Нет ли тут утечек?

Принятый ответ

а не, атакованный юнит это триггерный юнит
function GetAttackedUnitBJ takes nothing returns unit
    return GetTriggerUnit()
endfunction
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
0
19
7 лет назад
0
Похожие вопросы:

ответ
если гуи то они утечны как не крути
ибо там локальные переменные не обнуляются
проверил
утечек куча
в основном точки
ответ
Событие каждые 1 сек времени
пауза triggering unit
^ Не имеет смысла, здесь нет triggering unit, исправляй, сообщи об изменениях или неизменениях.
У тя там чета про убийства ещё, но спрятать юнит проиграв анимацию смерти не означает его убийство и из группы он не удаляется, если состоит. Так что имей в виду.
ответ
Есть вариант: сделать триггер с периодическим событием, действие которого будет поднимать камеру обратно каждые (х) секунд. А в своей карте я сделал через диалог.
ответ
Ну только триггерные системы отрядов, была такая...
Вот пример ссылочка
Были и другие, поиск в помощь.
Вот еще ссылка

0
21
7 лет назад
Отредактирован biridius
0
событие юнит получает урон не должно добавляться на одного юнита несколько раз
у тебя второй триггер будет срабатывать много раз за каждое попадание
добавляй юнитов которым уже создано событие в отряд и проверяй что они не внем
0
26
7 лет назад
0
Оно выключается после каждого срабатывания.
0
21
7 лет назад
Отредактирован biridius
0
если оно выключается, оно же включится когда-нибудь? а события то останутся
если только не удалять и пересоздавать триггер (занося его в все ту же переменную gg_trg_WS_Damage и не забывая добавить условия и действия)
0
26
7 лет назад
0
Сейчас проверил, если бы событие каждый раз выполнялось, то урон должен был бы расти в арифметической прогрессии, а он тот же каждый раз. А с атакованным юнитом сейчас проверю, самому интересно)
0
21
7 лет назад
Отредактирован biridius
0
а не, атакованный юнит это триггерный юнит
function GetAttackedUnitBJ takes nothing returns unit
    return GetTriggerUnit()
endfunction
Принятый ответ
0
26
7 лет назад
0
Ну и проверка показала, что всё норм. Спасибо!
0
21
7 лет назад
0
Мне сейчас сложно это раскурить, т. к. лично код пишу и мозги болят, но, по-моему, так: многократного срабатывания событий в том, что выше, действительно не будет, но фактически дофига ненужных событий добавляется, и это теоретически не так уж хорошо и может оказать пусть практически незаметное, но влияние на производительность.
Т. е. не первой важности проблема, но лучше бы всё-таки исправить.
Могу ошибаться.
(А как проблемы избежать, подсказали уже в самом начале треда)
3
26
7 лет назад
Отредактирован 8gabriel8
3
Кстати, второй триггер после нескольких атак будет выглядеть так:
Событие
Цель1 получает урон
Цель1 получает урон
Цель1 получает урон
Цель2 получает урон
Цель2 получает урон
Цель3 получает урон
Цель2 получает урон
Условие
Уровень способности Wind Shot у источника урона больше или равно 1 (то есть не важно сколько целей в событии, важно наличие геройской способности у наносителя урона)
Действия
...
P. S. Пока печатал, появился комментарий об этом же. Ответ в том, что влияние на производительность будет заметно лишь в картах со 100500 триггерами, 100500 юнитами, 100500 способностями, рассчитанными на несколько часов игры, запущенными на этом
А подсказка в самом начале треда примерно так же хороша, как и её отсутствие, если не хуже.
Загруженные файлы
0
23
7 лет назад
0
8gabriel8, 100500 юнитов имеется в виду в памяти игры или на самой карте.
2
32
7 лет назад
2
8gabriel8, нет, вам хватит юнитов 40+, и потом фатал, когда событий нациклится с тысячу.
quq_CCCP, Ненужно делать на гуи все что требует работу с созданием триггеров, таймеров, групп...
0
21
7 лет назад
0
По-хорошему, если серьезный проект, то вообще не на гуи делать нужно.
И вообще не в отдельных триггерах, а ВЕСЬ в кастом коде, у меня вот уже в следующем году максимум точно все или практически в кастом коде будет, отдельные триггеры умрут окончательно. Все новое уже пишется только в кастом код.
А мб даже, как бы это странно от меня ни звучало, не на варкрафте. =)
Просто свое-то уже привыкло развиваться именно там, и сменить так же сложно, как место жительства, и т. к. главные понты - количественные, плюс именно для вара до фига моделек откуда бы то ни было, там и остаётся...
Ну а простенькое можно хоть где и хоть как делать.
2
26
7 лет назад
2
FrigatPlay, в памяти.
quq_CCCP, какое-то есть ограничение на число событий? У меня в тесте было много атак, но, наверное, меньше тысячи, так как фатал не вылетел.
ClotPh, не-не, лучшее в сюжете, а не в визуальной красоте или геймплее)
0
32
7 лет назад
0
8gabriel8,есть ограничение памяти, когда оно будет исчерпано будет фатал, когда событие срабатывает вызывается поток триггера, и так много много раз, каждый поток требует пямять...
0
29
7 лет назад
0
quq_CCCP,
У меня в аосе все юниты добавляются в один триггер с событиями урона, я его пересоздаю каждые 5 минут, за 2 часа игры ничего не фаталиоо, хотя туда добавляется каждый созданный моб. Не думаю что есть реально достижимый предел событий. Тем более если пересоздавать триггер.
0
32
7 лет назад
0
16GB, не ты их удалил, лол событие висит на обьекте - мобы сдохли = равно нету событий...
я про то что одно и тоже событие 10 раз повешать
на одного юнита....
0
29
7 лет назад
0
я про то что одно и тоже событие 10 раз повешать
на одного юнита....
А какой в этом смысл вообще? Это в любом случае не правильный подход.
0
21
7 лет назад
0
16GB,
о том и тема
0
29
7 лет назад
Отредактирован 16GB
0
ClotPh,
Ну тогда ответ в том что, надо делать один глобальный триггер на урон, а в нём уже обрабатывать все абилки.
2
26
7 лет назад
2
quq_CCCP, можете привести в пример карту, где наблюдать могу этот фатал. У меня юниты тоже умирают после атак вообще-то. Пока никакой конкретики, только теоретические гипотезы.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.