Вот почему маркетинг не спасёт вашу инди игру

Added by , published
Статья
Раздел:
Game Design
Некоторые люди меня знают, как ярого противника идеи, что маркетинг играет определяющую роль в успехе игры. И на минутку, я маркетолог с 10-летним опытом, в том числе с опытом выпуска новых и успешных продуктов на рынок.

Проблематика

В день выходит в стиме примерно 50 новых игр и лишь четверть из них что-то там продает. А ещё меньшая часть достигает отметки 100к+$.
Инди разработчик ищет ответ на главный вопрос: "Что нужно сделать, чтобы мою игру покупали хорошо?". А эксперты прибегут и скажут: "маркетинг, вот что тебе нужно". А я скажу, что это чушь собачья.
Есть хитрая формулировка, к которой стоит внимательно присмотреться
Ваши игры проваливаются не потому что вы плохо их рекламируете, а потому что они сделаны непродаваемыми
Что этот человек такое несёт, черт подери? Позвольте объяснить на аналогии с программистом.

Джун, владеющий теорией хорошо знает, что код надо писать расширяемым, что нужно соблюдать читаемость, паттерны, не допускать ботлнеков. Но сеньор вам сразу скажет, что джун этого не достигнет. И причина проста - недостаток опыта.
Ну или не для программистов: любой начинающий художник с хорошей базой академической вам расскажет, что такое светотень, колористика, перспектива, но его работы все ещё сосут и ответ снова в очевидном - опыт.

Тезис №1 теория снова проиграла, 1:0 в пользу практики.

Когда джун инди разработчик (без релизов или коммерческого опыта) идет делать игру, в общем и целом не слишком важно как именно он это будет делать.
Будет ли он предварительно изучать рынок, анализировать тренды и пытаться попасть в целевую аудиторию или слепо пойдет делать игру для себя. Результат будет приблизительно одинаковым.
Все дело в том, что недостаточно знать, ещё эти знания нужно уметь применить. И вот здесь кроется 1 причина всех провалов - они не могут донести игру в том виде, в котором запланировали у себя в голове. Иными словами их скила и насмотренности не хватает, чтобы вытянуть игру на уровень, где игры начинают коммерчески продаваться.

Тезис №2 хиты - это аномалии, а не закономерность

Пусть кидают в меня ссанными тряпками, но понятие хит - это всегда про высокую степень случайности. Даже когда вы прокачали свой навык и протащили 5 тысяч часов анализа игр через свою коробку на шее, вы все ещё имеете крайне низкую статистическую вероятность стать хитом.
Давайте признаем уже, что понятие бестселлер или хит - это всегда про критические низкие шансы, но подождите делать выводы. Коммерчески успешная игра - это далеко не всегда хит.
Если вы вложили в свою игру чистыми 100 000, а получили 500 000 - это может и вовсе не быть хитом в общем понимании, но в контексте бизнес отношений - это коммерчески успешная игра. Хит != коммерчески успешная игра. Trust me bro, i`m expert
Итак, забудьте об идеи того, что хиты можно поставить на конвейер за счет маркетинга, опыта или волшебной пилюли. Здесь вступает в силу принцип казино. Ваша цель ведь сделать в первую очередь коммерчески успешную игру.

Тезис №3 уберите из поля зрения ошибки выжившего

Можно ли случайно стать хитом или коммерчески успешной игрой? Разумеется да. Когда ещё не было этих ваших интернетов, игры передавались на сд дисках или вообще кассетах на приставки, а понятия рейтинг игры вообще не существовало и был единственный рейтинг - кент посоветовал. Игры становились хитами преимущественно случайно. Рождалась новая идея, что-то там смешивалось и бум, хит.
Конечно же были и студии, кто вкладывал в разработку серьезные деньги и уже тогда коммерциализировали деятельность, но по большому счету все начиналось исключительно с череды ошибок выжившего.
Сегодня рынок уже другой, ценз к играм вырос, но быть в числе ошибок все ещё возможно. Нет смысла изучать такие аномалии, зачастую вы все равно ошибетесь в выводах и иногда игра просто по рофлу залетела. Например как ваша мать или обои с аниме вайфу.

Так что же автор этого поста хочет донести до вас?

Первое и самое важное, что джундюк должен научиться делать - это доносить продукт в том качестве, которое ожидается от игры на коммерческой арене. Родили идею, нашли рефы, убедились, что такие связки работают? А теперь берёте ближний реф и спустя месяц приходите со сравнительной пикчей: хотел / сделал. И нет, речь не о том, чтобы сделать игру. Речь о том, чтобы заделиверить хотя что-то из таргетного рефа до состояния, близкого к нему.
Хотите сделать Little Nightmares, но свой? Сделайте одну локацию со сценической камерой, как у них и попробуйте повторить это на маленьком куске игры.
Пусть ваш управление, камера, графика и звук будут ровно на том уровне, как у топов или на ступеньку ниже
Как проверить, что получилось?
Дайте кому-нибудь в это поиграть или посмотреть на гифки / видосики. Таким образом вы поймете, что как разработчик вы сейчас не в состоянии доделиверить указанное качество продукта и вам надо либо менять концепцию, либо качать скил.
Единственный способ заставить маркетинг работать - это сначала научиться делать продаваемый продукт.

Превентивные ответы на претензии

1) Значит маркетинг не нужон?
Нет, это значит обратное. Маркетинг усиливает позицию продукта, а не создаёт её. Сначала создаете продаваемый продукт, затем его продаете.
Есть забавный парадокс, как только вы научитесь деливерить маркетабельные игры до рынка, вам по сути перестанет быть нужен маркетинг
2) Я сделалъ как ты и сказал, мой кусок похож на референс, теперь я буду успешен?
Нет, дружочек, теперь твоя задача научиться полученный результат умножать на объем контента в игре и это самая веселая часть. Заскейлить полученный результат х100
3) А ты сам-то успешные игры выпускал? Или воздухан?
Игры не выпускал, да, можно сказать воздухан. Моя позиция проста - не согласен со мной - все хорошо, так бывает.

TLDR

  1. Игры не продаются потому что ты не умеешь доносить их в нужном качестве
  2. Стать хитом - это всегда аномалия для инди, а не закономерность
  3. Ошибки выжившего формируют ложные позитивные ожидания
  4. Повторите маленький кусок желаемой игры в том же качестве, чтобы убедиться, что вам по зубам донести продукт в соответствии с ними
`
LOADING AD...
35
Хороший маректолог - имя. Если ты студия с успешным прошлым. Шанс что залетит что-то в разы больше чем если ты ноунейм.
Replies (4)
29
PUVer, только ты забываешь маленькую деталь, большое внимание - это ещё и большая ответственность и планка ожиданий. Допустить факап для именитых студий - это иногда равно смерти, поэтому такой репутационный маркетинг ещё и работает на повышение планки качестве
35
Феникс, у диснея вон провал за провалом. А ничо держатся на плаву. Конвеер работает.
29
PUVer, запас прочности, но он не бесконечный. Это причина, почему условные юбисофты выкупаются другими студиями или почему близзарды выкупаются майкрософтами - их запас прочности кончается
Я также напомню заголовок статьи, речь изначально об инди. Не стоит вообще даже близко рассматривать ААА сегмент и пытаться их под один пайплайн свести, это разные калибры
24
PUVer, помните: ни слова про GW!
13
Инди разработчик ищет ответ на главный вопрос: "Что нужно сделать, чтобы мою игру покупали хорошо?". А эксперты прибегут и скажут: "маркетинг, вот что тебе нужно".
Странные эксперты. Обычно эксперты говорят, что если игра плохая, то ей никакой маркетинг не поможет
Джун, владеющий теорией хорошо знает, что код надо писать расширяемым, что нужно соблюдать читаемость, паттерны, не допускать ботлнеков. Но сеньор вам сразу скажет, что джун этого не достигнет. И причина проста - недостаток опыта.
Ну или не для программистов: любой начинающий художник с хорошей базой академической вам расскажет, что такое светотень, колористика, перспектива, но его работы все ещё сосут и ответ снова в очевидном - опыт.
На мой вкус дурацкие аналогии. Как это вообще вытекает из этого "Ваши игры проваливаются не потому что вы плохо их рекламируете, а потому что они сделаны непродаваемыми"? Сова на глобусе.
Джуны сплошь говно штампуют, а сеньоры онли хиты? Угу...
Будет ли он предварительно изучать рынок, анализировать тренды и пытаться попасть в целевую аудиторию или слепо пойдет делать игру для себя. Результат будет приблизительно одинаковым.
Все зависит от критериев оценивания результата. Можно условно не заработать на игре ничего, но получить ключевой опыт для будущих проектов или аудиторию.
Replies (5)
29
Diabfall,
Странные эксперты. Обычно эксперты говорят, что если игра плохая, то ей никакой маркетинг не поможет
У людей разные мнения, кто так, кто эдак
Джуны сплошь говно штампуют, а сеньоры онли хиты? Угу...
Ты вообще не понял о чем речь, разговор совсем не о программистах.
Если чуть раскрыть мысль, то идея в том, что сеньор точно сможет построить хорошую архитектуру на задачу, которую уже либо решал, либо решал схожее. И его архитектура будет работать, если ты возьмешь джуна, то он будет знать принципы, но в силу недостатка опыта просто не сможет решить часть архитектурных вопросов и в итоге качество его продукта с технической стороны будет кратно ниже.
Теперь при чем тут разработка игры: при разработке игры также существует навык "делать игры", который включает в себя весь комплекс работ в совокупности. Как работать с визуальным стилем, как работать с UX/UI, как работать с гейм дизайном и ещё куча факторов. Так вот совокупность этого комплекса формирует понятие "продаваемая игра".
Теперь если мы берём джуна инди-разработчика и он смотрит на условный варкрафт и в голове думает: так, ну стиль вот такой, ну техничка такая, ну вот тяп ляп и в принципе реально. Ровно как и джун прогер будет думать, ну тут в целом этот паттерн, тут вот это и сдюжу. Но по итогу в обоих случаях не сдюжат, стиль не дотащил, техничкой просел, геймдизайн по пятой точке пошёл, а UX вообще сломался. И в этом и была основная мысль. Игры надо понимать не только с позиции "осмыслить концепцию и продумать все", но ещё и суметь достигнуть поставленных для себя квалити поинтов
Можно условно не заработать на игре ничего, но получить ключевой опыт для будущих проектов или аудиторию.
Если ты делаешь игры опыта ради, веселья ради, эта статья изначально не для тебя
30
Теперь если мы берём джуна инди-разработчика и он смотрит на условный варкрафт и в голове думает
Ну вот стормгея делали создатели варкрафта. Они прям знают как он устроен. И чё?
29
nazarpunk, А у них точно тот же состав, что делал варкрафт в своё время или они взяли два худо-бедных ветеранов чтобы захайпить?))
30
Феникс, неужели они всем соврали когда говорили про создателей варкрафта?
8
Классная статья, смысола не понял, много умных слов, картиночки красивые, читается приятно. Лайк можно влепить просто за шутку про мать а что народу еще нужно)))
8
Интересная статья. Создавать игры это как целая наука)
Replies (1)
11
Darkmen500, идея решает. А кто-то в команде не умеет работать и может долго пилить свой проект. Кто-то одноглазых драконов делает, космические корабли работающие на кристаллах, как в Шторм гейте, но кто на такой не правдоподобной тематике будет играть? Не знаю кому как, а мне такое фентези не нравится. Да и вообще создать захватывающий лор для воин в космосе будет сложно. Получается звёздные войны. Мне по душе развитие одной планеты во все времена. А космическая тематика угнетает. Так как развитие двух планет может привести к хаусу в будущем из-за сил физики. Хотят создать конкуренцию Близам? Так пусть, сделают, что-то получше, чем делать говнище в которое мало, кто будет играть.
20
Ну последнее время на хгм какой-то вайб бесполезных статей. Ну кидайте камни, но ничего нового я не прочитал. Говно не продашь как ты блестками его не посыпай. Это своего рода информация, существующая на подсознательном уровне, и не вполне ясно, зачем её выносить на поверхность.
Replies (23)
20
Тезис 3 - хороший, мне понравился, можно было оставить только его и выпустить как "тему". В остальном какой-то вайб Cancel'а с его лесенкой урона.
29
KaneThaumaturge, в самом деле это глубже чем кажется. Статья интуитивна лишь на первом прочтении, если бы ты занимался играми, делал бы какие-то продукты, ценность в ней для тебя бы выросла
Игрок читает статью так: плохие игры не продаются, расходимся, маркетинг не поможет.
Разработчик читает статью так: игра моя не продается не потому что идея плохая, а потому что мне не хватает навыков вытянуть её до продаваемого качества.
И речь тут далеко не о говне, как ты выразился, не продаются в том числе и хорошие игры, в том числе и прекрасные игры. Причина в том, что человек смотрел на игру не через призму продукта для пользователя
20
Феникс, ну тут зря быканул, просто в начале, кажется, что воды много. Ну вывод (Так что же автор этого поста хочет донести до вас?) улучшает ситуацию.
30
Разработчик читает статью так: игра моя не продается не потому что идея плохая, а потому что мне не хватает навыков вытянуть её до продаваемого качества.
Разработчик читает статью так: моя игра не продаётся потому что она одна, а нужно несколько сотен.
29
Разработчик читает статью так: моя игра не продаётся потому что она одна, а нужно несколько сотен.
За всех говорить не буду, в целом тоже резонно, не сотня конечно, но с 5-ку будет самое то
Следующий пост будет поинтереснее, там раскроется подход, который позволяет сократить время разработки этих 5-ти продуктов
30
но с 5-ку будет самое то
Пять игр не покроют даже основные жанры. Так что нужно пару сотен в разных жанрах.
29
nazarpunk, это было бы изначально провальной стратегией, если у тебя нет лишних пару млн $. Инди, на мой личный взгляд, должен зафокусить свои сильные стороны, например рогалики или шутеры или тактические игры и просто пробовать разные комбинации связок в пределах своих сильных сторон.
На моей памяти большинство хитов примерно так и рождались, через череду опытов в пределах похожих концепций
30
если у тебя нет лишних пару млн
Ну так с этого и собственно нужно начинать статьи писать.
Инди, на мой личный взгляд, должен зафокусить свои сильные стороны
Сильные стороны инди это независимость от издателя и дешевизна разработки. Ну и порно с котиками.
На моей памяти большинство хитов примерно так и рождались, через череду опытов в пределах похожих концепций
... и денег.
29
Сильные стороны инди это независимость от издателя и дешевизна разработки. Ну и порно с котиками.
Я говорю о сильных сторонах в плане скилов команды, а не сильных сторон бизнес организации. Если ты крутой артист, делаешь артово-зависимый продукт, если ты трумастер кода, уходишь в системные штуки, вроде процедурок и так далее
11
Феникс, Ящеры против Русских думаешь нормальная игра? Но она продавалась норм. Кому что по душе. Сам выбираешь аудиторию.
29
Vampir_kolik, плохой её не назовешь, но это игра, построенная вокруг очень расхайпленного мема, известного на всем снг и не только.
Это как симулятор чушпана, игра не качественная по объективной оценке, но виральность инфоповода сделали своё дело. Такие кейсы тоже в геймдеве существуют и даже некоторые используют это как постоянную практику, залетать в хайптрейн
Здесь надо уточнить сразу, в геймдеве не существует (как и в любом бизнесе) аксиом из разряда: "это точно не зайдет, а это точно зайдет". Степень риска всегда есть или степень удачи. Симулятор камня может разлететься с миллиоными тиражами, а качественный селфлосс прогореть.
Просто в такие моменты надо вернуться к пункту 3, не строй свою стратегию, оглядываясь на ошибках выживших

Добавлю, треш надо тоже уметь делать. Не все, что относится к категории треша некачественное, существует и качественный треш. Это когда автор осознанно делает плохо, настолько плохо, что даже хорошо, высмеивая клише или устоявшиеся практики
11
Феникс, а мне Торговая империя нравится игра. Даже хотел бота для неё написать, но это слишком сложно и кому оно нужно? А для себя любимого - это слишком долго и в дальнейшем бесперспективно. Лучше быть реалистом. И жить, как живёшь и смотреть на сегодняшний день. Я бы хотел быть предпринимателем продавать воду во все страны, строить опреснительные станции. Но я инвалид по эпилепсии и могу пока только в огороде работать, да зимой попрограммировать. Работу предлагают я отказываюсь из-за родителей. Вот до чего дошло.
30
(как и в любом бизнесе) аксиом из разряда: "это точно не зайдет, а это точно зайдет"
Как это не существует? Вот например отчуждение результатов труда прекрасно существует и работает везде.
29
nazarpunk, сорри, в коммунизмодискуссию я не вступлю)) 😁
30
в коммунизмодискуссию я не вступлю
А у тебя бы и не вышло, нас бы перебанили за политику. Но мы же о прибылях разговариваем. А отчуждение труда очень положительно на них влияет.
11
KaneThaumaturge, я даже не играл в неё, но наслышан. От XiBit'ов. И фотки посмотрел. Мне хватает шахмат да варика за глаза сейчас. Делал стимуляторы лототронов копий, чтобы понять на сколько мне повезло в одном из них. Понял, что крупно повезло по моим меркам. Больше не играю.
20
Vampir_kolik, ixbt это же очень объективные челы.
16
Ну последнее время на хгм какой-то вайб бесполезных статей
в XGM в последнее время вайб на бесполезные комментарии.
На словах всем всё понятно и "интуитивно знают" что и как делать, а на практике, когда на одну ГД вакансию приходит 100+ отзывов, на собеседовании никто не может двух слов связать и пояснить как нужно проводить ту или иную работу, и с чего вообще начинать (это во всей индустрии такая беда, hr месяцами не могут найти подходящего специалиста несмотря на обильное количество откликов на гд вакансии).
Осознание полезных материалов приходит с практикой.
Зато в комментариях все сплошь и рядом эксперты, которые сами всё знают, а статьи для них бесполезные и "интуитивно понятно что нужно делать так".
"А то, что я таксую - это так, для души".
29
Cancel, имхо причина огромного числа недоучек джунов в низкой квалификации курсов, которые сейчас поголовно всех учат гуманитарным дисциплинам
А гейм дизайнеры - это наиболее размытая область в геймдеве, хуже разве что специализация в нарратив.
16
причина огромного числа недоучек джунов в низкой квалификации курсов
Курсы - это бич последних лет, лет 15 назад никаких курсов по геймдизайну не было.
Это инфантильное поколение, которое оплодотворяет друг друга уверенностью, что уважение и самоутверждение нужно зарабатывать через то, что молодняк называет "критикой".
Инфантилы точно знают как что нужно делать. Они точно уверены чем "плохая" игра отличается от "хорошей". Они точно знают, что в не компетенции индустрии виноваты учителя и курсы. Вот только сами на практике обсираются на базовых вещах.
У инфантила не хватает навыка выходить на определённый уровень абстракций чтобы экстраполировать материалы статей на собственную практику, инфантилам нужны не обучающие материалы, а шаблоны для копирования. А что скопировать напрямую не получается (из-за нехватки абстрактного мышления), инфантилы называют бесполезным.
30
Cancel, достали эти инфантилы. Обещают практический разбор, а на самом деле льют воду и на критику обижаются.
16
nazarpunk, товарищ инфантил опять подменяет понятия.
Блеяние называет критикой, а нежелание разбрасывать бисер перед свиньями воспринимает за обиду.
(ps и это, если что, не оскорбление, мы уже выяснили, что "устойчивые выражения оскорблениями не являются")
23
Статья интересная, но есть вопрос.
Итак, джун понял, что у него нет опыта сделать игру нужного качества.
Ему надо набивать опыт.
Но чтобы набивать опыт, ему придётся делать, набивать шишки и собирать фидбэк от ца, причём с плохими отзывами
Так пройдёт пара-тройка лет, если не больше, и у него получится тот самый путь "непонятого гения" из второй статьи (когда делаешь игру "в стол")
Как решить эту проблему?
Это напоминает историю, где на работу берут только с опытом, а для получения опыта нужно устроиться на работу.
Replies (5)
8
EugeAl, Можно на завод устроится, заняться чем то более реальным. Лучше не суваться в мутную тему, которая скоро станет не нужной из за нейронок))))
29
EugeAl, На самом деле для джуна есть прекрасная возможность делать игры короткого цикла. Например на джемы или маленькие веб игры, чтобы тренировать насмотренность. В конечном счете можно попробовать на мобилки гиперкеж пойти, тут важнее всего научиться понимать, что такое целевая аудитория и как делать игру продаваемой.
Лично я бы пошёл по одному из путей:
  1. Джемы и короткого цикла производства игры (1-3 месяца)
  2. Присоединиться к более опытной команде за опыт (энтузиазм)
  3. Принять сразу, что первые 3 релиза будут скорее всего провальные или малоуспешные и пойти делать их с этим осознанием
23
Феникс, ну, я понял. В общем на опыт и портфолио пахать) в том числе "за еду")
29
EugeAl, здесь главное ответить себе честно на вопрос: готов ли я вложить 1-2 года в игры, чтобы быть инди, имея низкую вероятность на успех в любом случае. Меньше 5% инди разработчиков вообще окупаются и зарабатывают нормально, все остальные просто по сути не окупают даже время
23
Феникс, ну я бы лично ответил себе - да ну нафиг с такими раскладами) Другие, возможно, думают иначе.
To leave a comment please sign in to the site.