Добавлен nazarpunk,
опубликован
Раздел:
Основы
Предисловие
Как ни странно, но до сих пор находятся люди, которые хотят вкатиться в IT Warcraft III. В этой статье, мы кратко разберём, как настроить инструментарий и немного порассуждаем о чистоте вашего кода.
1.27
Клиент
Во избежании неприятных казусов с репаками от Васи228 необходимо заполучить оригинальную копию игры. И как ни странно, лицензионные установщики можно абсолютно безвоздмездно скачать с официального сайта. Правда ключи нужно будет поискать в интернете.
Редактор
Во встроенном редакторе довольно таки много ограничений, поэтому лучше установить JNGP, который снимает искусственные ограничения. После установки обязательно удалите папку AdicHelper в папке редактора, если не желаете отлавливать случайные ошибки компиляции.
Быстрые анимации в главном меню
При разработке карты вам придётся много раз запускать игру и каждый раз при этом ждать анимации. Раздражает. Здесь вам и помогут быстрые анимации, которые не дадут вашей нервной системе выйти из строя раньше времени.
MultiWindow
При разработке мультиплеерных карт зачастую возникает потребность протестировать карту по сети. Так как не у всех есть друзья, то вы можете использовать MultiWindow и запускать сколь угондно много окон игры и играть по сети с самим собой.
Внешний редактор кода
JNGP искаропки предоставляет два препроцессора для JASS:
Которые умеют вставлять в карту код из внешних файлов, что позволяет писать код в VSCode с плагином jass.
На правах рекламы, можете подписаться на IntelliJASS, который сейчас сырой как картошка, но я надеюсь у меня хватит сил его закончить.
Несколько простых примеров использования импорта:
Примеры выше написаны на ZinC, но это совершенно не означает, что вам необходимо его использовать. Я просто не нашёл адекватных примеров на vJASS с открытыми исходниками на GitHub.
Можете использовать vJASS или не использовать ничего вообще. Главное, относитесь к ним как инструменту, который с разной степенью успешности решает поставленные задачи. И не используйте визуальный редактор триггеров ибо как инструмент он ужасен и при его изучении вы просто впустую потеряете время.
Можете использовать vJASS или не использовать ничего вообще. Главное, относитесь к ним как инструменту, который с разной степенью успешности решает поставленные задачи. И не используйте визуальный редактор триггеров ибо как инструмент он ужасен и при его изучении вы просто впустую потеряете время.
UjAPI
При разработке карты вы неизбежно столкнётесь с отсутствием необходимых функций. Здесь вам на помощь может прийти кастомный лаунчер игры - UjAPI. Который добавляет просто тонну функционала, который превосходит даже Reforged и фиксит некоторые тупые баги игры.
Только учтите, что это лаунчер, тобишь игра должна быть запущена с помощью него. Решил уточнить, ибо особо одарённые личности любят разводить слюни про отсутствие аудитории и нежелание игроков запускать игру через непонятный софт. Но думаю вы сами решите, что чьё время вам важнее - ваше, на реализацию костылей вместо написания нескольких строчек или рандомных мимокрокодилов на нажатие лишней кнопки.
Внешний редактор кода
Для разработки под UjAPI всё также используется VSCode, только с другим плагином - ujass. Любители редактора могут скачать всегда актуальный TESH.
Несколько простых примеров использования UjAPI:
IrinaBot
Не совсем про разработку, но если вы разрабатываете мультиплеерные карты, то IrinaBot хороший выбор. Поддерживает UjAPI искаропки и активно разрабатывается, добавляя разный инструментарий для разработчиков. Обладая некоторым инсайдом, проспойлерю что идёт активная работа по добавлению нативной поддержки игрой js.
Reforged
Здесь не нужно практически ничего устанавливать. Весь инструментарий доступен искаропки. Правда не для пользователей MacOS.
lua
При перековке в игру добавили lua и выбрать его для разработки будет хорошей идеей. Он на голову выше JASS и в несколько раз быстрее. Но как всегда, есть нюанс. И не один.
При сборке мусора lua уничтожает объекты созданные в неположенном месте. Чтоб этого избежать обязательно используйте Total Initialization.
Писать код во встроенном редакторе довольно таки неудобно, а постоянно копипастить из IDE в редактор это удел мазохистов. Чтоб избежать этой участи, существуют сборщики:
За их созданием стоит совершенно разная идеология, так что решите сами, чем вам удобней пользоваться.
Полезные ссылки
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.
Отредактирован Cancel
Если я это обозначил в предыдущем сообщении, и ты пишешь, что я забыл про это, то, получается, ты пытаешься меня дискредитировать не самым честным образом, я правильно понимаю ситуацию?
В первую очередь, что должен вынести для себя любой критик, - он критикует проект, а не автора. Следовательно, не имеет значения бэкграунд мобильной разработки, когда рассуждения строятся вокруг карт варкрафта.
Стоит повзрослеть и свыкнуться с существующим плюрализмом мнений, взглядов, и, о боже мой, вкусов.
Стоимость привлечения аудитории зависит от многих факторов: конкуренция по жанру и сеттингу, общая популярность жанра и сеттинга (так, например, матч-3 имеет очень высокую популярность среди пользователей, но из-за огромной конкуренции каждый привлечённый пользователь сейчас стоит около 15-20 долларов, что делает жанр самым дорогим по привлечению аудитории и самым требовательным к монетизационным механикам)
Так что говорить о коммерческих проектах - то именно в них наименее вероятно создать проект, который будет привлекать пользователей по сарафанному радио, так как заказчики не хотят рисоквать и ограничивают разработчиков в создании механик, которые сильно отличаются по рынку.
А если такие механики в игре отсутствуют или присутствуют в минимальном количестве - то пользователи без рекламы приходить не станут, что повышает стоимость их привлечения, однако наиболее вероятно они в проекте останутся, так как в проекте используются проверенные механики. Наиболее вероятно их возможных сценариев, но сама по себе вероятность довольно низка, так как пользователей ещё нужно суметь убедить почему именно в твоём клоне они должны остаться, а не в сотни других таких же клонах.
И если какая-то карта популярна - то это не благодаря мобильному геймингу. Это благодаря попаданию во вкусы выбранной аудитории.
Твои права будут уважаться в той же степени, с какой ты уважаешь права других.
Отредактирован nazarpunk
Тогда получается, что у нас есть диктатура пролетариата, и пролетариат нуждается в качественных играх. С образованием у нас полный порядок и государство может себе позволить обучать людей создающих игры.
Таким образом, учитывая что с образованием у нас и так полный прорядок, качество игры будет оцениваться как и объективно (вылеты и низкий фпс вполне объективны ИМХО) так и субъективно массовым зрителем.
хочу напомнить, что тред про 3 варкрафт) Забудьте о ЦА, монетизации, качестве продукта и прочих несуществующих в пределах варкрафта вещах