Я как тру инди разработчик когда-то пришел в геймдев с целью делать игру мечты. И нет, речь не о том, чтобы делать убийцу ведьмака или доты. Речь о том, чтобы делать игры, которые лично мне нравится делать и я хотел заниматься именно этим.
Но реальность сурова. Я не молодею, силы мои иссекают, время идёт, а потратить пару лет своей жизни на игру, которая нужна только мне звучит как отчаянный путь непонятого гения.
Статья
10 237
Добро пожаловать в CliCli! Здесь вы познакомитесь с основами интерфейса редактора.
Статья
2 89

Вот почему маркетинг не спасёт вашу инди игру

Некоторые люди меня знают, как ярого противника идеи, что маркетинг играет определяющую роль в успехе игры. И на минутку, я маркетолог с 10-летним опытом, в том числе с опытом выпуска новых и успешных продуктов на рынок.
Статья
44 368

Оно окупилось? Как работают алгоритмы Steam в 2025?

Задача разработчика привести на свою страницу трафик, если он зафакапил старт страницы, ну или если ему хочется увеличить эффективность органики. Вы делаете все, чтобы создать пиковые аномалии трафика, чтобы боты стима проиндексировали страницу снова и учли интерес к проекту.
Статья
5 259

Идём от общего к частному

Мы идём от общего к частному. Задаём системе вопросы на самом общем уровне и постепенно углубляемся в детализацию. Если на какой-то вопрос мы не смогли ответить, значит, скорее всего, мы пропустили какой-то более общий вопрос, от которого зависит рассматривая ступень детализации, в этом случае не стесняемся вернуться на один или несколько уровней абстракции назад.
Статья
75 422

Пример гуглдоков по RPG игре а-ля Kings Bounty

Сегодня аттракцион неслыханной щедрости. Открываю всеобщий доступ к гугл-докам, в которых отображён пример выстраивания внутриигровой структуры.
В документе для себя можно подчеркнуть формулы автоматической генерации взаимных гиперссылок на связанный друг с другом контент.
К примеру, от лучника можно перейти на его абилку "огненная стрела", у которой отобразится кто ещё владеет этой способностью, также она ссылается на баф "горение", у которой в свою очередь можно подсмотреть в каких ещё абилках этот баф используется.
Статья
2 181
Последняя часть видеоурока по моделированию космического корабля в Blender 3D от неповторимого DarkDes'а, наполненная звучным и сладким голосом Jusper'а.
Статья
14 8 152
Вторая часть видеоурока по моделированию 3D корабля в Blender 3D от неповторимого DarkDes'а, наполненная звучным и сладким голосом Jusper'а.
Статья
12 4 604
Восстановленная by ScorpioT1000 версия видео 1 части.
Остальные части см по навигации плейлиста.
Статья
25
Игровые миры наполнены разнообразными персонажами, среди которых особое место занимают второстепенные.
Несмотря на то, что они не являются главными героями, их роль в игровом процессе чрезвычайно важна. В данной статье мы рассмотрим, как создание второстепенных персонажей и NPC влияет на игровой мир в RPG и смежных жанрах.
Статья
4 219
В данной статье мы рассмотрим актуальные решения в области интерактивного повествования от крупных игровых студий, а также базовые шаги по созданию таких механик в игровых движках Unity, Unreal Engine и Godot.
Статья
8 232
Сборник обучающих видео-уроков по движку Godot на самые разные темы: основы движка, создание UI, наработки механик и геймплея, работа со сценами движка, шейдеры и визуализация и многое многое другое. Видео как по актуальной версии 4.0+ так и по LTS 3.0+
Статья
365
Многие игроки слышали о термине хардкорная игра, однако мало кто понимает, как же этот хардкор достигается с помощью чего?
Статья
11 388
Font Awesome - это широко используемая и известная библиотека иконок, которая часто используется на веб-сайтах и в веб-приложениях. Многие могут знать о ней благодаря XGM, который также его использует.
Статья
5 492
Смотря на высоко полигональные текстуры, яркие эффекты и комплексные многоплановые анимации, почти невозможно без улыбки читать о том, как некогда разработчики креативно решали стоящие перед ними задачи и закрывали ошибки некоторыми хитростями, без необходимости откатывать прогресс работы над проектом.
Статья
2 636

Основы нарративного дизайна в геймдеве

В основе большинства, если не всех признанных игр индустрии лежит не только креативное использование технических возможностей, но и грамотно прописанные сеттинг, сюжет и персонажи. С помощью хорошего нарратива разработчик может создать такой уровень погружения для игрока, что даже в разгар игрового процесса тот сможет воспринимать смысловую составляющую происходящего, а не только механическое исполнение. В статье будут рассмотрены несколько пунктов, которые стоит учесть при разработке своего игрового проекта, а также для понимания и оценки уже существующих игр пользователями.
Статья
2 1 029

Дизайн монструозных существ в видеоиграх

Жуткие создания - от оживших мертвецов, до огромных драконов, уже давным-давно стали одним из неотъемлемых элементов дизайна многих игр. Будь то шутер от первого лица, RPG или даже созерцательное приключение, вне зависимости от жанра фантастические создания встречаются повсеместно и потому вопрос дизайна собственных запоминающихся монстров периодически встаёт перед художниками. В данной статье я попробую привести несколько столпов-основ дизайна монструозных существ, а также дать некоторые советы касательно каждого пункта.
Статья
14 954

Реиграбельность в игровых проектах

Если раньше, на заре игровой индустрии, создать масштабный ААА-проект было невозможно и пользователь удерживался в игре с помощью искусственных уловок, вроде высокой сложности игры, ограничений на количество "жизней" и завуалированным дизайном уровней, то в наше время инди проект способен обрести невероятную популярность и подарить множество прекрасных вечеров за увлекательным геймплеем. На смену старым решениям в геймдизайне начали приходить новые подходы, к которым относится и тема сегодняшней статьи: реиграбельность.
Статья
14 1 178

Структура Уровня. Концепция "Пяти Комнат"

Многие игры используют устоявшуюся концепцию разделения игрового пространства на отдельные уровни. Этот подход также хорошо работает с нарративом, позволяя использовать игровую условность раздельных локаций сообща с разделением сюжета и повествования на отдельные этапы или главы. В статье речь пойдёт о простом и в то же время удобном принципе создания структуры вашего уровня.
Статья
3 1 164

UI дизайн и его значение в играх

У любой, даже самой простой игры есть интерфейс. Он может быть минималистичен, абстрактен, гармонично вписан в дизайн окружения в целом или представлен уже ставшим традиционным HUD'ом со шкалой здоровья и количеством оставшихся патронов в обойме. Каков бы он ни был, всякий интерфейс призван служить в первую очередь одной и той же цели: чётко и быстро донести до игрока какую-то информацию.
В этой статье я попробую разобраться в сути такого явления как пользовательский интерфейс в играх и рассмотреть его значение в любом качественном проекте.
Статья
2 30 600

Смерть, как инструмент в геймдизайне

На сегодняшний день в играх подавляющего большинства жанров встречается такое явление как смерть персонажа. Если в одних тайтлах она служит неотъемлемой составляющей игрового процесса, то в других скорее представлена условностью, призванной сподвигнуть игрока грамотнее подходить к игре и учиться на своих ошибках. В этой статье мне хотелось бы рассмотреть смерть как явление и выяснить, как она может быть использована не только в механике, но и в качестве нарративного элемента или даже интересной особенности, вокруг которой строится весь игровой процесс.
Статья
8 928
Автор: Кирилл Буянин
Источник: GD Cuffs
Многие разработчики в своих проектах сталкиваются с проектированием уровней и локаций, но немногие знают о 7-ми простых шагов, чтобы сделать их интереснее.
Сделано при поддержке X-Forge
Статья
1 821
Ссылка на плейлист по видеоурокам и тем с обсуждением
Статья
30

Первая игра. Как выглядят два года разработки.

Два года назад, лежа в своей постели с планшетом, я искал какую-нибудь пошаговую игру, похожую на Diablo, но не нашел ничего что мне могло понравится, это и стало первым шагом к созданию собственной игры. Спустя два месяца я бросил работу программистом и приступил к разработке. Первый прототип я сделал за неделю, это было два спрайта стоящих друг напротив друга и бросавшие огненные шары. К сожалению или к счастью он не сохранился.
Статья
14 3 129

GM:S Заскриптованное движение и его запись

<-
Game Maker: Studio
В этой статье я подробно объясню о заскриптованном движении и его записи во время игры
Статья
3 2 240

Текстовый редактор [LOVE]

Привет! Эй, я сегодня решил выпустить, пока время есть, статейку небольшую, в которой расскажу о создании небольшого текстового редактора и текстового квеста соответственно.
Статья
5 2 811

Запуск LibGDX игры на различных платформах

Write once – run anywhere. Таков девиз Java, но некоторые платформы и операционные системы требуют использовать специальные технологии даже при использовании такого кроссплатформенного языка программирования.
Статья
3 2 054

Очумелые ручки. ["крестики-нолики"] (LOVE. Lua)

Всех приветствую! Сегодня мы начнём заделывать игру "крестики-нолики" на Lua, используя при этом такую библиотеку как LOVE.
Статья
8 4 484
Небольшая статья по левел дизайну игры Holden от Last Stare Interactive
Статья
785

Правильный подход к разработке игр. Часть №0

Вновь приветствую всех! Давно я не появлялся на этом сайте, зато я решил написать цикл статей,
посвящённых разработке игр. А именно правильному подходу к разработке.
Статья
29 10 301
`
LOADING AD...