Комментарии проекта Game Dev
13

Первая игра. Как выглядят два года разработки.

» Game Dev
Два года назад, лежа в своей постели с планшетом, я искал какую-нибудь пошаговую игру, похожую на Diablo, но не нашел ничего что мне могло понравится, это и стало первым шагом к созданию собственной игры. Спустя два месяца я бросил работу программистом и приступил к разработке. Первый прототип я сделал за неделю, это было два спрайта стоящих друг напротив друга и бросавшие огненные шары. К сожалению или к счастью он не сохранился.

Читать далее...
BrEd Pitt #1 - 5 дней назад 0
Чудесно видеть, что вы дошли до победного конца) но это, конечно же, не конец
SageOne #2 - 5 дней назад 0
ScorpioT1000:
Вот тебе и бизнес идея: фигачишь ассеты и уровни разных локаций и профит
типа дизайнер?
TheDragon #3 - 1 неделю назад 0
Игра очень классно и вкусно выглядит как в скриншотах, так и в движении.
А по статье: очень мотивирует. Особенно сейчас, когда у меня есть проблемы с этим. Спасибо.
ScorpioT1000 #4 - 1 неделю назад 1
Вот тебе и бизнес идея: фигачишь ассеты и уровни разных локаций и профит
justQd #5 - 1 неделю назад 3
DemonoiD:
Слишком медленная. Нужно урезать здоровье всемвключая игрока в 1.5-2 раза.
Если бы все было так просто...
Если ты судил по видосу, то там шмот фиговый, обычно эта штука проходится не за 10 минут, а за 2-3.
прикреплены файлы
DemonoiD #6 - 1 неделю назад 0
Слишком медленная. Нужно урезать здоровье всемвключая игрока в 1.5-2 раза.
Desgul #7 - 1 неделю назад 0
justQd, Да я искал но когда нажимаешь скачать то пишут игры еще нету=)
justQd #8 - 1 неделю назад 2
Desgul:
justQd, Чет на торрентах не нашел=)
Плохо искал, я конечно не качал оттуда и не знаю что там на самом деле, но видел что есть.
В ваше распоряжение поступают монстры и вам необходимо управлять этими чудовищами. Прокачивая своих персонажей, вы придете к успеху в игре.
Описание там конечно запилили... Поржал :D
Desgul #9 - 1 неделю назад 0
justQd, Чет на торрентах не нашел=)
justQd #10 - 1 неделю назад 1
Hate:
я джва года ждал такой игры
где скачать можно?
В стиме или на торрентах :)
Hate #11 - 1 неделю назад 0
я джва года ждал такой игры
где скачать можно?
justQd #12 - 1 неделю назад 0
ScorpioT1000:
Чем-то похоже на BrowserQuest
Квадратной сеткой :)
ScorpioT1000 #13 - 1 неделю назад 0
Чем-то похоже на BrowserQuest
1 ,

Интервью: «Черная книга» от создателей «Человеколось»

» Game Dev
Пермская студия инди-разработчиков Мортёшка 17 февраля 2017 года выпустила игру The Mooseman - 2D Adventure, которая получила достойные награды и высокие оценки.
В Августе 2018 года они приступили к разработке ещё одной RPG с элементами карточных игр - «Черная книга», со схожими мотивами, что и «Человеколось», но основанной уже на быличках - фольклорных историй о столкновении людей с мистическими существами вроде чертей, русалок и леших.

Читать далее...
BrEd Pitt #1 - 2 недели назад 5
Очень классный стиль. Русское аниме, которое мы заслужили) Да и концепция достаточно оригинальная. Долой мифы городские, да здравствуют мифы уездные! Авторам удачи и вдохновения
7

Wartide Worlds: KickStarter и Казахстан

» Game Dev
Казахстанская команда с привлечением разработчиков зарубежья не так давно разместила свой проект на KickStarter, с целью собрать средства для дальнейшей разработки

Читать далее...
PrincePhoenix #1 - 2 месяца назад 0
Эльрат, Тут я соглашусь, у меня у самого посажена в голове идея о создании нечто подобного, правда хотел не историческую цепочку отобразить, а скорее культурную, кочевую культуру номадов. Возможно авторам показалась идея бесперспективной
Эльрат #2 - 2 месяца назад 3
Хвалю ребят за энтузиазм, но выглядит несколько топорно. Возможно, я ошибаюсь, но почему-то создает ощущение, что ребята хотят просто поднять бабла.
Мне кажется, что раз уже команда представляет себя разработчиками из Казахстана, то можно было и сделать игру с несколько патриотическим уклоном. Было бы интересно реализовать, к примеру, стратегию с темой истории страны - сделать разные кланы со своими фишечками, добавить исторические кампании, к примеру, на тему прихода Чингизхана, присоединение Казахского ханства к Российской империи и т.п. А почему бы и нет? Если бы она получилась качественно, никто бы ничего не имел против. Особенно если учесть то, что история этой страны - темный лес для граждан других стран. Поэтому считаю, что это могло бы стать некой визитной карточкой команды.
Clamp #3 - 2 месяца назад 4
если выходит игра какого-то жанра, или с элементами какого-то жанра, то это автоматически значит, что всё это мы где-то видели
Как геймдизайнер с развившейся игровой импотенцией утверждаю, что так и есть. Единственные две вещи, которые могут надолго удержать меня в игре это глубоко продуманный мир в сингле или вариативность в сетевых играх.
Им нужно сделать что-то принципиально новое
За последние три года прямо совсем уникальную игру видел только одну - "Pony Island". Такое себе требование, хотя игра оказалась лучшей за эти же три года.
PrincePhoenix #4 - 2 месяца назад 2
Mexaz, игра должна дарить новый экспириенс, иначе зачем мне менять шило на мыло?
Mexaz #5 - 2 месяца назад 0
"Всё мы это видели в таких играх..."
Угу. Вообще, если выходит игра какого-то жанра, или с элементами какого-то жанра, то это автоматически значит, что всё это мы где-то видели. Но, знаете, видеоиграми никого уже не удивить. И даже VR и дополненная реальность уже не вызывают удивления. Поэтому чтобы удивить, разработчиками мало сделать уникальную игру, мало сделать такую, в которой не будет ни одного элемента, которого нигде не было бы. Им нужно сделать что-то принципиально новое. Реальностью тоже никого не удивить, историческим сеттингом, сменой эпох, и легким Sci-Fi тоже... Думаю, если разрабы соберут деньги на полностью уникальную вымышленную игру, которая существует только в качестве идеи, тоже удивит далеко не всех. И даже если соберут деньги на неизвестные цели, и в итоге всё пропьют.
Хм... неужели ничто не ново под луной, и не стоит ждать какой-то революции в сфере геймдева?
Может, от игр стоит ожидать не того, что они чем-то удивят, а того, что в них будет приятно и увлекательно играть?..
Clamp #6 - 2 месяца назад 7
чем сможет удивить нас команда из Казахстана?
Тем, что в Казахстане сделают игру!
GeneralElConsul #7 - 2 месяца назад 0
Могли бы сделать тизеры менее Ingame и weird. Отдельные моменты очень бросаются в глаза.
19

Правильный подход к разработке игр. Часть №2

» Game Dev
Приветствую! Сегодня мы рассмотрим самое сладкое в разработке игр. Сам процесс разработки.

Читать далее...
GeneralElConsul #19 - 7 месяцев назад (отредактировано ) 0
В данной записи к автору то же самое замечание, что и в более поздней его статье. Опять же стремление сохранить байты на типах переменных в структуре LevelManager.
  1. Во-первых выравнивание данных в памяти вероятно сделает автору бяку и если уж так важно сохранить память, то можно было бы воспользоваться атрибутами StructLayout, если, конечно, они работают в Unity.
  2. Во-вторых, попытка сэкономить память в скорее всего единичной сущности попросту нецелесообразна. Это все имело бы смысл, если бы использовалось большое множество значений этой структуры, тогда в совокупности можно было бы надеяться на какую-то экономию. В данном же случае имеем наоборот одинокий менеджер, поля которого будут интенсивно использоваться вследствие чего опять возникнет уже один раз описанная мной в комментарии дополнительная работа. В таких условиях не зазорно было бы не поскупиться на память такой важной структуре.
10

Realtime Ray Tracing

» Game Dev
В рамках очередной конференции GDC был анонсирован ряд интересных новостей, потенциально знаменующий начало новой эры в риал-тайм рендеринге.

Читать далее...
Raised #8 - 8 месяцев назад (отредактировано ) 0

Подытожим

Плюсы

  • Интеграция со множеством приложений и движков (со всеми вытекающими как для разработчиков, так и для игроков)
  • Цена (если учесть что то для чего нужно было 4 Quadro теперь делает одна 2080ti, то предложение просто чудесное)

Минусы

  • Даже Titan RTX не способен обеспечить 60 FPS при Full HD в каком-то Battlefield даже при том что добрая половина фич там просто не используется. Серьезно бьет по оптимизации (чтоб объект вне поле зрения камеры отражался/отбрасывал тень/прочее, он должен отрисовываться в игровом мире).
  • Цена (продукт скорее для разработчиков чем для игроков ибо цена мозолит глаза даже относительно обеспеченным человекам)
  • Новые плюшки интегрированы в одной с половиной игре
avuremybe #9 - 1 год назад (отредактировано ) -2
Полагаю "эта технология" - указатель на оптимизированный рейтрейс+денойз
Он не оптимизированный, а кастрированный.
Но вообще да, именно на это.
Думаю, стоит подметить что идея за технологией предельно простая, потому в поисках автора столько же смысла что и в поисках автора народного фольклора.
Все гениальное - просто. Вот только додумывается до гениальных решений очень мало людей.
А касательно поиска автора - таки да. Когда эта технология выйдет в массы - автор значения иметь не будет.
Все бабло будет снимать владелец патентов наиболее популярной API (лично я ставлю на невидию).
Raised #10 - 1 год назад 2
Эта технология разработана epic games и представлена еще год назад.
Это утверждение все еще без пруфов. Полагаю "эта технология" - указатель на оптимизированный рейтрейс+денойз?
Думаю, стоит подметить что идея за технологией предельно простая, потому в поисках автора столько же смысла что и в поисках автора народного фольклора. К слову теперь, когда я до этого додумался, их синхронность больше не кажется столь удивительной. Но пруф все еще жду.
19

Игра как сущность

» Game Dev
Вступительная статья небольшого цикла статей, в которых я максимально абстрактно, но с использованием примеров постараюсь пролить свет на то, что же такое игра.

Читать далее...
Clamp #1 - 9 месяцев назад 8
Она ничего полезного не вещает, просто мысли человека.
Бывают статьи, которые вещают что-то, что не является мыслями человека? Да, здесь мысли человека, который семь лет крутится в этой сфере и что-то в ней понимает, и по своим причинам считает полезным поделиться частью этого понимания с другими.
Komkozavr #2 - 9 месяцев назад 1
Meddin, эм. Причем тут порча жизни? О.о
Про статью я ничего плохого не сказал. Просто сказал что не понял ее смысла и почему она на главной. Все.
А дальше пошло про игры

Но некоторые люди не поняли и все сгребли в одну кучу.
Meddin #3 - 9 месяцев назад 2
Komkozavr, в целом ты говоришь верные вещи, но не позволяй своему пригару портить жизнь другим людям. Да, раньше было лучше, да, сейчас большинство игровых кампаний помешано на деньгах и относятся к аудитории честно говоря по-скотски, но таково наше время. Не стоит лить негатив на все и вся из-за этого. Мне лично было интересно прочитать статью и для себя я отметил вещи, которые были мне в новинку.
PrincePhoenix #4 - 9 месяцев назад 0
Komkozavr, Я не знаю, в курсе ты или нет, но к инди-проектам на сегодня гораздо больше внимания, чем к ААА. По крайней мере у людей, которые разбираются в играх.
Komkozavr #5 - 9 месяцев назад -4
PrincePhoenix, просто я не стадо, а ты стадо. Вот и бесишься
PrincePhoenix #6 - 9 месяцев назад 1
Clamp, представитель нашего сообщества, в лице комка, уже не знает куда и кому кричать о том, что мир не такой, как был раньше. И трава была зеленее и игры делались от души...
Komkozavr #8 - 9 месяцев назад -8
Вопрос: для чего эта инфа и почему она на главной?
Она ничего полезного не вещает, просто мысли человека.

Про игры: сейчас игры зациклены на графике. Сделай говняшку с красивой графикой и ее сожрут. Как говорится:"Пипл схавает".
Единственные две игры в которых действительно интересные истории и крутая атмосфера, это - Detroit: Become Human и God of War. Там реально рассказываются интересные истории и очень атмосферный мир. Видно, что разработчики вложили душу в эти проекты. В отличии от провального Kingdom Come: Deliverance, у которого баг на баге в момент продаж. В этих же не было ни одного бага. Ни один стример или летсплейщик не столкнулся с багами.
Так к чему это я? Ах да. Игры с хорошей историей уже вымерли. Они не продаются, ибо разрабы не очень зацикливаются на графике, а людям подавай графику чтоб аж комп дымился от низких настроек.
Получают красивую графику и в подарок куча багов с дерьмовым сюжетом. Зато быстро, как хотят игроки. Вон, Фоллаут вышел 76-й, и что? Лаги, баги, сервера ломаются, зато быстро и с красивой графикой. Настолько быстро делали, что аж анимки из скайрима сперли
Clamp #9 - 9 месяцев назад (отредактировано ) 0
Кет, так и есть. При этом простая модель геймплея может быть частью более сложной модели всей игры.
В следующей статье пройдусь по играм в совсем общем смысле (взаимодействие со скрытыми мотивами), уже предвкушаю, как разорвёт шаблон всем ищущим конкретики от абстракций :D

NazarPunk, не буду отвечать на вопрос прямо, дабы не плодить прецедент, однако предложу подумать, почему она могла бы подойти / не подойти. лабиринты кстати алгоритмически очень слабые, «на побегать» вместо «на подумать»
NazarPunk #10 - 9 месяцев назад 0
Вот например сверхсовременная RPG с векторной графикой, она подходит под ваши критерии игр?
Beyhut #11 - 9 месяцев назад 0
Честно. Увы. Но статья лично мне не понравилась. Слишком много всего обобщённого, мало конкретики. Читаешь обо всём и ни о чём. Что касается "правило шести", то увы но это правило явно не для первых этапов разработки, поэтому не понимаю зачем о нём говорить в такое поверхностной теме "игра как сущность". Как бы прикольно да, правило 6 чего-то, комбинируй и т.д., советы, круто. Но рано их применять, ведь ты только сказал: "Интересная игра- это интересный выбор". Увы. Статья не о чём.
Jusper #12 - 9 месяцев назад 0
Отличная статья в качестве вводной.
Подцепил отсюда в свое время "Много - это шесть".
Кет #13 - 9 месяцев назад 2
получается игра это решение задач в рамках заведомо простой модели
Clamp #14 - 9 месяцев назад (отредактировано ) 1
Упомянутое в статье "правило шести" тоже видел в азах какой-то из областей, уже не соображу в какой именно, именно в основах, с которыми знакомится человек впервые решивший что-то узнать на тему, а не на правах какого-то откровения.
Ну когда я о нём узнал, я только вкатывался в область, и для меня такое эффективное упрощение было почти откровением, оттуда и такие нотки в статье. Ну и потом, когда с тобой делятся даже базовой информацией в формате «откровения», невольно больше ею проникаешься, педагогический эффект сильнее, на это тоже ставку делал.

Беда современных разработчиков игр в том, что они совсем не читают классику - теорию игр ту же, например, это которая вовсе не о компьютерных играх, а о логике и математике.
Независимо от наполнения, игра (компьютерная) всегда есть модель, вполне логично, что чтобы делать красивые модели, надо знать, как их делать и как они работают. В общем, полностью согласен.
Мне, можно сказать, повезло: был в жизни длительный период меланхолии, и я просто запоем читал статьи (часто из той же википедии) и исследования по всем направлениям, до которых мог дотянуться, просто чтобы отвлечься. И математику, и физику, и социологию с биологией, в общем, чем абстрактнее было, тем лучше; очень увлекательно было читать различные исследования и теории о явлении сознания. Плюс ещё в какой-то момент увязать всю эту информацию в единую цельную модель помогла кислота, чего уж тут таить.
prog #15 - 9 месяцев назад 0
Беда современных разработчиков игр в том, что они совсем не читают классику - теорию игр ту же, например, это которая вовсе не о компьютерных играх, а о логике и математике. Азы психологии тоже не помешали бы. Упомянутое в статье "правило шести" тоже видел в азах какой-то из областей, уже не соображу в какой именно, именно в основах, с которыми знакомится человек впервые решивший что-то узнать на тему, а не на правах какого-то откровения.
Clamp #16 - 9 месяцев назад 2
Пять рядов по пять яблок можно ответить не пересчитывая.
Пять рядов - да, пять яблок - да, однако для пяти рядов по пять яблок придётся чуть-чуть, но задуматься, ответ не будет интуитивным.

то я бы выделил
Целью статьи является попытка вынести на поверхность не различия, а, напротив, универсальные абстрактные сущности.

пример с Транзистором некорректен, потому что всё всёравно сводится к затыкиванию кнопок
Бездумно затыкивающий кнопки игрок будет иметь исчезающе малые шансы на успешное прохождение; пример, очевидно, отсылает не к самому механическому взаимодействию, а к высокой вариативности механик при небольшом количестве их базовых элементов.
NazarPunk #17 - 9 месяцев назад 0
Цель - понять, когда отвечающему приходится пересчитывать предметы для ответа, а когда он отвечает не задумываясь.
Пять рядов по пять яблок можно ответить не пересчитывая.
подавать игроку один и тот же геймплей
тут уже всё размыто донельзя. Если гэймплэй это способ взаимодействия игрой, то я бы выделил:
  • рефлексы и быструю реакцию как в шутерах, слэшерах
  • сюжет как в RPG
  • пошаговые игры как шахматы или герои
А ваш пример с Транзистором некорректен, потому что всё всёравно сводится к затыкиванию кнопок, с тем же успехом жанр файтингов вообще можно называть самым разнообразным по гэйплэю ибо количество комбинаций там просто зашкаливает.
Raised #18 - 9 месяцев назад 2
Масло маслиное. Давай исчо.
Clamp #19 - 9 месяцев назад 2
Когда-то публиковал это в своём блоге, но решил, что не потяну более-менее большой цикл, поэтому там и оставил. Теперь же, спустя пару лет, у меня есть знания, опыт и понимание многих вещей, бывшие мне недоступными, и я решил, что пришло время вернуться к этому сложному, но интересному занятию.

Не стоит воспринимать всё написанное как относящееся исключительно к играм, почти всё может быть применено и ко многим другим аспектам жизнедеятельности =)

Ну и конечно вопросы, пожелания и советы по написанию приветствуются.
6

Python - баг в системе инвентаря для текстовой РПГ

» Game Dev
Помогите найти баг. Думаю, это как-то связано с глобальными переменными или лупом while.
Такое ощущение, что когда item_for_put_on_1.name меняет значение - все переменные в коде, которые ранее присваивали эту переменную - тоже меняют наименование на новое, что как-то странно. И не знаю, как это баг вычистить.
А если пытаюсь после надевания очищать значение item_for_put_on_1.name, то оно очищается и в надетых вещах, т.е. придмет теряется.

Читать далее...
nvc123 #1 - 11 месяцев назад 0
vasex, скорее всего потому что v1 == v2
либо гдето перемудрил с присваиваниями либо right_hand_item() и on_head_item() возвращают один и тотже объект
vasex #2 - 11 месяцев назад (отредактировано ) 0
хм, помогла замена все этих объектов-классов на простые переменные (которые я объявил везде глобалами):
xx = all_item_names[i][0]
xxx = all_item_names[i][1]
или
zz = all_item_names[i][0]
zzz = all_item_names[i][1]
Теперь код работает, как надо. в руке (хх) - палка, в голове (zz) - шлем, как не ворочай, всё получается.
Только я, наверное, всё равно слишком тупой, чтобы понять, почему не работает это:
  1. один объект присваивает значение словаря при одном условии...
  2. совершенно другой объект, никак не связанный с предыдущим (кроме слова name и одного и того же словаря, но с разными i в зависимости от условий), присваивает совершенно другое значение словаря при совершенно другом условии...
  3. но почему-то в итоге в обоих объектах в итоге записано одно и то же свежее значение из словаря... и проблема, как теперь известно, не в i, которое корректно в зависимости от условий меняет значение словаря...
name ведь не общее у двух разных объектов двух разных классов, а как бы характеризует своё уникальное значение, ну как у одного героя имя одно, а у другого имя другое, я даже классы их разделил (right_hand_item_1 = right_hand_item() и on_head_item_1 = on_head_item()), а не делал общий, хотя и так по логике вроде не должно было быть одинаково...ну и не вижу других примеров в коде, когда из-за общего написания слов "name" у каких-то разных объектов что-либо совпадало (а объектов много разных с name).
Мне бы хотелось в этом разобраться.
Т.е. если в твоём примере ситуация и понятна, ок, то у меня была один пример назад несколько иная ситуация всё же!
v1 = right_hand_item()
v1.name = "блабла"
&
v2 = on_head_item()
v2.name = "блублу"
и почему же тогда v1.name = v2.name = блублу ?
vasex #4 - 11 месяцев назад (отредактировано ) 0
nvc123, звучит хорошо... Но я попробовал заменить таким образом:
Чтобы избавиться от сторонних проверочных классов типа item_for_put_on_1, я решил переносить в функцию item_put_on() не это, а сохранить нужную i !!!
Для этого добавил переменную qqq, которая присвает значение i (это строка - название из словаря, которые перебираются лупом while при поиске вещи, которую игрок хочет надеть), сделал qqq глобальной в обеих функциях.
А затем присваиваю теперь к слоту левой руки или головы не item_for_put_on_1, а уже напрямую значение через словарь (т.е. если бы ты был прав, ошибки быть уже не должно):
left_hand_item_1.name = all_item_names[qqq][0]
left_hand_item_1.body_part = all_item_names[qqq][1]
или
on_head_item_1.name = all_item_names[qqq][0]
on_head_item_1.body_part = all_item_names[qqq][1]
Соответственно подкорректировал все проверки, всё работает, как и раньше, первая вещь без проблем помещается в нужный слот.
Но со второй вещью происходит ровно то же самое, как и раньше, она заменяет имя и в on_head_item_1.name и в left_hand_item_1.name, т.е. опять два шлема в разных частях тела.
Тут в чем-то другом проблема. Такое ощущение, что не вижу чего-то до глупости очевидного.
nvc123 #5 - 11 месяцев назад 3
если что, то . это оператор обращения к содержимому объекта
т.е. меняя item_for_put_on_1.name ты меняешь поле name у объекта записанного в item_for_put_on_1
все объекты хранятся по ссылкам а не по значениям
т.е. в следующем коде все переменные (v1, v2, v3, v4) указывают на 1 и тот же объект
v1 = item_for_put_on()
v2 = v1
v3 = v1
v4 = v2
BrEd Pitt #6 - 11 месяцев назад 1
пока что не могу сказать, в чем конкретно проблема, но посоветую сделать дебаг как запись имен переменных в тхт каждый ход - если переменные действительно меняют названия, станет заметно. Пока думаю, что дело с лупом и массивом all_item_names
(у меня была похожая проблема, но со спрайтами для роглайковских крипов, жуки свиду становились скелетами при появлении первого скелета)
Возможно, while и if друг друга теснят где-то, опять же, видел что-то такое на стаковерфлоу, пока свою проблему исправлял (не на пайтоне, но все же), мб стоит это дело переосмыслить чутка синтаксически