Смерть, как инструмент в геймдизайне
Предисловие
На сегодняшний день в играх подавляющего большинства жанров встречается такое явление как смерть персонажа. Если в одних тайтлах она служит неотъемлемой составляющей игрового процесса, то в других скорее представлена условностью, призванной сподвигнуть игрока грамотнее подходить к игре и учиться на своих ошибках. В отдельных случаях, гибель персонажей даже может быть связана с какой либо важной механикой: одним из ярких примеров может служить The Elder Scrolls: Oblivion, где смерть отдельно взятого персонажа способна прервать целое прохождение.
В этой статье мне хотелось бы рассмотреть смерть как явление и выяснить, как она может быть использована не только в механике, но и в качестве нарративного элемента или даже интересной особенности, вокруг которой строится весь игровой процесс.
Почему смерть?
Зачастую, когда речь заходит об игровой смерти, в голове всплывают образы тысячи экранов с надписью "game over". От части потому, что в подобных случаях смерть служит лишь игровой условностью, люди за пределами индустрии, не понимающие этого, порицают видеоигры за "жестокость" и обвиняют во взращивании антигуманистического отношения к другим в людях. Конечно, существуют примеры тайтлов, что изобилуют излишне красочными смертями протагониста или противников, но здесь важно понимать, что использование смерти в механике возникло в силу очень простого подхода к созданию игр.
Основой всякого живого сюжета служит конфликт. Это может быть полноценный военный конфликт двух государств или пари друзей по шахматам, но именно противостояние интересов двух или более сил лежит в основе нарративной динамики, и каким самым простым и понятным человеку способом может быть разрешён конфликт, как не победой, достигнутой с помощью силы?
В прошлом, смерть персонажа и, соответственно, поражение игрока значили несколько больше, поскольку являлись естественным способом ограничить количество отведённых на прохождение игры попыток, на чём зарабатывали разработчики игр. Теперь же, она существует как часть многих игр и в каждом отдельном случае может служить разным назначениям.
Роль смерти в играх
Выше рассматривалась в первую очередь смерть как геймплейная составляющая, однако с точки зрения теории геймдизайна гибель игрового персонажа или НПС может относиться к одной из двух категорий, либо обеим в разные моменты игры:
- Геймплейная смерть, это смерть какого либо из участников в видеоигре, составляющая часть игрового процесса. Падение персонажа игрока в вольчю яму, пришелец, сжигаемый из огнемёта, или застреленные из лука группа разбойников — следствие взаимодействия игрока с миром, и чаще не являются неизбежным событием: яму можно обойти, а противников не убивать а, например, убежать от них. Здесь же кроется и другой момент: при возможности продолжить игру после смерти, гибель тех или иных персонажей способна служить прогрессии или представлять собой новый опыт, необходимый для повышения общего мастерства игрока или даже обязательного обучения механикам;
- Сюжетная смерть, напротив — неизбежное событие. Какой-то герой истории должен умереть, вне зависимости от действий игрока или механической стороны игры, потому что так спланировали разработчики. Бывает, что гибель тех или иных персонажей настолько расстраивает или нежелательно, что отдельные игроки ломают игру или создают модификации, позволяющие сохранить персонажу жизнь;
Значение каждой сюжетной смерти зависит, собственно, от сюжета, в то время как геймплейная смерть может выполнять разные функции и все случаи её применения можно разделить на следующие категории:
- Безопасная, или "мягкая" смерть.
Самый распространённый вариант, при котором смерть персонажа игрока или НПС, это лишь элемент геймплея, при том сама смерть, если и "наказывает" за ошибки, то не сильно, и обычно не лишает возможности вскоре вернуться к игре, размещея точку возрождения близко к месту гибели или давая возможность сохраняться.
С другой стороны, она всё ещё остаётся смертью и формальным признанием неудачи, что, вкупе с незначительными потерями, вроде символического количества опыта, например, мотивирует игрока продолжить игру и попытаться избежать смерти в дальнейшем. Главная сложность, стоящая перед разработчиком заключается в нахождении баланса между эмоциональным эффектов удовлетворения от прохождения игры и возможностью без значительных потерь вернуться вновь к игре. Если этот баланс не найти, игра может показаться пустой и слишком лёгкой, что оставит игрока неудовлетворённым.
Примеры: Battlefield, Assassin's Creed;
С другой стороны, она всё ещё остаётся смертью и формальным признанием неудачи, что, вкупе с незначительными потерями, вроде символического количества опыта, например, мотивирует игрока продолжить игру и попытаться избежать смерти в дальнейшем. Главная сложность, стоящая перед разработчиком заключается в нахождении баланса между эмоциональным эффектов удовлетворения от прохождения игры и возможностью без значительных потерь вернуться вновь к игре. Если этот баланс не найти, игра может показаться пустой и слишком лёгкой, что оставит игрока неудовлетворённым.
Примеры: Battlefield, Assassin's Creed;
- Смерть как опыт (также полезная смерть).
Этот вид смерти в играх характерен тем, что является не всегда обязательной но тем не менее вписанной в игровой процесс механикой: например, чтобы научить игрока, проходящего туториал, что в игре существует система сохранений, его персонажа могут убить. Для некоторых жанров, в первую очередь таких как рогалики и сессионные соревновательные проекты, гибель персонажей неизбежна и является частью процесса обучения игре, обретения игроком необходимых умений, скорости реакции и знаний, чтобы можно было продолжать дальше игру и достигать удовлетворительных результатов, или даже учавствует в прогрессии, позволяя открывать новый контент. Обратная сторона медали, это степень тяжести заданных такой системой смертей условий: в некоторых играх, достижение определённого момента в игре требует больших вложений сил и времени, но если одна смерть может лишить всего прогресса сразу - впечатления о тайтле будут однозначно негативными.
Примеры: The Binding of Isaac, Rimworld, Hollow Knight;
Примеры: The Binding of Isaac, Rimworld, Hollow Knight;
- Смерть нарративная.
Сосуществующая бок о бок с одним из двух вышеописанных вариантов, нарративная смерть может отражаться в игре и формировать сюжет. Примечательным аспектом является смысловое значение, которым гибель персонажа наделяет историю. Ставшие популярными несколько лет назад игры с интерактивным повествованием — серии игр от Telltale Games известны этим — строятся именно на этом, и порой смерть одного из героев истории изменяет сюжет, но не нарушает ход сюжета, вместо этого перестраиваясь с учётом случившегося. Альтернативный подход может заключаться в использовании привязанности игрока к НПС, смерть которых не играет ключевой роли в истории, но может иметь значение для самого игрока. Последнен характерно для игр, контент в которых частично или преимущественно полностью генерируется процедурно, то-есть не является запланированным в конкретной форме.
Примеры: 3089, Far Cry 2, The Walking Dead;
Примеры: 3089, Far Cry 2, The Walking Dead;
Также, отдельно стоит отметить, что есть игры лишённые явления смерти. Более светлые и лёгкие игры, а также немало их среди созерцательных бродилок или головоломок, не имеют как таковой механики смерти протагониста или неигровых персонажей, хотя игрока всё ещё может постигнуть неудача. Такие игры привлекают людей, уставших от "типичных и однообразных стрелялок", и в отсутствие сильных элементов вроде сражений и убийств стараются захватить красивыми пейзажами, глубокими идеями и проработанным сюжетом.
Рекомендации касательно использования смерти в геймдизайне
Как творческое пространство, игры обладают несравнимым ни с чем потенциалом, не в последнюю очередь в силу интерактивности - возможности влиять на игровое пространство и контролировать ход событий.
Применение разных приёмов и использование даже привычных элементов с небольшими изменениями способно завладеть вниманием и получить признание игроков, но как сделать так, чтобы ваша механика не сыграла против вас?
Применение разных приёмов и использование даже привычных элементов с небольшими изменениями способно завладеть вниманием и получить признание игроков, но как сделать так, чтобы ваша механика не сыграла против вас?
Говоря о смерти в игре, в первую очередь стоит задуматься о том, к какому жанру игра принадлежит и в чём будет заключаться её геймплей, из чего в свою очередь можно получить ответ на заданный выше вопрос.
Представим, что вы хотите создать игру, повествующую какую-то историю, и если в ней и будут битвы и смерть персонажа, то не они являются основными в геймплее.
Будет логичным не наказывать игрока слишком сильно за то, что в погоне за историей он не учёл возможную силу противников впереди или не заметил яму, в которую упал по неосторожности — правильно расставленные чекпоинты (точки сохранения) и упрощённые боевые механики могут помочь сделать игру доступной, но не лишить определённой иллюзии риска и борьбы.
Будет логичным не наказывать игрока слишком сильно за то, что в погоне за историей он не учёл возможную силу противников впереди или не заметил яму, в которую упал по неосторожности — правильно расставленные чекпоинты (точки сохранения) и упрощённые боевые механики могут помочь сделать игру доступной, но не лишить определённой иллюзии риска и борьбы.
В иной ситуации, например в такой же сюжетно-ориентированной игре, но исследующей вопрос значимости принятых решений и их последствий, персонажи могут иметь только одну попытку сделать всё правильно, а смерть прервёт историю, но и в этом случае автору стоит задуматься о том, насколько будущему игроку захочется проходить всё сначала, а также достаточно ли он дал игроку возможностей преодолеть обстоятельства.
Самые неудачные эксперименты с механикой смерти в первую очередь связаны с проблемой расхождений в представлениях разработчика и игрока о количестве затрачиваемых сил и сложности. Когда вы, как создатель игры, уже знаете все тайные проходы, место расположения самого сильного оружия и наизусть выучили каждый приём противника или радиус действия ловушек, вам может быть тяжело оценить, насколько сложнее это будет сделать только запустившему игру человеку. К распространённым ошибкам относятся следующие ситуации:
- Полная потеря прогресса: Забыв о человеческом факторе или будучи ярыми поклонниками условий 80-х, иные разработчики делают свою игру так, чтобы при смерти персонажа игрок терял всё без возможности вернуть. Проблема заключается в том, что даже призанные сложные тайтлы, как I Wanna Be The Guy или Super Meat Boy, не забирают достижения игрока полностью: прохождение уровней начинается заново, но игрок имеет возможность сохранять прогресс между прохождениями и постепенно, набираясь опыта и оттачивая мастерство, проходить игру, в противном случае он бы просто бросил такие игры.
- Нарушение логики: Если в ходе игры игроку не объяснили, что он - смертен, а союзники или враги например нет, это способно вызвать не только негодование при попытке защититься от монстра в тёмном коридоре, выстрелив в него, но и создать ощущение диссонанса, поскольку не кажется оправданным. Разумеется, могут также существовать и условности, не позволяющие сломать игру в ходе геймплея, но чем больше свобода действий, тем более информированным должен быть игрок обо всех условиях игры, прежде чем он станет жертвой недальновидности автора;
- Обесценивание жизни: Наиболее яркие и быстрые игры не тратят время на длительные загрузочные экраны, сразу пуская игрока после смерти обратно в игру, но если смерть не будет значить ничего, есть риск разочаровать игрока, убедив в отсутствии значимости его действий и жертв, а также бросив тень на нарративное значение истории, особенно в драматические моменты.
- Точки сохранения: Отдельная больная тема для множества игр, это неудачная система сохранений, способная заключить игрока в ловушке, сохранив прогресс за несколько мгновений до смерти или, наоборот, лишив возможности сохраниться после длинного, утомительного прохождения. О корреляции чекпоинтов и смерти я расскажу позже в подстатье, посвящённой напрямую связанной с нашей темой.
Послесловие
Чем больше я изучаю геймдизайн, тем больше прихожу к понимаю, что механика неотрывно связана с нарративом, и сегодняшняя тема - тема смерти в видеоиграх, показывает это лучше многих прочих.
Конечно, создание игр, это не просто, но учась на ошибках предшественников и нарабатывая насмотренность мы способны суметь понять, что цепляет людей и оставляет сильные эмоции.
Смерть персонажа - великого значения драматический ход, и как показывает время, благодаря стараниям сценаристов и геймдизайнеров в прошлом, некоторых из них мы помним до сих пор.
Благодарю за внимание.
Ред. Кет