Смотрим на новые функции на техническом тестировании платформы Cli Cli.
Начало 15.02.2025 в 19:45 по мск:
15 фев 2025
Вторая часть журнала разработки, в которой арена становится раскрашенной, на ней появляются боты, и меняется камера
Подборка примеров использования UNIGINE 2 Sim, SDK для 3D-визуализации в реальном времени (C++/C#) для моделирования и обучения:
1 ноя 2024
Алексей поделился опытом автоматизации сбора краш-репортов для Windows приложений в рамках автотестов. Он рассказал, как настроить автоматическую отправку тикетов на основании этих отчетов в баг-трекер. Узнайте, как автотикеты проходят перепроверку, меняют приоритет или закрываются в зависимости от их статуса. Вся система работает автономно и не требует участия мануальных тестировщиков для повторной проверки.
Алексей Дмитров:
27 сен 2024
Роман и Владимир провели круглый стол по озвучке игр. Участники получили ответы на все вопросы о звуке, музыке, работе с актерами и ИИ в живом формате!
Роман Федотовский и Владимир Герасимов:
19 сен 2024
Александр рассказал о визуальных метафорах и аналогиях, их использовании в разработке дизайна продукта, рекламы, интерфейса, а также о том, как применять аналогии для создания новых образов или идей в вашем проекте.
Александр Стелар:
17 сен 2024
13-14 июля в Томске была жара – и дело не только в погоде! В 5-й раз прошел ежегодный UNIGINE Open Air для профессионалов разработки игр, VR и 3D-графики. Масштабы впечатляют: 350+ участников из 135 компаний и из 23 городов России.
UPD: Все курсы + VK формат
14 сен 2024
Елена поделилась тридцатью распространенными ошибками, которые допускают новички при разработке своей первой игры. Она затронула темы формирования команды, организации рабочих процессов, проектирования игры, а также вопросы ответственности и публичности.
Елена Сергеева:
Владимир рассказал, как звук может успешно решать гейм-дизайнерские задачи, которые обычно решаются в играх другими способами, и как работать с эмоциями игрока с помощью звука.
Владимир Герасимов:
14 сен 2024
Сергей рассказал, как избежать передозировки фичами, сосредоточиться на ключевых аспектах игры и обеспечить поставки вовремя с должным качеством. Поделился о проблемах оверскоупа, умении сдерживать свой креатив, способах формирования USP игры и сохранении мотивации на всём протяжении разработки.
Сергей Гимельрейх:
14 сен 2024
Мария рассказала о ключевых аспектах разработки игрового цикла, как создать увлекательный геймплей, выбирая правильные механики и проектируя цикл игры.
Мария Аксютина:
Кирилл осветил следующие вопросы: для чего необходим HDR, какие технические сложности пришлось преодолеть для его реализации, методы интеграции HDR в графический движок, а также подготовку HDR-контента и проблемы, с которыми столкнулись разработчики.
Кирилл Родькин:
29 авг 2024
Прототип игры с чистого листа за пару часов. С комментариями разработчика, шутками про пик балмера и обсуждением типичных костылей в разработке логики игр.
Александр Горбатов:
22 авг 2024
Александр рассказал, почему в играх нет идеального баланса, какие виды балансировки существуют, и как применять их на практике.
Александр Мироненко:
22 авг 2024
Дмитрий в своем докладе обсудил художественные приемы, делающие стрельбу в играх более выразительной и приятной для восприятия. Он выделил ключевые аспекты, на которые должен обратить внимание геймдизайнер: визуальные эффекты, анимацию отдачи и камеры, звуковое сопровождение, VFX и функциональные элементы, такие как трассеры и точность прицеливания.
Дмитрий Бочарников:
22 авг 2024
Константин представил доклад об интеграции инженерных моделей в UNIGINE для визуализации технологических процессов и создания цифровых двойников. Он рассказал об инновационном подходе, который уже применяется для моделирования атомных и тепловых станций.
Константин Омельянчук:
22 авг 2024
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...