Креативные решения и геймдизайнерские хитрости

"​Необходимость - мать всех изобретений."

Индустрия видеоигр существует уже достаточно долго, чтобы мы могли увидеть прогресс как в исполнении нарративном, так и в техническом. Новые движки, новые подходы и повышение планки запросов игроков диктуют необходимость всё более продвинутых решений в геймдизайне.
И смотря на высоко полигональные текстуры, яркие эффекты и комплексные многоплановые анимации, почти невозможно без улыбки читать о том, как некогда разработчики креативно решали стоящие перед ними задачи и закрывали ошибки некоторыми хитростями, без необходимости откатывать прогресс работы над проектом.
Ultima Online: Геймдизайнер Раф Костер, работавший над UO и Everquest, однажды раскрыл, что в отсутствие арта праздничного дерева для новогоднего ивента, он использовал стандартную сосну, наложив на неё дюжину камней и приписав каждому скрипт, заставляющий их появляться и исчезать "мерцая".
Assassin's Creed: Чарльз Рэндалл - сотрудник компании Ubisoft, рассказал сразу о двух подобных случаях в ходе разработки игры, положившей начало франшизе AC. В первом случае, как оказалось, персонаж, что теряет руку в ходе истории, на самом деле не лишался её - эта часть модели была просто вывернута наизнанку. В основе лошадей же и вовсе оказались сильно искажённые скелеты людей, поскольку технические возможности позволяли работать только с двуногими скелетами.
Duke Nukem (1996): Когда технология создания отражений ещё не была доведена до ума, во многих ранних проектах, включая такую классику как Duke Nukem, заместо зеркал игрок наблюдал "отзеркаленную" комнату, где запрограммированная копия протагониста повторяла движения за персонажем. Пройти же в зазеркалье некоторые умельцы смогли, вот только пережить это путешествие герой не мог как ни старайся.
Fallout 3: Наверняка вы уже читали эту историю, но если нет - случай забавный. Один фанат игры Fallout 3 и разработчик модов обнаружил, что встречаемые в игре поезда на самом деле приводятся в движение не проработанной механикой, а неигровым персонажем, переносящим вагон на собственной голове.

Дьявол в мелочах

Помимо подобных случаев, можно упомянуть и менее очевидные секреты, использованные разработчиками для улучшения игрового процесса пользователей:
Devil May Cry: Когда в игре важно соблюсти баланс между эпичностью моменту и сложностью, бросающей вызов игроку, разработчики могут использовать весьма изобретательные решения. В случае DMC, например, когда игрок сталкивался с большим числом противников, чтобы персонаж не погибал быстрой и разочаровывающей смертью, их движения замедлялись, пока те находятся вне поля зрения камеры.
Mario Kart: Обучающийся ИИ - не редкость в игровых проектах, однако отдельные тайтлы заходят дальше, - и этот момент, будучи раскрытым, может сильно расстроить игроков - позволяя ИИ становится "умнее" или "эффективнее", если игрок вырывается вперёд.
Uncharted: Простая, но действенная уловка в Uncharted позволяет сохранять напряжение моментов столкновения с врагами, предоставляя мгновения эффективной неуязвимости для протагониста, путём снижения точности выстрелов противника до 0, если герой только-только покинул укрытие.
Bioshock: В таких играх, где игра не отпускает ни на секунду и риск погибнуть высок как никогда, разработчики иногда используют принцип увеличенного или "двойного" последнего хит поинта. Таким образом, игрок может пережить натиск врагов, оставшись на последней единице здоровья, что лишь приумножает чувство удовлетворения и триумфа.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
6
23
2 года назад
6
"Не баг, а фича!"

Еще одна хитрость, которая сразу пришла на ум - препятствия, через которые персонаж игрока должен протискиваться или проползать. Их обычно делают для того, чтобы успеть подгрузить следующую часть локации. При этом не нужно вставлять загрузочный экран, который зачастую раздражает игроков. Всё происходит сразу как-бы в процессе игровой сессии. Сюда же относятся и лифты в играх с замкнутым пространством.
0
12
2 года назад
0
"Не баг, а фича!"

Еще одна хитрость, которая сразу пришла на ум - препятствия, через которые персонаж игрока должен протискиваться или проползать. Их обычно делают для того, чтобы успеть подгрузить следующую часть локации. При этом не нужно вставлять загрузочный экран, который зачастую раздражает игроков. Всё происходит сразу как-бы в процессе игровой сессии. Сюда же относятся и лифты в играх с замкнутым пространством.
И в самом деле. Я, честно говоря, даже не подумала, но это действительно звучит как рабочий метод. 🤔 Здорово!
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.