоровье цели меньше 33%, этот воин погибнет.

БЛАГОДАРНОСТИ

Этот проект не увидел бы свет таким, каким он есть сейчас, без сообществ Reddit, Hive Workshop и XGM
Подробнее
Если забыл кого-то – сообщите :)

Тестирование, советы по разработке, идеи

HriakEda;
Triceron_, Ben2bec, JonTheFeeder, danmer1000, Traumatan, Minkelz, Beyondlimit… множество людей с Reddit и форумов Blizzard;

Модели

-Grendel (чью модель я вынужденно подредактировал), Gluma (чьей модели я добавил портрет)
Pyritie, Ujimasa Hojo, HerrDave, Red XIII, Tranquil, NilasAran_39, Direfury, Blood Raven, iron_warrior, assassin_lord, ikillforeyou, Hayate, Vinz, CreatorD3292, Uncle Fester, z00rtaz, Arch-archdemon, Vadim 647, Chucky, A Void, Lichkings slave, Vitchie08, JesusHipster, tillinghast, doom_sheep, Deleted member 126647, johnwar, Suselishe, frostwhisper

Иконки

Blizzard Entertainment, Ujimasa Hojo, Uncle Fester, Lichkings slave, Sun gate, Thorneon, KadoviYi, oh_snap, ~Nightmare, MrRious, RED BARON, Golden-Drake, r.ace613, crl, Ceterai, -Berz-, Grunts_Fadora, Roy Mustang (a.k.a. Mustang), CRAZYRUSSIAN, 8512590215848, WhiteFang, NighT._.BlazeR, RvzerBro, NFWar, Iconer, Muoteck, The_Silent, Heinvers, Mr.Goblin, Null, BlackDoom, Stein123, SharSash, 13L4M3, The Panda, Hermit, MarkSpartak, Atlair, Eagle XI, Infinitynexus, xyzier_24, BLazeKraze

Кастомные спеллы и триггеры

Vexorian ( Melissa?), Bribe, Tirlititi – Item Cleanup;
-Berz-, lazerg20555, millzy, Krakenn99, Dekku, x50x20

Карты

Blizzard Entertainment, Unbekannt, OmGan & ESL, Blood Raven, normalice, Filmting, XPQJ
Тем, кто хочет опробовать это, я предлагаю несколько карт, как из актуального ладдера, так и просто неплохих или ставших обыденным времяпрепровождением ностальгирующих олдов.

Помощь проекту

Если Вы
  • нашли баги
  • имеете идеи
  • инициативны
  • желаете сделать иконки и\ли модели
  • умеете в интересные триггерные спеллы
  • знаете, как пофиксить что-нибудь сломанное
пишите мне, и вместе сделаем Warlords лучше :)

Планы на будущее

  • поиск и устранение багов
  • работа над иконками и моделями для проекта
  • оптимизация кода
  • улучшение баланса
  • режим «классической таверны», в котором запрещены «варлорды из таверны», и таверны работают по-обычному
  • режим случайного варлорда (в пределах расы)
  • экспериментальные «Доклады разведки» (а по сути открывающиеся при выборе кем-либо варлорда подсказки в опциональных квестах об этом варлорде, его фракции и способностях)
  • попытка выйти на совместимость с Reforged
  • больше карт (в основном ладдерных, но тут как пойдет)
  • если проект окажется востребованным, то почему бы не перевести на английский

Галерея

`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Этот комментарий удален
0
18
2 года назад
Отредактирован BrEd Pitt
0
Планы на Обновление 1:
  • броня армии Заступника не распространяется на рабочих
  • новая иконка пехотинцу Следопыта
  • другой дебафф лучницам Следопыта
  • лучницы Следопыта наделены Грацией: 30% шансом уклонения (компенсация низкого здоровья)
  • увеличение размеров мародеров Свежевателя
  • новые иконки Ауре Живучести Чемпиона
  • дебафф рабочим Хранителя Могил: требуется больше времени на производство
  • полноценная модель тотему Умертвия
  • новые иконки перерождению Умертвия
  • переработанные способности Духа Виверны, призываемого Старшим Друидом: вместо автокаста используется способность, лечащая всех юнитов в радиусе действия и наносящая эквивалентный урон всем врагам в той же области
  • измененный ульт Отступника ("метаморфоз")
  • бафф Хмелевару: передвижные колодцы-древни (как полагается древням, тратят виспа на выращивание)
  • особенность Хмелевара: классические баллисты. Стреляют дальше глефометов, но перезаряжаются дольше и движутся медленнее
  • изменение глефометов Карателя: нет штурмовых/наступательных; вместо этого снаряды глефометов отскакивают от цели. Кроме того, глефомет Карателя может стрелять вплотную
2
26
2 года назад
2
Я больше 10-ти лет лилеял реализацию этой идеи с генералами в среду варкрафта. И именно со стандартными расами + бонусами и минусами от различной спецификации выбранного генерала (варлорда). Но конечно без кропотливой отточки под ладдер-баланс, ибо мне достаточен просто баланс, который ладдер-задроты всегда найдут чем абузить. Очень рад что кто-то всё-таки реализовал мою маленькую мечту, пускай и по-своему совсем.
Могу поделиться своими задумками с автором, если интересно будет.
0
18
2 года назад
0
Extremator, большое спасибо за отзыв! Идеи, разумеется, приветствуются, потому что некоторые генералы варлорды чувствуются сыроватыми. К таким относятся Умертвие, Вампир и Каратель, например.
В планах на Обновление 1 все идеи прописаны, но я только за на свежий взгляд)
1
8
2 года назад
Отредактирован Tovio
1
Карта неиграбельна по причине отсутствия баланса. У Заступника на старте какой-то хреновый хил который стоит 120 маны (при том, что запас маны у героя ничтожный), а у Заклинателя ослабленная версия ульты на т1, когда ещё стрелков толком ни у кого нет. И я даже не говорю про третий скилл проповедника. Это просто смешно. И да, различии между подфракциями очень мало. Короче, очень всё плохо, играли на карте в 12 игроков, фана никто не получил (кроме игрока который пикнул Заклинателя, он просто всех раскатал арканными танками, которые тупа имба).
1
1
2 года назад
1
Идея у карты интересная, но вот реализация подкачала. Хочу высказать немного критики и своего имхо на счет увиденного:
1)Нет полного описания как изменится фракция при выборе того или иного варлорда-об этом можно догадаться,ибо у эльфийской лучницы-егеря вряд ли будут в армии гномы-стрелки,но все таки стоило расписать не только главные плюсы и минусы,но и то какие "подфракции" доступны для игрока(многие авторы помещают эти описания в меню "Заданий",например).
2)Часть варлордов достаточно сильно меняют геймплей фракции, заменяя многих юнитов через найм или призыв(демоны,умертвия и вызов нежити через здания),но у некоторых подфракций изменения куда как скромнее(прововедник нежити и рыцарь ужаса).Это вполне можно списать на концепт самих героев и их сильных слабых сторон, но уж сильно варьируется игровой опыт за разных варлордов и хотелось бы больше изменений от выбора героев...но в тоже время из уже текущей концепции возникает одна проблема,и она может усугубится при расширении роли варлордов,а именно->
3)->Варлорды просто вытесняют обычных героев на второй план.Т.к. многие из них обладают куда как более мощными способностями и имеют "синергии"(усиления и улучшения на выбранную подфракцию) с новым набором войск из за этого обычные герои всегда будут идти в дополнение к первому нанятому варлорду.Т.е. нет смысла нанимать первым героем архимага выбрав варлорда паладина,и т.д.Опять же это можно списать на задумку карты,но почему бы тогда скажем не давать выбранного героя со старта?Это и дополнительное отличие и ускорение геймплея-развития игроков, и это же подчеркнуло бы важную роль варлордов на карте.+Это бы дало дополнительные тактики развития без алтаря героев.Одни лишь плюсы для новой концепции.
4)Но сама концепция не идеальна-у того же Завоевателя нет воинов ближнего боя до т2,и нет воинов с обычным видом урона до т3,что несколько портит оригинальный баланс брони-урона и систему "камень-ножницы-бумага".Либо тогда стоит сделать свою систему видов урона и специфичные модификаторы уязвимостей,либо все же стоит давать полный набор войск варлордам.Например Завоевателю можно было бы дать превращение рабов в полноценных воинов через специальное здание-что то подобное было в Armies of Exigo, и это концептуально подходит этому герою-возможность превратить свой "рабочий" лимит в боевой.
5)Баланс войск и героев очень сырой-ультимейт Завоевателя слишком привязан к определенному составу армии,что делает его в разы менее гибким чем у других героев.Сам же ульт надо поддерживать что не сходится с агрессивным стилем игры этого героя(если я правильно понял его концепт).Проповедник нежити обладает слишком имбовым захватом армии(который еще работает на героев и на големов-элемов земли=проходит череззащиту от магии),что ну никак нельзя отбалансить при текущем концепте абилки-нужно давать захват врагов что близки к смерти(при малом хп,возможно при 10-20%),но скажем на определенное длительное время(минуту?) и по истечению этого времени они просто бы умирали(гальвинизация,но с сохранением способностей войск).При этом сам геймплей за Проповедника примерно такой же как и за обычную нежить,ибо набор войск почти "ванильный".Особенность с перемещающимся главным зданием не особо работает ибо у главного здания нет полезных свойств(кроме разве что возможности телепортировать на него свою армию через свиток),т.е. концепт какой то сыроватый.
Лично мне кажется что у задумки есть потенциал, но определенно стоит учесть различные аспекты игры и модификации которые вносят в них варлорды и заменяемые войска.Сейчас же большая часть игровым механик выглядят сыро,а идеи не полностью состыкуются друг с другом.
1
18
2 года назад
Отредактирован BrEd Pitt
1
Карта неиграбельна по причине отсутствия баланса. У Заступника на старте какой-то хреновый хил который стоит 120 маны (при том, что запас маны у героя ничтожный), а у Заклинателя ослабленная версия ульты на т1, когда ещё стрелков толком ни у кого нет. И я даже не говорю про третий скилл проповедника. Это просто смешно. И да, различии между подфракциями очень мало. Короче, очень всё плохо, играли на карте в 12 игроков, фана никто не получил (кроме игрока который пикнул Заклинателя, он просто всех раскатал арканными танками, которые тупа имба).
Спасибо за отзыв! Как я и написал, это ещё бета-версия проекта, и уже сейчас готовится большой апдейт. Все пожелания будут учтены.
Способности будут настроены, а манакост хила заступника - это глупая недоработка. На момент его появления список багов/идей занимал почти страницу а4 в три колонки мелким почерком. Поэтому, видимо, упустил.
О различиях подфракций: планов на серьезные различия пока и не было. Для начала нужно довести до ума баланс на том, что есть, потому как просмотреть все комбинации и синергии - непростая задача. Как только игроков начнет устраивать баланс - будет начата работа над новыми различиями.
AlexGS96, благодарю за отзыв! В обновлении, над которым сейчас работаю, летающая главка проповедника уже убрана. Этот варлорд будет иметь культистов-стрелков вместо пауков.
Юнит вдвое дешевле, но медленный до грейда. Кроме того, может быть улучшен для стрельбы по земле и воздуху - в улучшенном виде он также имеет маленький шанс 1,5х крита.
Конечно же, исправлю его майндконтроль.
Идея с варлордами со старта изначально была, но в дальнейшем от нее пришлось отказаться из-за проблем, расшатывавших баланс ещё сильнее. Игра сводилась к махачу варлордами с небольшими подкреплениями, и те же ночные эльфы (на которых обновление в основном сфокусировано) были просто неспособны выдержать натиск, если их варлорды не могли вернуться вовремя без размена на свиток.
Насчёт ульта Завоевателя - в описании уточню, что он действует глобально, то есть варлорд может включить его в полной безопасности, замассив армию. Если имеются идеи по его улучшению/кардинальному изменению - буду только рад
Этот комментарий удален
1
18
2 года назад
Отредактирован BrEd Pitt
1
Вышла новая версия!
Изменения в Обновлении 1:
Общее:
  • теперь о старте сражения игроков оповещает звук
  • изменено название файлов карт DivideAndConquer -> W_DivideConquer, SanctuaryOfDarkness -> W_Sanctuary, EmeraldGardens - > W_EmeraldGarden, LastRefuge 1.3 -> W_LastRefuge, SeparatedWorlds -> W_SepWorlds и Concealed Hill 1.2 -> W_ConcealedHill. Это связано с тем, что был превышен лимит по символам, карты могли быть не видны в папке
  • добавлена ссылка на новообразованную группу проекта в Discord (suB77Acumt)
Альянс:
  • все пехотинцы получили подсказку с хоткеем. Просто для красоты
Заступник:
  • Благословение: перезарядка снижена с 40\35\30 до 30\25\20, а расход маны - со 125 до 90 ед. Время восстановления способности напрямую связано с улучшением брони юнитов этого варлорда, поэтому должно оставаться в пределах 15-30 сек. на всех уровнях
  • Благословение: исправлено количество восполняемого здоровья (удаляя способности, всегда проверяйте, что ссылки на них были удалены отовсюду)
  • рабочие больше не получают ни дополнительную броню, ни снижение скорости
  • изменена модель футмена
  • изменено одно из имен Заступника
Следопыт:
  • в описание добавлено, что лучницы заменяют стрелков
  • иконка пехотинцев изменена
  • здоровье лучниц восстанавливается, как у воинов Альянса
  • чтобы компенсировать слабое здоровье лучниц, добавлена "Грация", позволяющая с шансом 25% уклониться от атаки
  • дебафф "Не мушкеты" переименован в "Старую школу"
Заклинатель:
  • DPS пламени молодого феникса снижен с 2 до 1, а его первоначальный урон - с 20 до 5
  • арканные мортиры являются тяжелобронированными, а не укрепленными единицами. Арканные танки остаются укрепленными
  • арканные мортиры и танки больше не имеют обычных атак. Вместо этого им доступна способность "Огненный дождь". Данные единицы начинают с 40 ед. маны
  • потребление пищи арканных мортир увеличено до 3, арканных танков - до 5
  • арканные мортиры и танки могут похищать ману для возможности применять "Огненный дождь"
  • стоимость "Арканного ядра" увеличена на 50 мер золота. Это улучшение также повышает эффективность "Огненного дождя", а юниты, застигнутые им, начинают гореть
Адмирал:
  • Адамантиновые вставки также требуют наличия ульта Адмирала
Свежеватель:
  • мародеры немного увеличены
  • дополнительный урон "демонической силы" снижен с 35% до 25%
  • эффект пронзающей атаки разрывателя сменился на тот, который у порчи
  • исправлено описание Казематов
Механик:
  • переделан "Суперремонт". Теперь он работает, как "Огненный столб". Сделано это было из-за визуального бага прежней версии способности
  • хоткей строительной бригады исправлен на L
Чемпион:
  • новая иконка "Ауры живучести"
  • исправлено описание улучшения "Ярость берсерка": теперь везде +75 здоровья
Проповедник:
  • исправлены цели "Проповеди": больше ни один герой не попадет под ее действие. Также блокируется всеми защитами от магии, защитной аурой и сопротивляемостью светлячков Карателя
  • новая иконка фанатика
  • главные здания больше не летают. Сделано это из-за бесполезности способности, а также решает визуальный баг
  • могильщики заменены культистами. Культист имеет на 55% меньше здоровья, требует меньше пищи и стоит также на 55% меньше. Изначально атакует из двустволки и только по наземным целям, в дальнейшем может быть переоснащен двумя пистолями. С пистолями культист стреляет быстрее, но имеет меньший урон, а также может атаковать и воздушные цели и имеет шанс нанести дополнительный урон. Также воину можно улучшить скорость передвижения
Хранитель Могил:
  • добавлен портрет жуку-каннибалу
  • появился дебафф "Аппетиты": послушники потребляют 2 ед. пищи и требуют на 25 ед. золота больше. Дебафф был введен из-за слабости недостатка с отсутствием теней
Темная Охотница:
  • кровожадность поганищ теперь исправно автокастуется
Умертвие:
  • теперь герой-ловкач
  • пересчитан прирост характеристик
  • тотем порчи получил полноценную модель
  • способность "Восстать из мертвых" переименована в "Амулет неумерших" и получила новую иконку
Хранительница:
  • изменено описание варлорда, но суть та же
  • исправлен баг с огненным копьем, которое было доступно эредару 6го уровня
  • из описания "Зоркого глаза" убрано предупреждение о несочетаемости со "Смертью с небес"
Дух Рощи:
  • бафф скорости атаки древ снижен с 40% до 33%
  • изменена иконка Духов Леса
  • новый ульт: Духовная связь. Аура с дальностью 350, активирующаяся героем. Восстанавливает здоровье союзников вокруг него в обмен на ману
  • баллисты теперь имеют другую модель, дороже на 40 золота, стреляют быстрее. Уменьшение дальности атаки все так же распространяется на них
  • убран дебафф сторожевых древ
  • исправлена опечатка в описании
Отступник:
  • изменен ульт, однако принцип тот же. Сделано это для устранения визуальных багов
  • исправлен недочет, не позволявший использовать все 12 имен варлорда
Дознаватель:
  • автокастный призыв призраков заменен "Захватом". Все враги, оказавшиеся на пути магической сети, будут пойманы, однако останутся неуязвимыми до истечения действия способности
  • добавлен дебафф сторожевых древ "Непокорная природа": как и у Духа Рощи ранее, не дает этим древам бонуса от "Единения с природой" (что для Дознавателя более логично, а также служит более существенным минусом, чем имеющийся)
Старший друид:
  • убран Нексус. Вместо него появились три баффа: после гибели Древ появляются виспы, химеры могут проглатывать противников, а лесные дракончики наносят больше урона героям, применяющим способности
  • в связи с исчезновением Нексуса изменены дебаффы: "Невидимость по ночам" требует улучшения в Древе Жизни, Охотника на Демонов и Старшего Друида нельзя сочетать в одной армии
  • новая иконка "Духа виверны"
  • дух виверны теперь не сжигает ману врагов, вместо этого может телепортироваться в указанную точку с автоматическим наложением безмолвия
Хмелевар:
  • вместо лунных колодцев теперь передвижные Древа Изобилия. Быстрее любых других древ, не производят пищу
  • пищу теперь производят Лесные обители (5 ед.) и главные здания (20/30/40)
  • Лесная обитель заняла место лунного колодца в меню строительства
  • теперь звери без наездниц, вороны и медведи получают дебафф на скорость атаки только при появлении Хмелевара в составе армии
  • дебафф "Пьянящего аромата" уменьшает скорость атаки не на 33%, а на 25%
Каратель:
  • "Противодействие" заменено на "Испытание": союзники, оказавшиеся в небольшом радиусе действия этой способности, будут быстреее восстанавливать здоровье, а противники - терять его во вдвое меньшем объеме, их броня также будет снижена. Сделано это в угоду мете, где ночные эльфы берут Алхимика как танка-целителя. По сути, способность сочетает в себе и "Исцеляющий газ", и "Кислотную бомбу"
  • наступательные и штурмовые баллисты заменены чакруметом. Эта версия глефомета может атаковать еще и воздушные цели, если это не атака по площади, а также способна стрелять вплотную
  • светлячки теперь имеют аналог антимагической защиты горных великанов. Сделано это как для усиления армии, так и с целью избежать абуза "Воплощения Возмездия"
Этот комментарий удален
0
19
2 года назад
0
Ваш ресурс не прошёл автомодерацию. Пожалуйста, внесите исправления или ожидайте проверки модератором.
Причина
Типы файлов: jpg, png и не содержат один из: w3m, w3x, scm, scx, sc2map, sc2ma, w3n, sc2mod, zip, 7z, rar, tar, gz, apk, gzip, jar, lzip, tgz, tbz2, bz2, zipx, zz, dmg, ipg, z, iso
Your resource has not passed automoderation. Please make corrections or wait for the moderator to check.
Reason
File types are: jpg, png and don't contain one of: w3m, w3x, scm, scx, sc2map, sc2ma, w3n, sc2mod, zip, 7z, rar, tar, gz, apk, gzip, jar, lzip, tgz, tbz2, bz2, zipx, zz, dmg, ipg, z, iso
CID2
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.