Добавлен , опубликован
Модель
Детализация:
classic
Тип:
Существо
Раса:
Warhammer
Тип оружия:
Оружие ближнего боя
Набор:
нет
Модель священника Имперской Гвардии, конверченая из игры Warhammer 40'000 - Dawn of War Dark Crusade.
При импорте нужно убрать из пути текстуры war3mapimported\
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
0
21
6 месяцев назад
0
Наконец разобрался как конвертить анимации.
В этот раз анимации родные а не что попало.
Возможно еще обновлю анимации на те модели что конвертил до этого. Дефайлеру уже сделал.
0
10
6 месяцев назад
0
Наконец разобрался как конвертить анимации.
В этот раз анимации родные а не что попало.
Возможно еще обновлю анимации на те модели что конвертил до этого. Дефайлеру уже сделал.
давай туториал)
1
21
6 месяцев назад
Отредактирован biridius
1
Хз. Все равно косяки получаются. Еще к туториалу придется приложить скрипт для смены осей анимаций переноса, а он в не презентабельном виде на VBA лол.
Единственное что разобрался как сделать чтобы начальная поза у всех анимаций совпадала.
Я ни черта не понимаю в максе так что по большей части тут все методом проб и ошибок и гуглом.
Если кто лучше знает помогите улучшить. Все делается в 3dsmax7 (вроде с 2004го года) на котором работает WHM Import (Santos tools) чтобы модели из довика извлекать, и NeoDex чтобы экспортировать в варкрафт.
  1. достаю модель из дова через mod studio и whm import плагин
Добавление тпозы в начало анимации
  1. открываю Ref.max файл, выделяю все, делаю Character - Set Skin Pose. Это задает начальную позу. Сохраняю этот файл скинпозы.
  2. открываю нужный мне файл анимации в максе, экспортирую в файл .fbx
  3. возвращаюсь к файлу скинпозы, переношу в него этот .fbx
  4. теперь справа внизу кнопка шкалы времени, открывает окно, добавляю там длительности 10 кадров
  5. выделяю все (ctrl+a), иду в Graph Editors - Curve Editor, сдвигаю всю анимацию на 10 кадров вперед; закрываю этот редактор курв
  6. перетаскиваю ползунок внизу на 9ый кадр, выделяю всю модель, жму на ключ. Чтобы сделать промежуточный кадр чтобы скинпоза не попортила анимацию переходом.
  7. перетаскиваю ползунок в самое начало, нулевой кадр. Включаю AutoKey, далее Character - Assume Skin Pose. Теперь в нулевом кадре будет т-поза неанимированная.
Если вот это все не делать, то при конверте анимаций у них у всех разная базовая поза и анимации будут кривые если их все сложить в одну модель.
Экспорт в мдх
После всего этого иду в Graph Editors - Dope Sheet, Note track - Add, добавляю ноды в начале и конце трака, правой кнопкой по ним, записываю туда имя анимации. Это чтобы Neodex знал какие кадры эскпортировать в .mdx.
Дальше Neodex - Export mdx, снимаю галки с "merge similar meshes" и "export smoothgroups", ставлю внизу Global расчет экстентов. Иначе эскпорт ошибку выдает почему то. Дальше ок.
Так достаю одну анимацию как отдельный mdx файл. Повторяю со всеми нужными мне анимациями.
Допиливание модели
Дальше склеиваю из через ретеру, увеличиваю модель в 50 раз опять же через ретеру, потом накладываю текстуру в магосе (вар3моделэдитор).
Потом еще надо убрать эти лишние кадры которые я добавил в анимацию. 10 кадров макса это 333 кадра варкрафта.
Потом прохожу по всем костям в магосе ищу где есть Translation анимации, прогоняю текст оттуда через свой скрипт иначе анимации переноса все наперекосяк не по тем осям, повернутые на 90 градусов куда то вбок. Дальше остается только прикрепить всякие аттачменты и звук смерти, камеру портрета и расчитать границы.
Потом у некоторых моделей надо перенатягивать текстуры из за отличий того как работают материалы в варкрафте и в довике. Типа на один геосет может быть несколько текстур. Приходится либо резать геосеты на куски, либо склеивать текстуры и перенатягивать их в мдл визе.
0
23
6 месяцев назад
0
biridius, а есть пример исходника модельки? Я имею ввиду не максовскую сцену, а именно .whm или что там по дефолту в игре лежит
0
21
6 месяцев назад
Отредактирован biridius
0
Конвертится не в одну максовскую сцену, конвертится в Ref файл тпозы, и отдельный файл для каждой анимации. Хз это норма или нет.
Текстуры лежат отдельно в нескольких файлах и каких то несусветных форматах. Конвертятся в тга отдельной прогой.
Загруженные файлы
2
23
6 месяцев назад
Отредактирован Makeba
2
Вот это не проверял?
A tool for parsing and extracting assets from Relic Entertainment games; primarily Dawn of War I, DoW II, and DoW III.
Вроде по этой теме, там есть примерная спецификация этих моделей, и даже какой-то скрипт для блендера лежит.
0
21
6 месяцев назад
0
Щас посмотрю. Ятп это для блендера версии 3.0

Как запустить скрипт? Через добавление аддона в префах не работает. Я так понял код каким то образом должен выполнится и запустить функцию register() там в самом конце.
0
23
6 месяцев назад
0
biridius, блендеровскому скрипту нужен файл *.meshdata.json, но сама прога почему-то не выдаёт его. Я поставил её, и через командную строку скормил модель, что ты дал. На выходе получился статичный .obj, описание скелета в формате .json, и ещё текстовик для материала. Может быть проге нужны ещё файлы, чтобы всё распарсить? Типа фул распакованный SGA архив указать нужно? Честно говоря, я сам хз
Загруженные файлы
0
21
6 месяцев назад
Отредактирован biridius
0
Пока все и так неплохо конвертит в макс.
Единственное мне надо разобраться как лучше всего из макса экспортить анимации в варкарфт чтобы они не портились. Пока экспериментирую с баншой и освежеванным.
0
23
6 месяцев назад
0
Таки понял как тула работает, там два варианта конверта, можно в obj, а можно в .json, нужно json.
biridius:
скрипт для смены осей анимаций переноса
Хм, а что там с чем поменять надо? А то при импорте в блендор ломаются
Загруженные файлы
0
21
6 месяцев назад
Отредактирован biridius
0
poisoNDealer,
В блендере там все еще хуже я поэтому на него забил. То что оно вот так разлетается.
Но это не то. Об осях, там Translation анимации все набекрень получаются, уже после конвертации в варкрафт неодексом. Типа Z top - Y top координаты. То есть например при смерти кость root отлетает не назад а вверх или вбок.
Поэтому я написал штуку которая меняет местами координаты внтури { x, y, z } блоков. И еще там знак меняет в двух местах.
Trigger warning: кривое VBA
Загруженные файлы
0
21
6 месяцев назад
Отредактирован biridius
0
Поигрался с кодом вхм импорта. Теперь открывает анимации огринов и серафимок. До этого выдавал ошибку.
Тупо добавил обходы в ситуации когда bone = undefined, вроде работает.
Загруженные файлы
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.