Комментарии проекта Game Dev
Если раньше, на заре игровой индустрии, создать масштабный ААА-проект было невозможно и пользователь удерживался в игре с помощью искусственных уловок, вроде высокой сложности игры, ограничений на количество "жизней" и завуалированным дизайном уровней, то в наше время инди проект способен обрести невероятную популярность и подарить множество прекрасных вечеров за увлекательным геймплеем. На смену старым решениям в геймдизайне начали приходить новые подходы, к которым относится и тема сегодняшней статьи: реиграбельность.
Открыть полностью...
Голосов: 0
Кстати, из реиграбельности, тоже были не указаны, то что игра должна быть хорошей, сама тоже по себе, чтобы хотелось прямо возвращаться в нее снова и снова, даже если будут присутствовать элементы реиграбельности, это не значит, что люди обязательно будут играть, примером хороших игр являются: Dragon Age:Origins, The Elder Scrolls, Fable, Gothic
В этих играх, присутствуют тоже элементы реиграбельности, которые написаны, а именно: Вариативность, Случайная генерация лута, а для Драгон Эйджа и Элдер Скроллса, так же случайные встречи, где можно столкнуться со случайной опасностью, или наоборот столкнуться с интересным моментом, или помогающим игроку в дальнейшем.
И тут во всех играх, кроме Fable, в основном присутствуют пользовательский контент, про который вы не сказали в статье, но сказал человек в комментариях, например: Для Готики 3, были сделаны моды Контент Мод, Квест Пакет, Возвращение Генерала Ли, и LTM, к Готике 2: Возвращение, и во многих таких играх присутствует этот контент, так же для Скайрима, множество сборок модов, содержащих различных контент, что может превратить Древние Свитки вообще в другую игру, так же это позволяет и исправлять для разработчиков свои же ошибки.
Так же рассматривая геймплейные особенности, это выбор доброй и злой стороны, что меняет внешний вид персонажа, рассказывая про Фейбл, чем тоже мотивирует проходить за доброго или злого персонажа.
Это касательно соло игр, так же для реиграбельности в играх, может являться хардкор, и мнимые слухи о том, что игра слишком сложная, из за этого человек, хочет сделать себе челлендж, или хотя бы попробовать игру, чтобы развеять себе мифы о ней, в этом примере может являться: Dark Souls.
Если про мультиплерные игры говорить, то допустим можно привести игру Dead by Daylight, там соревновательный момент есть, в том чтобы убить допустим побольше выживших, или сбежать как можно быстрее, улучшая за это в глобальном целом способности, можно так же привести игру Дота 2, где можно собирать разные комбинации предметов и собирать их для победы.
Это я более практически дополнил, данную статью. |
|
Голосов: 0
И то и то гораздо больше похоже на ответ, спасибо |
|
Голосов: 0
Я изначально не включала некоторые из вещей, которые он озвучил, либо не раскрывала в деталях - какой именно ответ вы ожидали, чтобы я дала? |
|
Голосов: 0
Человек очень адекватно задал вопрос и не получил ответа. Очень жаль :( |
|
Голосов: 0
Процедурная генерация игровых уровней - процесс, в ходе которого компилируются и совмещаются предварительно созданные элементы, в случае данных игр. Разумеется, в сравнении с ADOM, скажем, уровень генерации гораздо более поверхностный, но, так или иначе, игры действительно весьма увлекательны, как и наблюдение за технической реализацией задумок разработчиков. |
|
Голосов: 1
В хейдесе и айзеке нет генерации уровней, есть огромное количество прессетов, которые случайно распределяются при старте игры, но их количество просто колоссальное, даже когда играешь почти каждый день, весьмо интересно наблюдать 1 и тот же уровень с периодичностью лишь раз в полгода, авторы давят настолько ограненным количеством контента, что просто понимаешь, что не зря ты запустил эту игру, и хочется ещё и ещё играть |
|
Голосов: 0
А есть за что? Вроде нет |
|
Голосов: 0
К сожалению, на сайте не предусмотрена возможность ставить отрицательные оценки, в противном случае я бы могла направить вас сделать именно это. |
|
Голосов: 7
Прочитав вашу статью, у человека может сложиться впечатление, что понятие реиграбельности существует только для соло игр. => Где инфа за счет чего реиграбельны ВК3 или CS? Я клоню к тому, что есть еще как минимум такие вещи как "соревновательный момент" и "пользовательский контент". |
|
13 may
2022
2022
Многие игры используют устоявшуюся концепцию разделения игрового пространства на отдельные уровни. Этот подход также хорошо работает с нарративом, позволяя использовать игровую условность раздельных локаций сообща с разделением сюжета и повествования на отдельные этапы или главы. В статье речь пойдёт о простом и в то же время удобном принципе создания структуры вашего уровня.
Открыть полностью...
Голосов: 0
Только не обордаж (мрак), а абордаж |
|
Голосов: 0
Когда я писала статью, предполагалось, что как минимум есть понятие разделения на уровни в игре: насколько я помню, в оригинальном Тетрисе не было различных уровней, а сложность повышалась с прошествием времени, но я могу ошибаться, конечно. |
|
Голосов: 1
Хорошая статья, правда по поводу Систему "Пяти комнат" можно поместить в любые условия и антураж, любой сеттинг или жанр есть сомнения(как это можно в Тетрисе сделать?). И откуда кстати информацию берёте? Было бы неплохо указать источники. Марио 64, ух, настольгия веселья и мучений с этой камерой)) |
|
У любой, даже самой простой игры есть интерфейс. Он может быть минималистичен, абстрактен, гармонично вписан в дизайн окружения в целом или представлен уже ставшим традиционным HUD'ом со шкалой здоровья и количеством оставшихся патронов в обойме. Каков бы он ни был, всякий интерфейс призван служить в первую очередь одной и той же цели: чётко и быстро донести до игрока какую-то информацию.
В этой статье я попробую разобраться в сути такого явления как пользовательский интерфейс в играх и рассмотреть его значение в любом качественном проекте.
В этой статье я попробую разобраться в сути такого явления как пользовательский интерфейс в играх и рассмотреть его значение в любом качественном проекте.
Открыть полностью...
Голосов: 3
Очень полезная и нужная статья для будущих ращпаботчиков😃 |
|
Голосов: 5
А где комменты?
Автор, спасибо за работу! Очень понравились скрины и примеры. Очень полезно для новичков и не очень в геймдеве. Ибо есть мелочи, о которых люди не задумываются :) Жирный лаЕк :) |
|
Голосов: 8
Если в вашей игре не будет такого UI то даже не зовите меня играть
|
|
На сегодняшний день в играх подавляющего большинства жанров встречается такое явление как смерть персонажа. Если в одних тайтлах она служит неотъемлемой составляющей игрового процесса, то в других скорее представлена условностью, призванной сподвигнуть игрока грамотнее подходить к игре и учиться на своих ошибках. В этой статье мне хотелось бы рассмотреть смерть как явление и выяснить, как она может быть использована не только в механике, но и в качестве нарративного элемента или даже интересной особенности, вокруг которой строится весь игровой процесс.
Открыть полностью...
Голосов: 2
Ещё есть смерть как повод показать надпись "перейти в магазин". |
|
Голосов: 0
ScorpioT1000, да. |
|
Голосов: 0
А как же долбанутая механика смерти в Pathologic 2? Когда за каждую смерть в течение одной игровой сессии ты получаешь дебафф до самого конца игры. (И финальный супер-дебафф, который отменяет все предыдущие дебаффы, но лишает возможности пройти игру до конца, причём игрока об этом не предупреждают.) Это жоска. Но — понимаю задумку авторов — это придаёт смерти в игре особое значение. (В Pathologic 2 вообще всё как-то так — вроде все странные игровые механики следуют одной идее, но в итоге всё слагается в какую-то задницу.) |
|
Голосов: 0
Отличный проект |
|
Голосов: 4
Ну я больше к тому, что в варкрафте никто не хочет делать иную механику воскрешения, и вот уже 20 лет мы наблюдаем одно и тоже. Спасибо за статью, может она не много разбавит нашу закостенелость |
|
Голосов: 1
Я не очень хорошо разбираюсь в движке Warcraft, но возможно значения о времени, оставшемся до воскрешения персонажа, могут быть найдены где-то в коде игры и с помощью модификации выведены на интерфейс, если этого ещё нет в самой игре, конечно. |
|
хочу сделать игру RPG подобие zelda ( вот видео если кто не в курсе www.youtube.com/watch?v=4bt5VHG3Jpw )
я очень слаб в программирование только начал изучать . какой движок для такой игры будет лучше ?
rpg maker или game maker ?
я очень слаб в программирование только начал изучать . какой движок для такой игры будет лучше ?
rpg maker или game maker ?
Голосов: 0
Если предполагается соответствующая степень детальности и схожие механики - серия программ RPG Maker, на мой взгляд, является одним из лучших если не наилучший вариант. Даже без использования дополнительных внедрённых скриптов, расширяющих возможности редакторов, RPG Maker'ы обладают обширными и достаточно комплексными системами взаимодействия элементов игры: создание собственных цепей событий, боёв настраиваемой сложности и даже какой-никакой редактор спрайтов персонажей.
У меня был опыт работы только в версиях VX Ace и немного в MV, и я бы рекомендовала всё таки первую, поскольку вторая оказалась в некоторых аспектах более ограниченной, однако, по мнению достаточно большого числа авторов и пользователей, версия RPG Maker XP - самая лучшая. Возможно, что дело в ностальгии, сентиментальной основе, но смотря на множество созданных на данном движке проектов, и не мало из них были успешными, я склонна довериться мнению других людей.
Что же до Game Maker'а - это куда менее упрощённая и адаптированная под пользователя программа, хотя и корректнее отражает процесс разработки игр. Из положительных сторон разумеется можно отметить высокую степень контроля над процессом создания игры, добавлением текстур, написанием кода и скриптов. Даже создать простой платформер здесь будет сложнее, чем комплексную РПГ с умениями, прогрессией, исследованием мира и т.д. в RPG Maker'е. |
|
Сап, как найти точку, которая гарантированно принадлежит многоугольнику? Нужен простой способ без дальнейших перепроверок.
Открыть полностью...
Ищем кадры для формирования нового управления GameDev проектами на добровольной основе. Если ты любишь XGM, новые игры и у тебя есть немного времени и сил - возможно, именно ты подойдёшь нам лучше всего!
Кроме управления, нам требуются средства для привлечения сторонних кадров и ресурсов. Не стесняйтесь выделить небольшую сумму на эти нужды.
Открыть полностью...
Голосов: 2
Kirka_Karma, не он работал во всех конкурсах, ссылаются на ошибку |
|
Голосов: 0
Скорей всего прямой сбор на карту вряд ли разрешат. Обычно такое не разрешают дабы избежать мошеннических операций. Так что скорей всего нужно будет найти другой вариант.
Так же на DA уже несколько месяцев многие говорят что замораживают донаты не во время стрима. |
|
Голосов: 1
Банк подтвердил, что со сбором есть проблемы — пишите мне пока в личку
Могу сделать donation alerts, но там комиссия |
|
Голосов: 0
N7 Molot, и то, и другое. Если касается юнити или ue - надо лить в их проекты |
|
Голосов: 3
Я немного добавлю тулзов, которые я юзаю, но пока нет времени рулить этим. Вроде как феникс этим хотел заняться, не?
А инструменты внутри движка или отдельно от него? |
|
Голосов: 10
Новому, пока неизвестному, руководителю уже есть первое задание с наградой в 2000 XP.
Лучше вообще забыть, что есть расширения w3x или mdx - они не должны беспокоить на данной позиции. Если вас они беспокоят - просто продолжайте развивать моддинг, для нас это тоже очень важно! |
|
EBOLA 3 - переносит вас в великую классику ужасов выживания, управляя главным героем с видом камеры от первого лица, которая усиливает ощущение того, что вы находитесь в настоящем фильме ужасов. Данную игру я разрабатываю один, уже более года.
Открыть полностью...
Голосов: 0
Кажется видел первые две части, они были не очень, в этой вижу прогресс по графике, но увы тизер больше ничего интересного не говорит. Хотя игру себе в виш лист добавил. |
|
Голосов: 1
Да, есть первая и вторая, а 3 будет самой мощной, так как скилл и руку поднабил уже. |
|
Голосов: 0
Не знаю на ДТФ много не адекватов. На пикабу посты хорошо воспринимают. Это не может быть ассет флипом, так как я раскрашивал тех же зомби в субстан паинтере сам. Да в игре есть ассеты, но используются они явно не как ассетфлипинг.
Да, и разработка заняла уже больше года, ассетфлпиниг делают обычно побыстрому за пару недель на коленке. |
|
Голосов: 0
Доделать интерфейс из программного до игрового и будет думаю довольно интересно определенным игрокам) |
|
Здесь вы можете:
- Свободно делиться прогрессом разработки в удобном вам формате: скриншоты, GIF-анимации, видеоролики и т.д.
- Обсуждать проекты других авторов и делиться своими идеями
- Привлекать внимание аудитории XGM и находить единомышленников
Открыть полностью...
Голосов: 2
Давайте разбавим пустоту скетч-артом высшего вампира
Uploaded files
|
|
ScorpioT1000
ScorpioT1000
Блог
Проекты:
ТТМФ
Музыка и Звук
WarCraft 3
World of WarCraft
Space Engineers
Cyberpunk 2077
https://xgm.guru/files/283/282535/comments/487129/1653438677950....