Подскажите как вернуть окраску юнита после перевоплощения какая и была до его применения у юнита. Если у юнита не стандартная окраска где все по 250, а пара пунктов изменена, то после применения перевоплощения акраска выравнивается в стандарт где все 3 пункта становятся в стандартное значение по 250. Как триггерно поменять окраску с помощию триггера - "Анимация - Изменить окраску верха", только не задавать каждое значение в ручную, т к способность могут применять разные юниты с разной окраской, а указать каждое из трех значений что бы были скажем как у ''типа юнита - применяющий юнит". За ранее очень благодарен.
Кучу вариантов испробовал и только если задаешь в ручную, то работает. Не знаю какой пункт триггера даст нужный результат. Пытал указывать значение умирающий юнит, но в таком случае юнит становится на всегда черным как тень.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
28
либо использовать глобалки массивные + хэштаблицу/цикл, либо структуры + хэштаблицу, какой вариант рассказать?
6
который проще и менее тяжек для движка вара

я указывал на каждый цвет в триггере "Изменить окраску верха" на "Преобразовать целое в вещественное" и указывал "умирающий юнит" либо "последний созданный юнит" т к он умирал, а потом создавался такой же с "обычное значение юнита" на "умирающий юнит" и ему давался сразу метамарфоз, затем триггерное применение метамарфоза и сразу же его удаление. Так вот когда действие метамарфоза кончалось то все три значения цвета юнита устанавливаются на стандарт - 250, а юнит может иметь не стандартные значения этих цветов. По этому мне необходимо что бы после заканчивания перевоплощения к юнито возвращался его изначальный цвет. В общем мой вариант не сработал.
28
который проще и менее тяжек для движка вара
второй проще, но тут вопрос твоих познаний))
второе для тех, кто пытался в джасс, первое для поголовных гуишников
6
я в джасс вообще не шарю, все написано триггерно в моей системе.
30
либо использовать глобалки массивные + хэштаблицу/цикл, либо структуры + хэштаблицу, какой вариант рассказать?
Три значения на хэдле можно и в хт по ключам сохранить, чтоб не заморачиваться с deallocate.
28
nazarpunk, а что там заморачиваться, юзанул .destroy( ), очистил ячейку и всё
6
Распиши как, пожалуйста. В ключах и хэндл таблице много раз пытался разобраться, ни как не смог.

я подозреваю что можно 3 значения цвета умирающего юнита сохранить что бы перенести их новому такому же созданному на замену умирающему, верно? Но как это зделать?

юзанул .destroy( ), очистил ячейку и всё - или этот способ проще и менее тяжек для движка?

главное что бы не на джассе т к я пишу все триггерами, что бы более приземленно и остальным понятно, если вдруг кто то вскрыть посмотреть захочет.
30
я подозреваю что можно 3 значения цвета умирающего юнита сохранить что бы перенести их новому такому же созданному на замену умирающему, верно? Но как это зделать?
У тебя морф через убийство юнита идёт? Он же херит всю информацию по юниту.
что бы более приземленно и остальным понятно
Что-бы было понятно нужно писать кодом, ибо можно спросить у более опытных коллег, которые зачастую ненавидят гуй.

nazarpunk, а что там заморачиваться, юзанул .destroy( ), очистил ячейку и всё
ТРИ значения, Карл!

юзанул .destroy( ), очистил ячейку и всё - или этот способ проще и менее тяжек для движка?
Преждевременная оптимизация корень всех зол. Ибо если ей заниматься, то нужно сначала весь гуй заменить на код ибо там такой трэш в генерации, что мама не горюй.
6
У тебя морф через убийство юнита идёт? Он же херит всю информацию по юниту.
У меня если умирает юнит, то возрождается новый такой же прикрепленный к отряду, если жив командир отряда (система отрядов у меня), затем мгновенно добавляется способность перевоплощение в котором он на 120 сек превращается в мертвого не видимого юнита без модели и физического масштаба но следует всегда за командиром, после превращения способность моментально удаляется, и если в течении 120 сек отряд не был уничтожен то по истечению способности он возвращается в изначальною форму т. е. создается как бы эффект добавления нового рекрута. Очень повезло что эта способность дает нужный результат в том плане что это работает с абсолютно любым юнитом, и при ее удалении после применения он превращается не в изначальную форму демонхантера( которая в способности не изменена, а в изначальную форму юнита которому способность добавилась. Большая проблема только в том что эта способность уравниваетс все три значения каждого из цветов юнита в стандарт на 250 т е в те что указанны у второй формы перевоплощения (мертвого юнита), что создает большую проблему юнитам у которых изначально нестандартные показатели цвета, скажем не 250, 250, 250, а 160, 160, 250. Не знаю как это решить, как во время убиства сохранить бы показатели цвета юнита и передать их второй форме юнита способности перевоплощение (Dammy Смерть) после его применения юнитом.

Капался в триггерах, и никак не смог решить эту ужасную задачу.

или все же есть др более актуальные и менее ресурсозатратные для движка способы решения (не джасс).
30
перевоплощение в котором он на 120 сек превращается в мертвого не видимого юнита без модели и физического масштаба но следует всегда за командиром
Пахнет лютыми костылями, но это неважно.
Не знаю как это решить, как во время убиства сохранить бы показатели цвета юнита и передать их второй форме юнита способности перевоплощение
Сохраняй на хэндл юнита три значения цвета. Тип key в помощь. После перевоплощения доставай цвета их хт и устанавливай юниту.

или все же есть др более актуальные и менее ресурсозатратные для движка способы решения (не джасс).
Траст ми, переходить на жасс рано или поздно придётся. И чем раньше, тем лучше.
6
вот если интересно, тут два отряда нейтралов, в каждом есть юнит с нестандартной окраской, но когда юнит перерождается, пройдя триггерный путь описанный выше, его показатели цвета меняются на те что были у второй формы перевоплощения (Dammy Смерть).

Пахнет лютыми костылями - типа можно было все это провернуть проще и менее загружено для движка?

На хэндл юнита варик сохранить не указывая самому значение цвета юнита, а что бы сохранилось значение (умирающего юнита) например? Можешь в карте что скинул сделать как правильно? я ни с хэндл таблицами, ни с ключами дел не имел и не знаю даже как подходить к этому.
Загруженные файлы
30
Пахнет лютыми костылями - типа можно было все это провернуть проще и менее загружено для движка?
Можно, только не на гуи.
Можешь в карте что скинул сделать как правильно?
Проще заново сделать, чем с гуй разбираться. Напиши детальное ТЗ, будет время сделаю систему отрядов.
28
ТРИ значения, Карл!
что 3 значения? их не нужно никак подчищать, это не хэндлы, удалить структуру достаточно
6
Так система отрядов итак у меня готова, она была модифицирована давно еще из уже той что была выложена то ли тут, то ли на др ресурсе, так же добавлена функция восполнения потерь и много чего еще, или ты хочешь лишние костыли удалить и сделать все менее гружено для движка?

что 3 значения? их не нужно никак подчищать, это не хэндлы, удалить структуру достаточно.
Какую структуру удалить? Можно на более понятном языке для меня человека не шарящего так сильно в джассе и движке вара?

Понимаешь, слишком много было сделано в системе и доработано т к система предлагает большее кол-во юнитов под управление каждого игрока, что будет грузить движок если не подрезать кое какие эфекты, такие как взрыв убитых юнитов артиллерией и др, добавление солдат отряда, кроме командира, союзному игроку без стартовой позиции, т к когда ии возьмет под контроль все свои отряды, то быдет отдавать приказы всем в отряде, а не только командиру, что сильно грузило движ до слайдовых лагов.
Сделанно слишком многое что бы делать заново и слишком много придется обЪясниять в случае переделки, это тогда объявлять проект и подключать к нему желающих, а у людей в среде вара идея отрядов и динамики игры по типу DoW1 довольно таки не популярна.

я вот пытался триггером 'Изменить окраску верха' каждое из трех значений цвета указать как 'Преобразовать целое в вещественное' и 'точка значения юнита (умирающий юнит)'. Почему не работает, и может можно так же триггерно что то сделать только указав нужный триггер что бы заработало?

😆😆😆 Еще решил, как самый умник, реализовать период смерти солдата не через перевоплощение, а через добавления способности 'темный' с
новой формой Мертвого юнита и удалением этой способности через 120сек, но юнит в свою форму так и не вернулся😆😆😆
30
я вот пытался триггером 'Изменить окраску верха' каждое из трех значений цвета указать как 'Преобразовать целое в вещественное' и 'точка значения юнита (умирающий юнит)'
Это на каком языке вообще? Русские триггеры зло.

Какую структуру удалить? Можно на более понятном языке для меня человека не шарящего так сильно в джассе и движке вара?
Структур не существует в гуях.

Понимаешь, слишком много было сделано в системе и доработано т к система предлагает большее кол-во юнитов под управление каждого игрока, что будет грузить движок если не подрезать кое какие эфекты, такие как взрыв убитых юнитов артиллерией и др, добавление солдат отряда, кроме командира, союзному игроку без стартовой позиции, т к когда ии возьмет под контроль все свои отряды, то быдет отдавать приказы всем в отряде, а не только командиру, что сильно грузило движ до слайдовых лагов.
Сделанно слишком многое что бы делать заново и слишком много придется обЪясниять в случае переделки, это тогда объявлять проект и подключать к нему желающих, а у людей в среде вара идея отрядов и динамики игры по типу DoW1 довольно таки не популярна.
Ну я хз, что там сделано, но спам приказами в 200 юнитов не особо что-то там грузит.

Посмотри на количество утечек, благо недавно нормальный счётчик подвезли.
6
ты карту не смотрел?
Посмотри на количество утечек, благо недавно нормальный счётчик подвезли.
Спасибо. Я кстати умею избегать утечек, может не всех, посмотрим. Но то что анимация взрыва трупа грузит движ - это точно, проверял на тормоза в катке против ИИ когда у него 12 12юнитовых отрядов все орудийные расчеты и у меня тоже, и когда перестрелка начинается с кровавыми взрывами, вот там слайды начинаются, когда заменял им тип атаки что бы не было взрывов юнитов, то тормоза сильно спали, но анимациа атаки ракети оруд расчета тоже немного тормозит движ когда ее еспользует за 200 юнитов на экране.
30
ты карту не смотрел?
Нет ещё, времени пока нет. Как гляну отпишусь.

blackmaker, оформление цитат.
6
В общем не работает у меня система утечек, импортировал, путь удалил, сохранил, все равно таблички нет. Версия 1.29.
30
В общем не работает у меня система утечек, импортировал, путь удалил, сохранил, все равно таблички нет. Версия 1.29.
Нужно через лаунчер запускать.
6
спасибо. Антивирус распознает лаунчер как троян
30
спасибо. Антивирус распознает лаунчер как троян
Он хукает процесс war3.exe, поэтому и распознаёт. Бравые ребята из Майкрософт ещё не рассмотрели тикет, так что придётся или добавить в исключения или не пользоваться.
6
Не запускается счетчик, C++ Redistributables 2012 и NET Framework 4.7.2. устанавливал.
30
Не запускается счетчик, C++ Redistributables 2012 и NET Framework 4.7.2. устанавливал.
Там недавно апдейты вышли, освобожусь гляну что может быть. Можешь написать в ресурс лаунчера, там помогут.
30
Я кстати умею избегать утечек, может не всех, посмотрим.
Запустил карту, у тебя при каждой отдаче приказа утекает по хэндлу на юнита.
Разбираться в этом треше у меня нет никакого желания, проще заново переписать.
Загруженные файлы
6
как понять утекает по хэндлу?
Я подозреваю дело вот в чем, если бы ты не сказал, то сам бы не додумался, во всяком случае долго бы к этому шел.
Когда указываешь в триггерах определенную точку в приказах для чего либо - спела или передвижения, то система ставит эту точку на карту и не удаляет что является утечкой, нужно просто указывать переменную точкой, указывать переменную в точке действия приказа и затем удалять ее функцией call Remove. Или могут быть еще причины возникновения утечек в приказах помимо того что точки приказов не удаляются функцией call Remove, как считаешь? Может когда указываешь в приказах не только точку, но и боевую единицу, то ее тоже нужно указывать переменной и удалять call Remove что бы не было утечки или на единицы не распространяется? Только в этом случае не знаю удалится метка на единице или сама единица, не полностью разбираюсь.
Там разбираться то нечего. Триггеры приказов - это папка Squads и начиная с третьего верхнего Point, Object, Work Resourses, No Target - это от прежнего хозяина изначальной сырой системы но и в них я некоторое дорабатывал т к в изначальном виде было реализовано не все. Далее это Magic уже мое.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.