Нарративный дизайн

В основе большинства, если не всех признанных игр индустрии лежит не только креативное использование технических возможностей, но и грамотно прописанные сеттинг, сюжет и персонажи.
С помощью хорошего нарратива разработчик может создать такой уровень погружения для игрока, что даже в разгар игрового процесса тот сможет воспринимать смысловую составляющую происходящего, а не только механическое исполнение.
В статье будут рассмотрены несколько пунктов, которые стоит учесть при разработке своего игрового проекта, а также для понимания и оценки уже существующих игр пользователями.

Основная тема

Практически любой профессионал даже в сферах не связанных с индустрией видео игр наверняка вам скажет: начинать стоит с общего и постепенно переходить к частному. Этот же принцип лежит в основе написания качественного нарратива для вашей игры. Вполне возможно, что вы вдохновились отдельным аспектом другого проекта, либо придумали интересный, но ещё не оформившийся концепт, однако попытавшись построить всё остальное вокруг этого частного вы с высокой вероятностью можете обнаружить, что вырастить нечто большее тяжело.
Сперва необходимо сформулировать для самих себя единую тему и идею.
Это может быть что-то очень простое, например история о борьбе граждан авторитарного государства с бесчеловечным режимом, или же увлекательное приключение пожилого исследователя в далёких, чужих краях. Здесь можно увидеть, что, даже изменив указанных ключевых персонажей мы не исказим общую концепцию истории, поскольку у нас есть объединяющая тема: борьба за свободу и исследование неизвестных земель.

Структура нарратива

Разумеется, что в ходе разработки вы будете наращивать новые слои поверх общей идеи, добавлять действующие лица, создавать сюжетные сцены и раскрывать ваш вымышленный мир. Даже игры в жанрах, обычно не столь тесно сопряжённых с проработанной историей, как гонки или песочницы, зачастую имеют определённую структуру повествования.
Здесь будет полезным вспомнить, что всякий нарратив истории, что строится по классической схеме, представляет собой систему, также известную как "пирамида Фрейтага".
В рамках этого подхода (хотя существуют и иные, также применимые), сюжет и вся структура повествования строится по следующему принципу:
  1. Сперва создаётся экспозиция: формируется антураж, раскрываются и определяются рамки повествования. На этом же этапе обычно знакомят с основным персонажем или персонажами, если их несколько. Всё это необходимо для того, чтобы познакомить любого человека, наблюдающего события сюжета, с условиями предстоящего нарратива;
  1. Затем следует завязка: это тот период в повествовании, что предшествует началу роста "напряжения" - драматической значимости событий, и должен привести в последствии к кульминации. В зависимости от жанра и рода истории данный этап может ограничиться одной небольшой сценой или быть представлен в виде целой череды связанных событий, подводящих к следующему;
  1. Наконец, наступает кульминация: самые яркие события и переживания обычно завязаны именно на этот момент в повествования, когда вовлечённость в повествование уже должна была успеть сформироваться, персонажи стать знакомыми, а значимость составляющих элементов истории определена, после чего происходит "взрыв" и напряжение достигает пика, чтобы после пойти на спад.
Примечание: в более современной теории нарратива, сюжет нередко может быть наполнен несколькими промежутками возрастания и снижения напряжения, поскольку и скорость повествования и ожидания потребителя стали значительно выше.
  1. Развязка следует за кульминацией: если "сильная доля" может апеллировать к более чувственной, впечатлительной стороне, то развязка наиболее значима с точки зрения смысловой, и именно этот этап должен предоставить возможность автору завершить своё повествование и связать все значимые линии вместе.
  1. Завершение: Финал истории и конец, подводящий итоги произошедшему и, потенциально, закладывающий фундамент для будущего продолжения.
Пример применения данной системы:
  1. События происходят в Америке 60-ых, показывая непростую жизнь частного детектива, едва сводящего концы с концами. Атмосфера передаётся затемнённой, более холодной цветовой гаммой, задумчивостью протагониста и сценами, показывающими некоторую отрешённость уже не столь молодого человека, что чувствует себя одиноко.
  1. В его частную контору обращается таинственная молодая женщина, желающая подтверждения факта измены её мужа. Наш герой, нуждаясь в средствах к существованию, а также будучи очарован красотой клиентки, соглашается взяться за этот, казалось бы, рядовой кейс, однако вскоре он начинает понимать, что обыкновенная история семейной драмы является только вершиной айсберга куда более сумрачных событий.
  1. Момент кульминации: детектив оказывается втянут в противостояние агентов организаций двух самых могущественных мировых держав, и на кону уже не просто деньги - ценой случайно обретённой им информации становится жизнь, а также безопасность государства. Разрываясь между чувством долга и желанием спокойной жизни он вступает в борьбу.
  1. Герой сталкивается главным антагонистом, что апеллирует к вполне человеческим и понятным чувствам, страхам и желаниям, но в решающий момент детектив делает выбор в пользу того, что правильно: он одерживает верх, едва не погибнув, над противником, а после передаёт полученные данные агентам своей страны. Он уважаем, награждён за верность и даже получает предложение стать членом организации, решив раз и навсегда как свои финансовые проблемы, так и поиск собственного места в этом мире, однако остаётся последнее, что он не закончил.
  1. Та самая молодая женщина, что некогда наняла его, обнаруживается протагонистом уже в аэропорту. Краткий, излишне простой и бытовой диалог, многозначительные взгляды, и лишь когда самолёт взлетает в воздух детектив понимает, что всё это время прекрасная дама была сторонницей побеждённого им злоумышленника.

Говорящее окружение

В предыдущем пункте я уже упомянула, что раскрытие сути идеи вашего проекта может происходить и посредством не только выверенных диалогов или описания сюжетных моментов непосредственно, но и через косвенные элементы: будучи аудиовизуальным медиа, в том числе, видеоигры могут рассказать историю через музыку, вызывающую определённые чувства и ассоциации, через события и действия, не связанные непосредственно с главной сюжетной линией, а также через окружение, будь то флора и фауна, цветовая палитра игры или выбор стиля для архитектуры внутри вашего мира.
Быть автором новых историй в наше время в определённом смысле проще ещё и потому, что у основной аудитории уже сформировались определённые системы ассоциативных связей и ожиданий. Да, несомненно, что это также и повышает планку - теперь удивить игрока сложнее, но вы можете работать как бы совместно с будущим игроком, предполагая эти самые ожидания и изучая распространённые решения в сюжетном, визуальном и техническом дизайне. Это может быть также банально, как использование чёрного цвета в одежде персонажа, чтобы представить его как злодея, или же игра с этими ожиданиями, путём раскрытия его позже как положительной фигуры.
Ещё один рабочий метод - позволить обитателям мира самим рассказать о нём, поведав о событиях их жизни, о пережитом опыте, интересующих их вопросах и мыслях. Таким образом, не расписывая всё для игрока, мы можем сохранить погружённость и вовлечённость его в процесс, а также укрепить интерактивность мира - придать ему полноценности и жизни. Нарратив пронизывает каждый аспект игры и находит отражение даже в мелочах, которые могут и не быть очевидны сразу, зато в последствии дополнят общую картину мира и сюжета вашей игры.

Техническая сторона нарративного дизайна

Как уже в одной из предыдущих статей я писала, техническое исполнение имеет значение в первую очередь потому, что какой бы яркой ваша идея не была, важно также иметь возможность поделиться ей. Чтобы не запутаться в собственных хитросплетениях сюжета, взаимосвязанности персонажей и деталях, что должны созидать единую структуру нарратива, желательно иметь определённую схему - для себя или коллег по разработке проекта, что помогало бы "оцифровывать" слова и образы в объекты, с которыми можно работать на программном уровне.
Блок-схемам обучают ещё в школе на уроках информатики, и они остаются инструментом преподавателей в высших учебных заведениях, появляются в презентациях на деловых собраниях. Используя их можно упростить себе задачу и предоставить возможность всем, даже не посвящённым в ваш проект людям, проследить сюжетные линии, влияние одних составляющих на другие. Для вас же это станет практичной формой обобщения вашего проекта в более ёмкой форме.
0
Голосов: 0
Феникс - 2 months ago
Edited by
0
Голосов: 0
Стоит отметить, что структура повествования может иметь не линейное повествование и начинаться с кульминации. Области тьмы (фильм), например. В литературе, откуда собственно большинство знаний о нарративе сформировано, можно обходиться например без экспозиции и начинать с завязки.
И хотелось бы рассказать об одном избитом, но действенном приеме: один день (не обязательно день) из жизни героя, а затем переворот его привычного мира. То есть в момент экспозиции ты знакомишь читателя (игрока) с обычным днем твоего героя: "позавтракал, поехал на работу, проторчал в пробке, опоздал, получил выговор", а затем создаешь ситуацию, при которой этот день кардинально нарушается. Например когда персонаж едет на работу, на него нападает грабитель и выстреливает ему в грудь, с этих пор жизнь персонажа не будет прежней. Фильмы "Никто", "Особо опасен" и многие другие.
Экспозиция здесь позволяет не только объяснить правила или устройство мира, но и показать характер персонажа, чтобы читатель / зритель / игрок понимал степень воздействия определенных событий на восприятие персонажа.
» Пример
  • Маленькая вежливая девочка, которая делится мороженным с плачущим мальчиком, видит как его через минуту потрошит ужасный монстр
  • Безжалостный убийца, который пачками крошил людей видит аналогичную картину.
Сама экспозиция выглядит одинаково, но степень восприятия игрока или читателя очень сильно отличается по эмоциональному окрасу.
Такой прием используется в большинстве произведений:
  • Хоббиты, которые жили себе счастливо, не зная бед, а затем отправляются в великое путешествие к центру всего зла.
  • Джон Уик, который ушел в отставку и ведет жизнь бывшего киллера, заботясь о своем псе.
  • Человек-паук, который был обычным школьником, вечно опаздывал на автобус и в целом выступал в роли лузера.
Этот прием позволяет очень просто и без велосипедов подойти к завязке, разрушая привычным для читателя / зрителя / игрока быт персонажа.
0
Голосов: 0
Vlod - 2 months ago
0
Голосов: 0
Интересная статья. Но так как она позиционирует себя как рекомендацию, то абсолютно точно, что это очень поверхностная рекомендация.
начинать стоит с общего и постепенно переходить к частному
Начинать стоит так как вам удобно. Создание сюжета это творческий процесс и любые попытки формализовать его сродни указанию художникам как рисовать картины, а композиторам как писать музыку.
что всякий нарратив истории, что строится по классической схеме, представляет собой систему, также известную как "пирамида Фрейтага"
Пирамида Фрейтага это не единственная классическая схема => что не всякий нарратив, что строится по классической схеме, представляет собой пирамиду Фрейтага. Более того, пирамида Фрейтага изначально предназначалась для пьес, поэтому рекомендовать эту схему в лоб для видеоигр вовсе не корректно.
И так далее