Модель антропоморфного свина, облаченного в доспех, с большим двуручным топором. Полный набор PBR текстур. У модели имеется настроенный риг для добавления своих анимаций и небольшой набор собственных: по две анимации стояния на месте и ходьбы.
Набор низкополигональных моделей средневековых европейских домов с пиксельной текстурой.
Набор low-poly моделей, который хорошо подойдет для украшения сцены всевозможной лесной растительностью: деревья, камни, трава, кустарники.
Все модели расположены в наборе отдельно для удобства использования.
Low-poly модель типичнейшего представителя фентезийной расы Нежить - скелет с поношенными мечом и щитом. В модели присутствует риг для добавления собственных анимация, а также имеется комплект своих собственных.
Спустя шесть долгих лет кропотливой работы фанат довёл до ума графический квест по вселенной Warcraft, что никогда не должен был увидеть свет.
Сборка для создания комплексных моделей из заранее заготовленных частей в стиле стим-панк с восточным колоритом.
В мае этого года несколько разработчиков, покинувшие компанию CD Projekt Red, основали свою собственную студию Dark Passenger, и совсем недавно объявили о начале работы над новым неназванным инди-проектом в сеттинге феодальной Японии.
Сборка низкополигональных NPR моделей в сеттинге средневековой фентези деревни. Хорошо подойдет для игр с видом сверху. Все модели расположены отдельно для удобства использования.
Копейщик, которого я сделал для своего портфолио. Используйте свободно!
Low-poly модель рунного камня, сделанного на подобии того, что можно видеть в игре Warcraft 2.
Набор моделей для создания окружения пригорода/города/деревни/ярмарки. Все модели расположены отдельно для удобства использования. Бонусом прилагается две локации с использованием моделей в составе набора.
Набор модульных моделей (стены, двери, напольные покрытия, кровля, доп. декорации) для составления сооружений, которые хорошо впишутся в антураж вестерна, западной деревни, расположенной в пустоши/пустыне.
Сборка для любителей исследовать темные глубины подземелий. Создай свою темницу сам!
Покажи этим slaves, кто здесь Dungeon Master!
Модульный low-poly набор моделей для создания городских локаций по лицензии CC Attribution
Модульный набор medium-poly для строительства среднего прибрежного городка. Все модели уже установлены на fbx-сцене как пример застройки.
Алексей Касянчук разместил в открытый доступ множество музыкальных треков своего авторства, разрешив их свободное использование в игровых и иных проектах.
Вдохновившись V-Rising, а также получив другие источники доходов, мы кардинально пересмотрели взгляд на разработку игры и начали целиться в мидл-кор проект на ПК.
Смотря на высоко полигональные текстуры, яркие эффекты и комплексные многоплановые анимации, почти невозможно без улыбки читать о том, как некогда разработчики креативно решали стоящие перед ними задачи и закрывали ошибки некоторыми хитростями, без необходимости откатывать прогресс работы над проектом.
В основе большинства, если не всех признанных игр индустрии лежит не только креативное использование технических возможностей, но и грамотно прописанные сеттинг, сюжет и персонажи. С помощью хорошего нарратива разработчик может создать такой уровень погружения для игрока, что даже в разгар игрового процесса тот сможет воспринимать смысловую составляющую происходящего, а не только механическое исполнение. В статье будут рассмотрены несколько пунктов, которые стоит учесть при разработке своего игрового проекта, а также для понимания и оценки уже существующих игр пользователями.
Жуткие создания - от оживших мертвецов, до огромных драконов, уже давным-давно стали одним из неотъемлемых элементов дизайна многих игр. Будь то шутер от первого лица, RPG или даже созерцательное приключение, вне зависимости от жанра фантастические создания встречаются повсеместно и потому вопрос дизайна собственных запоминающихся монстров периодически встаёт перед художниками. В данной статье я попробую привести несколько столпов-основ дизайна монструозных существ, а также дать некоторые советы касательно каждого пункта.
Объявление об уже небезызвестном проекте от Blizzard было размещено на сайте компании почти почти полгода назад, однако сама игра прибывает в разработке уже более пяти лет.
Если раньше, на заре игровой индустрии, создать масштабный ААА-проект было невозможно и пользователь удерживался в игре с помощью искусственных уловок, вроде высокой сложности игры, ограничений на количество "жизней" и завуалированным дизайном уровней, то в наше время инди проект способен обрести невероятную популярность и подарить множество прекрасных вечеров за увлекательным геймплеем. На смену старым решениям в геймдизайне начали приходить новые подходы, к которым относится и тема сегодняшней статьи: реиграбельность.
Многие игры используют устоявшуюся концепцию разделения игрового пространства на отдельные уровни. Этот подход также хорошо работает с нарративом, позволяя использовать игровую условность раздельных локаций сообща с разделением сюжета и повествования на отдельные этапы или главы. В статье речь пойдёт о простом и в то же время удобном принципе создания структуры вашего уровня.
У любой, даже самой простой игры есть интерфейс. Он может быть минималистичен, абстрактен, гармонично вписан в дизайн окружения в целом или представлен уже ставшим традиционным HUD'ом со шкалой здоровья и количеством оставшихся патронов в обойме. Каков бы он ни был, всякий интерфейс призван служить в первую очередь одной и той же цели: чётко и быстро донести до игрока какую-то информацию.
В этой статье я попробую разобраться в сути такого явления как пользовательский интерфейс в играх и рассмотреть его значение в любом качественном проекте.
На сегодняшний день в играх подавляющего большинства жанров встречается такое явление как смерть персонажа. Если в одних тайтлах она служит неотъемлемой составляющей игрового процесса, то в других скорее представлена условностью, призванной сподвигнуть игрока грамотнее подходить к игре и учиться на своих ошибках. В этой статье мне хотелось бы рассмотреть смерть как явление и выяснить, как она может быть использована не только в механике, но и в качестве нарративного элемента или даже интересной особенности, вокруг которой строится весь игровой процесс.
Ищем кадры для формирования нового управления GameDev проектами на добровольной основе. Если ты любишь XGM, новые игры и у тебя есть немного времени и сил - возможно, именно ты подойдёшь нам лучше всего!
Кроме управления, нам требуются средства для привлечения сторонних кадров и ресурсов. Не стесняйтесь выделить небольшую сумму на эти нужды.
Mala Petaka — это ретро 2D аркадный шутер, вдохновленный научно-фантастическим шутерами от первого лица и работающий на движке GZDoom. Игровой процесс так же прост, как убивать врагов, с которыми вы сталкиваетесь, подбирать предметы, находить ключи, чтобы открывать двери и находить выходную дверь. Игра очень похожа Classic Doom, но с более совершенным оружием, врагами пришельцами и дронами, фоновой музыкой с чиптюном и мультяшным красочным окружением в стиле NES.
Сделано при поддержке X-Forge
EBOLA 3 - переносит вас в великую классику ужасов выживания, управляя главным героем с видом камеры от первого лица, которая усиливает ощущение того, что вы находитесь в настоящем фильме ужасов. Данную игру я разрабатываю один, уже более года.