Комментарии проекта Game Dev
6

Игра как сущность

» Game Dev
Вступительная статья небольшого цикла статей, в которых я максимально абстрактно, но с использованием примеров постараюсь пролить свет на то, что же такое игра.

Читать далее...
Clamp #1 - 4 часа назад (отредактировано ) 0
Упомянутое в статье "правило шести" тоже видел в азах какой-то из областей, уже не соображу в какой именно, именно в основах, с которыми знакомится человек впервые решивший что-то узнать на тему, а не на правах какого-то откровения.
Ну когда я о нём узнал, я только вкатывался в область, и для меня такое эффективное упрощение было почти откровением, оттуда и такие нотки в статье. Ну и потом, когда с тобой делятся даже базовой информацией в формате «откровения», невольно больше ею проникаешься, педагогический эффект сильнее, на это тоже ставку делал.

Беда современных разработчиков игр в том, что они совсем не читают классику - теорию игр ту же, например, это которая вовсе не о компьютерных играх, а о логике и математике.
Независимо от наполнения, игра (компьютерная) всегда есть модель, вполне логично, что чтобы делать красивые модели, надо знать, как их делать и как они работают. В общем, полностью согласен.
Мне, можно сказать, повезло: был в жизни длительный период меланхолии, и я просто запоем читал статьи (часто из той же википедии) и исследования по всем направлениям, до которых мог дотянуться, просто чтобы отвлечься. И математику, и физику, и социологию с биологией, в общем, чем абстрактнее было, тем лучше; очень увлекательно было читать различные исследования и теории о явлении сознания. Плюс ещё в какой-то момент увязать всю эту информацию в единую цельную модель помогла кислота, чего уж тут таить.
prog #2 - 5 часов назад 0
Беда современных разработчиков игр в том, что они совсем не читают классику - теорию игр ту же, например, это которая вовсе не о компьютерных играх, а о логике и математике. Азы психологии тоже не помешали бы. Упомянутое в статье "правило шести" тоже видел в азах какой-то из областей, уже не соображу в какой именно, именно в основах, с которыми знакомится человек впервые решивший что-то узнать на тему, а не на правах какого-то откровения.
Clamp #3 - 5 часов назад 0
Пять рядов по пять яблок можно ответить не пересчитывая.
Пять рядов - да, пять яблок - да, однако для пяти рядов по пять яблок придётся чуть-чуть, но задуматься, ответ не будет интуитивным.

то я бы выделил
Целью статьи является попытка вынести на поверхность не различия, а, напротив, универсальные абстрактные сущности.

пример с Транзистором некорректен, потому что всё всёравно сводится к затыкиванию кнопок
Бездумно затыкивающий кнопки игрок будет иметь исчезающе малые шансы на успешное прохождение; пример, очевидно, отсылает не к самому механическому взаимодействию, а к высокой вариативности механик при небольшом количестве их базовых элементов.
NazarPunk #4 - 6 часов назад 0
Цель - понять, когда отвечающему приходится пересчитывать предметы для ответа, а когда он отвечает не задумываясь.
Пять рядов по пять яблок можно ответить не пересчитывая.
подавать игроку один и тот же геймплей
тут уже всё размыто донельзя. Если гэймплэй это способ взаимодействия игрой, то я бы выделил:
  • рефлексы и быструю реакцию как в шутерах, слэшерах
  • сюжет как в RPG
  • пошаговые игры как шахматы или герои
А ваш пример с Транзистором некорректен, потому что всё всёравно сводится к затыкиванию кнопок, с тем же успехом жанр файтингов вообще можно называть самым разнообразным по гэйплэю ибо количество комбинаций там просто зашкаливает.
Raised #5 - 9 часов назад 0
Масло маслиное. Давай исчо.
Clamp #6 - 11 часов назад 0
Когда-то публиковал это в своём блоге, но решил, что не потяну более-менее большой цикл, поэтому там и оставил. Теперь же, спустя пару лет, у меня есть знания, опыт и понимание многих вещей, бывшие мне недоступными, и я решил, что пришло время вернуться к этому сложному, но интересному занятию.

Не стоит воспринимать всё написанное как относящееся исключительно к играм, почти всё может быть применено и ко многим другим аспектам жизнедеятельности =)

Ну и конечно вопросы, пожелания и советы по написанию приветствуются.
6

Python - баг в системе инвентаря для текстовой РПГ

» Game Dev
Помогите найти баг. Думаю, это как-то связано с глобальными переменными или лупом while.
Такое ощущение, что когда item_for_put_on_1.name меняет значение - все переменные в коде, которые ранее присваивали эту переменную - тоже меняют наименование на новое, что как-то странно. И не знаю, как это баг вычистить.
А если пытаюсь после надевания очищать значение item_for_put_on_1.name, то оно очищается и в надетых вещах, т.е. придмет теряется.

Читать далее...
nvc123 #1 - 2 месяца назад 0
vasex, скорее всего потому что v1 == v2
либо гдето перемудрил с присваиваниями либо right_hand_item() и on_head_item() возвращают один и тотже объект
vasex #2 - 2 месяца назад (отредактировано ) 0
хм, помогла замена все этих объектов-классов на простые переменные (которые я объявил везде глобалами):
xx = all_item_names[i][0]
xxx = all_item_names[i][1]
или
zz = all_item_names[i][0]
zzz = all_item_names[i][1]
Теперь код работает, как надо. в руке (хх) - палка, в голове (zz) - шлем, как не ворочай, всё получается.
Только я, наверное, всё равно слишком тупой, чтобы понять, почему не работает это:
  1. один объект присваивает значение словаря при одном условии...
  2. совершенно другой объект, никак не связанный с предыдущим (кроме слова name и одного и того же словаря, но с разными i в зависимости от условий), присваивает совершенно другое значение словаря при совершенно другом условии...
  3. но почему-то в итоге в обоих объектах в итоге записано одно и то же свежее значение из словаря... и проблема, как теперь известно, не в i, которое корректно в зависимости от условий меняет значение словаря...
name ведь не общее у двух разных объектов двух разных классов, а как бы характеризует своё уникальное значение, ну как у одного героя имя одно, а у другого имя другое, я даже классы их разделил (right_hand_item_1 = right_hand_item() и on_head_item_1 = on_head_item()), а не делал общий, хотя и так по логике вроде не должно было быть одинаково...ну и не вижу других примеров в коде, когда из-за общего написания слов "name" у каких-то разных объектов что-либо совпадало (а объектов много разных с name).
Мне бы хотелось в этом разобраться.
Т.е. если в твоём примере ситуация и понятна, ок, то у меня была один пример назад несколько иная ситуация всё же!
v1 = right_hand_item()
v1.name = "блабла"
&
v2 = on_head_item()
v2.name = "блублу"
и почему же тогда v1.name = v2.name = блублу ?
nvc123 #3 - 2 месяца назад 0
vasex, и почему твой костыль должен был помочь?
vasex #4 - 2 месяца назад (отредактировано ) 0
nvc123, звучит хорошо... Но я попробовал заменить таким образом:
Чтобы избавиться от сторонних проверочных классов типа item_for_put_on_1, я решил переносить в функцию item_put_on() не это, а сохранить нужную i !!!
Для этого добавил переменную qqq, которая присвает значение i (это строка - название из словаря, которые перебираются лупом while при поиске вещи, которую игрок хочет надеть), сделал qqq глобальной в обеих функциях.
А затем присваиваю теперь к слоту левой руки или головы не item_for_put_on_1, а уже напрямую значение через словарь (т.е. если бы ты был прав, ошибки быть уже не должно):
left_hand_item_1.name = all_item_names[qqq][0]
left_hand_item_1.body_part = all_item_names[qqq][1]
или
on_head_item_1.name = all_item_names[qqq][0]
on_head_item_1.body_part = all_item_names[qqq][1]
Соответственно подкорректировал все проверки, всё работает, как и раньше, первая вещь без проблем помещается в нужный слот.
Но со второй вещью происходит ровно то же самое, как и раньше, она заменяет имя и в on_head_item_1.name и в left_hand_item_1.name, т.е. опять два шлема в разных частях тела.
Тут в чем-то другом проблема. Такое ощущение, что не вижу чего-то до глупости очевидного.
nvc123 #5 - 2 месяца назад 3
если что, то . это оператор обращения к содержимому объекта
т.е. меняя item_for_put_on_1.name ты меняешь поле name у объекта записанного в item_for_put_on_1
все объекты хранятся по ссылкам а не по значениям
т.е. в следующем коде все переменные (v1, v2, v3, v4) указывают на 1 и тот же объект
v1 = item_for_put_on()
v2 = v1
v3 = v1
v4 = v2
BrEd Pitt #6 - 2 месяца назад 1
пока что не могу сказать, в чем конкретно проблема, но посоветую сделать дебаг как запись имен переменных в тхт каждый ход - если переменные действительно меняют названия, станет заметно. Пока думаю, что дело с лупом и массивом all_item_names
(у меня была похожая проблема, но со спрайтами для роглайковских крипов, жуки свиду становились скелетами при появлении первого скелета)
Возможно, while и if друг друга теснят где-то, опять же, видел что-то такое на стаковерфлоу, пока свою проблему исправлял (не на пайтоне, но все же), мб стоит это дело переосмыслить чутка синтаксически
9

Realtime Ray Tracing

» Game Dev
В рамках очередной конференции GDC был анонсирован ряд интересных новостей, потенциально знаменующий начало новой эры в риал-тайм рендеринге.

Читать далее...
avuremybe #1 - 5 месяцев назад (отредактировано ) -2
Полагаю "эта технология" - указатель на оптимизированный рейтрейс+денойз
Он не оптимизированный, а кастрированный.
Но вообще да, именно на это.
Думаю, стоит подметить что идея за технологией предельно простая, потому в поисках автора столько же смысла что и в поисках автора народного фольклора.
Все гениальное - просто. Вот только додумывается до гениальных решений очень мало людей.
А касательно поиска автора - таки да. Когда эта технология выйдет в массы - автор значения иметь не будет.
Все бабло будет снимать владелец патентов наиболее популярной API (лично я ставлю на невидию).
Raised #2 - 5 месяцев назад 2
Эта технология разработана epic games и представлена еще год назад.
Это утверждение все еще без пруфов. Полагаю "эта технология" - указатель на оптимизированный рейтрейс+денойз?
Думаю, стоит подметить что идея за технологией предельно простая, потому в поисках автора столько же смысла что и в поисках автора народного фольклора. К слову теперь, когда я до этого додумался, их синхронность больше не кажется столь удивительной. Но пруф все еще жду.
avuremybe #3 - 5 месяцев назад (отредактировано ) 0
Raised, на юнити оно попало из BRIGADE.
А из юнити оно переехало на UE.
А оттуда уже массово распостранилось и движуху подхватили невидии, мелкомягкие и амд.
И если вкапываться в такие дебри, то это началось еще где-то в 2010х годах.
И да, это ниразу не одновременно с презентацией API этой весной.
И информация это не из секретных архивов КГБ, можешь взять да погуглить.
Raised #4 - 5 месяцев назад (отредактировано ) 0
avuremybe, одновременно анонсировали новые технологии и API.
Эта технология разработана epic games и представлена еще год назад.
Плиз пруф. Я слышал только об OctaneRender, когда Oats Studios начали делать свои мувики на Unity.
avuremybe #5 - 5 месяцев назад (отредактировано ) -2
Raised, какая синхронность? При чем тут зеленые с красными вообще?
Эта технология разработана epic games и представлена еще год назад.
А майки, амд и невидия просто наперегонки начали делать API под эту технологию, потому что кто первый продвинет в массы - того и бабки.
Raised #6 - 5 месяцев назад (отредактировано ) 0
Зы. Меня одного смущает удивительная синхронность зеленых и красных? Если они и о продуктах своих договариваются, то все как всегда в общем. Забавно что даже приглашенным СМИ на Computex запрещали раскрывать детали представленного железа. То ли потому что хотят дезинформировать народ своими маркетингом и адвертайзингом, то ли чтоб поизображать конкуренцию.
prog #7 - 5 месяцев назад 2
Минимум пара поколений железа и несколько итераций движков пройдет пока технология выйдет на уровень пригодный для широкого применения, как обычно.
FYAN #8 - 5 месяцев назад (отредактировано ) 2
видел на ютубе на днях как эти роботы танцевали - выглядят конечно как под кокаином, но в любом случае это технологический прорыв в индустрии.
Cinos, да ради такого я уже пару тяг сделал, кайфую сижу
Cinos #9 - 5 месяцев назад -2
Месяц назад за это даже тост поднимал. Хорошая вещь, но нескоро её увидим во всей, как мне кажется. А жаль.
4

Критерий оценки подземелья

» Game Dev
Как можно оценить процедурно-сгенерированное подземелье (в 2D)? "Хорошее" ли оно?
С точки зрения алгоритма и асимптотики.
Suite #1 - 6 месяцев назад 0
Подразумеваю под этим возможность создания не просто пустых комнат, но и комнат с "колоннадами", т.е. вырезанными участками, евпочя.
Говоря комнаты я имел ввиду множество различных типов комнат, которые после станут известны.
про подземелья оно и понятно, что не лабиринты, лабиринты же без комнат. Но в то же время вариативности прибавляет сама возможность создания подземелья, в некоторых случаях близкого к лабиринту (а-ля канализации с карманами и прочие катакомбы)
вопрос в том, нужна ли такая реализация
Если локация сплошь будет состоять только из канализации, то она будет однотипной и есть вероятность того, что игроку поднадоест. Если часть её будет состоять из таких вот "лабиринтов", то да, но сейчас самое главное создать что-то наподобие такой карты, как в этом алгоритме:
BrEd Pitt #2 - 6 месяцев назад 0
интересность мб как вариативность?
Подразумеваю под этим возможность создания не просто пустых комнат, но и комнат с "колоннадами", т.е. вырезанными участками, евпочя.
про подземелья оно и понятно, что не лабиринты, лабиринты же без комнат. Но в то же время вариативности прибавляет сама возможность создания подземелья, в некоторых случаях близкого к лабиринту (а-ля канализации с карманами и прочие катакомбы)
вопрос в том, нужна ли такая реализация
вообще вот тут pcg.wikidot.com/category-pcg-algorithms про все это добро хорошо расписано, в т.ч. и разнесено по категориям
Suite #3 - 6 месяцев назад (отредактировано ) 0
по сабжу "искусственных".
У нас есть какая-то область (сетка), на которой уже делаем операции расстановок комнат, соединения и т.п. и т.д.
Не могу кластеризовать алгоритмы на категории, так как не понимаю как оценивать их.
Пока можно оценивать сам алгоритм по
  • асимптотике
  • проходимость (достижимость комнат)
  • интересность (скучность? как научно назвать? однотипность?)
  • ...
И еще хочу уточнить, что именно уровни - подземелья, а не лабиринты и прочие виды нечисти.
BrEd Pitt #4 - 6 месяцев назад 0
грубо говоря, если алгоритм не допускает создания не в исключительных случаях (когда что-либо в формулах обращается в "подозрительные точки") уединенных комнат или коридоров из ниоткуда в никуда, а также если предложенная под подземелье площадь не сплошь покрыта мелкими комнатами/пещерами и тонкими стенами (но в некоторых случаях, например, с соответствующим сеттингом, это можно сделать фичей), то алгоритм хороший.
Что за подземелье, можно уточнить? Искусственное или естественное? Очевидно, что "хорошее" искусственное подземелье должно иметь минимум (а лучше - и не иметь вовсе) кривых и неправильных ходов. Все должно быть строго и как на чертежах.
"Хорошее" естественное подземелье должно удовлетворять обратному (кэп).
Если речь о "смешанном", то алгоритм, как я видел в некоторых роглайках (сам никогда смешанных не делал, не умею) иногда внушителен за счет проверок и всяких аппроксимаций в разных случаях несоответствий. Т.е. допускает кривые, но в меру, комнаты рядом с природными ходами, и наоборот. Тут код надо видеть, или хотя бы алгоритм
4

веса

» Game Dev
прога блендер, суть в том что кидаю я веса на левую ступню,а закрашиваеться правая,когда правая закрашиваеться инверстно,тоесть левая кость получает вертексы правой ступни и правая кость получает левую ступню хотя с руками такого косяка нет,хотя меш повернул локальна на 90 градусов,как исправить такой косяк
ledoed #1 - 7 месяцев назад 0
решил проблему,нада в меше выставить норм поочередность модификаций
ledoed #2 - 7 месяцев назад (отредактировано ) 0
вот
ага еще как сверхестественное сколько моделей неделал эт 2й раз когда с блендером чтото сверхестественное
прикреплены файлы
prog #3 - 7 месяцев назад 0
Apply Transform не забыл перед тем как скелет прикручивать? Других вариантов что это может быть не знаю - у меня все отлично работает. Если это не что-то сверхсекретное - выложи модель, чтобы можно было своими глазами увидеть что же там происходит на самом деле.
ledoed #4 - 7 месяцев назад (отредактировано ) 0
ошибся такая инверсия происходит со всем мешем,хотя автовеса ставяться как надо
Raised #1 - 9 месяцев назад 0
Работы предложить не могу, разве что для звуковика. О геймдеве: если есть идеи, рекомендую покопаться в Game Maker и работать над личными проектами, подключая других по мере необходимости.
Jack-of-shadow #2 - 9 месяцев назад 1
Как ни странно традишн арты выглядят в разы лучше, чем cg. Пока в игровой индустрии можно рассчитывать разве что на хиден обджект проекты, Ито при наличии качественного портфолио. Качай скилл, и изучай чужие работы, например на артстейшене. И попробуй помоделить в збраше, это поможет лучше понимать объёмы.
И анатомия, это первое что в глаза бросается.. Нужно совершенствоваться вообщем
Komkozavr #3 - 9 месяцев назад (отредактировано ) 4
Мой тебе совет - ищи настоящую работу. Рисуй на заказ.
Clamp #4 - 9 месяцев назад 0
Впечатляюще, но я не уверен, что у тебя получится найти здесь искомое. К сожалению.
33

Многопольз. онлайн сервер. Плачу за разработку.

» Game Dev
Писал это в юнити, но напишу и сюда, более подробно: Возможно ли создать многопользовательскую игру, которая может хостится только автором, а игроки могут подключаться в любой момент работы сервера?

Читать далее...
prog #17 - 9 месяцев назад 0
Komkozavr, только вот они пару лет его доводили до такого вида, если не больше. Командой в несколько человек, насколько я знаю.
Komkozavr #18 - 9 месяцев назад 0
Вот, учись у них. На майнкрафте сделали сталкер и играют онлайн игроки
Харгард #19 - 9 месяцев назад 0
Подобная наработка на Юнити или Доте обойдется больше миллиона :)
Думаю, WoW устроит тебя лишь на 40%, ибо:
  1. Физика. Ее нет.
  2. Множество мелких предметов. Реализовать сложно (см. например костры или интерактивная мебель)
  3. Механика боя совершенно иная. Есть пара вариантов, как ее можно улучшить но полноценного нон-таргета не выйдет.
  4. Устаревшая (еще и стилизованная) графика
Плюсы WoWa:
  1. Защита контента (в зашифрованных MPQ), вся логика - на сервере
  2. Поддержка онлайна до 5к
  3. Множество наработок для сервера и сайта
ТЕС3МР пару месяцев копал, лично мне он не подошел, тебя на 80% думаю он устроит
Минусы у него примерно такие:
  1. Не реализованная автоматическая подгрузка необходимых плагинов. (в след крупном патче)
  2. Необходимы серъезные правки баланса ролевой системы, тк все кастомные спелы, зелья и энчанты не поддерживаются.
  3. Монетизация. Впринципе возможна, но в отрытом доступе никаких наработок нет.
  4. Необходимы постоянные рестарты сервера: убитые НПС, забранные квест предметы и тп.
  5. Никакой защиты кастомного контента - плагин файлы можно дерибанить напропалую. Единственное исключение - скрипты на стороне сервера.
Есть и плюсы:
  1. Движок - ОрепMW, а значит неустанно разрабатывается и улучшается.
  2. Мелкие предметы сохраняются в мире. Но города будут завалены хламом.
  3. Удобней создавать и править контент (в игровом редакторе)
prog #20 - 9 месяцев назад (отредактировано ) 0
Cinos, мир воксельный в своей основе, что накладывает ряд ограничений на рендер и форму блоков, если хочется чтобы это работало быстро. А модели всего остального какраз не велика проблема запихнуть какие угодно, можно даже выковырять из JME3 готовые алгоритмы для костной анимации и немного их причесав заставить все это работать (делал так когда-то давно, результат того не стоит).
Cinos #21 - 9 месяцев назад 0
Это просто стилизация такая. Но на самом деле, как я понимаю, в майнкрафте вовсе невозможен скининг и костная анимация. У тех самых моделей, которые есть в игре, насколько я знаю, анимированы напрямую прямоугольники, представляющие из себя разные конечности и тому подобное.
Araders #22 - 9 месяцев назад 0
Cinos, эта тема с каждым разом становится все интересней и интересней.
Cinos #23 - 9 месяцев назад 0
prog, хочу заметить, что майнкрафт не воксельный, а полигональный.
prog #24 - 9 месяцев назад 0
drako3y, заменить модели какраз таки проблематичней контроля юнитов - воксельный движок он не очень любит что-то кроме кубиков по форме. Заменить модели персонажей не сложно, но они будут бледно смотреться на фоне кубиков и местного света - правильнее запилить свои, стилизованные под кубики, поменять текстуры блоков на свои и добавить треугольный блок чтобы мир не выглядел таким квадратным там где нет отвесных обрывов.
А контроль юнитов нужно просто написать с нуля и это хоть и не самая простая, но и далеко не самая сложная задача - по факту надо будет добавить возможность отдавать AI мобов команды переопределяющие стандартный механизм принятия решений и реализовать интерфейс для этого. Стратегическая камера что тут что в WoW не получится, если не делать рельеф совсем уж плоским - придется довольствоваться свободной камерой, полетом и телепортацией, но не считая этого, реализовать управление юнитами почти как в варе вполне реально.
Могут возникнуть проблемы если юнитов будет слишком много и у них будет слишком сложный AI, но это решаемо. В худшем случае надо будет запилить кастомную систему навигации для мобов по навмешу и генерацию этого самого навмеша, но для начала должно хватить и дефолтной реализации.
» что на мой взгляд надо сделать с майнкрафтом для достижения поставленой цели
это далеко не полный список, и далеко не все в этом списке обязательно - я просто выписал что пришло в голову за ограниченный отрезок времени, но все или почти все из этого списка вполне реализуемо в разумные сроки
  • запилить возможность добавлять именованных NPC
  • добавить систему админского ручного контроля мобов и NPC
  • добавить возможность назначать мобам и NPC патрули и маршруты
  • переделать мобов и условия их спавна - врядли автоматический спавн мобов в темноте будет уместен, да и ассортимент будет нужен по больше
  • реализовать базовую систему "союзов", не требующую лезть в код чтобы поменять кто кого хочет атаковать или не хочет
  • переделать боевую систему, текущая хоть и стала немного лучше чем была раньше, но аркадное решение делать цель неуязвимой на короткое время после получения урона это ад
  • там нет системы способностей и статов персонажа как таковой, все вертится вокруг предметов - в зависимости от постановки задачи это возможно надо будет исправить
  • переделать инвентарь и систему подбирания предметов с пола - стандартно предметы к которым игрок подошел близко просто втягиваются в него, нужно это заменить чем-то вроде списка ближайших предметов на полу, как в некоторых играх или подбиранием по наведению мышки, наверно лучше первым.
  • переделать набор доступных блоков под свои задачи и поменять их текстуры, в том числе добавив треугольную вариацию блоков чтобы можно было более естественные пейзажи создавать
  • выдрать из популярного мода и адаптировать систему аксессуаров, позволяющую добавить игроку больше слотов "брони", чем дефолтные "шлем", "тело", "ноги" и "сапоги", в первую очередь для декоративных целей, но и игровые механики туда прикрутить можно какие-то
  • создать и добавить в игру свои стилизованные модели игроков и NPC. Возможно, по началу для игроков и человекообразных NPC можно будет обойтись скинами-текстурами более высокого разрешения и кастомными моделями брони и аксессуаров, не трогая базовую модель игрока.
  • выдрать из популярного мода и адаптировать систему расширенного движения, позволяющую ползать, запрыгивать на препятствия с зацепом руками и тому подобные, обычные и граничащие с паркуром действия, чего дико не хватает в обычном майнкрафте.
  • отвязать скины игроков от веб-серверов mojang и перенести их для начала в мод, что просто, но неудобно т.к. придется при появлении каждого нового игрока мод обновлять, а потом или на свой веб-сервер или лучше прямо на игровой сервер
  • отключить за ненадобностью большую часть активных механик блоков - рост кактусов и тросника, редстоун-логику, падение песка и гравия, распространение травы на блоки земли и тому подобное
  • запилить более вменяемую замену редстоун-логике, не такую накладную для сервера и с более приличным внешним видом
  • отключить или починить встроенный античит, который сейчас только мешает во вполне легальных ситуациях, а читера давно научились его обходить
  • выбрать правильные настройки игровых правил - например, запретить игрокам и мобам ломать блоки и отключить выпадение всех предметов при смерти
  • переделать правила респавна после смерти на соответствующие требованиям
  • переделать базовые статы игрока (здоровье, броня, еда) и при необходимости добавить недостающие
  • добавить возможность отключения автоматического деспавна предметов для ситуаций когда предмет действительно должен оставаться в мире навсегда пока его не подберут - для всех предметов не стоит этого делать из соображений производительности
  • выдрать из популярных модов ряд декоративных блоков и адаптировать их под свои требования и свой уровень графония - всякие стеллажи для книг и инструментов, демонстрационные стенды для предметов, стойки для брони и тому подобное, требующее дополнительного функционала, а не просто мертвые модели декора
  • скачать более-менее подходящую карту из интернета и немного доработать - для тестовых целей
  • создать свою собственную карту мира (в несколько этапов - сперва идет генерация высот и рельефа, потом заполнение его зданиями и деталями)
  • подобрать инструментарий для редактирования карт и дополнить его своим функционалом в моде, например возможностью ставить прямо в игре а не сторонних редакторах заранее собранные из блоков здания в пару кликов мышки вместо выкладывания их по блочно
drako3y #25 - 9 месяцев назад 0
prog:
Вообщем походу WoW — лучший вариант.
Нееее, лучший вариант под поставленную задачу - майнкрафт - единственный серьезный его недостаток это графоний, который вполне можно исправить со временем, не до уровня WoW, конечно, но до вполне терпимого.
А из основных плюсов:
  • возможность работы напрямую с кодом, а не через мемхаки и сильно ограниченные скрипты - очень сильно упрощает жизнь и расширяет возможности
  • возможность при необходимости привлечь игроков к строительству локаций, что особенно ценно на раннем этапе, когда нужно не отдельные локации доделывать или переделывать, а всю карту сразу создать
  • наличие разнообразного готового инструментария для генерации и редактирования карты
  • возможность надергать кусков из существующих модов, которые на данный момент почти все с открытым кодом
  • теоретически неограниченный размер бесшовной карты (конечно, для твоих целей карту лучше будет ограничить и заранее заполнить, не полагаясь на автоматический генератор, но в любой момент её можно расширить в любую сторону или подключить еще один мир)
  • сравнительно небольшая нагрузка и малый вес (учитывая что карта будет запрещена к редактированию игроками в обычных условиях, а игровые механики требующие частых обновлений карты будут отключены за ненадобностью)
  • минимальный вес обновлений за счет примитивной графики и за счет отдачи карты в реальном времени, без необходимости её заранее скачивать
prog:
Вообщем походу WoW — лучший вариант.
Нееее, лучший вариант под поставленную задачу - майнкрафт - единственный серьезный его недостаток это графоний, который вполне можно исправить со временем, не до уровня WoW, конечно, но до вполне терпимого.
А из основных плюсов:
  • возможность работы напрямую с кодом, а не через мемхаки и сильно ограниченные скрипты - очень сильно упрощает жизнь и расширяет возможности
  • возможность при необходимости привлечь игроков к строительству локаций, что особенно ценно на раннем этапе, когда нужно не отдельные локации доделывать или переделывать, а всю карту сразу создать
  • наличие разнообразного готового инструментария для генерации и редактирования карты
  • возможность надергать кусков из существующих модов, которые на данный момент почти все с открытым кодом
  • теоретически неограниченный размер бесшовной карты (конечно, для твоих целей карту лучше будет ограничить и заранее заполнить, не полагаясь на автоматический генератор, но в любой момент её можно расширить в любую сторону или подключить еще один мир)
  • сравнительно небольшая нагрузка и малый вес (учитывая что карта будет запрещена к редактированию игроками в обычных условиях, а игровые механики требующие частых обновлений карты будут отключены за ненадобностью)
  • минимальный вес обновлений за счет примитивной графики и за счет отдачи карты в реальном времени, без необходимости её заранее скачивать
Модели можно всегда заменить вроде. Просто заменить на нормальные и будет уже нешахтакрафт, а вот контрить пачки юнитов знать бы как.
prog #26 - 10 месяцев назад 2
Вообщем походу WoW — лучший вариант.
Нееее, лучший вариант под поставленную задачу - майнкрафт - единственный серьезный его недостаток это графоний, который вполне можно исправить со временем, не до уровня WoW, конечно, но до вполне терпимого.
А из основных плюсов:
  • возможность работы напрямую с кодом, а не через мемхаки и сильно ограниченные скрипты - очень сильно упрощает жизнь и расширяет возможности
  • возможность при необходимости привлечь игроков к строительству локаций, что особенно ценно на раннем этапе, когда нужно не отдельные локации доделывать или переделывать, а всю карту сразу создать
  • наличие разнообразного готового инструментария для генерации и редактирования карты
  • возможность надергать кусков из существующих модов, которые на данный момент почти все с открытым кодом
  • теоретически неограниченный размер бесшовной карты (конечно, для твоих целей карту лучше будет ограничить и заранее заполнить, не полагаясь на автоматический генератор, но в любой момент её можно расширить в любую сторону или подключить еще один мир)
  • сравнительно небольшая нагрузка и малый вес (учитывая что карта будет запрещена к редактированию игроками в обычных условиях, а игровые механики требующие частых обновлений карты будут отключены за ненадобностью)
  • минимальный вес обновлений за счет примитивной графики и за счет отдачи карты в реальном времени, без необходимости её заранее скачивать
drako3y #27 - 10 месяцев назад 0
prog:
Doc, именно поэтому я пытаюсь обратить внимание автора на альтернативы разработке с нуля - тот-же майнкрафт вполне реально приспособить под его нужды за месяц-два фулл-тайма силами одного мидла, если контент сгрузить на самого автора и добровольцев из числа игроков и время кодера тратить только на код.
Разработка из наработок, на томж юнити.
Или с перефигачиванием игр. Я и не говорил прям с нуля.
Вообщем походу WoW — лучший вариант.
Надо искать и читать, что можно сотворить там.
prog #28 - 10 месяцев назад 2
Doc, именно поэтому я пытаюсь обратить внимание автора на альтернативы разработке с нуля - тот-же майнкрафт вполне реально приспособить под его нужды за месяц-два фулл-тайма силами одного мидла, если контент сгрузить на самого автора и добровольцев из числа игроков и время кодера тратить только на код.
Doc #29 - 10 месяцев назад 2
80 т.р. - месячная зарплата мидл программиста. Мидл програмист по определению не тот, кто может проект довести с нуля до конца. Что может сделать 1 человек за месяц - думайте сами.
prog #30 - 10 месяцев назад 2
drako3y, ну да, по извращаться придется чтобы дать возможность комфортно контролировать группы NPC с ГМ-персонажа. Но это в любом случае придется делать с нуля, если в основе не стратегия используется.
В моровинде будет та-же проблема, что и в ВоВ - будет нужен дикий изврат чтобы добиться стратегического режима управления NPC, вне рамок записаных заранее сценариев. Имхо, в этом плане проще всего будет работать с майнкрафтом из всех упомянутых тут вариантов т.к. можно работать напрямую с кодом игры, а не с мем-хаками и ограниченными по функционалу скриптами.
drako3y #31 - 10 месяцев назад 0
prog:
drako3y, 100-200 человек ты ни на одном готовом бесплатном решении не потянеш, придется или платное брать или с нуля разрабатывать, если речь идет о работе с движком, а не о переделывании игры, которая уже тянет такой онлайн.
ИМХО, с такими требованиями лучше всего смотреть в сторону майнкрафта или сервера ВоВ с модами.
Не представляю себе как в режиме ролевой игры один ГМ управится с сотней игроков одновременно, но это уже другой вопрос.
Вообщем окей, смотреть, что можно запилить в WoW, но там вроде пачку сразу не поконтришь.
Если в моровинде то это хард будет? Там же прям сервер, который всё барахло, что валяется сейвит, как в сингле?
+надо модера искать, который запилит или мб в готовый мультипеер вникать.
prog #32 - 10 месяцев назад 2
drako3y, 100-200 человек ты ни на одном готовом бесплатном решении не потянеш, придется или платное брать или с нуля разрабатывать, если речь идет о работе с движком, а не о переделывании игры, которая уже тянет такой онлайн.
ИМХО, с такими требованиями лучше всего смотреть в сторону майнкрафта или сервера ВоВ с модами.
Не представляю себе как в режиме ролевой игры один ГМ управится с сотней игроков одновременно, но это уже другой вопрос.
drako3y #33 - 10 месяцев назад 0
prog:
drako3y, технически задача выглядит не особо сложно, но есть нюансы, которые могут все сильно усложнить.
  • кол-во игроков одновременно находящихся на сервере (чем больше верхний предел, тем сложнее будет заставить это стабильно работать)
  • предельное кол-во NPC, предметов и прочих динамических объектов на карте (чем их больше, тем больше нагрузка на сервер, вплоть до необходимости вводить срок жизни валяющимся на земле предметам и выгрузки предметов и NPC из зон где нет игрков)
  • доступные серверные мощности
  • требуемый уровень графики и эффектов (создание моделей, анимаций, текстур, звуков, спецэффектов и прочих ассетов это дело не быстрое и не дешевое)
  • геометрический размер карты в метрах (больше карта - больше нагрузка на сервер, вплоть до необходимости разбивать карту на несколько участков и полностью выгружать с сервера части, в которых нет игроков)
  • необходима ли защита от читеров (если нет. то это очень сильно упрощает разработку)
  • необходимость редактирования карты в реальном времени, а не заранее в редакторе (если большая часть объектов на карте не прикручена намертво болтами к земле, то это дополнительная нагрузка и на клиент и на сервер и значительно усложняет разработку)
  • механизм обновления для клиента и частота этих обновлений (большие детализированные карты на современных движках могут легко достигать веса в несколько гигабайт, кроме того все ассеты обычно пакуются в один или несколько больших архивов, которые приходится перекачивать целиком при внесении малейших правок в ассеты в архиве)
В общем, уложиться в предложеный бюджет реально, но вопрос в том, чем придется пожертвовать ради этого.
¤ Кол–во игроков вряд ли будет больше 100–200, а с такой нагрузкой не трудно справиться, староватое железо кента тянуло такой вов серв.
¤ Число днамичных объектов будет нехилым, но можно обойтись без особой физики (как в WoW).
¤ Уровень графики: освещение любое, хоть варкрафтовское. Модели я сам запиливаю, как и музыку, озвучку и прочее. Так, что дело очень даже дешевое, т.к. Сам.
¤ Масштаб большой. Придётся делить на карты.
¤ Читеры, хз даже. Полагаю нет. Это не механ рпг очередная, а подобие реального мира, где все выполняют действия свободно, как мыисвами и поступают в рамках психологии своего персонажа. Такое автоматизировать невозможно, по этому я сам ввожу созданные и описанные игроками вещи (типа кто–то сделал меч, именно такой формы и фактуры) или механизирую действия (типа чувак написал <обвил нитку вокруг ножки стула и когда в комнату вошли, дёрнул за неё> и типа я роняю стул и наношу дамаг вошедшему. как–то так).
То есть там нет моьов и кача, есть рил мир, свобода действий и психология вашего персонажа.
¤ Обновления будут происходить не в реальном времени, а в оффлайне, дозаливкой патчей.