Раздел:
Game Design
Многие игроки слышали о термине хардкорная игра, однако мало кто понимает, как же этот хардкор достигается в гейм дизайне и с помощью чего.
Итак, речь пойдет о том, как гейм дизайнеру спроектировать хардкорный опыт и какими инструментами этого можно достичь. Иными словами: "что такое паттерн проектирования хардкорного игрового опыта?"
Паттерн проектирования — это общее, многократно используемое решение часто встречающейся проблемы в заданном контексте проектирования.
Речь пойдет исключительно о гейм дизайне. Визуальный стиль, сюжет, музыку и прочие элементы игры мы в расчет брать не будем.
Статья пойдет по следующему плану:
  1. Критерии паттерна при проектирования опыта хардкор
  2. Компоненты опыта хардкор и способы применение паттерна
  3. Заключение

Критерии паттерна

  1. Универсальность - этот паттерн должен быть применим к любому типу игры, вне зависимости от жанра, стилистики или других элементов.
  2. Автономность - этот паттерн не должен зависеть от неизвестных или динамичных переменных вроде навыка игрока.
  3. Применяемость - этот паттерн должен иметь практическую реализуемость в рамках разработки игр.

Компоненты опыта хардкор

Порог входа
  • RulesVolume - количество правил игры, необходимых для освоения игроком, чтобы понимать происходящее
Когнитивная нагрузка
  • CountOfDecision - количество доступных решений или действий игрока за один ход игрока или единицу времени
  • TimeRate - промежуток времени между решениями игрока или по другому скорость игрового процесса
  • DecisionCost - соотношение стоимости ошибки (потери прогресса) за действие игрока к прогрессу игрока в случае правильного решения.
Случайность
  • Random - это фактор случайности и непредсказуемости событий в игре
Любой из компонентов этой формулы может отсутствовать у вас, в зависимости от типа игры.
Что же из себя представляет хардкорный опыт?
Хардкорность - это особое соотношение этих элементов в игре для достижения такого игрового опыта, который заставляет игрока уделить достаточно много времени правилам, быть максимально сосредоточенным на игровом процессе, своевременно принимать решения, а также наказывает его за совершенные ошибки и имеет высокую непредсказуемость. Условная формула для примера будет выглядеть так:
Hardcore Expirience = ( (CountOfDecision / TimeRate) * DecisionCost) + Random + RulesVolume

Методы создания хардкорного опыта

Дисклеймер: Автор не утверждает истину первой инстанции, а доносит своё видение при проектировании гейм дизайна хардкорных игр, которое по его личному взгляду должно соблюдаться для достижения честного, но увлекательного хардкорного опыта игрока.
Он также понимает, что на игры даже с поломанным или нечестным балансом найдется свой "любитель" гачи роликов. Однако настоятельно рекомендует рассматривать игровой дизайн, ориентируясь на среднюю игровую аудиторию, а не "одаренных".
Ощущение хардкора создаётся на балансе перечисленных выше факторов. Общими тезисами можно описать следующие методы повышения хардкорности игры:
  • Повысить порог входа (EVE Online)
  • Увеличить когнитивную нагрузку на игрока (Dota)
  • Заставить игрока платить за ошибки (Rogue)
  • Сделать игру непредсказуемой (Darkest Dungeon)

Повысить порог входа

При проектировании игр с высоким порогом входа довольно очевидным является большое количество правил и механик вашей игры. Но многие упускают в этом факторе элемент обучения. Игрок должен обучаться правилам этой игры внутри неё, а не за пределами. Чтобы повышенный порог входа не отталкивал потенциальных игроков, вам необходимо очень грамотно интегрировать элемент обучения для начинающих.
Проработайте свой FTUE
Чтобы игрок потратил достаточное количество часов перед началом основной игры, но при этом делал это планомерно, а не получая на лицо огромный пласт информации, перегружаясь в самом старте.
Так например в POE ты с огромной долей вероятности зафакапишь свой первый билд по причине ублюдской реализации порога входа в игру просто путем увеличения числа классов и билдов. Чтобы этого не случилось, тебе придется перед началом прочитать или просмотреть очень много материала по теме, чтобы не допустить очевидных ошибок.
Дайте пощупать игру
Нормальный гейм дизайн подразумевал бы, что игроку дают контент либо порционно, либо дают пощупать каждый из билдов в тестовых забегах, чтобы он понял, какой опыт его может ждать и какие связки в целом получится развить. Так поступает в своей игре Overwatch, ты без проблем можешь опробовать всех героев в тестовых локациях без ущерба для своего прогресса, а затем начинать оттачивать конкретную роль уже исходя из своих предпочтений.
Если рассмотреть аналогию, то посмотрите на метод образования школьников. В идеальном мире их должны сначала обучить базе, затем уже позволять решать серьезные задачи. Окунуть его сразу в высшую математику - все-равно что отбить всякое желание это изучать.

Увеличить когнитивную нагрузку

Кто-то скажет, что достаточно будет устроить буллет хелл на экране и вот тебе когнитивная нагрузка на игрока с бешенным ритмом. Но все не так просто.
Важные и не очень решения
Дайте игроку необходимость решать больше задач за единицу времени и заставьте его принимать решения быстрее, но самое главное разделяйте поочерёдно эти задачи по опасности или сложности выполнения. Так он будет чувствовать, что его мозг трудится не просто так, а действительно принимает важные решения решения, которые нужны для достижений игровых целей.
Не забывайте про отдых
Мозг, как и любой орган, не может работать на супер высоких мощностях без передышек. Если вы кратно подняли ритм происходящего на экране, заставили игрока принимать много важных решений за короткий промежуток времени, то дайте ему возможность отдохнуть и заняться возможно более стратегическими задачами.
Это хорошо проглядывается в RTS играх, где темп игры ритмичен и не состоит из бесконечного потока бешеной скорости принятия решений, такие отрезки сконцентрированы на сражениях, а затем наступает фаза подготовки новых войск или выработка новой тактики, когда по сравнению с обычным ритмом сражения, объем и скорость задач кратно уменьшается.

Заставить игрока платить за ошибки

Добавление очень высокой цены за ошибку - это кажется простым и понятным решением для гейм дизайнера. Да, потеря прогресса игрока при поражении заставит его "страдать" и вызовет необходимость наверстать этот прогресс снова. И наоборот, если снизить цену ошибки до минимума, то все вышеперечисленные способы не будут работать (автор передает привет киберпанку).
Однако, как и везде, здесь тоже есть свои подводные камни. Слишком высокая цена ошибки может контриться сейв скаммингом, а отсутствие сохранений (если это не обусловлено вашим игровым процессом) может сделать игру нечестной. Обе ситуации нарушат поток игрока (flow). Так как же быть?
Выбери что-то одно
Во-первых, непропорциональное соотношение цены ошибки к числу прогресса не должно сопровождаться слишком высокой когнитивной нагрузкой. Нельзя выкручивать сразу оба этих показателей. Когда мозг испытывает повышенную когнитивную нагрузку он стрессует. А если заставить его стрессовать вдвойне еще и от потери, это создаст неприятный игровой опыт, который дважды наказывает игрока за один процесс.
Речь не идет о исключении одного, если второе завышено, речь идет о том, чтобы не повышать равномерно оба этих фактора в один момент времени. Или делать это очень осторожно.
Управляйте болью игрока
Не позволяйте хаосу завладеть вашим игроком, вы должны направлять и управлять им сами. Если вы, как проектировщик владеете ситуацией, то ощущения игрока хоть и будут острыми, но тем временем они станут последовательными. Человек даже боль хочет получать дозировано и предсказуемо. Если он идёт в ультра хардкорную игру, то делает это с намерением получить нужную эмоцию.
Ваша задача как дизайнера сделать так, чтобы его ожидания ощущений не только подтвердились, но и дополнились щепоткой уникальной перчинкой нового опыта.
Risk & Reward
Как было описано выше, DecisionCost - это соотношение штрафа от ошибки к прогрессу за верное решение. Вроде бы достаточно увеличить штраф и получить нужный опыт, но нет. Чтобы игра, повторюсь, ощущалась честной, помимо повышения ставки в виде штрафа, вы должны и наградить игрока за правильные решения больше обычного. Метод справедливого распределения: выше риск - выше награда!
Однако я бы рекомендовал все-таки сделать небольшой перевес в пользу риска, когда речь заходит про хардкорный опыт. То есть стандартная игра строится по принципу высокий риск (2х от нормы) высокая награда (1.75х от нормы). То в случае с хардкорным опытом отсыпьте чуть от награды в пользу риска, пусть это соотношение будет 2.25х - риск, 1.5х - награда.
Конечно все это дело еще будет неоднократно балансироваться на этапе полишинга, но общая концепция звучит так: "при повышении цены за ошибку не забудьте повысить и награду за верное решение"

Добавить элемент непредсказуемости

Ох, уж этот еб..ийкорейский рандом! Заставим игрока попадать реже, а врага критовать чаще, и дело в шляпе! Именно так, как мне кажется, проектируют игры идиоты. Ну, или правильнее сказать ленивый гейм дизайн так и выглядит. Выкрутить рулетку шанса игрока на минимум и повысить шанс позитивных эффектов врага на максимум. Но как же сделать хороший рандом?
Непредсказуемые условия, а не результат!
Самый лучший рандом - это тот, который создаёт непредсказуемые условия, а не результаты! Игрок привык забивать луком в пещере гоблина, ныкаясь в узкое горлышко? Отлично, добавьте туда шанс спавна гоблина с лазерами из глаз. Управляйте ожиданиями игрока и его привычками, а не результатом или исходом. Рандом должен вгонять игрока в необычные ситуации, а не определять сработает ли верное решение или же нет. Да, это тоже один из инструментов гейм дизайна, но, бога ради, не злоупотребляйте им. Вы лишь создадите максимально нечестный игровой опыт, где нет никакого смысла планировать свои решения, если результат все-равно не определен.

Заключение

Стремитесь создавать игровой опыт игрока, а не делать непроходимые игры. Основная суть хардкора вовсе не в сложности в виде невероятных значений ХП и Урона, а в когнитивной нагрузке и концентрации игрока в процессе, необходимости быстро и верно принимать решеня, а также ощущению реального наказания за свои ошибки, приправленного ноткой случайности.

Советы

  • Игра с очень большим количеством правил, которые необходимо знать игроку, повышает порог входа, но при этом если остальные компоненты игры будут занижены, то хардкорный опыт не будет ощущаться должны образом.
  • В игре с огромным количеством вариантов решения за единицу времени или один ход (например RTS) будет высокая когнитивная нагрузка, но если время на принятие решения будет растянуто слишком сильно, то эта нагрузка просто распределится по времени и её концентрация не будет значительной.
  • Если в игре очень высокий ритм игры (шутер), но крайне низкая цена ошибки, то опыт будет ощущаться динамичным, но не хардкорным (CS).
  • Высокая цена ошибки с отсутствием порога входа и маленькой вариативностью решений создадут простой игровой опыт. (чет | нечет)
  • Когда события почти полностью случайны, но эти события не имеют никакой опасности для игрока и не бросают ему вызов, это также не поможет в создании такого опыта игры.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
0
29
6 месяцев назад
Отредактирован nazarpunk
0
Я так и не понял, что есть хардкорность? Вот к примеру шахматы. Они хардкорны?
0
28
6 месяцев назад
Отредактирован Феникс
0
Я так и не понял, что есть хардкорность? Вот к примеру шахматы. Они хардкорны?
Да:
  1. Подготовка - неделя (база), объем схем и правил достаточно большой
  2. Количество вариантов решения - огромное
  3. Темп игры - завсисит от типа шахмат (блиц, рапид, классика)
  4. Цена ошибки - не слишком высока (за исключением турниров)
  5. Случайность - предсказать поведение игрока напротив крайне сложно, так что высокая.
0
31
6 месяцев назад
0
""
неол., перен., разг., ед. ч. о чём-либо трудном, сложном, ядрёном, требующем предварительной подготовки, умения (с)
""
А вообще сразу вспомнился один ролик на ютубе (там просто субъективный список сложных игр)
тык
Но из забавного, чем хардкорнее игра - тем меньше людей хотят в нее играть сами и больше хотят смотреть, как это проходят другие.
И все же не обязательно следовать рекомендациям данной статьи. Существуют откровенно нечестные игры, которые все же становятся популярными, хоть и относительно (почему - см. абзац выше). Та же fear and hunger.

Случайность - предсказать поведение игрока напротив крайне сложно, так что высокая.
Не считаю правильным уравнивать тактику оппонента с элементами случайности. Все-таки случайность то, что происходит вне зависимости от действий игрока. А для оппонента его действия целенаправленны. Так можно говорить, что стратегии - рандомные игры.
В шахматах элемент случайности отсутствует. И любые действия игрока/опонента и их комбинации ведут к определенному результату.
0
28
6 месяцев назад
Отредактирован Феникс
0
Не считаю правильным уравнивать тактику оппонента с элементами случайности. Все-таки случайность то, что происходит вне зависимости от действий игрока. А для оппонента его действия целенаправленны. Так можно говорить, что стратегии - рандомные игры.
В шахматах элемент случайности отсутствует. И любые действия игрока/опонента и их комбинации ведут к определенному результату.
А это не может быть темой дискуссии. Противоположность случайности - определенность.
Для тебя действия противника не определены (случайны), кроме моментов, когда ты можешь прогнозировать его потенциальные ходы.
Почти все мультиплеерные проекты подвержены очень высокой случайности в действиях и событиях.
Мили, Варкрафт, атака героем 1-го уровня - случайное событие, которое никак не зависит от тебя, но тем не менее ты можешь превентивно к нему быть готовым

Действия игрока имеют очевидно последовательный результат, но ты не можешь определить их, как сделал бы это в условной игре с предсказуемым поведением ИИ
0
18
6 месяцев назад
0
Круто подмечено что случайные условия лучше случайного результата, и в целом довольно объемная по смыслу статья
0
37
6 месяцев назад
Отредактирован ScorpioT1000
0
Может, не случайность, а вариативность и предсказуемость? Случайность это немного про генерацию случайных чисел, дропа, левелов и принятие решений ии.
Если мы исключаем весь рандом из игры - сможем наблюдать всегда одинаковые раунды с участием ии онли при одинаковых условиях
0
28
6 месяцев назад
0
Может, не случайность, а вариативность и предсказуемость? Случайность это немного про генерацию случайных чисел, дропа, левелов и принятие решений ии.
Да, согласен, вариативность и предсказуемость звучат лучше
0
32
6 месяцев назад
0
На xgm эта статья выглядит более презентабельно чем на DTF
0
28
6 месяцев назад
0
если не умеете в интерфейс то вот как надо делать хардкорные карты vk.com/video616201515_456240144
У автора статьи аллергия на Варкрафт, просьба покинуть эту территорию со своими подделками для детей

На xgm эта статья выглядит более презентабельно чем на DTF
По содержанию или оформлению?
0
32
6 месяцев назад
Отредактирован Берги
0
По содержанию или оформлению?
оформлению
3
28
6 месяцев назад
3
оформлению
Да, я об этом не первый год говорю, что ХГМ сильная платформа в техническом плане, жаль, что её абузят как инстурмент капрофилии.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.