Добавлен , опубликован
Модель
Тип:
Существо
Раса:
Человек
Тип оружия:
Оружие дальнего боя
Материал:
Металлы

Что внутри:

Три модели - солдат, штурмовой пехотинец и офицер, а так же иконки к ним. (Буду добавлять больше новых моделей в течении времени и по мере возможности.)
Есть анимации ближнего боя.
Тимколор присутствует.
Импортируемые текстуры:
  • RedrawNewest.blp
АХТУНГ!
Настоятельно рекомендуется использовать абилки по типу превращения для смены режимов атаки (см. друид-медведь и друид-ворон), т.к. анимации атак в ближнем бою помечены как Alternate.
Абилу Defend штурмовику так же рекомендую делать через морф, поскольку ванильная абилка "Укрыться за щитом" использует очень странное решение - скорость анимации и скорость движения регулируются общим множителем, в связи с чем анимация может отображаться некорректно.
З.Ы. Отпишитесь, нужно ли мне перепиливать Defend под "Укрыться за щитом", ускоряя анимацию ходьбы в несколько раз, или оставить все как есть?

Установка:

Импортировать модели и текстуру RedrawNewest.blp (пути импорта - стандартные, просто удалите "war3mapimported\").

Как и из чего оно вообще сделано:

Китбаш на основе моделей и текстур HerrDave'а (разрешение получено), добавлено несколько элементов из моделей IronMaiden'а (разрешение получено).
Добавлено много своих анимаций, проделана работа с вершинами и текстурами.

Список изменений
УПД. 0
Пофиксил описание и эффекты у пулеметчика.
УПД. 1
Новые гашетки у пулемета: теперь логичнее и историчнее!
Обновил анимации - теперь пулеметчик не утыкается мордой в гашетки при стрельбе, загораживая себе обзор руками, ведь гашетки теперь расположены по-человечески. Нога пулеметчика теперь не проходит сквозь опорную скобу пулемета.
УПД. 2
Пофиксил анимации смерти (спасибо Vann009), пулеметчик теперь должен нормально разворачиваться при стрельбе (спасибо iliamakar и Nikson12).
УПД. 3
Наконец-то завез что-то новое.
Добавлен штурмовик.
Незначительные изменения дизайна: изменены шлемы, дыхательные аппараты, добавлен дополнительный тимколор.
Малозначительные фиксы анимаций.
Обновил описание и даже сумел правильно поставить картинку на превью.
УПД. 3.1
Пофиксил две анимации у штурмовика, которые умудрился пропустить в МЕ.
УПД. 3.2
Пофиксил две анимации у штурмовика, которые умудрился пропустить в МЕ ЕЩЕ РАЗ.
УПД. 3.3
Пофиксил Decay Bone у Офицера. Ещё раз.
УПД. 3.4
Пофиксил освещение у штурмового пехотинца.
УПД. 4
Штурмовику добавлен подствольный гранатомет и соответствующая анимация Spell.
Немного поправлены анимации у пехотинца.
УПД. 5
Добавлен миномет с минометчиком.
Обновлены модели рюкзаков (или как там эти аппараты на спинах называются).
УПД. 5.1
Исправлено вращение пулемета, теперь должна поворачиваться вся модель (спасибо, Nikson12)
Внесен ряд фиксов в анимации и эффекты миномета (за что огромное спасибо надо сказать SonsOfSami с Хайва, который сделал эту работу раньше меня).
Пофикшен странный звук при анимации spell у штурмовика (по дурости выставил MortarAttack2 вместо MortarAttack1).
УПД. 6
Фиксы нормалей от SonsOfSami, тяжвооружение вынесено в отдельный пак.
УПД. 7
Обновлена текстура
Заменена анимация атаки у пехотинца
Добавлен дополнительный юнит-вариация пехотинца - ландскнехт
Мелкие фиксы анимаций
УПД. 8
Обновленные анимации для офицера: все существующие переделаны, добавлены новые анимации для спеллов: Spell и Spell Mark.
Новые рюкзаки и противогазы.
Новая анимация ходьбы для штурмовика.
Мелкие фиксы анимаций.
Пехотинцу и Ландскнехту добавлена анимация-заглушка Morph - без нее юнит после морфа не выбирался мышкой.
УПД. 9
Новая модель пехотинца.
Добавлена параллельно с существующей, лежит в папке "New" вместе с текстурой и иконками.
Новые текстуры, меши и анимации (в частности, обновил наконец анимации от исходной геррдэйвовской модели - портрет и death).
Примечание:
Ввиду того, что мой намечающийся выход из ничегонеделания был подло прерван на добрых полторы недели свалившимися делами учебными, я принял решение обновлять модели в паках чаще, но попарно.
На следующих выхах постараюсь допилить офицера и минометчика.
Пушка и штурмовик как требующие наибольшего объема работ идут последними.
Если вы по доброте душевной решили закинуть мне копейку:
ЯД - 410017291087138
Этим вы добьетесь ровно двух вещей:
  1. Я испытаю стыд за то что медленно работаю, и возможно даже начну клепать штуки активнее (Только не пытайтесь заказывать штуки, пока это прям не мое. Если вам нужно что-то пофиксить - просто попросите, я сделаю за "так" все, что в моих силах.)
  2. Смогу гордо соврать родным и близким, что мое увлечение близко к профессиональному ремеслу.
  • Если модель находится в zip архиве, то сперва надо достать модель из архива двойным кликом по нему и перетаскиванием в обычную папку или на рабочий стол;
  • Открываете редактор карт;
  • Открываете раздел Менеджер Импорта (Import Manager). Он находится в одной закладке с редактором триггеров и объектов. Горячая клавиша F12
  • Импортируете все файлы, которые были в архиве;
  • Делаете двойной клик на каждый из файлов и ставите в нем пути, соответствующие путям в описании модели или readme файле. Например "Units\Undead\NewSkeleton\NewSkeleton.mdx";
  • Для импорта в Reforged HD-версий моделей достаточно добавить к полному пути префикс "_HD.w3mod\". Аналогично импортируются текстуры.
  • После проделывания этого со всеми файлами, желательно создать любую боевую единицу и в графе *Файл модели* поставить файл импортированной модели с расширением .MDX. В нашем случае "Units\Undead\NewSkeleton\NewSekeleton.mdx";
  • Один из многих багов warcraft'a является неправильное отображением импортированной модели, сразу после импорта. Поэтому, чтобы избежать этого бага, доступно два варианта. Первый - сохранить карту и запустить ее проверку через горячую клавишу F9. Второй - сохранить карту и переоткрыть редактор карт. И в том, и другом случае модель будет видна.
Подробная инструкция по импорту описана в статьях Импорт в Reforged и Импорт файлов.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
26
перепроверяй модель в model editor'e, он показывает в 90% случаев как будет в игре
9
Hate:
перепроверяй модель в model editor'e, он показывает в 90% случаев как будет в игре
Самое забавное, что перепроверял по ходу работ, но то ли в глаза долблюсь, то ли новые баги появлялись уже в процессе работы над другими анимами.
Nikson12:
Zess1664, обнаружил баг:
В анимации stand 1 отсутствует щит, а ПП бесконечно дымится.
И баг с доспехами офицера так и не был исправлен
Странно.
На хайве лежит переправленная на сто раз версия, архив я неоднократно перезаливал сразу после релиза - глядел ошибки в хайвовском viewer'е, затем в МЕ и потом вносил изменения.
Последняя правка была в районе часа назад (в то время как релиз на хайве и обновление здесь были все два-три часа назад) и фиксила все вышеперечисленное.
Проверил версию из релизного архива в МЕ - все в полном порядке, ничего в глаза не лезет.
Похоже, что пока обновление не проверено, файлы здесь не обновляются.
Странно, конечно, но сейчас перезалью релиз и ссылку дам еще на всякий случай
Тут ссылка на последний релизный архив ровно в том виде, в котором я его последний раз заливал в неподтвержденную версию поста.
Ничего кроме названия я сейчас не менял.
А, отлично, в этот раз пост подвердился быстрее.
Теперь все в порядке?
Отпишитесь пожалуйста, пропали ли баги хотя бы после перезалива?
21
Zess1664, вариант гранатомета для штурмовика очень нравится. Касательно "рабочего Дизельпанка", то лично мне в голову лезет нечто вроде сервиторов космодесанта, у которых куча механизированных щупалец. Собственно, предлагаю рабочего сделать с "рюкзачком" как у Механика, из которых будут выходить механические руки/щупальца, которыми он будет добывать золото/древесину, строить/чинить и сражаться.
9
Локен:
Zess1664, вариант гранатомета для штурмовика очень нравится. Касательно "рабочего Дизельпанка", то лично мне в голову лезет нечто вроде сервиторов космодесанта, у которых куча механизированных щупалец. Собственно, предлагаю рабочего сделать с "рюкзачком" как у Механика, из которых будут выходить механические руки/щупальца, которыми он будет добывать золото/древесину, строить/чинить и сражаться.
По гранатомету - замоделлил, вечером поправлю анимации, чтобы нормально сидел
С рюкзаком - идея отличная, хоть я изначально и думал сделать этакого классического работягу в стиле конца XIX - начала XX, но ничто не мешает это дело совместить, смотреться должно здорово - что-то типа пассивного экзоскелета с рюкзаком, парой-тройкой механических рук, и чем-то типа приборной панели с которой рабочий и управляет этой штукой
Попробую даже концепт нарисовать ради такого дела
9
Nikson12:
Zess1664, прошу сохранить и версию без гранатомёта.
Лады, было бы желание
А у вас есть какие-то предложения по способностям юнита?
17
Zess1664, да нет, я тоже за гранатомёт. Только мне почему-то кажется, что он будет не слишком хорошо смотреться на ПП
9
Nikson12:
Zess1664, да нет, я тоже за гранатомёт. Только мне почему-то кажется, что он будет не слишком хорошо смотреться на ПП
Тоже изначально были опасения, на изначальном варианте не смотрелся, да
Но немного изменил его и кажется, что стало смотреться приличнее
Загруженные файлы
3
Проще всего проверять модели на хайве, ведь там есть встроенный 3д-просмотр. Так я и обнаружил, что анимации смерти теперь выполняются правильно, но только кости под моделью не совсем соответствуют позе
17
К слову, а как насчет того, чтобы заменить анимацию заклинания у офицера с комиссарской на офицерскую?(Herrdave)
Сейчас при проигрывании анимации меч офицера проходит сквозь его туловище
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.