Добавлен biridius,
опубликован
Вы можете сами создать иконки по моделям онлайн.
- Если модель находится в zip архиве, то сперва надо достать модель из архива двойным кликом по нему и перетаскиванием в обычную папку или на рабочий стол;
- Открываете редактор карт;
- Открываете раздел Менеджер Импорта (Import Manager). Он находится в одной закладке с редактором триггеров и объектов. Горячая клавиша F12
- Импортируете все файлы, которые были в архиве;
- Делаете двойной клик на каждый из файлов и ставите в нем пути, соответствующие путям в описании модели или readme файле. Например "Units\Undead\NewSkeleton\NewSkeleton.mdx";
- Для импорта в Reforged HD-версий моделей достаточно добавить к полному пути префикс "_HD.w3mod\". Аналогично импортируются текстуры.
- После проделывания этого со всеми файлами, желательно создать любую боевую единицу и в графе *Файл модели* поставить файл импортированной модели с расширением .MDX. В нашем случае "Units\Undead\NewSkeleton\NewSekeleton.mdx";
- Один из многих багов warcraft'a является неправильное отображением импортированной модели, сразу после импорта. Поэтому, чтобы избежать этого бага, доступно два варианта. Первый - сохранить карту и запустить ее проверку через горячую клавишу F9. Второй - сохранить карту и переоткрыть редактор карт. И в том, и другом случае модель будет видна.
Подробная инструкция по импорту описана в статьях Импорт в Reforged и Импорт файлов.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.
В этот раз анимации родные а не что попало.
Ред. biridius
Я ни черта не понимаю в максе так что по большей части тут все методом проб и ошибок и гуглом.
Если кто лучше знает помогите улучшить. Все делается в 3dsmax7 (вроде с 2004го года) на котором работает WHM Import (Santos tools) чтобы модели из довика извлекать, и NeoDex чтобы экспортировать в варкрафт.
Дальше Neodex - Export mdx, снимаю галки с "merge similar meshes" и "export smoothgroups", ставлю внизу Global расчет экстентов. Иначе эскпорт ошибку выдает почему то. Дальше ок.
Потом еще надо убрать эти лишние кадры которые я добавил в анимацию. 10 кадров макса это 333 кадра варкрафта.
Потом прохожу по всем костям в магосе ищу где есть Translation анимации, прогоняю текст оттуда через свой скрипт иначе анимации переноса все наперекосяк не по тем осям, повернутые на 90 градусов куда то вбок. Дальше остается только прикрепить всякие аттачменты и звук смерти, камеру портрета и расчитать границы.
Потом у некоторых моделей надо перенатягивать текстуры из за отличий того как работают материалы в варкрафте и в довике. Типа на один геосет может быть несколько текстур. Приходится либо резать геосеты на куски, либо склеивать текстуры и перенатягивать их в мдл визе.
Ред. biridius
Текстуры лежат отдельно в нескольких файлах и каких то несусветных форматах. Конвертятся в тга отдельной прогой.
Ред. Makeba
Ред. biridius
Единственное мне надо разобраться как лучше всего из макса экспортить анимации в варкарфт чтобы они не портились. Пока экспериментирую с баншой и освежеванным.
biridius:
Ред. biridius
В блендере там все еще хуже я поэтому на него забил. То что оно вот так разлетается.
Но это не то. Об осях, там Translation анимации все набекрень получаются, уже после конвертации в варкрафт неодексом. Типа Z top - Y top координаты. То есть например при смерти кость root отлетает не назад а вверх или вбок.
Поэтому я написал штуку которая меняет местами координаты внтури { x, y, z } блоков. И еще там знак меняет в двух местах.
Ред. biridius
Тупо добавил обходы в ситуации когда bone = undefined, вроде работает.