И о том, чем плох стандарт и рандом, как часть механики стандарта, и как же от этого всего уйти
Сначала рассмотрим, то, что мы имеем:
Крит
Баш
Уворот
Все это можно отнести к одному виду, к виду рандомных пассивочек, которые все так любят брать, а уж о пассивке панды, которая сочетает в себе сразу крит и уворот, я вообще молчу.
В идеале 20% это каждый 5 удар, но в реалиях варкрафта это или 4 Баша подряд или 10 простых ударов без Баша, чтобы не было такой несправедливости, в Доте 2 ввели понятие псевдорандом

Псевдорандом

Псевдослучайное распределение (сокращенно ПСР) – статистический показатель, отвечающий за вероятность срабатывания определенных эффектов у способностей и предметов. В истинно случайном распределении, каждый "ролл" работает независимо, но в ПСР шанс срабатывания эффекта увеличивается каждый раз, когда он не сработал. В результате, срабатывание происходит более последовательно. В целом ПСР применяется к следующим типам способностей: Критический удар, Оглушающий удар, Блокировка урона, Chain Lightning, Maim, Greater Bash.
Источник
И это уже лучше чем стандартный Варкрафт, но всё ещё не идеально, зато нет нытья по поводу "пермобаша" или "Да где же эти криты!" Но псевдорандом тоже плохая механика, и от нее постепенно уходят, ниже покажу, как это реализовывают в Доте 2:
Примеры:
Баш Сладара
Примечания:
Каждая успешная атака по вражескому герою или крипу добавляет один заряд к счётчику баффа.
Бафф всегда активен, но его иконка скрывается, если у счётчика нет зарядов.
Не учитывает атаки по союзникам, вардам и строениям и не оглушает.
У зарядов нет установленной длительности действия.
Когда счётчик достигает 4, то применяется оглушающий удар и счётчик обнуляется.
Не сочетается с другими источниками оглушающего удара. Оглушение от Skull Basher icon.png Skull Basher и Abyssal Blade icon.png Abyssal Blade отключено для Slardar.
Сработавшая атака сначала применяет дебафф, затем наносит урон.
Дополнительный урон наносится вместе с основной атакой и считается за урон от атаки.
От этого урона идет лечение вампиризмом, но он не может быть критическим или прорубающим.
На урон также не действуют бонусы или уменьшения атаки, основанные на процентах, но он может быть снижен уменьшениями, использующими фиксированное значение.
Крит Хаос Найта
В общем, перезарядка этой пассивки всегда 4 секунды, и удар можно выверять, добивая таким ударом крипа или же наносить больше урона вражеским героям.

Математика

Мое мнение, если я не могу просчитать математически, убью я этого врага или нет, для меня это уже не игра
Плохо - рандом варкрафта
Нейтрально - псевдорандом Доты 2
Хорошо - пассивные способности с перезарядкой или срабатывающие при конкретных условиях (каждый удар героя, каждый удар по герою)

Примеры плохих способностей из Доты 2

Баш баратрума
Пассивка Акса
Баш войда
Крит морты
Все эти способности пришли в дота 2 прямиком из стандарта Варкрафта 3, и встречаются именно в этом виде во всех остальных картах, в наших любимых кастомках, как в популярных и профессиональных, так и в картах новичков

Примеры хороших способностей

Баш хроноса (аналог Войда) из игры HoN
Описание слегка старое, почему то не смог найти более расширенного, как действует баш, но расскажу сам:
На пассивке отображается счетчик зарядов, как только заряд будет равен 7/6/5/4, то следующий удар нанесёт 100% баш, удары восполняет заряды, а так же заряды восстанавливаются сами по себе (каждые 7 секунд, даже если не бить)
По мне это самый идеальный баш из всех что встречал, не нужно надеяться на его прок, и не нужно выверять удары, ведь заряды накапливаются сами
Крутилка Легионера (аналог Акса) из HoN
Если ничего не понятно то поясню, на пассивке отображается число зарядов, каждый заряд даёт 8% шанс, что способность сработает прямо сейчас, удары по герою увеличивают заряды. Это некое сочетание Псевдорандома и выверенной механики, чем больше у вас зарядов, тем выше шанс прокрутиться.
Крит нового предмет дота 2 (Imp Claw)
Таже самое что и пассивка Хаос Найта доты 2, только на предмете для всех героев, как по мне такой предмет выглядит гораздо лучше, чем Кристалис и Дидалус

Хейт

А если вам нравится рандом, и любите нечто случайное, может стоит сыграть в казино? Или может просто не хватает ума делать нормальные способности? Не хватает фантазии? Хочется сделать что-то понятное и поэтому пилите на стандарте?
Лично для меня игра интересна лишь тогда, когда она математически может быть просчитана.
Допустим мы играем в Товердефенс, застроили базу и вот она волна с троллями, у которых 90% шанс уклониться от атаки, троллей не много, допустим 3, каковы шансы пройти волну?
Да нулевые! Из 100 выстрелов пройдет 10 и никто не умрет, а может и меньше, в теперь представьте иной вид, той же механики, а вид такой:
враг не уворачивается от каждого 10 удара, и мы это видим, например в виде счётчика над врагом, и нужно каждый 10 удар бить чем то мощным, мощной башней или героем к примеру, а может способностью, победу в такой партии одержит не случай, а сноровка и внимательность, даже если это сложно осуществить.
Или ещё пример, но покороче:
Босс наносит 10 кратный урон, каждый 5 удар или с шансом 20%, какого босса будет игрокам одолеть проще?
Любители сыграть в казино отлетят поочерёдно, а математики будут отдавать на удар суммон юнитов
И ещё пример, представьте, что в шахматах конь бьёт с 10% шансом по площади с двойным уроном (прям как в Аниме), тогда те же шахматы были просто рулеткой, и а не игрой великих умов.

Пример способностей из моих карт

Жаль, в них никто не играл, чтобы оценить эти механики, возможно дело в плохой рекламе, или чересчур сложной реализации, или в моих специфических игровых вкусах, которые я считаю "нормальным", а 90% игроков скажут, что я делаю нудятину и им проще отдохнуть и надеяться на стандартный 10% крит, чем выверять этот 10 удар.
Примеры:
  1. Для 131.1 случайно открыта система перезарядки предметов на ходу, она не идеальная, но позволит выполнить в нормальной реализации современный Баш на каждый N удар или же Крит с пассивной перезарядкой Система
  1. Моя карта про Танчики, выполненная на 126 патче без использования мемхака
Пример 1: (Двойной выстрел)
Сочетает в себе механику псевдорандома и выверенной игры. Заряды пассивной способности = Шанс срабатывания, в случае провала шансы увеличиваются, в случае успеха срабатывает двойной выстрел и заряды начинают накапливаться заново
Пример 2: (Блок урона с перезарядкой)
Из описания всё понятно, сделано на основе эксгумации , пример тоже не идеальный, но это в разы лучше чем блок урона с непонятным % шансем
Пример 3: (Управляемый сплеш + крит)
Я точно всегда смогу управлять критом, как только накоплю 100 и более зарядов, способность сработает при следующем ударе
  1. Моя карта про Сларков
90% предметов всё также математически выверены, срабатывают на какой либо удар или имеют просто перезарядку, пример
Но сларки неудачный пример, так как сделаны полностью на мемхаке, но к примеру управляемый крит от любого источника урона лучше чем физический крит работающий с шансем?

Большие числа в играх

Все не однократно играли в рпг или арены с большими числами, когда у вас 400 брони, а разница между 100 брони и 400 примерно (90 и 96%), точно не помню, но она крайне мала, когда вылетают криты по 999999 урона, когда не возможно просчитать убьёте ли вы друг друга, убьёт ли вас босс, достаточно ли вампиризма для отжора?
Мне как-то говорили, что это делается специально, чтобы прибить математику в игре, чтобы игрок не думал о числах, а думал о классе своих шмоток и классе босса.
Читаем закадровым голосом мастера Шифу
Легендарная броня способна станковать босса легендарного уровня, и только легендарный меч способен пробить его броню
Неужели это может быть интересно? Понятие математики просто вычеркнуто из таких игр
В целом я ненавижу Доту 2, да и играю в неё достаточно плохо, но всё таки игра хороша именно своей математикой, я, зная свою броню, понимаю, сколько ударов смогу стерпеть от вражеского героя, сколько способностей смогу пережить, подробная статистика смерти покажет, какая способность и сколько мне нанесла урона, какой тип урона был... А моя задача решить, как этому противостоять в следующей игре( в следующей стычке). Это и просто и интересно, и есть много хороших карт на Xgm и вообще игр, где с математикой всё в порядке.

Заключение

В общем не страдайте ерундой, фантазируйте, берите клёвые идеи из других игр, играйте в хорошие игры, делайте хорошие карты, уходите от стандарта и не давайте случаю, повелевать вашей и чужой жизнью (даже в игре) и тем более не играйте в казино!

Опрос

Опрос: Как вы относитесь к случайным событиям в играм?
1. 
Люблю случайности, ведь мне всегда везёт на криты, баши и увороты в любой игре
2. 
Не люблю случайности, у меня крит не выпадает даже при шансе 90%
3. 
Стратегическая игра должна быть математически выверена, иначе это просто рулетка
4. 
Автор статьи полный идиот, пиарит свои нудные карты 5 летней давности и кроме доты 2 больше ни во что не играет
5. 
Мой уровень модмейкинга низок, я бы хотел сделать "нормально", но не знаю как, и поэтому пихаю стандартные механики =(
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
0
13
1 год назад
0
Из моб убирают рандом потому что рандом не сочетается с киберспортивными дисциплинами, а не потому что рандомизация плоха.
Комбинаторика, оперирующая случайностями - это лишь инструмент, и в разных контекстах он может быть либо хорошим, либо плохим.
К примеру, если убрать случайности из героев изи покера - то это пойдёт во вред вышеуказанным играм.
Утверждать, что какие-либо механики плохи сами по себе вне зависимости от контекста - юношецкий максимализм.

Как видно, при 100 брони нужно 69 ударов, а при 400 нужно 249 ударов, прирост в 27.710843373494 процентов, что не согласуется с шестью процентами за единицу брони.
При 100 брони выживаемость возрастает на 600% и в сумме выживаемость = 700%
При 400 брони выживаемость повышается на 2400% и в сумме выживаемость = 2500%
2500% / 700% = 3.57
249 / 69 = 3.60
Почти идентичный результат, разницу можно списать на округления в нескольких этапах расчётах требуемых тычек для убийства.
0
32
1 год назад
0
И да, игроки любят казинычи
это очень плохо, поэтому ставки на спорт и процветают, люди хотят халявы на рандоме
GRYLLL:
Ты хочешь заставить игрока быть калькулятором
Нет за тебя игра будет считать, например показав число зарядов у крита или баша
В доте 2 на Сладаре, где стан каждый 4й удар никто не считает ничего, достаточно лишь прокачивать больше скорости атаки, а если и считать, до 4 посчитать сложно? это надо быть супер калькулятором.
Cancel:
юношецкий максимализм.
Что, чел, я тебя чем-то задел, что ты пошёл в мои статейки 3х летней давности что-то писать? 🤡Может ещё попробуешь меня в соц сетях поискать? может попробуешь сделать меманые фотожабы с моим лицом? Ещё можно на гейсайте меня зарегать, или можно наложить музыку на мои видосы? Хочется как-то насолить ответочку сделать? Так и кто из нас тут великовозрастный юноша?
Жду твоих комментов в других моих статьях, или всё таки будешь взрослым и пройдёшь мимо, шанс выставить меня дураком🤡 ещё есть, сказав, что я нахрен никому не всрался и ты в этой теме ответил лишь потому что в ней ответил GRYLLL,
0
23
1 год назад
0
Bergi,
это очень плохо, поэтому ставки на спорт и процветают, люди хотят халявы на рандоме
Именно, но что это значит для нас? Значит надо абузить лудоманию игроков внедряя такие механники для удержания их интереса
Я кста в тему зашел когда искал твою тд, мне утром заняться нечем под кофе, ютуберы перестали делать калтент
0
13
1 год назад
Отредактирован Cancel
0
Приведу пример, где случайность хороша.
Представьте, что меч наносит фиксированный урон
И есть 3 тира мечей.
Меч 1-го уровня наносит 1 урон
Меч 2-го уровня наносит 2 урона
Меч 3-го уровня наносит 3 урона
И представьте что игрок убивает гоблинов, у которых 3 ед. здоровья.
Предположим, что игрок наносит по удару в секунду.
Посчитаем, сколько гоблинов игрок уничтожит за 100 секунд.
Меч 1-го уровня - 25 гоблинов (по 4 тычки на гоблина)
Меч 2-го уровня - 50 гоблина (по 2 тычки на гоблина)
Меч 3-го уровня - 50 гоблинов (по 2 тычки на гоблина)
Меч 4-го уровня - 100 гоблинов (по 1 тычке на гоблина)
Т. е. апгрейд от 2-го до 3-го уровня при сражении с гоблинами не даёт никакого эффекта (если считать, что это единственный источник урона для противников), и в остальных случаях неравномерные перепады. Эффект удаивается при переходе с т1 на т2 и при переходе с т3 на т4
Ситуёвина такая себе
А теперь представим, что меч наносит урон в диапазоне.
Меч 1-го уровня - урон от 1 до 2
Меч 2-го уровня - урон от 2 до 3
Меч 3-го уровня - урон от 3 до 4
Меч 4-го уровня - урон от 4 до 5
Таким образом, среднее количество тычек на гоблина будет следующим:
Меч 1-го уровня - 2,87 тычки на гоблина в среднем
Меч 2-го уровня - 2 тычки на гоблина
Меч 3-го уровня - 1.5 тычек на гоблина
Меч 4-го уровня - 1 тычка на гоблина
Таким образом, за 100 секунд игрок в среднем убьёт...
Мечём 1-го уровня - 34,8 гоблина
Мечём 2-го уровня - 50 гоблинов
Мечём 3-го уровня - 66,6 гоблина
Мечём 4-го уровня - 100 гоблинов
Как видим, при рандоме в уроне - каждая единица апгрейда повышает среднюю эффективность оружия при сражении с любым противником.
Так что рандом - это не только инструмент "проверки на удачу", это мощный сглаживающий фактор в балансе, жизненно необходимый в, к примеру, рпг играх.
Я уже не стану расписывать насколько это мощный инструмент когда речь идёт о взвешивании рисков. Вспомним ту же самую систему морали и удачи в героях. Уберите эти составляющие - и битвы станут однообразнее.
Случайность подкидывает игрокам различный контекст, под который им приходится пересматривать тактику.

Что, чел, я тебя чем-то задел, что ты пошёл в мои статейки 3х летней давности что-то писать?
У тебя много чсв, я зашёл на статью, которая высветилась в ленте как свежая по полученным комментариям, а баланс моя специализация, я даже не смотрел на твой ник, лол. Это ж нужно быть настолько ущербным.
1
13
1 год назад
1
На ленте новостей даже не отображается имя автора, меня чисто заголовок заинтересовал, а так какпоследний комментарий был свежим - я и не подумал что это чья-то старая тема
Загруженные файлы
0
22
1 год назад
0
В доте 2 на Сладаре, где стан каждый 4й удар никто не считает ничего, достаточно лишь прокачивать больше скорости атаки, а если и считать, до 4 посчитать сложно? это надо быть супер калькулятором.
в доте из пассивки Слардара сделали конкретную мерзостную дрянь )
потому что с тех пор как это сделали для того чтобы не выпускать оппонента из стана до его самой смерти, нужно просто начать атаковать его и достаточно иметь скорость атаки <= чем 1 сек (длительность стана) / 4 (кол-во ударов) = 0.25 s
что и было показано в видосиках
та и самый глупый дятел на свете, прочитав описание этой пассивки Слардара, думаю, сразу прохавает что к чему и будет закупать тому шмотки на скорость атаки. потому что это тупо имба

к тому же герой самый по себе очень плотный, быстрый/шустрый, несмотря на то что он силовик, и мана ему практически не нужна

т.е. тупо покупай шмотки на скорость атаки и всё, профит

Из моб убирают рандом потому что рандом не сочетается с киберспортивными дисциплинами, а не потому что рандомизация плоха
потому что эти клоуны не умеют с ним работать
взять например вальво и её доту 2
0
23
1 год назад
0
PROSHELDOTU, я бы сделал отнимание маны за стан, если он прокает и маны недостаточно - а все братан, нет стана
2
22
1 год назад
2
GRYLLL, можно тупо вернуть как было, типа шанс 20% и всё
как минимум это уже даст возможность оппоненту выходить из стана
или можно снизить длительность с 1 до 0.5 сек, ведь там акцент и так идёт урон... при чём на дикий урон, +200 (+250 с талантом) физ урона уже на 4м уровне абилки, т.е. на мин на 7м лвле героя, и это при каждой 4й атаке, КАРЛ!
и это при том, что у него ульт снижает уже на 6м лвле 10 защиты, а потом 15 и 20...
вот щас всё это припоминая, мне даже не верилось немного, что эта дичь действительно существует, а она существует )

не говоря о том, а нужна ли Слардару вообще эта способность как его пассивка, или может она нужна тогда уж не только ему
в игре есть много ещё мощных по концепции/с виду героев, типа Арбуза, недавно выпущенного Крокодила, Дума, Кентавра, Магнуса, Дуба...
но такую пассивку можно дать только этой селёдке ) а название то какое — Bash of the Deep... Удар из глубины )
тогда, когда начинаешь обо всём этом задумываться, истинно понимаешь какая дота 2 шляпа
Удар из глубины... это в натуре ЛУЛКЕК, как будто это не игра от многомиллиардной компании, а карта в варике от школьника
5
28
1 год назад
5
Рандом - это инструмент, он не может быть плохим или хорошим, он решает определенные задачи в гейм дизайне
0
29
1 год назад
0
Феникс, ты ещё скажи, что рандомы разные бывают.
0
23
1 год назад
0
Баг Слардара
Крит Хаос Найта
А как давно в доте появились заряжаемый удар и пассивка с кулдауном? Подозреваю, что обе механики подглядели в хотсе(
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.