Предисловие

Жуткие создания - от оживших мертвецов, до огромных драконов, уже давным-давно стали одним из неотъемлемых элементов дизайна многих игр. Будь то шутер от первого лица, RPG или даже созерцательное приключение, вне зависимости от жанра фантастические создания встречаются повсеместно и потому вопрос дизайна собственных запоминающихся монстров периодически встаёт перед художниками.
Взяв за основу видео одного автора на платформе YouTube в данной статье я попробую привести несколько столпов-основ дизайна монструозных существ, а также дать некоторые советы касательно каждого пункта.

Пять столпов дизайна монстров

  1. Правдоподобие: В основе любой вымышленной истории лежит явление, заключающееся в согласии потребителя принять повествуемое и проникнуться созданными автором описаниями и концепциями. В теории нарративного дизайна это называется подавлением недоверия и хороший автор всегда будет стремиться поддерживать этот эффект, балансируя между реальностью и вымыслом. Когда речь идёт о дизайне монстров в игровых проектах, нередко художник будет обращаться к одному из лучших и проверенных временем дизайнеров - природе нашего с вами мира.
Даже традиционный фольклор может послужить примером подобного явления: кокатрис, рождённый из птичьего яйца и высиженный рептилией или амфибией, и мантикора, чьё тело представляет собой амальгаму частей разных существ - только пара примеров, но именно на них можно рассмотреть также и распространённую проблему в дизайне монстров. Большинство людей не поверят в существование такого зверя просто потому, что он выглядит неправдоподобно.
Небезызвестная серия игр Monster Hunter может по праву считаться примером достаточно качественных дизайнов фантастических монстров. Например, Раджанг - одно из крупных чудовищ, внешне очень похож на сочетание нескольких видов приматов, что, вкупе с крупными рогами и способностью выдыхать энергетические залпы из пасти, создаёт доступный для понимания образ даже с учётом некоторых не столь реалистичных особенностей. Другим, более сложным концептуально видом является Тоби-Кадачи: виверна, чей облик отсылает уже на два совершенно разных рода зверей - белку-летягу и гадюку, что в реальности имеют крайне мало общего, и тем не менее дизайн выглядит гармонично. Помимо внешней оценки также важна и идея: из примеров выше, Раджанг - очень агрессивный и территориальный зверь, чем в популярном представлении известны гориллы, а мощные рога только дополняют этот образ. В случае Тоби-Кадачи, мы видим вёрткость и скорость, свойственные гадюкам, и способность к планированию по воздуху за счёт перепонок и пушистого хвоста отсылают к белкам-летягам.
  1. Окружение: Окружение и сеттинг, в котором присутствует ваш монстр играет столь же важную роль, как сам монстр. Игрок однозначно будет поставлен в замешательство, если огнедышащий, окрашенный в бурые, серые и рыжие тона дракон внезапно окажется обитателем заснеженных равнин. От себя добавлю, что в фентези этот пункт особенно актуален, поскольку в рамках жанра абстрактные концепции и идеи очень и очень часто находят отражение в материальном мире. Даже дизайнеры старых игр, как серия Megaman, понимали значимость антуража: босс со способностями манипуляции льдом ожидал в конце уровня со "снежной" тематикой.
Подойти к этому аспекту можно с двух сторон. В первом случае, ваш монстр является продуктом своего окружения, и его вид, повадки и способности должны это отражать: в пустыне вполне мог возникнуть вид млекопитающих, что способны быстро прорываться через песок и ориентироваться по вибрациям, а молюски, смытые в глубины подземелий во время давнего катаклизма могли найти способ адаптироваться, используя наросты магических кристаллов на своих панцирях как импровизированный источник освещения или оружие. Может быть и наоборот: чудовище настолько могущественно или чуждо новым условиям обитания, что одно его присутствие искажает мир вокруг - превращение цветущего леса в пепелище драконом или в гиблые болота нежитью приумножит силу создаваемых образов.
Гармоничное сочетание окружения и созданий, населяющих его, сделает ваш мир более целостным и усилит эффект погружения, повышая положительное впечатление от игры и оставляя запоминающийся образ в сознании.
  1. Функция: Данная составляющая напрямую сопряжена с предыдущими двумя и подразумевает следующее: не только важно, "почему" дизайн монстра выглядит следующим образом, но и "зачем". Порой, в стремлении создать наиболее внушительный образ, художник может начать добавлять ненужные детали, перегружая образ. Как и отсутствие важных составляющих, так и наличие необъясняемых условиями применения существа, нарушают подавление недоверия. Самый простой пример и часто фигурирующий элемент в дизайне и монстров, и гуманоидных персонажей - крылья. Чем больше будут крылья, тем выше шанс, что рано или поздно игрок будет ожидать, что крылья используются для полёта, или как минимум способствуют повышению мобильности. Если же крылья маленькие, то умение эффективно перемещаться по воздуху вызовет сомнения. Что говорить, когда проблема способности драконов летать, нарушающая всякие законы аэродинамики нашего мира, всё ещё обсуждается некоторыми людьми. Здесь стоит отметить, что в принципе элементы дизайна могут быть как функциональными, так и сугубо декоративными, но даже в последнем случае они должны играть определённую роль: черепа, закреплённые на одежде некроманта, присутствуют для того, чтобы дополнить и подчеркнуть образ сумрачного персонажа и связь с тёмными силами.
  1. Эмоциональный отклик: Если предыдущие три столпа были грамотно проработаны и реализованы - ваш дизайн обязательно вызовет реакцию. Не имеет значения, будет ли это большой или маленький монстр, простой противник или исключительно требовательный к навыкам игры босс, и изобилует ли он набором сложных анимаций и ярких элементов, или это заурядный, банальный в своей сути концепт: хорошо нарисованный монстр не оставит игрока равнодушным. Чтобы не быть голословной приведу ряд примеров: поринг из Ragnarok Online и гриб из Maple Story - милые маскоты, достаточно приятные, чтобы вызывать положительные эмоции, в чём и заключается их идея; мурлок из серии Warcraft и кобольды в Dungeons & Dragons - обычно низкоуровневые и несколько несуразные существа, служащие узнаваемыми противниками; драконы, ангелы и другие архетипичные сущности уже сами по себе как концепция призваны вызывать восхищение, благоговение, или как минимум передавать идею чего-то могущественного. Также можно вспомнить и отталкивающих, неприятных созданий, к которым относятся лизуны из Resident Evil или некроморфы из серии игр Dead Space. Список может быть очень длинным, но объединяет всех этих существ одно - они вызывают эмоциональный отклик.
  1. Эффект тайны: Для работающего, успешного дизайна данный пункт является либо естественным следствием, либо предпочтительным дополнительным фактором успеха. Качественно продуманный, нарисованный и анимированный монстр останется в памяти людей и не раз может быть как упомянут где-то, так и использован как объект вдохновения, но лучшие из них обладают свойством как-бы самостоятельно "расти" в сознании игрока без нашего прямого вмешательства, а именно такие, что вызывают любопытство. Играя на природной черте человечества - стремлении к познанию и пониманию, художник может намеренно нарушать ожидания игрока или задействовать элементы в дизайне, подстёгивая интерес. Предположим, что в сюжете с охотой на древнего дракона игрок после исследования локации в конце концов найдёт зверя и сразится с ним: монстр будет силён, но уязвим, благодаря бреши в чешуе на его груди. После боя игрок может спросить себя: откуда взялась эта уязвимость? Это просто геймплейный элемент, или что-то оставило такое повреждение? Грамотный дизайн нарративный в этом случае может добавить скелет одиноко рыцаря со сломанным копьём где-то неподалёку от арены босса: подобное может многократно усилить впечатления игрока, подтвердив его теорию, связав геймплей, дизайн и сюжет, а также, возможно, даже запечатлев безымянного рыцаря в памяти игрока как причину победы над сильнейшим врагом.
Не всякий дизайн с данным намерением должен иметь подобное развитие, впрочем: странные и совершенно сюрреалистичные создания сами по себе уже вызывают вопросы о природе их происхождения, принципе их существования, пределах возможностей. Герои хоррор-историй крипипасты и объекты содержания из вселенной SCP подходят под эту категорию как нельзя кстати.

Статистика

В оригинальном видео, послужившем вдохновением и основой для данной статьи автор приводит некоторые статистические наблюдения в отношении того, что именно в дизайне монстров разных игр и фильмов привлекает людей, а также что они ожидают увидеть. Вы можете воспользоваться этими данными для создания того дизайна, что удивит своей неожиданностью, либо, напротив, сможет гармонично вписаться, благодаря соответствию некоторым ожиданиям.
  • Рога, особенно крупные;
  • Большие, объёмные пасти;
  • Наличие нескольких глаз или их полное отсутствие - в последнем случае можно добавить, что нехватка части или всех элементов лица у гуманоидных монстров имеет заметный успех;
  • Диспропорциональное тело с уклоном в отдельные конечности, либо в целом "нескладная" конструкция, однако симметрия в этом случае чаще предпочтительна, чем нет;

Послесловие

Выражая согласие со многими людьми, разделяющими моё восхищение многими дизайнами монструозных существ, я получаю особенное удовольствие от работы с темами и сферами, затрагивающими креативную составляющую. Успех лежит, как мне кажется, на стыке грамотной техники исполнения и живого, наделённого душой и чувством концепта. Надеюсь, что данная статья поможет будущим или действующим дизайнерам в создании запоминающихся, прекрасных или ужасных монстров.
0
Голосов: 0
EugeAl - 2 months ago
0
Голосов: 0
Спасибо, статья интересная! Но вот насчёт тех же мантикор, что они слишком неправдоподобные, не соглашусь. Смотря какую предысторию задать. Если это какие нибудь ГМО - монстры из пробирки, тогда норм
0
Голосов: 0
VinerX - 2 months ago
Edited by
0
Голосов: 0
Сквернобот(оригинальный):
  1. Ну робот, что нет. В мире варика не самое чудесное из чудес, даже механизмы типо выглядываются. +за правдоподобие
  2. Полуостров адского пламени - неуютное место. Только дополняет эффект от появления этой махины. +
  3. Робот и робот. +
  4. Эмоции: страх многих игроков времен бк, кто-то до сих пор может словить флешбек. +
  5. Вот хз кстати, мб есть какие с ним квесты, но я не знаю. -
Итого 4\5 пунктов. Что скажете?
Uploaded files
0
Голосов: 0
Vlod - 2 months ago
0
Голосов: 0
В большинстве игр монстры это возобновляемый ресурс, хотя в реальной жизни у каждого животного есть ареал обитания и численность, поэтому с правдоподобием пролетают более 90% игр
2
Голосов: 2
Феникс - 2 months ago
2
Голосов: 2
Vlod, Реализм и игры в целом не очень дружат, мы уходим от реальности как раз за получением новых эмоций и впечатлений
0
Голосов: 0
Vlod - 2 months ago
0
Голосов: 0
Феникс, в целом много популярных игр опирается на реализм, cs - боевые действия, механика стрельбы; minecraft, rust - имитация реального строительства и создания предметов; eve online - космический симулятор, уничтожение корабля заставляет строить его заново. А тут речь шла конкретно про монстров
1
Голосов: 1
Феникс - 2 months ago
1
Голосов: 1
Vlod, это называется псевдореализм, как раз та грань, которая позволяет выстроить игровой процесс и не сделать его унылым
0
Голосов: 0
Vlod - 2 months ago
0
Голосов: 0
Я о псевдореализме не говорил
0
Голосов: 0
ofeerist - 2 months ago
Edited by
0
Голосов: 0
Статья впринципе неплохая, но пару вопросиков по оформлению имеются

Vlod, как раз о псевдореализме и говорил, а eve online симулятор экономиста и бухгалтера на самом деле, там даже официальная поддержка excel есть
0
Голосов: 0
Vlod - 2 months ago
0
Голосов: 0
ofeerist, давайте не будем решать за других о чем кто говорит. У меня написано вполне конкретно, а псевдореализм это субъективное понятие которое к моей речи отношения не имеет
0
Голосов: 0
ofeerist - 2 months ago
0
Голосов: 0
Vlod, страшно представить сколько чуши можно оправдать такой логикой
1
Голосов: 1
ScorpioT1000 - 2 months ago
1
Голосов: 1
VinerX, в TBC куча квестов с ними

В большинстве игр монстры это возобновляемый ресурс, хотя в реальной жизни у каждого животного есть ареал обитания и численность, поэтому с правдоподобием пролетают более 90% игр
В реальной жизни есть те ещё животные-альфачи, некоторые тигры убивали целые деревни например
0
Голосов: 0
Vlod - 2 months ago
0
Голосов: 0
Vlod, страшно представить сколько чуши можно оправдать такой логикой
Логика либо есть либо ее нет. Рекомендую прекратить навязывать другим свое виденье
0
Голосов: 0
DawnFlower - 2 months ago
0
Голосов: 0
Vlod, страшно представить сколько чуши можно оправдать такой логикой
Логика либо есть либо ее нет. Рекомендую прекратить навязывать другим свое виденье
Я была бы очень признательна, если бы вы ограничились личными сообщениями при выяснении отношений с другими пользователями. Возможно, что вы друг друга не поняли, возможно у обеих сторон есть причины отстаивать свою правоту столь рьяно, но если это обсуждение перестаёт иметь отношение к теме статьи — пожалуйста, продолжите его в другом месте.
1
Голосов: 1
Slonick - 2 months ago
1
Голосов: 1
много популярных игр опирается на реализм, cs - боевые действия, механика стрельбы; minecraft, rust - имитация реального строительства и создания предметов
А что общего у приведенных игр и реализма? Кидание гранат в углы ящиков, чтобы они отрикошетили и попали в нужное окно? Что-то не помню, чтобы в майнкрафте при строительстве заливали фундамент, потом делали опорные балки и прочее. Это всё игровые условности и никакого реализма в этом нет. Скорее они по мотивам реальных действий, но с огромной долей условностей, как было сказано выше, наверное это называется псевдореализм (не знаю точно)