Добавлен , опубликован

Смерть, как инструмент в геймдизайне

Содержание:

Введение

Раннее, я написала на сайте статью о явлении смерти, как составляющей повествования, а также одной из базовых механик в видеоиграх. Статья была преимущественно посвящена повествовательной, то-есть нарративной части создания игр, но упоминались и механические аспекты применения и реализации смерти.
В данной подстатье речь пойдёт о более частном, но связанном напрямую моменте: чекпоинтах, и том, как правильно использовать их в своём проекте.

Добавлять ли чекпоинты в игру?

В зависимости от продолжительности, сложности и даже нарратива игры, добавление в него точек сохранения/возрождения может быть как необходимостью, связанной с особенностями геймплея, так и элементом удобства, призванным уберечь игрока от ненужных разочарований.
Изначально, как концепция точки сохранения появились, когда стало понятно, что удержать интерес игрока проще, если он не теряет весь прогресс после очередной смерти, чтобы начать сначала, а реализация платы за игровой контент отошла от единоразовой оплаты игровой сессии в автомате, в пользу покупки в частное пользование игр из цифровых магазинов. Такие изменения подхода в свою очередь позволяют отдельным разработчикам более широко экспериментировать с различными механиками, в том числе и чекпоинтами.
Зачастую разработчики не думают долго о том, вводить ли сохранение как отдельную механику в игру, поскольку подавляющее большинство проектов на рынке достаточно продолжительны, чтобы потеря прогресса после закрытия или случайного вылета программы была причиной забросить игру, однако непосредственный подход может быть больше продиктован ожиданиями игроков, в особенности жанровыми: шутеры часто полагаются на эффект адреналина и стараются уменьшить время ожидания между одним и другим отрезками игрового процесса, поэтому сохранение может быть полностью автоматизировано, а при смерти персонажа тот появляется неподалёку от места смерти, но того же нельзя сказать о рогаликах, которые как жанр строятся на отсутствии возможности загрузиться и попробовать снова после неудачного забега.
Если вы желаете повысить порог сложности игры, автосохранения могут происходить реже или отсутствовать вовсе, контрольные точки располагаться дальше друг от друга, а количество ручных сохранений быть ограниченным ресурсом. Такой подход несомненно сделает каждый уровень игры испытанием, но может и разочаровать игрока, и напротив - если сохранения станут доступны в любой момент игры, общий эффект драматичности сюжетных моментов и игры в целом может значительно снизиться, ведь игрок не будет рисковать ничем, кроме, разве что, времени на загрузку.

Как реализовать механику сохранений?

Как общее правило, существует два подхода, которыми пользуются разработчики: ручное сохранение и автоматическое. Различия между двумя лишь в том, что первое позволяет игроку самому решать, в какой момент прохождения он хочет сохранить прогресс, в то время как автосохранение уже заложено в структуру игры и происходит сами по себе. Также, разработчик может сочетать два подхода, позволяя как самому игроку сохраниться, когда он захочет, и периодически выполнять автосохранение.
Если вам кажется, что стоит оставить решение, когда сохранять свой прогресс за игроком, это будет наиболее простым и "безопасным" решением, но стоит также учитывать возможные проблемные ситуации. Например, помимо снижения драматического эффекта, поскольку игрок не знает, что ожидает его впереди, он может неудачно сохраниться и оказаться в безвыходной или крайне невыгодной ситуации. Самым доступным решением будет возможность создания нескольких ячеек сохранения, а иные разработчики даже вводят специальную систему, которая даёт игроку возможность сохраняться, но при этом считывает условия окружения и изменяет место возрождения при смерти, например, на последней контрольной точке, если в момент сохранения в игрока уже летит снаряд противника или в определённом радиусе вокруг него есть враги.
Можно подойти здесь и с другой стороны: в играх, где время ограничено, как скажем в хоррорах с преследованием или ограниченными запасами ресурсов, даже сам процесс сохранения может требовать определённых трат внутриигровых предметов и/или занимать некоторое время. Такой вариант является более суровым, но в то же время честным, так как сам игрок может принимать решение, когда сохранение оправдывает себя, а когда риск пройти игру ещё немного дальше кажется оправданным, и к тому же способно решить проблему "сэйв скама" (от англ. save scum), то-есть такой формы жульничества, при которой игрок постоянно перезагружается, чтобы, например, дождаться положительного исхода события со случайными результатами - бич рогаликов.
В случае автоматизации процесса, чекпоинты либо заскриптованы, либо происходят с определённой, иногда настраиваемой в самой игре регулярностью. Такой метод наиболее печально известен тем, что система не всегда может определить, когда сохранение в неудачный момент может стоит игроку прохождения, поэтому в современных проектах редко обходится без хотя бы в какой-то мере контроля со стороны игрока. Рабочим решением может стать создание "мягких" и "жёстких" сохранений: в то время как мягкие автосохранения происходят сами по себе и в любой момент игры, жёсткие всегда расположены в определённых местах - начале уровня или контрольной точке, преимущественно, и в случае неудачи игрок имеет право выбрать потерять часть прогресса, но не откатиться слишком далеко назад, либо попытаться снова, но в тех же условиях, что были при последнем автосохранении.

Необычная реализация чекпоинтов

Как и любая механика, система сохранений может обладать своей изюминкой в вашей игре.
В одном из тайтлов серии Metal Gear, манипуляции с файлами сохранения позволяли одолеть одного из боссов игры, в то время как в Undertale загрузка и сохранение были напрямую вплетены в нарратив и даже осознавались отдельными персонажами. Bioshock и его предшественник System Shock 2 также имели объяснение возрождения персонажа в рамках вселенной. А есть и такие тайтлы как I Wanna Be The Guy, где надеется на точку сохранения по большому счёту вовсе не стоит.
Существуют и случаи, когда точка сохранения выполняет более чем одну функцию, например выступая магазином или банком игровых ресурсов - небезызвестная серия Dark Souls использует такой подход, реализуя через систему костров, служащих местом улучшения в более ранних играх, а также источником восстановления здоровья и безопасным местом. Похожий принцип был у медицинских станций в Surge.
У вас могут быть свои идеи о том, как использовать чекпоинты и будет ли между ними и самим геймплеем какая либо связь. Допустим, что игрок может неограниченное количество раз сохраняться, но с каждой перезагрузкой мир начинает стираться всё больше и постепенно теряет что-то, или игра становится сложнее, противники сильнее.

Распространённые ошибки и советы

Перед тем, как закончить статью, мне кажется нужным обобщить и прописать ряд возможных сложностей и проблем, связанных с точками сохранения: где их не стоит размещать, в каких случаях стоит учесть другие элементы игры.
  1. "Несправедливые" чекпоинты. Особенно в играх более раннего периода индустрии, высокая сложность игры была чем-то вроде само собой разумеющегося пункта. Игрок также мог расстроиться или разозлиться, но не было неожиданностью, что потеряв все "жизни" игрок отправляется в самой начало игры. Сейчас же подобный подход способен очень быстро отвадить игрока проходить по новой вашу игру, тем более, если тайтл требователен сам по себе: головоломки и симуляторы паркура от первого лица, хорроры и даже приключенческие игры - все эти жанры могут сильно пострадать, если чекпоинты будут слишком расположены между собой: комплексные головоломки могут занимать много времени для нахождения решения, паркур-игры требовать приноровиться к условиям и наработать навык, хорроры же и игры о приключениях потеряют свой "вау" эффект и будут раздражать необходимостью из раза в раз переживать одни и те же события, скримеры, слушать диалоги и смотреть катсцены. Размещать же точки сохранения имеет смысл в безопасных местах, а также перед ключевыми моментами игры, чтобы игрок имел возможность загрузиться, если он сделает неправильный выбор или проиграет очередному сильному противнику, не будучи готовым к этому.
  1. Бесконтрольное сохранение. Игра не должна сохраняться бессистемно, иначе существует немаленький риск загубить прохождение игрока. Если игра не задумывалась как испытывающий смекалку и умения игрока проект, лучше разместить несколько контрольных точек перед ключевыми моментами, чем сохранить игрока за пару секунд до смерти от неизбежной атаки босса. Также можно ввести "умную" систему чекпоинтов, которая будет регулировать процесс сохранения и перезагрузки в зависимости от окружающих условий, общих показателей успешности игрока или сюжетных моментов.
  1. Излишнее количество сохранений. Ничто так не мотивирует заняться save scum'ом, как сотня доступных файлов сохранений. Если ваша игра завязана на случайной или процедурной генерации, либо должна быть сложной, по субъективному мнению автора, возможность ручного сохранения или слишком частые чекпоинты могут убить всю концепцию в зародыше, но существует и исключения: отдельные тайтлы отличаются очень высокой сложностью и динамикой, темпом геймплея, однако сохранения происходят часто. Это сделано для того, чтобы при смерти напряжение игрока возрастало но при этом не было промежутка, чтобы выпустить пар - к такому принципу можно отнести игры жанра MOBA, вроде Dota 2 или League of Legends, где персонаж при смерти не теряет прогресс, а возрождения вначале и в середине игры занимает немногим больше минуты. Наиболее характерен такой подход в мультиплеерных проектах, но необязательно.

Послесловие

Самый лучший способ проверить, действительно ли выбранная вами система чекпоинтов соответствует пожеланиям игроков - пройти игру самостоятельно, либо поручить это тестировщикам, чья профессия заключается в том числе и в проверке актуальности различных механик и составляющих игры.
Поддерживая живой диалог и помня, что все ваши игроки - люди, можно достичь хороших результатов и получить настоящее удовольствие от создания игры, а после, уже от тёплых слов благодарности и высоких оценок пользователей.
Благодарю за внимание.

Содержание
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...