Комментарии проекта Game Dev
4

Критерий оценки подземелья

» Game Dev
Как можно оценить процедурно-сгенерированное подземелье (в 2D)? "Хорошее" ли оно?
С точки зрения алгоритма и асимптотики.
Suite #1 - 1 неделю назад 0
Подразумеваю под этим возможность создания не просто пустых комнат, но и комнат с "колоннадами", т.е. вырезанными участками, евпочя.
Говоря комнаты я имел ввиду множество различных типов комнат, которые после станут известны.
про подземелья оно и понятно, что не лабиринты, лабиринты же без комнат. Но в то же время вариативности прибавляет сама возможность создания подземелья, в некоторых случаях близкого к лабиринту (а-ля канализации с карманами и прочие катакомбы)
вопрос в том, нужна ли такая реализация
Если локация сплошь будет состоять только из канализации, то она будет однотипной и есть вероятность того, что игроку поднадоест. Если часть её будет состоять из таких вот "лабиринтов", то да, но сейчас самое главное создать что-то наподобие такой карты, как в этом алгоритме:
BrEd Pitt #2 - 1 неделю назад 0
интересность мб как вариативность?
Подразумеваю под этим возможность создания не просто пустых комнат, но и комнат с "колоннадами", т.е. вырезанными участками, евпочя.
про подземелья оно и понятно, что не лабиринты, лабиринты же без комнат. Но в то же время вариативности прибавляет сама возможность создания подземелья, в некоторых случаях близкого к лабиринту (а-ля канализации с карманами и прочие катакомбы)
вопрос в том, нужна ли такая реализация
вообще вот тут pcg.wikidot.com/category-pcg-algorithms про все это добро хорошо расписано, в т.ч. и разнесено по категориям
Suite #3 - 1 неделю назад (отредактировано ) 0
по сабжу "искусственных".
У нас есть какая-то область (сетка), на которой уже делаем операции расстановок комнат, соединения и т.п. и т.д.
Не могу кластеризовать алгоритмы на категории, так как не понимаю как оценивать их.
Пока можно оценивать сам алгоритм по
  • асимптотике
  • проходимость (достижимость комнат)
  • интересность (скучность? как научно назвать? однотипность?)
  • ...
И еще хочу уточнить, что именно уровни - подземелья, а не лабиринты и прочие виды нечисти.
BrEd Pitt #4 - 1 неделю назад 0
грубо говоря, если алгоритм не допускает создания не в исключительных случаях (когда что-либо в формулах обращается в "подозрительные точки") уединенных комнат или коридоров из ниоткуда в никуда, а также если предложенная под подземелье площадь не сплошь покрыта мелкими комнатами/пещерами и тонкими стенами (но в некоторых случаях, например, с соответствующим сеттингом, это можно сделать фичей), то алгоритм хороший.
Что за подземелье, можно уточнить? Искусственное или естественное? Очевидно, что "хорошее" искусственное подземелье должно иметь минимум (а лучше - и не иметь вовсе) кривых и неправильных ходов. Все должно быть строго и как на чертежах.
"Хорошее" естественное подземелье должно удовлетворять обратному (кэп).
Если речь о "смешанном", то алгоритм, как я видел в некоторых роглайках (сам никогда смешанных не делал, не умею) иногда внушителен за счет проверок и всяких аппроксимаций в разных случаях несоответствий. Т.е. допускает кривые, но в меру, комнаты рядом с природными ходами, и наоборот. Тут код надо видеть, или хотя бы алгоритм
4

веса

» Game Dev
прога блендер, суть в том что кидаю я веса на левую ступню,а закрашиваеться правая,когда правая закрашиваеться инверстно,тоесть левая кость получает вертексы правой ступни и правая кость получает левую ступню хотя с руками такого косяка нет,хотя меш повернул локальна на 90 градусов,как исправить такой косяк
ledoed #1 - 3 недели назад 0
решил проблему,нада в меше выставить норм поочередность модификаций
ledoed #2 - 3 недели назад (отредактировано ) 0
вот
ага еще как сверхестественное сколько моделей неделал эт 2й раз когда с блендером чтото сверхестественное
прикреплены файлы
prog #3 - 3 недели назад 0
Apply Transform не забыл перед тем как скелет прикручивать? Других вариантов что это может быть не знаю - у меня все отлично работает. Если это не что-то сверхсекретное - выложи модель, чтобы можно было своими глазами увидеть что же там происходит на самом деле.
ledoed #4 - 3 недели назад (отредактировано ) 0
ошибся такая инверсия происходит со всем мешем,хотя автовеса ставяться как надо
Raised #1 - 3 месяца назад 0
Работы предложить не могу, разве что для звуковика. О геймдеве: если есть идеи, рекомендую покопаться в Game Maker и работать над личными проектами, подключая других по мере необходимости.
Jack-of-shadow #2 - 3 месяца назад 1
Как ни странно традишн арты выглядят в разы лучше, чем cg. Пока в игровой индустрии можно рассчитывать разве что на хиден обджект проекты, Ито при наличии качественного портфолио. Качай скилл, и изучай чужие работы, например на артстейшене. И попробуй помоделить в збраше, это поможет лучше понимать объёмы.
И анатомия, это первое что в глаза бросается.. Нужно совершенствоваться вообщем
Komkozavr #3 - 3 месяца назад (отредактировано ) 4
Мой тебе совет - ищи настоящую работу. Рисуй на заказ.
Clamp #4 - 3 месяца назад 0
Впечатляюще, но я не уверен, что у тебя получится найти здесь искомое. К сожалению.
33

Многопольз. онлайн сервер. Плачу за разработку.

» Game Dev
Писал это в юнити, но напишу и сюда, более подробно: Возможно ли создать многопользовательскую игру, которая может хостится только автором, а игроки могут подключаться в любой момент работы сервера?

Читать далее...
prog #1 - 3 месяца назад 0
Komkozavr, только вот они пару лет его доводили до такого вида, если не больше. Командой в несколько человек, насколько я знаю.
Komkozavr #2 - 3 месяца назад 0
Вот, учись у них. На майнкрафте сделали сталкер и играют онлайн игроки
Харгард #3 - 4 месяца назад 0
Подобная наработка на Юнити или Доте обойдется больше миллиона :)
Думаю, WoW устроит тебя лишь на 40%, ибо:
  1. Физика. Ее нет.
  2. Множество мелких предметов. Реализовать сложно (см. например костры или интерактивная мебель)
  3. Механика боя совершенно иная. Есть пара вариантов, как ее можно улучшить но полноценного нон-таргета не выйдет.
  4. Устаревшая (еще и стилизованная) графика
Плюсы WoWa:
  1. Защита контента (в зашифрованных MPQ), вся логика - на сервере
  2. Поддержка онлайна до 5к
  3. Множество наработок для сервера и сайта
ТЕС3МР пару месяцев копал, лично мне он не подошел, тебя на 80% думаю он устроит
Минусы у него примерно такие:
  1. Не реализованная автоматическая подгрузка необходимых плагинов. (в след крупном патче)
  2. Необходимы серъезные правки баланса ролевой системы, тк все кастомные спелы, зелья и энчанты не поддерживаются.
  3. Монетизация. Впринципе возможна, но в отрытом доступе никаких наработок нет.
  4. Необходимы постоянные рестарты сервера: убитые НПС, забранные квест предметы и тп.
  5. Никакой защиты кастомного контента - плагин файлы можно дерибанить напропалую. Единственное исключение - скрипты на стороне сервера.
Есть и плюсы:
  1. Движок - ОрепMW, а значит неустанно разрабатывается и улучшается.
  2. Мелкие предметы сохраняются в мире. Но города будут завалены хламом.
  3. Удобней создавать и править контент (в игровом редакторе)
prog #4 - 4 месяца назад (отредактировано ) 0
Cinos, мир воксельный в своей основе, что накладывает ряд ограничений на рендер и форму блоков, если хочется чтобы это работало быстро. А модели всего остального какраз не велика проблема запихнуть какие угодно, можно даже выковырять из JME3 готовые алгоритмы для костной анимации и немного их причесав заставить все это работать (делал так когда-то давно, результат того не стоит).
Cinos #5 - 4 месяца назад 0
Это просто стилизация такая. Но на самом деле, как я понимаю, в майнкрафте вовсе невозможен скининг и костная анимация. У тех самых моделей, которые есть в игре, насколько я знаю, анимированы напрямую прямоугольники, представляющие из себя разные конечности и тому подобное.
Araders #6 - 4 месяца назад 0
Cinos, эта тема с каждым разом становится все интересней и интересней.
Cinos #7 - 4 месяца назад 0
prog, хочу заметить, что майнкрафт не воксельный, а полигональный.
prog #8 - 4 месяца назад 0
drako3y, заменить модели какраз таки проблематичней контроля юнитов - воксельный движок он не очень любит что-то кроме кубиков по форме. Заменить модели персонажей не сложно, но они будут бледно смотреться на фоне кубиков и местного света - правильнее запилить свои, стилизованные под кубики, поменять текстуры блоков на свои и добавить треугольный блок чтобы мир не выглядел таким квадратным там где нет отвесных обрывов.
А контроль юнитов нужно просто написать с нуля и это хоть и не самая простая, но и далеко не самая сложная задача - по факту надо будет добавить возможность отдавать AI мобов команды переопределяющие стандартный механизм принятия решений и реализовать интерфейс для этого. Стратегическая камера что тут что в WoW не получится, если не делать рельеф совсем уж плоским - придется довольствоваться свободной камерой, полетом и телепортацией, но не считая этого, реализовать управление юнитами почти как в варе вполне реально.
Могут возникнуть проблемы если юнитов будет слишком много и у них будет слишком сложный AI, но это решаемо. В худшем случае надо будет запилить кастомную систему навигации для мобов по навмешу и генерацию этого самого навмеша, но для начала должно хватить и дефолтной реализации.
» что на мой взгляд надо сделать с майнкрафтом для достижения поставленой цели
это далеко не полный список, и далеко не все в этом списке обязательно - я просто выписал что пришло в голову за ограниченный отрезок времени, но все или почти все из этого списка вполне реализуемо в разумные сроки
  • запилить возможность добавлять именованных NPC
  • добавить систему админского ручного контроля мобов и NPC
  • добавить возможность назначать мобам и NPC патрули и маршруты
  • переделать мобов и условия их спавна - врядли автоматический спавн мобов в темноте будет уместен, да и ассортимент будет нужен по больше
  • реализовать базовую систему "союзов", не требующую лезть в код чтобы поменять кто кого хочет атаковать или не хочет
  • переделать боевую систему, текущая хоть и стала немного лучше чем была раньше, но аркадное решение делать цель неуязвимой на короткое время после получения урона это ад
  • там нет системы способностей и статов персонажа как таковой, все вертится вокруг предметов - в зависимости от постановки задачи это возможно надо будет исправить
  • переделать инвентарь и систему подбирания предметов с пола - стандартно предметы к которым игрок подошел близко просто втягиваются в него, нужно это заменить чем-то вроде списка ближайших предметов на полу, как в некоторых играх или подбиранием по наведению мышки, наверно лучше первым.
  • переделать набор доступных блоков под свои задачи и поменять их текстуры, в том числе добавив треугольную вариацию блоков чтобы можно было более естественные пейзажи создавать
  • выдрать из популярного мода и адаптировать систему аксессуаров, позволяющую добавить игроку больше слотов "брони", чем дефолтные "шлем", "тело", "ноги" и "сапоги", в первую очередь для декоративных целей, но и игровые механики туда прикрутить можно какие-то
  • создать и добавить в игру свои стилизованные модели игроков и NPC. Возможно, по началу для игроков и человекообразных NPC можно будет обойтись скинами-текстурами более высокого разрешения и кастомными моделями брони и аксессуаров, не трогая базовую модель игрока.
  • выдрать из популярного мода и адаптировать систему расширенного движения, позволяющую ползать, запрыгивать на препятствия с зацепом руками и тому подобные, обычные и граничащие с паркуром действия, чего дико не хватает в обычном майнкрафте.
  • отвязать скины игроков от веб-серверов mojang и перенести их для начала в мод, что просто, но неудобно т.к. придется при появлении каждого нового игрока мод обновлять, а потом или на свой веб-сервер или лучше прямо на игровой сервер
  • отключить за ненадобностью большую часть активных механик блоков - рост кактусов и тросника, редстоун-логику, падение песка и гравия, распространение травы на блоки земли и тому подобное
  • запилить более вменяемую замену редстоун-логике, не такую накладную для сервера и с более приличным внешним видом
  • отключить или починить встроенный античит, который сейчас только мешает во вполне легальных ситуациях, а читера давно научились его обходить
  • выбрать правильные настройки игровых правил - например, запретить игрокам и мобам ломать блоки и отключить выпадение всех предметов при смерти
  • переделать правила респавна после смерти на соответствующие требованиям
  • переделать базовые статы игрока (здоровье, броня, еда) и при необходимости добавить недостающие
  • добавить возможность отключения автоматического деспавна предметов для ситуаций когда предмет действительно должен оставаться в мире навсегда пока его не подберут - для всех предметов не стоит этого делать из соображений производительности
  • выдрать из популярных модов ряд декоративных блоков и адаптировать их под свои требования и свой уровень графония - всякие стеллажи для книг и инструментов, демонстрационные стенды для предметов, стойки для брони и тому подобное, требующее дополнительного функционала, а не просто мертвые модели декора
  • скачать более-менее подходящую карту из интернета и немного доработать - для тестовых целей
  • создать свою собственную карту мира (в несколько этапов - сперва идет генерация высот и рельефа, потом заполнение его зданиями и деталями)
  • подобрать инструментарий для редактирования карт и дополнить его своим функционалом в моде, например возможностью ставить прямо в игре а не сторонних редакторах заранее собранные из блоков здания в пару кликов мышки вместо выкладывания их по блочно
drako3y #9 - 4 месяца назад 0
prog:
Вообщем походу WoW — лучший вариант.
Нееее, лучший вариант под поставленную задачу - майнкрафт - единственный серьезный его недостаток это графоний, который вполне можно исправить со временем, не до уровня WoW, конечно, но до вполне терпимого.
А из основных плюсов:
  • возможность работы напрямую с кодом, а не через мемхаки и сильно ограниченные скрипты - очень сильно упрощает жизнь и расширяет возможности
  • возможность при необходимости привлечь игроков к строительству локаций, что особенно ценно на раннем этапе, когда нужно не отдельные локации доделывать или переделывать, а всю карту сразу создать
  • наличие разнообразного готового инструментария для генерации и редактирования карты
  • возможность надергать кусков из существующих модов, которые на данный момент почти все с открытым кодом
  • теоретически неограниченный размер бесшовной карты (конечно, для твоих целей карту лучше будет ограничить и заранее заполнить, не полагаясь на автоматический генератор, но в любой момент её можно расширить в любую сторону или подключить еще один мир)
  • сравнительно небольшая нагрузка и малый вес (учитывая что карта будет запрещена к редактированию игроками в обычных условиях, а игровые механики требующие частых обновлений карты будут отключены за ненадобностью)
  • минимальный вес обновлений за счет примитивной графики и за счет отдачи карты в реальном времени, без необходимости её заранее скачивать
prog:
Вообщем походу WoW — лучший вариант.
Нееее, лучший вариант под поставленную задачу - майнкрафт - единственный серьезный его недостаток это графоний, который вполне можно исправить со временем, не до уровня WoW, конечно, но до вполне терпимого.
А из основных плюсов:
  • возможность работы напрямую с кодом, а не через мемхаки и сильно ограниченные скрипты - очень сильно упрощает жизнь и расширяет возможности
  • возможность при необходимости привлечь игроков к строительству локаций, что особенно ценно на раннем этапе, когда нужно не отдельные локации доделывать или переделывать, а всю карту сразу создать
  • наличие разнообразного готового инструментария для генерации и редактирования карты
  • возможность надергать кусков из существующих модов, которые на данный момент почти все с открытым кодом
  • теоретически неограниченный размер бесшовной карты (конечно, для твоих целей карту лучше будет ограничить и заранее заполнить, не полагаясь на автоматический генератор, но в любой момент её можно расширить в любую сторону или подключить еще один мир)
  • сравнительно небольшая нагрузка и малый вес (учитывая что карта будет запрещена к редактированию игроками в обычных условиях, а игровые механики требующие частых обновлений карты будут отключены за ненадобностью)
  • минимальный вес обновлений за счет примитивной графики и за счет отдачи карты в реальном времени, без необходимости её заранее скачивать
Модели можно всегда заменить вроде. Просто заменить на нормальные и будет уже нешахтакрафт, а вот контрить пачки юнитов знать бы как.
prog #10 - 4 месяца назад 2
Вообщем походу WoW — лучший вариант.
Нееее, лучший вариант под поставленную задачу - майнкрафт - единственный серьезный его недостаток это графоний, который вполне можно исправить со временем, не до уровня WoW, конечно, но до вполне терпимого.
А из основных плюсов:
  • возможность работы напрямую с кодом, а не через мемхаки и сильно ограниченные скрипты - очень сильно упрощает жизнь и расширяет возможности
  • возможность при необходимости привлечь игроков к строительству локаций, что особенно ценно на раннем этапе, когда нужно не отдельные локации доделывать или переделывать, а всю карту сразу создать
  • наличие разнообразного готового инструментария для генерации и редактирования карты
  • возможность надергать кусков из существующих модов, которые на данный момент почти все с открытым кодом
  • теоретически неограниченный размер бесшовной карты (конечно, для твоих целей карту лучше будет ограничить и заранее заполнить, не полагаясь на автоматический генератор, но в любой момент её можно расширить в любую сторону или подключить еще один мир)
  • сравнительно небольшая нагрузка и малый вес (учитывая что карта будет запрещена к редактированию игроками в обычных условиях, а игровые механики требующие частых обновлений карты будут отключены за ненадобностью)
  • минимальный вес обновлений за счет примитивной графики и за счет отдачи карты в реальном времени, без необходимости её заранее скачивать
drako3y #11 - 4 месяца назад 0
prog:
Doc, именно поэтому я пытаюсь обратить внимание автора на альтернативы разработке с нуля - тот-же майнкрафт вполне реально приспособить под его нужды за месяц-два фулл-тайма силами одного мидла, если контент сгрузить на самого автора и добровольцев из числа игроков и время кодера тратить только на код.
Разработка из наработок, на томж юнити.
Или с перефигачиванием игр. Я и не говорил прям с нуля.
Вообщем походу WoW — лучший вариант.
Надо искать и читать, что можно сотворить там.
prog #12 - 4 месяца назад 2
Doc, именно поэтому я пытаюсь обратить внимание автора на альтернативы разработке с нуля - тот-же майнкрафт вполне реально приспособить под его нужды за месяц-два фулл-тайма силами одного мидла, если контент сгрузить на самого автора и добровольцев из числа игроков и время кодера тратить только на код.
Doc #13 - 4 месяца назад 2
80 т.р. - месячная зарплата мидл программиста. Мидл програмист по определению не тот, кто может проект довести с нуля до конца. Что может сделать 1 человек за месяц - думайте сами.
prog #14 - 4 месяца назад 2
drako3y, ну да, по извращаться придется чтобы дать возможность комфортно контролировать группы NPC с ГМ-персонажа. Но это в любом случае придется делать с нуля, если в основе не стратегия используется.
В моровинде будет та-же проблема, что и в ВоВ - будет нужен дикий изврат чтобы добиться стратегического режима управления NPC, вне рамок записаных заранее сценариев. Имхо, в этом плане проще всего будет работать с майнкрафтом из всех упомянутых тут вариантов т.к. можно работать напрямую с кодом игры, а не с мем-хаками и ограниченными по функционалу скриптами.
drako3y #15 - 4 месяца назад 0
prog:
drako3y, 100-200 человек ты ни на одном готовом бесплатном решении не потянеш, придется или платное брать или с нуля разрабатывать, если речь идет о работе с движком, а не о переделывании игры, которая уже тянет такой онлайн.
ИМХО, с такими требованиями лучше всего смотреть в сторону майнкрафта или сервера ВоВ с модами.
Не представляю себе как в режиме ролевой игры один ГМ управится с сотней игроков одновременно, но это уже другой вопрос.
Вообщем окей, смотреть, что можно запилить в WoW, но там вроде пачку сразу не поконтришь.
Если в моровинде то это хард будет? Там же прям сервер, который всё барахло, что валяется сейвит, как в сингле?
+надо модера искать, который запилит или мб в готовый мультипеер вникать.
prog #16 - 4 месяца назад 2
drako3y, 100-200 человек ты ни на одном готовом бесплатном решении не потянеш, придется или платное брать или с нуля разрабатывать, если речь идет о работе с движком, а не о переделывании игры, которая уже тянет такой онлайн.
ИМХО, с такими требованиями лучше всего смотреть в сторону майнкрафта или сервера ВоВ с модами.
Не представляю себе как в режиме ролевой игры один ГМ управится с сотней игроков одновременно, но это уже другой вопрос.
drako3y #17 - 4 месяца назад 0
prog:
drako3y, технически задача выглядит не особо сложно, но есть нюансы, которые могут все сильно усложнить.
  • кол-во игроков одновременно находящихся на сервере (чем больше верхний предел, тем сложнее будет заставить это стабильно работать)
  • предельное кол-во NPC, предметов и прочих динамических объектов на карте (чем их больше, тем больше нагрузка на сервер, вплоть до необходимости вводить срок жизни валяющимся на земле предметам и выгрузки предметов и NPC из зон где нет игрков)
  • доступные серверные мощности
  • требуемый уровень графики и эффектов (создание моделей, анимаций, текстур, звуков, спецэффектов и прочих ассетов это дело не быстрое и не дешевое)
  • геометрический размер карты в метрах (больше карта - больше нагрузка на сервер, вплоть до необходимости разбивать карту на несколько участков и полностью выгружать с сервера части, в которых нет игроков)
  • необходима ли защита от читеров (если нет. то это очень сильно упрощает разработку)
  • необходимость редактирования карты в реальном времени, а не заранее в редакторе (если большая часть объектов на карте не прикручена намертво болтами к земле, то это дополнительная нагрузка и на клиент и на сервер и значительно усложняет разработку)
  • механизм обновления для клиента и частота этих обновлений (большие детализированные карты на современных движках могут легко достигать веса в несколько гигабайт, кроме того все ассеты обычно пакуются в один или несколько больших архивов, которые приходится перекачивать целиком при внесении малейших правок в ассеты в архиве)
В общем, уложиться в предложеный бюджет реально, но вопрос в том, чем придется пожертвовать ради этого.
¤ Кол–во игроков вряд ли будет больше 100–200, а с такой нагрузкой не трудно справиться, староватое железо кента тянуло такой вов серв.
¤ Число днамичных объектов будет нехилым, но можно обойтись без особой физики (как в WoW).
¤ Уровень графики: освещение любое, хоть варкрафтовское. Модели я сам запиливаю, как и музыку, озвучку и прочее. Так, что дело очень даже дешевое, т.к. Сам.
¤ Масштаб большой. Придётся делить на карты.
¤ Читеры, хз даже. Полагаю нет. Это не механ рпг очередная, а подобие реального мира, где все выполняют действия свободно, как мыисвами и поступают в рамках психологии своего персонажа. Такое автоматизировать невозможно, по этому я сам ввожу созданные и описанные игроками вещи (типа кто–то сделал меч, именно такой формы и фактуры) или механизирую действия (типа чувак написал <обвил нитку вокруг ножки стула и когда в комнату вошли, дёрнул за неё> и типа я роняю стул и наношу дамаг вошедшему. как–то так).
То есть там нет моьов и кача, есть рил мир, свобода действий и психология вашего персонажа.
¤ Обновления будут происходить не в реальном времени, а в оффлайне, дозаливкой патчей.
Cinos #18 - 4 месяца назад 0
GF RaiseD, ну я бы не сказал так жёстко, но в целом похоже на то.
Raised #19 - 4 месяца назад 2
Cinos, я стебусь просто. Автор вопроса - дятел.
Cinos #20 - 4 месяца назад (отредактировано ) 0
Разработать такое невозможно за такие деньги. Из всех ответивших по делу - только GF Raised и Prog.
Raised #21 - 4 месяца назад 2
drako3y, невозможно.
pro100master #22 - 4 месяца назад 2
Spector_Mark, пф даже я со средним знании java создал за 2 дня основа 2d mmorpg клиент и сервер... Даже везде валяют исходники... Но крупным проект делать нужно иметь комманду а не в одиночку таков суть... сначало создай легкую игру без мморпг например тетрис пинг-понг освоиш достаточно знании программировании... То уже можно поработать сфере-программирование с командой так и появит уже офф. игру для своей мечты
PS Какой ужасен с русского языка эх. Сложные предложение постояно ошибками "не суди"
Komkozavr #23 - 4 месяца назад 2
pro100master, проблема не совсем в игре, а реализации мультиплеера. Если делать на базе Обливиона или Морровинда, то это вполне не долго. Тот же Нейрим на базе Обливиона. Просто тупо переделали весь мир в другую игру, написали квесты. А вот с мультиплеером придется повозиться, я так думаю.
Ну, а если автор хочет добавить чисто все своё(модели, эффекты, т.д.) то на это уйдет как минимум года 2-3.
Гораздо проще на базе морровинда делать, там и мультиплеер уже есть. Только отсутствует физика.
Aluminum210 #24 - 4 месяца назад -2
Кстати о сроках. Я тоже считаю что для создания приемлимо качественного ПО потребуется наименьшее год.
pro100master #25 - 4 месяца назад 0
Думаю на такой буджет реально сделать 2d как warspear чем живую. игру который не построиш не за 1 год
Aluminum210 #26 - 4 месяца назад 0
зачем трогать руками клон, если можно спокойно пилить моды на оригинал
Открытые исходники. Лицензия. Впрочем, я не знаю как делают моды для Minecraft. Может у них там прекрасная модульная система.
Но сама идея перехода на майнкарафт в качестве "движка" для этого проекта хороша...
Именно.
prog #27 - 4 месяца назад 2
Существует клон Minecraft с открытыми исходниками, забыл название. Можно пробовать его расширять.
Глупости, зачем трогать руками клон, если можно спокойно пилить моды на оригинал.
Но сама идея перехода на майнкарафт в качестве "движка" для этого проекта хороша - если уровень графики устраивает, то это одно из самых простых решений поставленой задачи. Придется допилить некоторые вещи, вроде управления толпой мобов и отключения ряда стандартных механик, но в целом сложность намного ниже, чем делать с нуля на полноценном движке. Плюс многое можно стащить из готовых модов.
Aluminum210 #28 - 4 месяца назад (отредактировано ) 2
2 года работы над Web проектами в Польше. В основном системы документооборота. Java, Scala, PostgreSQL. Никогда не работал над играми профессионально, только "домашние" проекты.
По-моему слишком много задумано сразу. Физика синхронизированная с сервером? Ещё и MMO?
+
Существует клон Minecraft с открытыми исходниками, забыл название. Можно пробовать его расширять.
prog #29 - 4 месяца назад (отредактировано ) 4
drako3y, технически задача выглядит не особо сложно, но есть нюансы, которые могут все сильно усложнить.
  • кол-во игроков одновременно находящихся на сервере (чем больше верхний предел, тем сложнее будет заставить это стабильно работать)
  • предельное кол-во NPC, предметов и прочих динамических объектов на карте (чем их больше, тем больше нагрузка на сервер, вплоть до необходимости вводить срок жизни валяющимся на земле предметам и выгрузки предметов и NPC из зон где нет игрков)
  • доступные серверные мощности
  • требуемый уровень графики и эффектов (создание моделей, анимаций, текстур, звуков, спецэффектов и прочих ассетов это дело не быстрое и не дешевое)
  • геометрический размер карты в метрах (больше карта - больше нагрузка на сервер, вплоть до необходимости разбивать карту на несколько участков и полностью выгружать с сервера части, в которых нет игроков)
  • необходима ли защита от читеров (если нет. то это очень сильно упрощает разработку)
  • необходимость редактирования карты в реальном времени, а не заранее в редакторе (если большая часть объектов на карте не прикручена намертво болтами к земле, то это дополнительная нагрузка и на клиент и на сервер и значительно усложняет разработку)
  • механизм обновления для клиента и частота этих обновлений (большие детализированные карты на современных движках могут легко достигать веса в несколько гигабайт, кроме того все ассеты обычно пакуются в один или несколько больших архивов, которые приходится перекачивать целиком при внесении малейших правок в ассеты в архиве)
В общем, уложиться в предложеный бюджет реально, но вопрос в том, чем придется пожертвовать ради этого.
ledoed #30 - 4 месяца назад -2
Я непонел вы хотите сервер для игры или игру плюс сервер ,на юнке это сделать можно,или другом современном движке + почитать что такое сервера и как это все работает и знать жабу с# с++
Komkozavr #31 - 4 месяца назад 2
drako3y, к сожалению, я только знаю, что можно играть в TES 3 и 4 онлайн при помощи специальных программ-модов. Ну, и ещё, что можно полностью менять мир TES вплоть до квестов и сюжета.
Мод на TES 4 существует, вроде бы, но он глюканутый и багованый. Вот.
drako3y #32 - 4 месяца назад 0
Spector_Mark:
Существует The Elder Scrolls lll: Morrowind Online. Просто игра адаптированная для онлайн игры.
Можно сделать глобальный мод для TES IV: Oblivion, внести все своё и разработать мод для игры онлайн. Весь Тамриэль можно спокойно изменить под любую игру благодаря конструктору, как это делают многие. Вот.
Вау. Если так можно, то было бы круто, но можно ли реализовать там остальные пункты? Вроде контроля сразу группы едениц, как в варкрафте примерно?
Можете указать где есть такой мод?
Или те, кто адаптируют обливион к серверу. Думаю за 100 / 50 т.р. Этим вполне могли бы заняться.
Komkozavr #33 - 4 месяца назад 2
Существует The Elder Scrolls lll: Morrowind Online. Просто игра адаптированная для онлайн игры.
Можно сделать глобальный мод для TES IV: Oblivion, внести все своё и разработать мод для игры онлайн. Весь Тамриэль можно спокойно изменить под любую игру благодаря конструктору, как это делают многие. Вот.
4

какой движок лучше для игр

» Game Dev
хочу сделать игру RPG подобие zelda ( вот видео если кто не в курсе www.youtube.com/watch?v=4bt5VHG3Jpw )
я очень слаб в программирование только начал изучать . какой движок для такой игры будет лучше ?
rpg maker или game maker ?
BrEd Pitt #1 - 5 месяцев назад 0
Начните с роглайков, благо готовых движков хоть ухом жуй. Много для себя откроете. Освоив это поприще слегка, можно приниматься за неторопливое создание своей зелды.
на правах бреда
SomeFire #2 - 5 месяцев назад 2
Rpg maker. Там уже есть всё необходимое для jrpg. Остальное можно нагуглить или написать самому.
narilcrow #3 - 5 месяцев назад 0
AlakFrost . в этих движках разобрался. они очень простые в освоение . ( если у этих движках ограничения которые могут со временем поставить меня в тупик ?)
AlakFrost #4 - 5 месяцев назад 3
Тот который вы сможете потянуть, скорее всего игра не уйдет дальше написание первых строк "Привет мир", по этому беритесь сразу за изучение языков, а не движок выбирайте.
1

Необходим программист Unity или Unreal

» Game Dev
Добрый день!
Мы разрабатываем игру схожую по механике с играми серии GO ( Hitman GO , Lara Croft Go , Deus Ex Go ), но в другом сеттинге
На данном этапе нам нужно сделать основную механику игры, ее прототип. Основная идея запрограмировать отдельно все базовые элементы, чтобы можно было составить из них уровень. Чтобы потом наш левел-дизайнер мог самостоятельно собирать уровень из ваших элементов.
Пример элементов для игры Лары Крофт:
Пример уровня собранного из элементов . Все элементы должны быть лоу поли и максимально упрощенные.
Если кого заинтересует работа, просьба написать на почту. Тогда мы отправим описание необходимых элементов и их полное описание.
Контакт: cosmokittengame@gmail.com
Евгений Гусманов
prog #1 - 5 месяцев назад 0
Запил моделей для элементов - задача 3д-артиста, а не программиста.
Разработка независимых сферических коней в вакууме, без центральной системы управления - дохлое дело, а разработка центральной системы управления всем этим цирком стоит немного других денег, чем реализация игровой логики для отдельных элементов.
Ну а размещение вакансий в разделе вопросов так и вовсе на нарушение правил тянет.