Процедурная анимация
Поиграв нашим новым крабиком в качестве основного перса, я решил незамедлительно анимировать ему ноги. Первоначально, задача показалась мне довольно простой, если не сказать тривиальной. Однако, в итоге я забурился в неё с головой на несколько полноценных дней. Могу оправдать свою плохую оценку лишь тем, что с процедурной анимацией я раньше особо не сталкивался, да и на ютубе лежит куча подробных туторов о том как делать процедурную анимацию.
В какой-то момент я даже купил платный плагин, чтобы посмотреть как всё сделано там. Код был совершенно отвратительным, но работал. На всякий случай, я решил даже с ИИ проконсультироваться. Поразительный момент - код, который он предложил, был практически идентичен коду из платного плагин. Боюсь, что всей правды о том кто у кого в итоге стянул код мы уже никогда не узнаем. Хотя сходство было действительно поразительное, потому что в коде плагина весьма своеобразная логика, и относительно необычно использованы корутины.
По итогу, спустя несколько полных дней работы над задачей, я сделал свою реализацию, которая меня (почти) полностью устроила. На дальнейших гифках вы можете видеть результат.
В какой-то момент я даже купил платный плагин, чтобы посмотреть как всё сделано там. Код был совершенно отвратительным, но работал. На всякий случай, я решил даже с ИИ проконсультироваться. Поразительный момент - код, который он предложил, был практически идентичен коду из платного плагин. Боюсь, что всей правды о том кто у кого в итоге стянул код мы уже никогда не узнаем. Хотя сходство было действительно поразительное, потому что в коде плагина весьма своеобразная логика, и относительно необычно использованы корутины.
По итогу, спустя несколько полных дней работы над задачей, я сделал свою реализацию, которая меня (почти) полностью устроила. На дальнейших гифках вы можете видеть результат.
Респавн
Герой игрока возрождается после смерти через несколько секунд. Стандартная механика для такого типа игр. И это как-то скучно, поэтому я решил внести чуть больше разнообразия в эту механику. К примеру, во многих шутерах после смерти демонстрируется момент твоего убийства, или даётся возможность переключаться между камерами игроков, а иногда и просто выдаётся свободная камера. В общем, у игрока есть возможность (но не необходимость, и это важно!) чем-то заниматься. Так как у нас уже появилась сай-фай арена, роботы, то я подумал - а почему бы не сделать что-то типа космической высадки (как в Helldivers или в SuperVive), но после каждой смерти? Это даёт игроку возможность управлять местом высадки (в разумных пределах), и некоторое время наблюдать диспозицию всех противников с высоты птичьего полёта.
После фиаско с оценкой процедурной анимации, эту задачу я оценил с серьёзным запасом... И сделал нормальную рабочую версию буквально за несколько часов - успех!
После фиаско с оценкой процедурной анимации, эту задачу я оценил с серьёзным запасом... И сделал нормальную рабочую версию буквально за несколько часов - успех!
Ещё вы могли заметить, что теперь вместо капсул, в качестве элементов цепи, я добавил металлические звенья. Раньше каждый элемент цепи был 3д-мешем, теперь же, это просто повторяющаяся 2д-текстура скормленная LineRenderer'y.
Цветовая индикация
Изначально, я покрасил наконечник гарпуна в красный цвет, а наконечник кошки в голубой. Совершенно естественная идея, когда в игре исключительно красные противники и исключительно голубые цилиндры, к которым можно притягиваться. Однако, эта цветовая индикация безнадёжно устарела, ведь у нас она теперь командная! Устранил этот недосмотр - теперь наконечник красится в цвет команды.
Поворот арены
Также, ещё раз решили протестировать вариант управления пальцем. Если противники находятся сверху, то как я ранее писал - правым пальцем неудобно тянуться в левый дальний угол. Поэтому, чтобы протестировать как играется, с противниками большую часть времени находящимися рядом с правым пальцем, арена повернулась на 90 градусов (на -90, если уж совсем занудствовать).
Целиться пальцем в таком режиме стало действительно проще. Но только пока противник на своей половине. После притягивания его к себе, борьбу с ним тяжело было называть удобной. Поэтому сейчас арена снова повернулась на 90 градусов. Не буду вам говорить на чём я вращал эту арену. Скажу лишь, что в разработке совершенно нормально тестировать различные гипотезы. И неудачных гипотез, скорее всего будет очень много. Их нужно просто взять, проверить, выкинуть и идти дальше.
Благодарочка
Отдельно хочется отблагодарить Extremator'a за идею с названием "Магнехваты". Именно его мы теперь и будем использовать. Правда не для роботов, а для самого устройства, которым робот хукает (модуля). Мне довольно давно хотелось назвать этот модуль Gripper, но Гриппер, или какой-нибудь Хвататель в качестве русского варианта меня не устраивали. Поэтому я выдумал целый МАГНЕТРОН. Отныне Магнетроны - это роботы, а Магнехваты - модули, которыми производится захват.
Как по мне - геймплей с мгновенно киляющим хуком довольно пресный. И даже добавление способностей типа блинка/обездвиживающей сетки не особо смогли его разнообразить.
При этом не могу не согласиться насчёт милишки. В оригинальных пуджах мне она тоже всегда казалась довольно унылой и неинтересной. Но на это могу лишь ответить, что кажется, у нас получается довольно интересно :)