Подскажите как вернуть окраску юнита после перевоплощения какая и была до его применения у юнита. Если у юнита не стандартная окраска где все по 250, а пара пунктов изменена, то после применения перевоплощения акраска выравнивается в стандарт где все 3 пункта становятся в стандартное значение по 250. Как триггерно поменять окраску с помощию триггера - "Анимация - Изменить окраску верха", только не задавать каждое значение в ручную, т к способность могут применять разные юниты с разной окраской, а указать каждое из трех значений что бы были скажем как у ''типа юнита - применяющий юнит". За ранее очень благодарен.
Кучу вариантов испробовал и только если задаешь в ручную, то работает. Не знаю какой пункт триггера даст нужный результат. Пытал указывать значение умирающий юнит, но в таком случае юнит становится на всегда черным как тень.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
6
который проще и менее тяжек для движка вара

я указывал на каждый цвет в триггере "Изменить окраску верха" на "Преобразовать целое в вещественное" и указывал "умирающий юнит" либо "последний созданный юнит" т к он умирал, а потом создавался такой же с "обычное значение юнита" на "умирающий юнит" и ему давался сразу метамарфоз, затем триггерное применение метамарфоза и сразу же его удаление. Так вот когда действие метамарфоза кончалось то все три значения цвета юнита устанавливаются на стандарт - 250, а юнит может иметь не стандартные значения этих цветов. По этому мне необходимо что бы после заканчивания перевоплощения к юнито возвращался его изначальный цвет. В общем мой вариант не сработал.
28
который проще и менее тяжек для движка вара
второй проще, но тут вопрос твоих познаний))
второе для тех, кто пытался в джасс, первое для поголовных гуишников
6
я в джасс вообще не шарю, все написано триггерно в моей системе.
30
либо использовать глобалки массивные + хэштаблицу/цикл, либо структуры + хэштаблицу, какой вариант рассказать?
Три значения на хэдле можно и в хт по ключам сохранить, чтоб не заморачиваться с deallocate.
28
nazarpunk, а что там заморачиваться, юзанул .destroy( ), очистил ячейку и всё
6
Распиши как, пожалуйста. В ключах и хэндл таблице много раз пытался разобраться, ни как не смог.

я подозреваю что можно 3 значения цвета умирающего юнита сохранить что бы перенести их новому такому же созданному на замену умирающему, верно? Но как это зделать?

юзанул .destroy( ), очистил ячейку и всё - или этот способ проще и менее тяжек для движка?

главное что бы не на джассе т к я пишу все триггерами, что бы более приземленно и остальным понятно, если вдруг кто то вскрыть посмотреть захочет.
30
я подозреваю что можно 3 значения цвета умирающего юнита сохранить что бы перенести их новому такому же созданному на замену умирающему, верно? Но как это зделать?
У тебя морф через убийство юнита идёт? Он же херит всю информацию по юниту.
что бы более приземленно и остальным понятно
Что-бы было понятно нужно писать кодом, ибо можно спросить у более опытных коллег, которые зачастую ненавидят гуй.

nazarpunk, а что там заморачиваться, юзанул .destroy( ), очистил ячейку и всё
ТРИ значения, Карл!

юзанул .destroy( ), очистил ячейку и всё - или этот способ проще и менее тяжек для движка?
Преждевременная оптимизация корень всех зол. Ибо если ей заниматься, то нужно сначала весь гуй заменить на код ибо там такой трэш в генерации, что мама не горюй.
6
У тебя морф через убийство юнита идёт? Он же херит всю информацию по юниту.
У меня если умирает юнит, то возрождается новый такой же прикрепленный к отряду, если жив командир отряда (система отрядов у меня), затем мгновенно добавляется способность перевоплощение в котором он на 120 сек превращается в мертвого не видимого юнита без модели и физического масштаба но следует всегда за командиром, после превращения способность моментально удаляется, и если в течении 120 сек отряд не был уничтожен то по истечению способности он возвращается в изначальною форму т. е. создается как бы эффект добавления нового рекрута. Очень повезло что эта способность дает нужный результат в том плане что это работает с абсолютно любым юнитом, и при ее удалении после применения он превращается не в изначальную форму демонхантера( которая в способности не изменена, а в изначальную форму юнита которому способность добавилась. Большая проблема только в том что эта способность уравниваетс все три значения каждого из цветов юнита в стандарт на 250 т е в те что указанны у второй формы перевоплощения (мертвого юнита), что создает большую проблему юнитам у которых изначально нестандартные показатели цвета, скажем не 250, 250, 250, а 160, 160, 250. Не знаю как это решить, как во время убиства сохранить бы показатели цвета юнита и передать их второй форме юнита способности перевоплощение (Dammy Смерть) после его применения юнитом.

Капался в триггерах, и никак не смог решить эту ужасную задачу.

или все же есть др более актуальные и менее ресурсозатратные для движка способы решения (не джасс).
30
перевоплощение в котором он на 120 сек превращается в мертвого не видимого юнита без модели и физического масштаба но следует всегда за командиром
Пахнет лютыми костылями, но это неважно.
Не знаю как это решить, как во время убиства сохранить бы показатели цвета юнита и передать их второй форме юнита способности перевоплощение
Сохраняй на хэндл юнита три значения цвета. Тип key в помощь. После перевоплощения доставай цвета их хт и устанавливай юниту.

или все же есть др более актуальные и менее ресурсозатратные для движка способы решения (не джасс).
Траст ми, переходить на жасс рано или поздно придётся. И чем раньше, тем лучше.
6
вот если интересно, тут два отряда нейтралов, в каждом есть юнит с нестандартной окраской, но когда юнит перерождается, пройдя триггерный путь описанный выше, его показатели цвета меняются на те что были у второй формы перевоплощения (Dammy Смерть).

Пахнет лютыми костылями - типа можно было все это провернуть проще и менее загружено для движка?

На хэндл юнита варик сохранить не указывая самому значение цвета юнита, а что бы сохранилось значение (умирающего юнита) например? Можешь в карте что скинул сделать как правильно? я ни с хэндл таблицами, ни с ключами дел не имел и не знаю даже как подходить к этому.
Загруженные файлы
30
Пахнет лютыми костылями - типа можно было все это провернуть проще и менее загружено для движка?
Можно, только не на гуи.
Можешь в карте что скинул сделать как правильно?
Проще заново сделать, чем с гуй разбираться. Напиши детальное ТЗ, будет время сделаю систему отрядов.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.