Добавлен , опубликован
Карта
Жанр:
UMS Melee, Melee
Число игроков:
Зависит от карты (2-12)
Размеры:
Зависит от карты
Выпуск Warcraft:
Frozen Throne
Версия Warcraft:
1.26
Версия карты:
Beta (upd 1)
Защита:
Не защищена
Доступные языки:
Русский
Представляю Вашему вниманию своего рода модификацию а-ля Generals Zero Hour – которую я решил назвать Warlords.

Особенности Warlords:

  • возможность играть с ботами, в том числе кастомными (проверено на AMAI; абсолютная совместимость и обработка скриптами кастомных юнитов не гарантируются).
  • возможность играть как классической расой, так и выбрать 1 из 32 уникальных варлордов (по 8 на каждую расу).
  • небольшой вес, что позволит играть на 1.26 (на котором все делалось) и выше (проверено на 1.28).
  • легко и непринужденно можно скопировать все данные на любую другую скирмишную и не очень карту (однако, при наличии там кастомных юнитов, предметов, способностей, заклинаний и улучшений, придется обновлять триггеры, поэтому лучше брать обычные карты или подчистую сносить нестандарт, если он не критично важен).
    • если карта, на которую переносятся данные, активно использует объекты из кампании, переносите на свой страх и риск :)
  • на данный момент я не использовал термины, присутствующие в оф. переводе Reforged. Если это сильно колет глаз, исправлю :)
Технические детали Warlords:
  • каждая раса имеет по 2 варлорда, основанных на героях таверны (чаще всего эти герои совершенно не изменены).
  • так как варлордов огромное количество, таверны поменяли роль. Теперь в них можно покупать видоизмененные руны – напитки, баффающие юнитов вокруг героя, за чей счет все и происходит. Героев выкупать все так же можно.
  • из-за того, сколь много зависимостей между юнитами, способностями и улучшениями, в целях экономии часть из них была привязана к эквивалентам. Надеюсь, никого не пугают подсказки «Любой лагерь n-ого уровня», «Любой рынок», «Охотничий зал или Храм Пучины».
  • моей целью не было создание 32 кастомных рас с уникальными механиками и 128 героями. Я работал над подобием баланса для многих фракций, которые мало отличаются от основных рас с целью наискорейшего погружения игроков в процесс, где они часто смогут отталкиваться от стажа игры в обычный варкрафт и кастомки.
  • Warlords не про расы варкрафта или фракции из его вселенной. Он про подфракции Альянса, Орды, Плети и Ночных эльфов, которых никогда не было.
  • так как часть главных зданий кастомной Плети – не летающие (как минимум изначально), в целях сохранения некоторой «преемственности» базовая Плеть получила новый внешний вид для Некрополя – изначально он покоится в гроте токсичной воды, а потом взлетает.
    • найти «знамена» или просто «штандарты» для всех варлордов оказалось большой проблемой, без которой раскрыть для игрока, кто перед ним, может быть проблемно. К тому же, мне понравилась идея скинов для главок в SC Remastered, которые выделяются на фоне остальных зданий. В целях экономии и из нежелания плодить сущности в Warlords для идентификации варлорда выбрана та же схема.
      • такой подход не работает для ночных эльфов: Древ Жизни банально на всех варлордов не найти, поэтому их опознавательные символы (чаще всего) – руны над ветками-руками Древ.
    • с той же целью определения противника изменены модели для базовых разведчиков каждой фракции (кроме, опять же, виспов):
      • хотя ополченец и является базовым разведчиком Альянса наравне с пехотинцем, у меня возникли трудности со скинами для них. Связаны эти трудности с работой «ополчения». Поэтому определить, кто шпионит за вами, можно лишь по пехотинцам.
      • Орда не то чтобы эффективна в шпионаже, и чаще всего делает это духами волков. Но и для волков найти достаточно скинов я не смог. С другой стороны, и на всех Блейдмастеров найти подходящие скины не вышло. Поэтому остался крайний вариант с рабами.
      • Аколиты Плети легко идентифицируются противником.
      • с упомянутыми виспами, конечно же, проблема.
  • из соображений различимости героев и варлордов частично были переделаны Вождь тауренов (его голос изменен на голос Кэрна) и Повелитель ужаса (модель заменена на модель Тикондрия).
  • и хотя я еще не проверял, насколько Warlords совместимы с Reforged, я знаю о ряде особенностей новой версии игры, поэтому кастомные морфы сделаны на основе «Статуи-горгульи», которая не ломается и не требует корректирования slk.

Обзор варлордов:

Для начала стоит сделать несколько ремарок:
  • я не ставил целью создать абсолютное подобие командиров из Generals Zero Hour, поэтому получились скорее командиры кооп-режима SC2, но с полным (не у всех) набором юнитов и зданий.
    • несмотря на сравнение с кооп-режимом, варлорды никак не связаны с героями вселенной WC, их армии – тоже. Все совпадения с личностями, описанными Blizzard, случайны.
    • Все совпадения с кастомными расами\фракциями от других авторов тоже случайны. Их столько было сделано, что хоть какие-то вещи, помимо землянкобашни из The IVth War, повторяются.
  • ИИ для варлордов на данный момент нет.
  • кастомный ИИ поддерживается, хотя в реалиях новой таверны AMAI порой глючит, герои стоят у нее. Из-за кастомных юнитов полностью реализовать свой потенциал улучшенные боты не могут, но все еще способны составить конкуренцию.
  • Каждый варлорд заменяет одного из четырех базовых героев – и чаще всего имеет способности примерно того же толка, что и подмененный герой. Как и характеристики, слегка модифицированные. Но это правило работает не всегда: я ставил задачу в том числе добавить «ловкачей» Альянсу и Плети, а также «силачей» Ночным эльфам.
  • «Варлорды из таверны» были распределены по расам согласно мете или частоте их выбора за каждую фракцию. За прошедшее с момента первого эксперимента над «берсерком» время было просмотрено ста топовых и не очень реплеев, что отразилось на этом выборе и особенностях всех варлордов.
    • «Варлорды из таверны» занимают примерно те же слоты, что и ближайшие им по принципу действия герои, дабы не создавать лишней имбы. Сделано это с учетом способностей данных героев и фракций, в которые те попали.
    • не все «Варлорды из таверны» попали во фракцию по мете (например, Алхимик не достался Ночным эльфам), так как я старался ставить «дух стороны» немного над метой. При этом учитывал, какие варлорды уже заняты и при этом охотно выбираются другими сторонами (и по каким причинам) – поэтому не удивляйтесь видеть переделанные стандартные способности помимо кастомных.
  • Было обращено внимание на идеи, которые на оф. форумах предлагают для баланса.
  • Все варлорды имеют, помимо бонусов армиям, некоторые недостатки или «сомнительные решения». Если вы видите, что «красного и желтого» (в разметке XGM желтый будет синим) в описании варлорда больше, чем хорошего, это значит, что «зеленое» очень сильное, если приноровиться.
  • не все варлорды имеют полностью уникальный набор способностей. Некоторым из них были оставлены наиболее существенные способности фракций. Например, у Орды это касается некоторых варлордов, участвующих в классической связке из трех героев.
Скриншоты Вы можете увидеть в описании варлордов
Альянс
Заступник [Паладин]
  • Броня веры: защита нетехнических единиц выше на 4 ед.
  • Истинный алтарь: Алтарь Королей может воскрешать союзных воинов рядом с собой.
  • Тренировки: улучшение "Укрыться за щитом" распространяется и на ведьмаков.
  • Смиренные монахи: вместо лечения целители применяют "Благодать", но не могут атаковать.
  • Бремя праведности: скорость нетехнических единиц снижена на 15%.
  • Недостаток опыта: атаки рыцарей менее точные и опасные.
  • Старые вояки: Здоровье архимага меньше на 75 ед.

Способности Заступника:

  • Благословение: здоровье дружественных воинов, находящихся рядом с целью способности, будет восстанавливаться 3 раза в течение 6 секунд.
  • Знамя: установка знамени, повышающего боевой дух союзников, а также засекающего невидимые цели.
  • Аура решимости: повышение скорости перемещения всех дружественных воинов, находящихся поблизости.
  • Последний бой: оживление 10 павших союзников, чьи тела находятся поблизости, на непродолжительное время.
Алхимик [Паладин]
  • Зельеварение: ваши войска могут получить три типа зелий согласно их назначению.
  • Алхимия: в магической лавке можно производить трансмутацию дерева в золото.
  • Красота требует жертв: волшебницам требуется всего 1 ед. пищи, но время подготовки увеличено на 66%.
  • Вечное ученье: прежде, чем Алхимик сможет использовать основные способности, он должен изучить дисциплины в лаборатории (алтаре).
Способности Алхимика стандартные.
Инженер [Горный Король]
  • Золотая жила: вы можете приобретать карты месторождений для создания малых рудников.
  • Поездка на природу: самоходные мортиры можно оборудовать местом для 4 стрелков, однако установить ракеты не получится.
  • Мы и так выстоим: карты месторождений заменяют башни в магических лавках.

Способности Инженера:

  • Марш-бросок: увеличение скорости перемещения героя, а также снижение получаемого урона, на некоторое время.
  • Динамит: бросок связки динамита в указанную область. Динамит наносит урон всем наземным противникам, оказавшимся поблизости, взрыв оглушит их на несколько секунд. При этом зданиям наносится повышенный урон.
  • Разгром: повышение урона, наносимого героем, постройкам.
  • Разряд: мгновенное нанесение 500 ед. урона воину противника.
Повелитель Зверей [Горный Король]
  • Мастера на все руки: основной пехотой являются дружинники - более умелые ополченцы, не укрывающиеся за щитами, но способные проводить ремонт и устанавливать мины.
  • Охотники: если Повелитель Зверей числится в армии, стрелки могут использовать сети.
  • Чистое небо: вертолеты недоступны.
  • Неусидчивость: максимум маны ниже на 75 ед.
Способности Повелителя Зверей стандартные.
Кудесница [Верховный маг]
  • Обереги: казармы позволяют ненадолго призвать 2 водяных. Кроме того, замок оснащается "магическим стражем" и способен атаковать чародейскими атаками.
  • Мощь разума: предел маны магов выше на 25%.
  • Немощь тела: здоровье живых войск восстанавливается на 50% медленнее.
  • Самоучка: Кудесница не может обучиться телепортации ни в какой форме.

Способности Кудесницы:

  • Град: с неба обрушиваются потоки ледяных глыб, наносящие урон каждому противнику в указанной области.
  • Дух воды
  • Голодный кристалл: поглощение всех заклинаний, наложенных на все войска в указанной области. За каждого ''очищенного'' таким образом воина будет получена мана, а призванным существам - нанесен урон.
  • Свиток насыщения: увеличение скорости восстановления маны дружественных воинов, находящихся поблизости.
Следопыт [Верховный маг]
  • Стальные соколы: винтолеты - улучшенная версия вертолетов - видят одинаково далеко днем и ночью.
  • Разведчики: лучницы (замена стрелков), целители, волшебницы, орудийные расчеты, ястребы и грифоны атакуют на 20% быстрее.
  • Наблюдатели: винтолеты не могут атаковать.
  • Легкая кавалерия: маги-кавалеристы, заменяющие ведьмаков, плохо защищены и уязвимы к заклинаниям.
  • Старая школа: Атаки лучниц и магов-кавалеристов не могут быть улучшены.

Способности Следопыта:

  • Калечащий яд: уменьшение скорости передвижения, атаки и урона цели.
  • Уязвимость: герой находит уязвимую точку противника и сообщает о ней всем союзникам, тем самым защита цели снижается.
  • Маневры: отступление дружественных воинов (включая самого Следопыта) под прикрытием дымовой завесы к указанному дружественному наземному воину или зданию.
  • Отстрел: наносит 125 ед. урона каждой цели, находящейся в области применения способности.
Заклинатель [Кровавый маг]
  • Арканная машинерия: вам доступны арканные мортиры и танки, атакующие "Огненным дождем".
  • Квалифицированные специалисты: для найма доступно ограниченное число инженеров, бесплатно проводящих ремонт.
  • Эльфийские традиции: фермы производят меньше пищи, пока не будут улучшены за четверть стоимости.
  • Всего лишь гражданские:Эльфы не могут записаться в ополчение.

Способности Заклинателя:

  • Феникс: призыв молодого феникса, который будет сражаться на стороне героя.
  • Магический щит
  • Изгнание в астрал
  • Хватка огня: Цель этого заклинания получит до 375 ед. урона в течение 5 сек. Если она погибнет, колдовское пламя нанесет значительный урон находящимся рядом воинам.
Адмирал [Кровавый маг]
  • Морская пехота: доступны канониры - более мощный расчет с пушкой, а также тяжелые воздушные корабли, которым требуется ультимативная способность адмирала.
  • Рожденный плавать: можно строить верфи и корабли.
  • Летать не может: верфи и корабли заменяют башню грифонов и ее единицы.

Способности Адмирала:

  • Кровавый шторм: если следующая атака будет совершена в течение 15 сек., будет нанесено больше урона. Кроме того, в течение следующих 3 секунд герой будет уклоняться от всех атак.
  • Боевой клич: увеличение силы атаки дружественных воинов, находящихся поблизости.
  • Нестареющая гвардия: увеличение ловкости в течение нескольких секунд. Кроме того, воины, окружившие героя, получат урон в размере его ловкости.
  • Воздухоплавание: Адмирал приказывает мастерам начать работу над летающими кораблями. С этого момента в мастерской можно производить до 3 линкоров класса "Гроза Небес" - крайне опасных воздушных единиц.
Орда
Налетчик [Мастер Клинка]
  • Братья ветра: пехота и маги могут становиться невидимыми, при этом удары, нанесенные при раскрытии, будут наносить больше урона.
  • Простые, но убойные: катапультам требуется в 2 раза меньше золота на строительство, но расходы дерева увеличены на 110 единиц.
  • Старики-разбойники: урон шаманов выше в 2 раза, но здоровья значительно меньше.
  • Отступники: запас маны магов ниже на 20%.

Способности Налетчика:

  • Стремительность
  • Буря мечей: неультимативная версия.
  • Смертельный удар
  • Танец иллюзий: создание иллюзорных двойников, сбивающих с толку противника. Все заклинания, наложенные на героя, при этом рассеиваются, а сами иллюзии могут атаковать. Герой не может пользоваться способностью "Буря мечей" и какими-либо предметами, чтобы не выдать себя. Если ни одна иллюзия не выживет, герой также погибнет.
Свежеватель [Мастер Клинка]
  • Орда безумцев: орки (кроме разведчиков на вивернах) имеют аналог Рёва, клич берсерка.
  • Братья по оружию: оружие Свежевателя улучшается исследованием ближнего боя.
  • Отработанные приемы: и хотя способности Свежевателя мощны, он не имеет ультимативной.
  • Подорванное здоровье: Свежеватель возрождается на 20% дольше.

Способности Свежевателя:

  • Рывок: герой совершает удар по земле, оглушающий находящихся рядом воинов на 2 сек., после чего бежит в указанную точку, нанося урон всем врагам на своем пути.
  • Братство Крови: пока действует эта способность (или до тех пор, пока здоровье героя не будет полностью восстановлено), все дружественные воины рядом с ним будут восстанавливать здоровье всякий раз, когда он будет атакован.
  • Разрыватель: призыв кровавого чемпиона, сражающегося на стороне героя. Атаки чемпиона уменьшают броню жертвы.
Завоеватель [Предсказатель]
  • Орлиные глаза: вместо бугаев и охотников за головами доступны камнеметатели - крепкие и ловкие воины дальнего боя, которым не требуется лесопилка.
  • Верные союзники: огры-служители способны воскресить любых 2 союзников одновременно.
  • Война - не мир: мана восстанавливается на 33% медленнее.

Способности Завоевателя:

  • Дух Волка
  • Отравленные копья: все копья, брошенные завоевателем, не только ранят, но и отравляют противника, нанося дополнительный урон и замедляя его.
  • Аура превосходства: вражеские воины, находящиеся поблизости от обладателя этой ауры, наносят меньше урона.
  • Осада: пока действует этот приказ, следующие способности ваших войск эффективнее:
    • все войска, для которых изучен "Грабеж", проводят его максимально эффективно;
    • катапульты нетопыри могут выводить здания из строя, атакуя их, если проведено улучшение "Жидкий огонь".
Повелитель Огня [Предсказатель]
  • Кузница войны: в плавильнях можно выковать до 3 артефактов, которые могут повлиять на расстановку сил.
  • Все поглотит огонь: исследования "Горючая смесь" и "Жидкий огонь" уже проведены.
  • Культ Пламени: вместо "Очищения" шаманы используют "Огненную стрелу".
  • Техника безопасности: плавильня заменяет лесопилку и является складом руды, но не леса.
  • Копоть: радиус обзора зверей снижен на 350 ед.
Способности Повелителя Огня стандартные.
Вождь кочевников [Вождь тауренов]
  • Дух странствий: служитель может рассеять постройку, чтобы вернуть часть ресурсов.
  • В расцвете сил: Вождь может изучить до 4 уровней обычных способностей и до 2 уровней ультимативной, однако остается ограничен 10 очками талантов. Кроме того, ультимативная способность становится доступной на 5 уровне.
  • Караваны: вьючные кодо могут хранить до 6 предметов, поедать врагов и поддерживать армию, в лавках меньше предметов.
  • Издержки кочевничества: здания получают дополнительный урон от осад, Дом Вождей менее крепкий.
Способности Вождя кочевников стандартные, но имеют больше уровней.
Механик [Вождь тауренов]
  • Захват точек: логово и сторожевая башня совмещены в аванпост, лишенный способности "Укрытие", однако не менее эффективный в обороне
  • Технологическая революция: вместо тотема минотавров вам доступны гоблинские сварочные, где экипируются огнеметчики.
  • Разделение труда: добычей ресурсов и строительством зданий занимаются разные единицы.
  • Цена кусается: Механик стоит на 15% дороже.

Способности Механика:

За исключением ультимативной, все способности обычные.
  • Суперремонт: всем дружественным механическим единицам и зданиям, находящимся поблизости от героя, ежесекундно восстанавливается прочность.
Ловец душ [Теневой охотник]
  • Обитель: Ловца душ можно нанимать (но не воскрешать) сразу же в главном здании.
  • Алтарь Жертвы: Алтарь Жертвы дает возможность мгновенно выкупать героев с частью здоровья.
  • Бесстрашные: тролли на нетопырях способны взорваться и об наземную цель.
  • Не наши правила войны: кодо, катапульты и минотавры медленнее на 15%.
  • Преждевременный взрыв: Основной цели нетопырей наносится в 2 раза меньше урона.
  • Свинофермы: вместо землянок фракция Ловца душ использует свинофермы.
Способности Ловца душ стандартные.
Чемпион [Теневой охотник]
  • Величайшие герои: "Ярость берсерка" имеет три уровня, поднимающие урон и здоровье пехоты и магов.
  • Хранители тайных знаний: служители предков не могут воскрешать павших минотавров, однако способны обучиться созданию напитка вождей, восстанавливающему ману и здоровье принявшего.
  • Горстка избранных: доступные войска ограничены числом в своем типе.

Способности Чемпиона:

  • Травмирующий бросок: герой совершает меткую атаку. Защита цели при этом снижается, ее запас здоровья уменьшается со временем, а скорость перемещения и атаки снижается на 10%.
  • Внутренний зверь: найдя жертву, Чемпион нападает в ближнем бою, увеличив скорость перемещения и атаки и став невосприимчивым к обычному оружию. При этом его атаки игнорируют броню.
  • Аура живучести: повышение скорости восстановления здоровья дружественных воинов, находящихся поблизости.
  • Ритуал змеи: пока действует это заклятье, любые ваши пешие войска имеют 60% шанс уклониться от атак.
Нежить
Рыцарь ужаса [Рыцарь смерти]
  • Могущество Рунного Клинка: вместо расходуемых предметов вы приобретаете усиливающие руны, а также имеете возможность переместиться к Рунному Пьедесталу.
  • За всё нужно платить: от рун нельзя избавиться.
  • Ахиллесова пята: и хотя вы можете возвращаться к любому Рунному Пьедесталу, ваши главные здания не могут отражать нападения.
  • Возвращаясь к истокам: Обсидиановые статуи недоступны. Впрочем, сфинксов можно построить.

Способности Рыцаря ужаса:

  • Хватка смерти: разряд молнии, поражающий до 5 противников одновременно.
  • Дикая охота: оживление нескольких мертвых тел, лежащих поблизости. Не действует на собственные войска.
  • Аура смерти
  • Щит неупокоенных: того, кто применит это заклинание, окружает магическая преграда, непроницаемая для оружия и заклинаний противника.
Дух архимага [Рыцарь смерти]
  • Мертвые души: некоторые ваши воины оставляют души после смерти, и те продолжают сражаться.
  • Морок: вместо теней вам доступны наваждения, атакующие врагов без раскрытия невидимости.
  • Полтергейст: рудники атакуют, как лагерь 2-го уровня.
  • Мятущиеся призраки: основное защитное сооружение не производит пищу.
  • Армия призраков: Башни Неруба недоступны.

Способности Духа архимага:

  • Зов Смерти: мгновенно восстанавливает здоровье дружественного воина Нежити или наносит урон враждебному живому существу.
  • Дух пучины: призыв морского элементаля, который будет сражаться на стороне героя, пока не погибнет.
  • Аура немощи: снижение скорости перемещения вражеских войск, находящихся поблизости.
  • Легион проклятых: вызов армии пропащих душ. Призраки настигают противников героя и взрываются.
Проповедник [Лич]
  • Узрите могущество Господина: Вурдалаки имеют на 70 ед. здоровья больше, а могильщики заменены культистами.
  • Распространите наши идеи: вместо костяных заводов и ледяных змеев - плацдармы и парящие корабли, улучшаемые до боевых.
  • Мы пришли с миром: Главные здания не распространяют порчу.

Способности Проповедника:

  • Анафема: указанный воин противника подвергается искусному порицанию, ежесекундно наносящим 150 ед. урона. При этом он теряет возможность применять заклинания, а скорость его атак снижается.
  • Ледяная броня (без автоматического применения)
  • Проповедь: все враждебные воины, оказавшиеся в области действия способности, переходят под контроль применившего ее героя на 8 сек.
  • Возвышение: Проповедник получает возможность превратиться в Лича. Как только он преобразится, потеряет 5 ед. силы и приобретет 5 ед. разума, а также потеряет нужду в пище и приобретет возможность восполнять ману убийством любой нежити. Обратить процесс невозможно. В ходе трансформации Проповедник отрекается от прошлого имени.
    • Темный ритуал (становится доступен после Возвышения): убийство воина Нежити (как союзного, так и враждебного) для восстановления маны в размере 33% здоровья цели.
Темная Охотница [Лич]
  • Некромантия: "Оживление мертвых" может быть улучшено одним из способов:
    • оба скелета – маги и не дают опыт;
    • гальванизация одного тела.
  • Голод и Война: поганищам также доступны взаимоисключающие улучшения:
    • получение возможности пожирать врагов;
    • приобретение способности "Кровожадность", действующей только на самого воина.
  • Иные цели: "Ядовитое облако" недоступно.
  • Культисты: послушники практически не восстанавливают здоровье.
Способности Темной Охотницы стандартные, однако ультимативная порабощает существ вплоть до 9 уровня.
Вампир [Повелитель Ужаса]
  • Обращенные: если Вампир находится на поле боя, то послушники, вурдалаки, поганища, некроманты, скелеты-воины, скелеты-маги, ледяные змеи имеют 33% вампиризм.
  • Здоровое питание: Вампиру не требуется пища.
  • Обветшалые своды: Прочность построек ниже на 20%.

Способности Вампира:

  • Внушение: все противники, оказавшиеся в указанной области, ненадолго теряют возможность атаковать и применять заклинания, а их скорость передвижения значительно снижена.
  • Жатва: ценой собственного здоровья герой наносит урон всем юнитам в радиусе 500. Если здоровье героя опускается ниже 250 во время применения способности, скорость его атаки увеличивается, и каждый успешный удар крадет здоровье у цели. Герой может погибнуть, применяя способность.
  • Аура ненасытности: дружественные войска ближнего боя, находящиеся под действием этой ауры, наносят на 20% больше урона.
  • Истощение: похищение жизненных сил в указанной области, наносящее 150 ед. урона. Кроме того, у вражеских героев, оказавшихся в области действия способности, на 20 сек. похищается 3 ед. силы.
Умертвие [Повелитель ужаса]
  • Разбитые оковы смерти: в главном здании доступен призыв вспомогательной нежити.
  • Иссохшие: здоровье всех мертвецов ниже на 10%.

Способности Умертвия:

  • Замогильный вой: нанесение урона и осушение маны противникам, оказавшимся в зоне действия способности.
  • Тотем разложения: установка тотема, наводящего порчу на землю вокруг себя и лишающего противников здоровья. Тотем невосприимчив к магии.
  • Восстать из мертвых: обладатель этой способности может переродиться через некоторое время после гибели, однако следующее подобное возрождение возможно лишь через 240 сек.
  • Мертвая тишина: все противники, оказавшиеся в указанной области, ненадолго теряют возможность применять заклинания и атаковать.
Хранитель могил [Повелитель склепа]
  • Жертва: чтобы вернуть часть ресурсов, потраченных на единицу, можно отправить ее в Жертвенник.
  • Голодный выводок: вместо двух скелетов вам доступны 3 могильных жука, один из которых в дальнейшем может быть заменен более сильной разновидностью.
  • Плоть от плоти: тени недоступны.
  • Аппетиты: аколиты-перерожденные стоят на 25 золота больше и потребляют 2 ед. пищи.

Способности Хранителя Могил:

  • Пронзающая смерть
  • Паразит: воин, ставший жертвой этой способности, стремительно теряет здоровье, пока не умрет, после чего из его тела вылупится паразит.
  • Пылевая буря: Хранитель Могил вызывает небольшую бурю, повышая свою защиту и получая возможность обнаруживать скрывшихся воинов, однако его скорость незначительно снижена. Кроме того, находящиеся под действием этой способности воины медленнее атакуют и перемещаются.
  • Пиршество: привлечение до 12 жуков-каннибалов. Жуки сражаются на стороне призвавшего, пока не погибнут.
Разрушитель [Повелитель склепа]
  • Марш демонов: здания (кроме рудников, жертвенников, алтарей и реликвариев) оставляют после разрушения различных демонов, за убийство которых противник не получает награды..
  • Темные искусства: вместо скелетов некромант-демонолог призывает падальщика - демона дальнего боя, которого нельзя улучшить. Кроме того, демонолог немного крепче обычного некроманта.
  • Врата демонов: рассеивание зданий не дает ресурсов.
  • Бастионы преисподней: главные здания и алтари строятся на 20% дольше.

Способности Разрушителя:

Кроме ультимативной, являются обычными.
  • Разлом: открытие разлома, из которого появляются демоны-падальщики.
Ночные эльфы
Хранительница [Жрица Луны]
  • Ночные стражи: атаки ночных эльфов наносят немного больше урона.
  • Крылья Ночи: Хранительница является летающим героем с большим радиусом обзора по ночам, но требует Древо Ветров и хуже видит днем.
  • Призраки Леса: часовые, заменяющие дриад, не защищены от магии, но могут мгновенно уходить в невидимость.
  • Вспомогательные силы: гиппогрифы, химеры, великаны имеют на 100 ед. здоровья меньше.

Способности Хранительницы:

  • Огненное копье: горящее копье, оглушающее противника и наносящее ему 100 ед. урон.
  • Смерть с небес: гигантская сова повышает скорость перемещения на 50%, при этом разброс урона немного меняется.
  • Зоркий глаз: Сова может обнаружить скрытых противников и ловушки в некоторой области вокруг себя.
  • Звездопад
Королева Змей [Жрица Луны]
  • Как рыба в воде: войска наг могут пересекать воду, скрываться на глубине, а их здоровье восстанавливается и днем, и ночью.
  • Головы Гидры: не более трех сирен одновременно могут быть назначены Ведьмами, что увеличивает их характеристики и наделяет "Аурой возмездия" и "Аурой меткости".
  • Рабский труд: здания наг строят мурлоки-рабы, но Древа выращивают светлячки.
  • Компромисс эльфов: и хотя мурлоки-рабы не получают ничего, кроме еды, их количество ограничено.
  • Тирания: Королева Змей - единственный герой.

Способности Королевы Змей:

  • Разветвленная молния
  • Ледяные стрелы
  • Охрана: вызов 2 морских драконов, сопровождающих героя. Эти звери могут перемещаться и по воде.
  • Врата Глубин (неультимативная способность): открытие портала, ведущего в логово кракена. Воины, оказавшиеся в области действия портала, будут притягиваться к ее центру, где будут атакованы кракеном.
Дух рощи [Хранитель Рощи]
  • Законы природы: древа атакуют на 33% быстрее.
  • Гнев колосса: горные великаны могут наносить удары по земле.
  • Арбаллиста: баллисты атакуют немного быстрее, но требуют больше золота.
  • Сокращая дистанцию: дальность атаки баллист и химер ниже на 150 ед.
  • Главное - это ущерб: горные великаны не имеют улучшенной защиты от магии.

Способности Духа рощи:

  • Духи леса: вызов 2 лесных духов из деревьев. Духи способны атаковать наземные цели издалека и обладают способностью "Самоотдача".
  • Круговорот: похищение полезного заклинания, наложенного на противника, и передача его ближайшему союзнику (или наоборот).
  • Аура возмездия
  • Лесное проклятие: превращение указанной боевой единицы в дерево.
Старший друид [Хранитель Рощи]
  • Перерождение: на месте уничтоженных Древ появляются светлячки.
  • Тренировки друидов: скорость атаки друидов в звериной форме выше на 25%.
  • Шалости дракончиков: "Заклинание Крови" наносит героям в 3 раза больше урона, чем обычно, а максимальный урон увеличен на 50%.
  • Дикий голод: химеры могут проглатывать противников.
  • Дополнительные тренировки: "Невидимость по ночам" требует улучшения.
  • Равновесие и Хаос: Охотник на демонов и Старший друид не могут быть в одной армии.

Способности Старшего друида:

  • Гроза
  • Дух виверны: призыв духа виверны, восстанавливающего здоровье союзников, находящихся рядом, а также способного испугать магов, к которым телепортируется, лишив возможности колдовать. Дух не может атаковать.
  • Гармония: повышение характеристик героя.
  • Щит природы: пока действует эта способность, наземные воины, атакующие применившего ее героя, будут оплетены корнями. Кроме того, защита применившего увеличивается на 5 ед.
Отступник [Охотник на демонов]
  • Ядовитые стебли: атаки укоренившихся древ ядовиты.
  • Выраженный симптом: древа восстанавливают здоровье в 2 раза медленнее, но в любое время суток.
  • Сеющие раздор: охотницы имеют меньше здоровья, но владеют "Змеиной ловкостью"; дракончики атакуют силой тьмы, но не имеют "Бегства в астрал".
  • Больной лес: здания возводят только древни, которых также можно призвать предметом.
  • Проклятый лес: древа не развеивают порчу, а самопожертвование светлячков только рассеивает чары.

Способности Отступника:

  • Проклятие: атаки всех противников, оказавшихся в указанной области, становятся менее точными.
  • Колдовской огонь: указанного воина окружает колдовской огонь, наносящий урон всем войскам, оказавшимся поблизости. Герои, находящиеся под действием этого заклинания, горят на 10 сек. дольше.
  • Аура истощения: понижение скорости регенерации маны у вражеских войск, находящихся поблизости.
  • Темная жажда: защита, сила атаки и запас здоровья того, кто применит эту способность, временно увеличиваются. Кроме того, применивший эту способность становится невосприимчивым к магии.
Хмелевар [Охотник на демонов]
  • Лесная братва: в Лесной обители вы можете нанять фурболгов трех разновидностей.
  • Дары природы: главное древо и Лесные обители производят 20/30/40 и 5 ед. пищи соответственно.
  • Изобилие: вместо лунных колодцев ману и здоровье восстанавливают Древа Изобилия, но они не снабжают пищей.
  • Пьянящий аромат: с появления Хмелевара в составе армии звери без наездниц и превращенные друиды сражаются на 25% медленнее.
Способности Хмелевара стандартные.
Дознаватель [Воительница]
  • Защищенные и нападающие: обычно беззащитные войска имеют среднюю броню.
  • Преследование: охотницам доступно улучшение "Скачок", открывающее возможность телепортироваться, а Смотрительницы, заменяющие дриад, владеют им сразу же.
  • Таковы наши устои: вместо лунных колодцев есть фермы и лунные источники (оба здания дешевле).
  • Не стражи, но часовые: охотницам недоступны сторожевые совы.
  • Непокорная природа: сторожевое древо не улучшается "Единением с природой".

Способности Дознавателя:

  • Веерный бросок
  • Скачок
  • Захват: поимка наземных противников, оказавшихся в радиусе действия магической ловушки. Схваченные цели неуязвимы на время действия способности.
  • Вечный долг: если герой умрет, его дух продолжит сражаться некоторое время. Дух обладает способностями "Ясновидение", невидим, если не атакует, и призывает мстительных призраков. Здоровье духа постепенно иссякает, но его можно поддерживать. Дух исчезнет, как только герой вернется в бой.
Каратель [Воительница]
  • Ночной дозор: лучницы (как пешие, так и на гиппогрифах) обладают ясновидением ночью.
  • Облегченные чакрумы: баллисты улучшены до чакруметателей - они могут атаковать цели вплотную, также могут атаковать воздушные цели (не площадной атакой).
  • Своенравные духи: светлячки неспособны на самопожертвование, однако защищены от многих заклинаний.
  • Без оглядки: сторожевые древа недоступны.
  • Вместе до конца: лучницы не могут расседлать гиппогрифов.

Способности Карателя:

  • Испытание: здоровье дружественных воинов, находящихся под действием этой способности, постепенно восстанавливается, в то время как противники будут терять его и броню.
  • Воплощение Возмездия: если союзный воин, на которого наложено это заклятье, умрет вскоре после этого, посмертно он превратится в Духа Возмездия на 30 сек. Заклинание невозможно снять или рассеять, а его цель не может пользоваться способностями.
  • Тренировки карателей: повышение силы атаки и скорости перемещения героя.
  • Фанатизм: ценой 150 ед. здоровья герой наносит урон указанному воину. Если здоровья применившего способность героя недостаточно, ничего не произойдет. Кроме того, если здоровье цели меньше 33%, этот воин погибнет.

БЛАГОДАРНОСТИ

Этот проект не увидел бы свет таким, каким он есть сейчас, без сообществ Reddit, Hive Workshop и XGM
Подробнее
Если забыл кого-то – сообщите :)

Тестирование, советы по разработке, идеи

HriakEda;
Triceron_, Ben2bec, JonTheFeeder, danmer1000, Traumatan, Minkelz, Beyondlimit… множество людей с Reddit и форумов Blizzard;

Модели

-Grendel (чью модель я вынужденно подредактировал), Gluma (чьей модели я добавил портрет)
Pyritie, Ujimasa Hojo, HerrDave, Red XIII, Tranquil, NilasAran_39, Direfury, Blood Raven, iron_warrior, assassin_lord, ikillforeyou, Hayate, Vinz, CreatorD3292, Uncle Fester, z00rtaz, Arch-archdemon, Vadim 647, Chucky, A Void, Lichkings slave, Vitchie08, JesusHipster, tillinghast, doom_sheep, Deleted member 126647, johnwar, Suselishe, frostwhisper

Иконки

Blizzard Entertainment, Ujimasa Hojo, Uncle Fester, Lichkings slave, Sun gate, Thorneon, KadoviYi, oh_snap, ~Nightmare, MrRious, RED BARON, Golden-Drake, r.ace613, crl, Ceterai, -Berz-, Grunts_Fadora, Roy Mustang (a.k.a. Mustang), CRAZYRUSSIAN, 8512590215848, WhiteFang, NighT._.BlazeR, RvzerBro, NFWar, Iconer, Muoteck, The_Silent, Heinvers, Mr.Goblin, Null, BlackDoom, Stein123, SharSash, 13L4M3, The Panda, Hermit, MarkSpartak, Atlair, Eagle XI, Infinitynexus, xyzier_24, BLazeKraze

Кастомные спеллы и триггеры

Vexorian ( Melissa?), Bribe, Tirlititi – Item Cleanup;
-Berz-, lazerg20555, millzy, Krakenn99, Dekku, x50x20

Карты

Blizzard Entertainment, Unbekannt, OmGan & ESL, Blood Raven, normalice, Filmting, XPQJ
Тем, кто хочет опробовать это, я предлагаю несколько карт, как из актуального ладдера, так и просто неплохих или ставших обыденным времяпрепровождением ностальгирующих олдов.

Помощь проекту

Если Вы
  • нашли баги
  • имеете идеи
  • инициативны
  • желаете сделать иконки и\ли модели
  • умеете в интересные триггерные спеллы
  • знаете, как пофиксить что-нибудь сломанное
пишите мне, и вместе сделаем Warlords лучше :)

Планы на будущее

  • поиск и устранение багов
  • работа над иконками и моделями для проекта
  • оптимизация кода
  • улучшение баланса
  • режим «классической таверны», в котором запрещены «варлорды из таверны», и таверны работают по-обычному
  • режим случайного варлорда (в пределах расы)
  • экспериментальные «Доклады разведки» (а по сути открывающиеся при выборе кем-либо варлорда подсказки в опциональных квестах об этом варлорде, его фракции и способностях)
  • попытка выйти на совместимость с Reforged
  • больше карт (в основном ладдерных, но тут как пойдет)
  • если проект окажется востребованным, то почему бы не перевести на английский

Галерея

`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
1
18
2 года назад
1
Это все еще "бета", пусть и работоспособная, много раз обкатанная. Есть визуальные баги, есть незначительные игромеханические недоработки, есть пара ощутимых косяков (например, счетчик сапплая у Умертвия не работает так, как должен, показывая завышенные для способности требования на 1-3).
Есть идеи для баланса и новые фишки для варлордов. Но первее всего, конечно, найти заинтересованных в проекте)
Этот комментарий удален
0
18
2 года назад
Отредактирован BrEd Pitt
0
Планы на Обновление 1:
  • броня армии Заступника не распространяется на рабочих
  • новая иконка пехотинцу Следопыта
  • другой дебафф лучницам Следопыта
  • лучницы Следопыта наделены Грацией: 30% шансом уклонения (компенсация низкого здоровья)
  • увеличение размеров мародеров Свежевателя
  • новые иконки Ауре Живучести Чемпиона
  • дебафф рабочим Хранителя Могил: требуется больше времени на производство
  • полноценная модель тотему Умертвия
  • новые иконки перерождению Умертвия
  • переработанные способности Духа Виверны, призываемого Старшим Друидом: вместо автокаста используется способность, лечащая всех юнитов в радиусе действия и наносящая эквивалентный урон всем врагам в той же области
  • измененный ульт Отступника ("метаморфоз")
  • бафф Хмелевару: передвижные колодцы-древни (как полагается древням, тратят виспа на выращивание)
  • особенность Хмелевара: классические баллисты. Стреляют дальше глефометов, но перезаряжаются дольше и движутся медленнее
  • изменение глефометов Карателя: нет штурмовых/наступательных; вместо этого снаряды глефометов отскакивают от цели. Кроме того, глефомет Карателя может стрелять вплотную
2
26
2 года назад
2
Я больше 10-ти лет лилеял реализацию этой идеи с генералами в среду варкрафта. И именно со стандартными расами + бонусами и минусами от различной спецификации выбранного генерала (варлорда). Но конечно без кропотливой отточки под ладдер-баланс, ибо мне достаточен просто баланс, который ладдер-задроты всегда найдут чем абузить. Очень рад что кто-то всё-таки реализовал мою маленькую мечту, пускай и по-своему совсем.
Могу поделиться своими задумками с автором, если интересно будет.
0
18
2 года назад
0
Extremator, большое спасибо за отзыв! Идеи, разумеется, приветствуются, потому что некоторые генералы варлорды чувствуются сыроватыми. К таким относятся Умертвие, Вампир и Каратель, например.
В планах на Обновление 1 все идеи прописаны, но я только за на свежий взгляд)
1
8
2 года назад
Отредактирован Tovio
1
Карта неиграбельна по причине отсутствия баланса. У Заступника на старте какой-то хреновый хил который стоит 120 маны (при том, что запас маны у героя ничтожный), а у Заклинателя ослабленная версия ульты на т1, когда ещё стрелков толком ни у кого нет. И я даже не говорю про третий скилл проповедника. Это просто смешно. И да, различии между подфракциями очень мало. Короче, очень всё плохо, играли на карте в 12 игроков, фана никто не получил (кроме игрока который пикнул Заклинателя, он просто всех раскатал арканными танками, которые тупа имба).
1
1
2 года назад
1
Идея у карты интересная, но вот реализация подкачала. Хочу высказать немного критики и своего имхо на счет увиденного:
1)Нет полного описания как изменится фракция при выборе того или иного варлорда-об этом можно догадаться,ибо у эльфийской лучницы-егеря вряд ли будут в армии гномы-стрелки,но все таки стоило расписать не только главные плюсы и минусы,но и то какие "подфракции" доступны для игрока(многие авторы помещают эти описания в меню "Заданий",например).
2)Часть варлордов достаточно сильно меняют геймплей фракции, заменяя многих юнитов через найм или призыв(демоны,умертвия и вызов нежити через здания),но у некоторых подфракций изменения куда как скромнее(прововедник нежити и рыцарь ужаса).Это вполне можно списать на концепт самих героев и их сильных слабых сторон, но уж сильно варьируется игровой опыт за разных варлордов и хотелось бы больше изменений от выбора героев...но в тоже время из уже текущей концепции возникает одна проблема,и она может усугубится при расширении роли варлордов,а именно->
3)->Варлорды просто вытесняют обычных героев на второй план.Т.к. многие из них обладают куда как более мощными способностями и имеют "синергии"(усиления и улучшения на выбранную подфракцию) с новым набором войск из за этого обычные герои всегда будут идти в дополнение к первому нанятому варлорду.Т.е. нет смысла нанимать первым героем архимага выбрав варлорда паладина,и т.д.Опять же это можно списать на задумку карты,но почему бы тогда скажем не давать выбранного героя со старта?Это и дополнительное отличие и ускорение геймплея-развития игроков, и это же подчеркнуло бы важную роль варлордов на карте.+Это бы дало дополнительные тактики развития без алтаря героев.Одни лишь плюсы для новой концепции.
4)Но сама концепция не идеальна-у того же Завоевателя нет воинов ближнего боя до т2,и нет воинов с обычным видом урона до т3,что несколько портит оригинальный баланс брони-урона и систему "камень-ножницы-бумага".Либо тогда стоит сделать свою систему видов урона и специфичные модификаторы уязвимостей,либо все же стоит давать полный набор войск варлордам.Например Завоевателю можно было бы дать превращение рабов в полноценных воинов через специальное здание-что то подобное было в Armies of Exigo, и это концептуально подходит этому герою-возможность превратить свой "рабочий" лимит в боевой.
5)Баланс войск и героев очень сырой-ультимейт Завоевателя слишком привязан к определенному составу армии,что делает его в разы менее гибким чем у других героев.Сам же ульт надо поддерживать что не сходится с агрессивным стилем игры этого героя(если я правильно понял его концепт).Проповедник нежити обладает слишком имбовым захватом армии(который еще работает на героев и на големов-элемов земли=проходит череззащиту от магии),что ну никак нельзя отбалансить при текущем концепте абилки-нужно давать захват врагов что близки к смерти(при малом хп,возможно при 10-20%),но скажем на определенное длительное время(минуту?) и по истечению этого времени они просто бы умирали(гальвинизация,но с сохранением способностей войск).При этом сам геймплей за Проповедника примерно такой же как и за обычную нежить,ибо набор войск почти "ванильный".Особенность с перемещающимся главным зданием не особо работает ибо у главного здания нет полезных свойств(кроме разве что возможности телепортировать на него свою армию через свиток),т.е. концепт какой то сыроватый.
Лично мне кажется что у задумки есть потенциал, но определенно стоит учесть различные аспекты игры и модификации которые вносят в них варлорды и заменяемые войска.Сейчас же большая часть игровым механик выглядят сыро,а идеи не полностью состыкуются друг с другом.
1
18
2 года назад
Отредактирован BrEd Pitt
1
Карта неиграбельна по причине отсутствия баланса. У Заступника на старте какой-то хреновый хил который стоит 120 маны (при том, что запас маны у героя ничтожный), а у Заклинателя ослабленная версия ульты на т1, когда ещё стрелков толком ни у кого нет. И я даже не говорю про третий скилл проповедника. Это просто смешно. И да, различии между подфракциями очень мало. Короче, очень всё плохо, играли на карте в 12 игроков, фана никто не получил (кроме игрока который пикнул Заклинателя, он просто всех раскатал арканными танками, которые тупа имба).
Спасибо за отзыв! Как я и написал, это ещё бета-версия проекта, и уже сейчас готовится большой апдейт. Все пожелания будут учтены.
Способности будут настроены, а манакост хила заступника - это глупая недоработка. На момент его появления список багов/идей занимал почти страницу а4 в три колонки мелким почерком. Поэтому, видимо, упустил.
О различиях подфракций: планов на серьезные различия пока и не было. Для начала нужно довести до ума баланс на том, что есть, потому как просмотреть все комбинации и синергии - непростая задача. Как только игроков начнет устраивать баланс - будет начата работа над новыми различиями.
AlexGS96, благодарю за отзыв! В обновлении, над которым сейчас работаю, летающая главка проповедника уже убрана. Этот варлорд будет иметь культистов-стрелков вместо пауков.
Юнит вдвое дешевле, но медленный до грейда. Кроме того, может быть улучшен для стрельбы по земле и воздуху - в улучшенном виде он также имеет маленький шанс 1,5х крита.
Конечно же, исправлю его майндконтроль.
Идея с варлордами со старта изначально была, но в дальнейшем от нее пришлось отказаться из-за проблем, расшатывавших баланс ещё сильнее. Игра сводилась к махачу варлордами с небольшими подкреплениями, и те же ночные эльфы (на которых обновление в основном сфокусировано) были просто неспособны выдержать натиск, если их варлорды не могли вернуться вовремя без размена на свиток.
Насчёт ульта Завоевателя - в описании уточню, что он действует глобально, то есть варлорд может включить его в полной безопасности, замассив армию. Если имеются идеи по его улучшению/кардинальному изменению - буду только рад
Этот комментарий удален
1
18
2 года назад
Отредактирован BrEd Pitt
1
Вышла новая версия!
Изменения в Обновлении 1:
Общее:
  • теперь о старте сражения игроков оповещает звук
  • изменено название файлов карт DivideAndConquer -> W_DivideConquer, SanctuaryOfDarkness -> W_Sanctuary, EmeraldGardens - > W_EmeraldGarden, LastRefuge 1.3 -> W_LastRefuge, SeparatedWorlds -> W_SepWorlds и Concealed Hill 1.2 -> W_ConcealedHill. Это связано с тем, что был превышен лимит по символам, карты могли быть не видны в папке
  • добавлена ссылка на новообразованную группу проекта в Discord (suB77Acumt)
Альянс:
  • все пехотинцы получили подсказку с хоткеем. Просто для красоты
Заступник:
  • Благословение: перезарядка снижена с 40\35\30 до 30\25\20, а расход маны - со 125 до 90 ед. Время восстановления способности напрямую связано с улучшением брони юнитов этого варлорда, поэтому должно оставаться в пределах 15-30 сек. на всех уровнях
  • Благословение: исправлено количество восполняемого здоровья (удаляя способности, всегда проверяйте, что ссылки на них были удалены отовсюду)
  • рабочие больше не получают ни дополнительную броню, ни снижение скорости
  • изменена модель футмена
  • изменено одно из имен Заступника
Следопыт:
  • в описание добавлено, что лучницы заменяют стрелков
  • иконка пехотинцев изменена
  • здоровье лучниц восстанавливается, как у воинов Альянса
  • чтобы компенсировать слабое здоровье лучниц, добавлена "Грация", позволяющая с шансом 25% уклониться от атаки
  • дебафф "Не мушкеты" переименован в "Старую школу"
Заклинатель:
  • DPS пламени молодого феникса снижен с 2 до 1, а его первоначальный урон - с 20 до 5
  • арканные мортиры являются тяжелобронированными, а не укрепленными единицами. Арканные танки остаются укрепленными
  • арканные мортиры и танки больше не имеют обычных атак. Вместо этого им доступна способность "Огненный дождь". Данные единицы начинают с 40 ед. маны
  • потребление пищи арканных мортир увеличено до 3, арканных танков - до 5
  • арканные мортиры и танки могут похищать ману для возможности применять "Огненный дождь"
  • стоимость "Арканного ядра" увеличена на 50 мер золота. Это улучшение также повышает эффективность "Огненного дождя", а юниты, застигнутые им, начинают гореть
Адмирал:
  • Адамантиновые вставки также требуют наличия ульта Адмирала
Свежеватель:
  • мародеры немного увеличены
  • дополнительный урон "демонической силы" снижен с 35% до 25%
  • эффект пронзающей атаки разрывателя сменился на тот, который у порчи
  • исправлено описание Казематов
Механик:
  • переделан "Суперремонт". Теперь он работает, как "Огненный столб". Сделано это было из-за визуального бага прежней версии способности
  • хоткей строительной бригады исправлен на L
Чемпион:
  • новая иконка "Ауры живучести"
  • исправлено описание улучшения "Ярость берсерка": теперь везде +75 здоровья
Проповедник:
  • исправлены цели "Проповеди": больше ни один герой не попадет под ее действие. Также блокируется всеми защитами от магии, защитной аурой и сопротивляемостью светлячков Карателя
  • новая иконка фанатика
  • главные здания больше не летают. Сделано это из-за бесполезности способности, а также решает визуальный баг
  • могильщики заменены культистами. Культист имеет на 55% меньше здоровья, требует меньше пищи и стоит также на 55% меньше. Изначально атакует из двустволки и только по наземным целям, в дальнейшем может быть переоснащен двумя пистолями. С пистолями культист стреляет быстрее, но имеет меньший урон, а также может атаковать и воздушные цели и имеет шанс нанести дополнительный урон. Также воину можно улучшить скорость передвижения
Хранитель Могил:
  • добавлен портрет жуку-каннибалу
  • появился дебафф "Аппетиты": послушники потребляют 2 ед. пищи и требуют на 25 ед. золота больше. Дебафф был введен из-за слабости недостатка с отсутствием теней
Темная Охотница:
  • кровожадность поганищ теперь исправно автокастуется
Умертвие:
  • теперь герой-ловкач
  • пересчитан прирост характеристик
  • тотем порчи получил полноценную модель
  • способность "Восстать из мертвых" переименована в "Амулет неумерших" и получила новую иконку
Хранительница:
  • изменено описание варлорда, но суть та же
  • исправлен баг с огненным копьем, которое было доступно эредару 6го уровня
  • из описания "Зоркого глаза" убрано предупреждение о несочетаемости со "Смертью с небес"
Дух Рощи:
  • бафф скорости атаки древ снижен с 40% до 33%
  • изменена иконка Духов Леса
  • новый ульт: Духовная связь. Аура с дальностью 350, активирующаяся героем. Восстанавливает здоровье союзников вокруг него в обмен на ману
  • баллисты теперь имеют другую модель, дороже на 40 золота, стреляют быстрее. Уменьшение дальности атаки все так же распространяется на них
  • убран дебафф сторожевых древ
  • исправлена опечатка в описании
Отступник:
  • изменен ульт, однако принцип тот же. Сделано это для устранения визуальных багов
  • исправлен недочет, не позволявший использовать все 12 имен варлорда
Дознаватель:
  • автокастный призыв призраков заменен "Захватом". Все враги, оказавшиеся на пути магической сети, будут пойманы, однако останутся неуязвимыми до истечения действия способности
  • добавлен дебафф сторожевых древ "Непокорная природа": как и у Духа Рощи ранее, не дает этим древам бонуса от "Единения с природой" (что для Дознавателя более логично, а также служит более существенным минусом, чем имеющийся)
Старший друид:
  • убран Нексус. Вместо него появились три баффа: после гибели Древ появляются виспы, химеры могут проглатывать противников, а лесные дракончики наносят больше урона героям, применяющим способности
  • в связи с исчезновением Нексуса изменены дебаффы: "Невидимость по ночам" требует улучшения в Древе Жизни, Охотника на Демонов и Старшего Друида нельзя сочетать в одной армии
  • новая иконка "Духа виверны"
  • дух виверны теперь не сжигает ману врагов, вместо этого может телепортироваться в указанную точку с автоматическим наложением безмолвия
Хмелевар:
  • вместо лунных колодцев теперь передвижные Древа Изобилия. Быстрее любых других древ, не производят пищу
  • пищу теперь производят Лесные обители (5 ед.) и главные здания (20/30/40)
  • Лесная обитель заняла место лунного колодца в меню строительства
  • теперь звери без наездниц, вороны и медведи получают дебафф на скорость атаки только при появлении Хмелевара в составе армии
  • дебафф "Пьянящего аромата" уменьшает скорость атаки не на 33%, а на 25%
Каратель:
  • "Противодействие" заменено на "Испытание": союзники, оказавшиеся в небольшом радиусе действия этой способности, будут быстреее восстанавливать здоровье, а противники - терять его во вдвое меньшем объеме, их броня также будет снижена. Сделано это в угоду мете, где ночные эльфы берут Алхимика как танка-целителя. По сути, способность сочетает в себе и "Исцеляющий газ", и "Кислотную бомбу"
  • наступательные и штурмовые баллисты заменены чакруметом. Эта версия глефомета может атаковать еще и воздушные цели, если это не атака по площади, а также способна стрелять вплотную
  • светлячки теперь имеют аналог антимагической защиты горных великанов. Сделано это как для усиления армии, так и с целью избежать абуза "Воплощения Возмездия"
Этот комментарий удален
0
19
2 года назад
0
Ваш ресурс не прошёл автомодерацию. Пожалуйста, внесите исправления или ожидайте проверки модератором.
Причина
Типы файлов: jpg, png и не содержат один из: w3m, w3x, scm, scx, sc2map, sc2ma, w3n, sc2mod, zip, 7z, rar, tar, gz, apk, gzip, jar, lzip, tgz, tbz2, bz2, zipx, zz, dmg, ipg, z, iso
Your resource has not passed automoderation. Please make corrections or wait for the moderator to check.
Reason
File types are: jpg, png and don't contain one of: w3m, w3x, scm, scx, sc2map, sc2ma, w3n, sc2mod, zip, 7z, rar, tar, gz, apk, gzip, jar, lzip, tgz, tbz2, bz2, zipx, zz, dmg, ipg, z, iso
CID2
0
2
6 месяцев назад
0
А где карту скачать?))))))))))
0
18
6 месяцев назад
0
А где карту скачать?))))))))))
Хмм, отклеилась ссылка... скоро поправлю
2
1
3 месяца назад
2
Хотела ради интереса узнать, какие именно иконки мои пригодились, но тоже не могу понять как скачать 😅
На хайве этот проект тоже найти не смогла, поэтому буду благодарна за помощь ^^
0
18
3 месяца назад
0
Хмм, опять ссылка отклеилась :(
0
21
3 месяца назад
0
я тут сотрел ники пользователей благодарностей и так уж сложилось шо, я среди их) хотелось поинтересоваться) какие иконки вы использовали)
0
18
3 месяца назад
0
RvzerBro, точно сейчас сказать не могу. Просмотрел ресурсы, вероятнее всего что-то в стиле раннего ВоВа
Ответы (2)
0
1
3 недели назад
0
BrEd Pitt, Здравствуйте, а обновления будут?
0
18
3 недели назад
Отредактирован BrEd Pitt
0
noname-eBMo8Hjv, здравствуйте)
Да, обновление планируется. Однако, из-за загруженности в реале оно может сильно оттянуться.
Обновление, по сути, переработает вообще всё в варлордах, на данный момент планируется ввести для разнообразия все изменения, которым был подвержен баланс варика, за весь период его существования (в файле, где я всё собрал на этот счёт, материала на 900 строк) в качестве модификаторов для варлордов. Навскидку: Альянс за все время патчей варика насобирал ~60 различных модификаций всего и вся (что составляет четверть от всего объема строк)
Вдовесок к переработанным оригинальным идеям. Мы с энтузиастами просмотрели наиболее подходящие тактики под каждого варлорда, опираясь на то, как соответствующий ему обычный герой играется в качестве первого
Сейчас могу сказать только следующее:
  1. Кастомные способности варлордов будут сведены к минимуму, их место чаще всего будут занимать переработанные балансы из разных патчей (если вы хотели поиграть за героя из старого баланса до нерфов, здесь вы это сможете - с соотвествующего периода балансом его фракции в целом). Такой баланс показался более адекватным, чем некоторые существующие связки преимуществ и недостатков
  2. Варлорды на основе героев таверны останутся на прежних местах в выборе, тк они изначально подбирались под стиль игры (кроме, пожалуй, фаерлорда и тинкера: Орда вообще не любит в таверну, но они останутся, да и тинкер здесь сразу кибергоблин (который подвергнется переработке также))
  3. Вернётся старая таверна без зелий. Как это будет сочетаться с "варлордами из таверны" - увидите :)
Это связано с тем, что игрокам стоит дать большую гибкость в игре. При этом у "варлордов таверны" уже есть кастомные модели, часто на основе стандартных, чтобы отличать их от обычных обывателей таверны. Эти варлорды также будут подстроены под баланс актуальных патчей рефоржа максимально, чтобы иметь максимум различий с дефолтными
  1. Вес всех файлов останется прежним или даже уменьшится, так как я, возможно, нашел способ облегчить разведку за счёт кастомных флагов. Система триггеров, однако, пока нуждается в полировке: есть неочевидные нюансы, которые надо продумывать. Если этот способ будет доведён до ума, неинформативные модели главок и пеонов уйдут на покой
  2. Эталоном, относительно которого ведётся балансировка под старые и новые патчи, на данный момент рассматривается 1.26. Пласт работы огромный, а в реале времени у меня не то чтобы много, поэтому само внедрение всех модификаторов сделано сейчас только в экселе (и то не до конца). Также некоторые вещи из рефоржа нужно реализовывать с нуля на скриптах, а отдельные вещи (прижигающий эффект современной сферы огня) я все ещё не уверен, как правильно делать
Tl;dr - обновлению быть, возможно, к маю или в июне. Если я реализую все задумки, оно будет огромным, можно сказать, варлорды будут уже не бетой, а уверенной гаммой. Я прислушиваюсь к пожеланиям и на их основе вношу правки. И также очень впечатлён был видеть возросший в последние полгода интерес к проекту даже по просмотрам этой страницы
0
2
3 месяца назад
0
BrEd Pitt, раз ссылка опять отклеилась, не могли бы вы в личку мне скинуть её?
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.