Нет ли тут утечек?

Принятый ответ

а не, атакованный юнит это триггерный юнит
function GetAttackedUnitBJ takes nothing returns unit
    return GetTriggerUnit()
endfunction
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
0
26
7 лет назад
0
Сейчас проверил, если бы событие каждый раз выполнялось, то урон должен был бы расти в арифметической прогрессии, а он тот же каждый раз. А с атакованным юнитом сейчас проверю, самому интересно)
0
21
7 лет назад
Отредактирован biridius
0
а не, атакованный юнит это триггерный юнит
function GetAttackedUnitBJ takes nothing returns unit
    return GetTriggerUnit()
endfunction
Принятый ответ
0
26
7 лет назад
0
Ну и проверка показала, что всё норм. Спасибо!
0
21
7 лет назад
0
Мне сейчас сложно это раскурить, т. к. лично код пишу и мозги болят, но, по-моему, так: многократного срабатывания событий в том, что выше, действительно не будет, но фактически дофига ненужных событий добавляется, и это теоретически не так уж хорошо и может оказать пусть практически незаметное, но влияние на производительность.
Т. е. не первой важности проблема, но лучше бы всё-таки исправить.
Могу ошибаться.
(А как проблемы избежать, подсказали уже в самом начале треда)
3
26
7 лет назад
Отредактирован 8gabriel8
3
Кстати, второй триггер после нескольких атак будет выглядеть так:
Событие
Цель1 получает урон
Цель1 получает урон
Цель1 получает урон
Цель2 получает урон
Цель2 получает урон
Цель3 получает урон
Цель2 получает урон
Условие
Уровень способности Wind Shot у источника урона больше или равно 1 (то есть не важно сколько целей в событии, важно наличие геройской способности у наносителя урона)
Действия
...
P. S. Пока печатал, появился комментарий об этом же. Ответ в том, что влияние на производительность будет заметно лишь в картах со 100500 триггерами, 100500 юнитами, 100500 способностями, рассчитанными на несколько часов игры, запущенными на этом
А подсказка в самом начале треда примерно так же хороша, как и её отсутствие, если не хуже.
Загруженные файлы
0
23
7 лет назад
0
8gabriel8, 100500 юнитов имеется в виду в памяти игры или на самой карте.
2
32
7 лет назад
2
8gabriel8, нет, вам хватит юнитов 40+, и потом фатал, когда событий нациклится с тысячу.
quq_CCCP, Ненужно делать на гуи все что требует работу с созданием триггеров, таймеров, групп...
0
21
7 лет назад
0
По-хорошему, если серьезный проект, то вообще не на гуи делать нужно.
И вообще не в отдельных триггерах, а ВЕСЬ в кастом коде, у меня вот уже в следующем году максимум точно все или практически в кастом коде будет, отдельные триггеры умрут окончательно. Все новое уже пишется только в кастом код.
А мб даже, как бы это странно от меня ни звучало, не на варкрафте. =)
Просто свое-то уже привыкло развиваться именно там, и сменить так же сложно, как место жительства, и т. к. главные понты - количественные, плюс именно для вара до фига моделек откуда бы то ни было, там и остаётся...
Ну а простенькое можно хоть где и хоть как делать.
2
26
7 лет назад
2
FrigatPlay, в памяти.
quq_CCCP, какое-то есть ограничение на число событий? У меня в тесте было много атак, но, наверное, меньше тысячи, так как фатал не вылетел.
ClotPh, не-не, лучшее в сюжете, а не в визуальной красоте или геймплее)
0
32
7 лет назад
0
8gabriel8,есть ограничение памяти, когда оно будет исчерпано будет фатал, когда событие срабатывает вызывается поток триггера, и так много много раз, каждый поток требует пямять...
0
29
7 лет назад
0
quq_CCCP,
У меня в аосе все юниты добавляются в один триггер с событиями урона, я его пересоздаю каждые 5 минут, за 2 часа игры ничего не фаталиоо, хотя туда добавляется каждый созданный моб. Не думаю что есть реально достижимый предел событий. Тем более если пересоздавать триггер.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.