Мои мысли об устаревших механиках Warcraft 3 и....

» опубликован
И о том, чем плох стандарт и рандом, как часть механики стандарта, и как же от этого всего уйти
Сначала рассмотрим, то, что мы имеем:
Крит
Баш
Уворот
Все это можно отнести к одному виду, к виду рандомных пассивочек, которые все так любят брать, а уж о пассивке панды, которая сочетает в себе сразу крит и уворот, я вообще молчу.
В идеале 20% это каждый 5 удар, но в реалиях варкрафта это или 4 Баша подряд или 10 простых ударов без Баша, чтобы не было такой несправедливости, в Доте 2 ввели понятие псевдорандом

Псевдорандом

Псевдослучайное распределение (сокращенно ПСР) – статистический показатель, отвечающий за вероятность срабатывания определенных эффектов у способностей и предметов. В истинно случайном распределении, каждый "ролл" работает независимо, но в ПСР шанс срабатывания эффекта увеличивается каждый раз, когда он не сработал. В результате, срабатывание происходит более последовательно. В целом ПСР применяется к следующим типам способностей: Критический удар, Оглушающий удар, Блокировка урона, Chain Lightning, Maim, Greater Bash.
Источник
И это уже лучше чем стандартный Варкрафт, но всё ещё не идеально, зато нет нытья по поводу "пермобаша" или "Да где же эти криты!" Но псевдорандом тоже плохая механика, и от нее постепенно уходят, ниже покажу, как это реализовывают в Доте 2:
Примеры:
» Баш Сладара
Примечания:
Каждая успешная атака по вражескому герою или крипу добавляет один заряд к счётчику баффа.
Бафф всегда активен, но его иконка скрывается, если у счётчика нет зарядов.
Не учитывает атаки по союзникам, вардам и строениям и не оглушает.
У зарядов нет установленной длительности действия.
Когда счётчик достигает 4, то применяется оглушающий удар и счётчик обнуляется.
Не сочетается с другими источниками оглушающего удара. Оглушение от Skull Basher icon.png Skull Basher и Abyssal Blade icon.png Abyssal Blade отключено для Slardar.
Сработавшая атака сначала применяет дебафф, затем наносит урон.
Дополнительный урон наносится вместе с основной атакой и считается за урон от атаки.
От этого урона идет лечение вампиризмом, но он не может быть критическим или прорубающим.
На урон также не действуют бонусы или уменьшения атаки, основанные на процентах, но он может быть снижен уменьшениями, использующими фиксированное значение.
» Крит Хаос Найта
В общем, перезарядка этой пассивки всегда 4 секунды, и удар можно выверять, добивая таким ударом крипа или же наносить больше урона вражеским героям.

Математика

Мое мнение, если я не могу просчитать математически, убью я этого врага или нет, для меня это уже не игра
Плохо - рандом варкрафта
Нейтрально - псевдорандом Доты 2
Хорошо - пассивные способности с перезарядкой или срабатывающие при конкретных условиях (каждый удар героя, каждый удар по герою)

Примеры плохих способностей из Доты 2

Баш баратрума
Пассивка Акса
Баш войда
Крит морты
Все эти способности пришли в дота 2 прямиком из стандарта Варкрафта 3, и встречаются именно в этом виде во всех остальных картах, в наших любимых кастомках, как в популярных и профессиональных, так и в картах новичков

Примеры хороших способностей

Баш хроноса (аналог Войда) из игры HoN
Описание слегка старое, почему то не смог найти более расширенного, как действует баш, но расскажу сам:
На пассивке отображается счетчик зарядов, как только заряд будет равен 7/6/5/4, то следующий удар нанесёт 100% баш, удары восполняет заряды, а так же заряды восстанавливаются сами по себе (каждые 7 секунд, даже если не бить)
По мне это самый идеальный баш из всех что встречал, не нужно надеяться на его прок, и не нужно выверять удары, ведь заряды накапливаются сами
Крутилка Легионера (аналог Акса) из HoN
Если ничего не понятно то поясню, на пассивке отображается число зарядов, каждый заряд даёт 8% шанс, что способность сработает прямо сейчас, удары по герою увеличивают заряды. Это некое сочетание Псевдорандома и выверенной механики, чем больше у вас зарядов, тем выше шанс прокрутиться.
Крит нового предмет дота 2 (Imp Claw)
Таже самое что и пассивка Хаос Найта доты 2, только на предмете для всех героев, как по мне такой предмет выглядит гораздо лучше, чем Кристалис и Дидалус

Хейт

А если вам нравится рандом, и любите нечто случайное, может стоит сыграть в казино? Или может просто не хватает ума делать нормальные способности? Не хватает фантазии? Хочется сделать что-то понятное и поэтому пилите на стандарте?
Лично для меня игра интересна лишь тогда, когда она математически может быть просчитана.
Допустим мы играем в Товердефенс, застроили базу и вот она волна с троллями, у которых 90% шанс уклониться от атаки, троллей не много, допустим 3, каковы шансы пройти волну?
Да нулевые! Из 100 выстрелов пройдет 10 и никто не умрет, а может и меньше, в теперь представьте иной вид, той же механики, а вид такой:
враг не уворачивается от каждого 10 удара, и мы это видим, например в виде счётчика над врагом, и нужно каждый 10 удар бить чем то мощным, мощной башней или героем к примеру, а может способностью, победу в такой партии одержит не случай, а сноровка и внимательность, даже если это сложно осуществить.
Или ещё пример, но покороче:
Босс наносит 10 кратный урон, каждый 5 удар или с шансом 20%, какого босса будет игрокам одолеть проще?
Любители сыграть в казино отлетят поочерёдно, а математики будут отдавать на удар суммон юнитов
И ещё пример, представьте, что в шахматах конь бьёт с 10% шансом по площади с двойным уроном (прям как в Аниме), тогда те же шахматы были просто рулеткой, и а не игрой великих умов.

Пример способностей из моих карт

Жаль, в них никто не играл, чтобы оценить эти механики, возможно дело в плохой рекламе, или чересчур сложной реализации, или в моих специфических игровых вкусах, которые я считаю "нормальным", а 90% игроков скажут, что я делаю нудятину и им проще отдохнуть и надеяться на стандартный 10% крит, чем выверять этот 10 удар.
Примеры:
  1. Для 131.1 случайно открыта система перезарядки предметов на ходу, она не идеальная, но позволит выполнить в нормальной реализации современный Баш на каждый N удар или же Крит с пассивной перезарядкой Система
  1. Моя карта про Танчики, выполненная на 126 патче без использования мемхака
Пример 1: (Двойной выстрел)
Сочетает в себе механику псевдорандома и выверенной игры. Заряды пассивной способности = Шанс срабатывания, в случае провала шансы увеличиваются, в случае успеха срабатывает двойной выстрел и заряды начинают накапливаться заново
Пример 2: (Блок урона с перезарядкой)
Из описания всё понятно, сделано на основе эксгумации , пример тоже не идеальный, но это в разы лучше чем блок урона с непонятным % шансем
Пример 3: (Управляемый сплеш + крит)
Я точно всегда смогу управлять критом, как только накоплю 100 и более зарядов, способность сработает при следующем ударе
  1. Моя карта про Сларков
90% предметов всё также математически выверены, срабатывают на какой либо удар или имеют просто перезарядку, пример
Но сларки неудачный пример, так как сделаны полностью на мемхаке, но к примеру управляемый крит от любого источника урона лучше чем физический крит работающий с шансем?

Большие числа в играх

Все не однократно играли в рпг или арены с большими числами, когда у вас 400 брони, а разница между 100 брони и 400 примерно (90 и 96%), точно не помню, но она крайне мала, когда вылетают криты по 999999 урона, когда не возможно просчитать убьёте ли вы друг друга, убьёт ли вас босс, достаточно ли вампиризма для отжора?
Мне как-то говорили, что это делается специально, чтобы прибить математику в игре, чтобы игрок не думал о числах, а думал о классе своих шмоток и классе босса.
Читаем закадровым голосом мастера Шифу
Легендарная броня способна станковать босса легендарного уровня, и только легендарный меч способен пробить его броню
Неужели это может быть интересно? Понятие математики просто вычеркнуто из таких игр
В целом я ненавижу Доту 2, да и играю в неё достаточно плохо, но всё таки игра хороша именно своей математикой, я, зная свою броню, понимаю, сколько ударов смогу стерпеть от вражеского героя, сколько способностей смогу пережить, подробная статистика смерти покажет, какая способность и сколько мне нанесла урона, какой тип урона был... А моя задача решить, как этому противостоять в следующей игре( в следующей стычке). Это и просто и интересно, и есть много хороших карт на Xgm и вообще игр, где с математикой всё в порядке.

Заключение

В общем не страдайте ерундой, фантазируйте, берите клёвые идеи из других игр, играйте в хорошие игры, делайте хорошие карты, уходите от стандарта и не давайте случаю, повелевать вашей и чужой жизнью (даже в игре) и тем более не играйте в казино!

Опрос

Опрос: Как вы относитесь к случайным событиям в играм?

Всего проголосовали: 39


Просмотров: 1 981



» Лучшие комментарии


Editor #101 - 2 месяца назад -4
В настолках основа игровой механики это скорее гемблинг, ибо ты можешь влиять на куб, когда бросаешь его.
NazarPunk #102 - 2 месяца назад 2
ибо ты можешь влиять на куб, когда бросаешь его
С заведомо предсказуемым результатом?
Proshel_Doty #103 - 2 месяца назад (отредактировано ) 0
Только это неправда.
Только опровержения так я не увидел
PT153:
Про ту, что ты говорил. Типа ты там где-то что-то тестировал и всё работало.
Ахаха
Чел, заходишь в варик, и выводишь на экран раз 100 GetRandomReal и убеждаешься, что этот ряд оптимален для Крита, начиная от 20%
Вот о какой "карте" шла речь
NazarPunk #104 - 2 месяца назад 0
Чел, заходишь в варик, и выводишь на экран раз 100 GetRandomReal и убеждаешься, что этот ряд оптимален для Крита, начиная от 20%
Только это ниразу не показатель, ибо между ударами могут происходить другие события, которые могут потребовать GetRandomReal.

Если например два одинаковых героя с критами будут бить друга, то одному достанутся чётные позиции ряда, а другому нечётные.
Proshel_Doty #105 - 2 месяца назад 0
Только это ниразу не показатель, ибо между ударами могут происходить другие события, которые могут потребовать GetRandomReal.
Мэн, если бы ты проследил за всеми комментами в этой теме, то увидел бы, что я неоднократно писал, что да, это для одного случая, только для одного Крита у одного юнита, для второго Крита у другого юнита нужна уже другая последовательность рандомных чисел. В общем для каждого случая своя последовательность. Почитай, я писал выше
Кет #106 - 2 месяца назад 10
NazarPunk:
ибо ты можешь влиять на куб, когда бросаешь его
С заведомо предсказуемым результатом?
Вроде бы, если в настолке влиять на куб с предсказуемым результатом, твои оппоненты могут на тебя за это повлиять.
Bergi_Bear #107 - 2 месяца назад 0
твои оппоненты могут на тебя за это повлиять
И возможно ногами, возможно и по лицу
NazarPunk #108 - 2 месяца назад 2
если в настолке влиять на куб с предсказуемым результатом, твои оппоненты могут на тебя за это повлиять.
На меня один раз очень повлияли, когда я втихаря юзал 1d3 вместо 1d6))
Прикрепленные файлы
Raised #109 - 2 месяца назад 0
Помню как кто-то жаловался на Хартстоун и его рандом. Имхо он хорош как коммерческий продукт с хорошей рекламой. Близзы просто утилизировали факт наличия огромного количества фанбоев и подсадили их на онлайн-казино.
Doc #110 - 2 месяца назад 5
Только опровержения так я не увидел
Помнится я несколько постов назад скидывал вариант кода, который подтверждает то, что ты неправ, но ты упорно не хочешь это признавать. Тебя попросили скинуть карту, где несколько источников "влияют" на случайное распределение - ты этого не делаешь, хотя сказал, что сделаешь. Причина проста, ты просто неправ, поэтому свою правоту подтвердить не можешь.
Raised #111 - 2 месяца назад (отредактировано ) 10
Не люблю рандом. Нравятся тайминги + хитрые формулы для подсчета урона/резиста.
Extremator #112 - 2 месяца назад (отредактировано ) 3
Bergi_Bear:
Есть 100% инфа о том что в варкрате 3, также используется ПСР, в рефордже не проверял, но покуда прокают 3-4 крита подряд при 25% шансе, я буду думать, что его нет
Тугенький, шанс это шанс. Единственное что должно быть точно - это условие выполняемости реального шанса (его реальность). И в варике он как раз реальный. Из 10^18 итераций всегда выполняется то число срабатываний, которое либо на 0,5% ниже заданного, либо на 0,5% выше (т.е. фактически если посчитать среднеарифметический шанс прока, то получается реально от 19,5% до 20,5% при заданных 20,0% ... и это нормально).
А то что базовые абилки работают с шансом чуть иначе, и на выходе получаются совсем другие числа - это и так давным давно всем известно, и всё это регулируется.
Bergi_Bear:
Реальность вносит дизбаланс в игры, давай везунчикам преимущество, и лишая его у менее удачливых
Ага, скажи это целой линейке пошаговых игр, таких как HOMM
Или любому из его последователей на том же поприще.
Bergi_Bear:
пусть враг испытывает судьбу на фантомке, а я нанесу свой крит на БХ в 100% случаев
Это совершенно разные способности, и общего в них только то, что для их реализации используется одна основа (крит), который гарантирует нанесение физ.урона от того же источника тем же методом (а в своё время - это вообще было самое простое решение для достижения таких целей).
Proshel_Doty:
Т.е. если у юнита например 20% Крит, то это значит что он мог ударить либо 4 удара обычных и 5й Крит, либо 3 удара обычных и потом Крит и потом обычный, либо 2 обычных, потом Крит, потом 2 обычных.
Это так не работает... есть абсолютная вероятность того что целый миллион раз она сработает, если ты совершишь 5 миллионов атак. А пытаться сравнивать 4-5 ударов и говорить при этом что шанс не работает потому что всё кривой - удел бездарей и нытиков. Так не делается. Это так не работает.
Proshel_Doty:
И когда я добавлял в "систему" (ставил больше одного героя и заставлял их драться) других героев, то замечал сбои в работе пассивок. И как оказалось, ряд рандомных чисел, который генерит Варик оказывается достаточно оптимален, но только когда эта последовательность используется для одного конкретного случая.
Вот это просто какой-то маразм уже пошёл.
Хотя дальше вроде даже осмысленные вещи говоришь.
Bergi_Bear:
столько игр было проиграно, когда у союзника ничего не прокает а у врага всё что угодно и всё что не нужно...
Так ты сам же пишешь "ненавижу дота2" и тут же "не умею в неё играть".
Что первоначально? То что ты ненавидишь игру, и поэтому не умеешь в неё играть?
Или - то что ты не умеешь играть (в игру) и поэтому её ненавидишь?
Bergi_Bear:
для вас азарт, а для меня полыхание 5 точки
Мм... интересно, а как связанно то, что ты там где-то кому-то в чём-то просираешь и говоришь в итоге... с тем что ты постишь тему в которой равняешь рандом со злом, из-за которого у тебя ничего нигде не получается?
Рандом ни в чём не виноват х)
Proshel_Doty:
Кстати, вот эта переделанная пассивка Слардара, где он каждый 4 удар башит, это не имба? Когда он покупает Мом или Муншард и лупит и не выпускает из стана?
Тише-тише... тут не имба обсуждается, а то что рандом виноват во всём...
Jack-of-shadow:
Ну к примеру пассивка Урсы в доте интересна тем, что чем больше ты вгрызаешься в противника, тем сильнее урон. Это даёт игроку возможностью "управлять" пассивной способностью. В отличие от простого рандома.
И это меняет поведение игрока.
Да, это заставляет игроков тарить что-либо на увороты, которые дают шанс (обоже! НЕТ!!!) увернуться от атаки Урсы. Либо вообще лишать его возможность атаковать - дизармить, обездвижить, астрал.
Proshel_Doty:
Ты же понимаешь, что пассивка урсы это своего рода имба, потому что он может стереть любого персонажа, даже у которого 1000000 ХП, достаточно быстро.
А теперь включаем математику и считаем, получается 82 удара.
Ага, иди-ка ты попробуй, в доте (хоть это и притянуто за уши), сделай эти хотя бы пол сотни ударов по врагу (50 тычек это 38к урона, при расчёте только урона от пассивки и что урон там по 30 за удар... сейчас его понерфили чуть).
Hodor:
кстати, помню баре вроде сделали ограничитель башей, типа он не может подряд два баша нанести в течении 1.5 секунд
Давно уже.. и у Леги, и у Сларка, и у Акса - КД на абилках сделаны не для того что бы они НЕ срабатывали несколько раз подряд, а для того что бы они не срабатывали ОДНОВРЕМЕННО (да, и Сларка это тоже косается, ибо реализация кривая была всегда).
Proshel_Doty:
Зайди в варик и 100 раз например выведи на экране GetRandomReal и скорее всего (как было у меня) ты увидишь, что это оптимальный рандом. Но его действие распыляется, когда он работает сразу на нескольких абилках и юнитах.
Я тебе сейчас тоже могу на словах доказывать, что у меня мол якобы есть дота, в которой всё подряд висит на рандомных шансах, и при этом всё прекрасно работает в замесах... криты, баши, пульверайзы, сплешы, отскоки, блоки, увороты, отхилки, крутилки, брызгалки, всё-всё-всё...
Хотя нет, у меня действительно всё работает
sun9-20.userapi.com/c848524/v848524729/1d210c/9mgAXWNR_M4.jpg
Ikobot:
Также вар довольно жестко привязан к сидированию, как и любой "рандом", который по сути уже псведорандом по своей механике.
К нему привязаны все ЭВМ.
Rare:
В варкрафте особо проблем с рандомом не вижу, не сталкивался никогда. А вот если вспомнить Дисайплс, то вот там уже адские муки испытываешь во время игры.
Там ещё и от сложности игры накручивается шанс.
Doc:
У всех них средний шанс - 0.5 +-
О, неужели.
Proshel_Doty:
А именно:
Если мы имеем 20% Крит, это значит, что не должно быть ситуаций, когда Крит не выпадает больше 5 раз подряд (максимум) и выпадает чаще, чем 2 раза подряд(максимум).
Вот что-то типа этого
Всё достаточно просто
Я понимаю, что ты шаришь в математике
Тогда это уже не будет шанс. Это будет псевдо-шанс.
Это совсем другое, это умышленная накрутка того механизма, который почему-то хотят продолжать называть шансом, но при этом убирают из него то единственное что его определяет, и вручную ставят свои значения. Шанс - это когда ты не можешь ничего накрутить (кроме самого шанса, если это возможно).
Proshel_Doty:
Да без проблем. Как будет время выложу наработку
Пара работающих триггеров в карте != наработка.
prog:
По факту это просто рандом с другим законом распределения, но он же не перестает быть рандомом от этого.
Не ну знаешь... Допустим рандомное число от 1 до 100, это шанс... это рандом.
Но если рандом не выпадает, то ты (условно), понижаешь верхний порог с 100 до 90.
Теперь рандомно будет браться число от 1 до 90... это тоже шанс... но какой?
Вероятность выпадения каждого числа будет выше чем прежде, а значит изменение цены сигментирования массы... дальше ты понизишь до 80... и уже каждое число имеет 1,25% шанса на выпадение, а не 1% ... это изменение казалось бы небольшое, но оно на 1/4 изменяет саму материю рандомных вычислений.
Clamp:
С другой стороны, я завидую Bergi_Bear, раз он прямо во время боя просчитывает из своего армора и хп (а ещё можно учитывать хп реген за время) точное количество ударов, которое он сможет получить от противника и не умереть. Это же какой уровень понимания игры и контроля персонажа!
Тот самый уровень, при котором (как он сам пояснил) соседи вызывают пожарных.
Proshel_Doty:
Я уже сотый раз объясняю, что последовательность рандома, который выдаёт варик через GetRandomReal хорошо подходит для того, чтобы была оптимальная пассивка. Шансы ниже 20-15% начинают подтраивать, чем ближе к 0%, тем сильнее, но и плевать. Незачем делать пассивки с шансом ниже 15%, а то и 20%.
Proshel_Doty:
prog, почему тогда я уже несколько раз пробовал генерить ряд из 100 чисел, и каждый раз он отлично подходил для работы одной такой пассивки? Последний раз был вчера вечером
Я хз чем ты там вообще занимаешься, но вот как оно происходит на деле...
90% - sun9-11.userapi.com/c206728/v206728389/7381/f3XE8JWlgbY.jpg
20% - sun9-72.userapi.com/c855332/v855332106/195015/QQkuM5623J0.jpg
10% - sun9-16.userapi.com/c858128/v858128106/11935a/H2jCQbdKHP0.jpg
2% - sun9-53.userapi.com/c857728/v857728106/10c8af/Z0w2yQds65c.jpg
Ничего нигде не троит... всё гладко, стабильно, максимально аккуратно.
Proshel_Doty #113 - 2 месяца назад (отредактировано ) -5
Помнится я несколько постов назад скидывал вариант кода, который подтверждает то, что ты неправ, но ты упорно не хочешь это признавать. Тебя попросили скинуть карту, где несколько источников "влияют" на случайное распределение - ты этого не делаешь, хотя сказал, что сделаешь. Причина проста, ты просто неправ, поэтому свою правоту подтвердить не можешь.
Твоя глупость просто не имеет предела
Extremator:
Это так не работает... есть абсолютная вероятность того что целый миллион раз она сработает, если ты совершишь 5 миллионов атак. А пытаться сравнивать 4-5 ударов и говорить при этом что шанс не работает потому что всё кривой - удел бездарей и нытиков. Так не делается. Это так не работает.
Сразу до свидания
Вот это просто какой-то маразм уже пошёл.
Ясно. Ключевое слово какой-то. Главное чёт брякнуть, а аргументы нахер
Proshel_Doty:
Ты же понимаешь, что пассивка урсы это своего рода имба, потому что он может стереть любого персонажа, даже у которого 1000000 ХП, достаточно быстро.
А теперь включаем математику и считаем, получается 82 удара.
Ага, иди-ка ты попробуй, в доте (хоть это и притянуто за уши), сделай эти хотя бы пол сотни ударов по врагу (50 тычек это 38к урона, при расчёте только урона от пассивки и что урон там по 30 за удар... сейчас его понерфили чуть).
И что дальше. Во-первых там не 100 000 как ты увидел, а 1 000 000
А теперь посмотри за сколько ударов он развалит 10к ХП - всего то за 25 ударов. И под башами это сделать раз плюнуть
Я тебе сейчас тоже могу на словах доказывать, что у меня мол якобы есть дота, в которой всё подряд висит на рандомных шансах, и при этом всё прекрасно работает в замесах... криты, баши, пульверайзы, сплешы, отскоки, блоки, увороты, отхилки, крутилки, брызгалки, всё-всё-всё...
Чел, что ты несёшь?)) Я был о тебе другого мнения
Тогда это уже не будет шанс. Это будет псевдо-шанс.
Это совсем другое, это умышленная накрутка того механизма, который почему-то хотят продолжать называть шансом, но при этом убирают из него то единственное что его определяет, и вручную ставят свои значения. Шанс - это когда ты не можешь ничего накрутить (кроме самого шанса, если это возможно).
Какой нахрен псевдошанс омг
Я хз чем ты там вообще занимаешься, но вот как оно происходит на деле...
90% - sun9-11.userapi.com/c206728/v206728389/7381/f3XE8JWlgbY.jpg
20% - sun9-72.userapi.com/c855332/v855332106/195015/QQkuM5623J0.jpg
10% - sun9-16.userapi.com/c858128/v858128106/11935a/H2jCQbdKHP0.jpg
2% - sun9-53.userapi.com/c857728/v857728106/10c8af/Z0w2yQds65c.jpg
Ничего нигде не троит... всё гладко, стабильно, максимально аккуратно.
Твои расчёты далеки от игровой действительности. То что вы там просчитываете с 1000000 комбинаций и высчитыванием %, никак не делает играбельную пассивку
Bergi_Bear #114 - 2 месяца назад 0
Ага, скажи это целой линейке пошаговых игр, таких как HOMM
Хомм я люблю, только не мораль, если мораль не прокнула, я просто могу загрузить сохранение и переиграть, пока не выпадет оптимальный для меня случай, хотя в целом стараюсь не качать мораль или удачу, чтобы не грузиться по 500 раз и победить на верочку, но если бы я играл с реальным человеком в героев, то горело бы у меня знатно, ведь лишь 1 прокнутая мораль у пехотинца, позволит ему за 1 ход дойти до лучников и перевернуть вообще весь ход сражения, не в мою разумеется пользу, а оно мне надо? я прокачал скорость, и хочу ходить первым, а не рестартить по 100 раз ради двойного хода
Extremator:
Так ты сам же пишешь "ненавижу дота2" и тут же "не умею в неё играть".
Что первоначально? То что ты ненавидишь игру, и поэтому не умеешь в неё играть?
Или - то что ты не умеешь играть (в игру) и поэтому её ненавидишь?
Просто у меня самооценка низкая, в целом я нормально играю, вот мой ДБ
Просто у меня отношение к дотке слегка не правильное, слишком порой серьёзное
zogorlol #115 - 2 месяца назад 9
"когда у вас 400 брони, а разница между 100 брони и 400 примерно (90 и 96%)" - а сказал что любишь математику.
Каждая единица брони одинаково эффективна (если не брать отрицательную) - в стандарте дает 6% эффективного хп. Между (1-0.9) урона и (1-0.96) урона разница вообще-то в 2.5 раза.
Реально юнит со 100 хп и 100 брони будет иметь 100+6*100=700 эффективного хп. с 400 брони - 100+6*400=2500 хп. То есть в 3.5 раза жирнее.
Рандом это круто, он заставляет игроков соревноваться кто эффективней приспособится к случайной ситуации, просто геймдизайнеру нужно добиться, чтобы он не решал исход игры, а решал его как игроки среагируют.
NazarPunk #116 - 2 месяца назад 0
Каждая единица брони одинаково эффективна (если не брать отрицательную) - в стандарте дает 6% эффективного хп
формулы знать надо
local dmg = function(armor)
	return 100 * (armor * 0.06) / (1 +armor * 0.06)
end
print(dmg(100)) --> 85.7
print(dmg(400)) --> 96
prog #117 - 2 месяца назад 0
NazarPunk, все правильно, там именно что 6% прирост выживаемости за единицу брони, какраз благодаря этой формуле.
Поясню на наглядных примерах:
Возьмем юнита, у которого 100 хп. Дадим ему снижение входяшего урона в 10%. Сколько урона сможет получить этот юнит прежде чем откинется? На сколько процентов выросла выживаемость юнита?
Далее возьмем того-же юнита и дадим ему снижение входящего урона в 50%. Зададим тот-же вопрос.
Повторим все то же самое, но со снижением в 90%.
Для наглядности, будем наносить урон ударами по 10 урона. С нулевым снижением урона юнит получает 10 ударов и умирает.
В первом случае реально проходит 9 урона за каждый удар. Юнит переживет 11.1 таких ударов, что на 1.1 ударов больше, чем в базе. прирост выживаемости 11%, хотя снижение урона было всего 10%.
Во втором случае проходит уже 5 урона за каждый удар. Юнит переживет уже 20 ударов, на 10 ударов больше, чем в базе, что равно 100% приросту выживаемости, хотя снижение было всего 50%.
И финальный тест, проходит всего 1 урона за удар. Юнит переживет 100 ударов, на 90 ударов больше чем в базе, что равно 900% приросту выживаемости, хотя снижение урона было всего 90%.
Bergi_Bear #118 - 2 месяца назад 0
формулы знать надо
спасибо, если в укор мне, то я знаю формулы, просто лень было высчитывать... я просто хотел показать некую наглядность.. хотя возможно не те цифры, надо было сравнить 1000 брони и 10 000 брони, когда получается по формуле 99% ииии 99%, и теперь просчитайте в голове сколько вам даст эффективности эти 10 000 брони если урон по вам миллион
prog #119 - 2 месяца назад (отредактировано ) 0
1000 брони и 10 000 брони
Если варик не загибается на пределе точности флоата при таких значениях, то по прежнему достаточно взять 6% (или сколько в этой карте стоит константа эффективности брони) от текущего хп и помножить на кол-во брони, чтобы получить реальный прирост выживаемости. А если загибается, то и толку от этой брони нет.
P.S. я и сам не особо жалую карты с загнаными слишком высоко значениями, правда больше потому что вар с ними плохо справляться начинает и начинают лезть баги из всех щелей.
А потом босс начинает лупить на миллион скилами и все эти тысячи брони до одного места...
NazarPunk #120 - 2 месяца назад (отредактировано ) 0
Если варик не загибается на пределе точности флоата при таких значениях, то по прежнему достаточно взять 6% (или сколько в этой карте стоит константа эффективности брони) от текущего хп и помножить на кол-во брони, чтобы получить реальный прирост выживаемости.
А вот и неправда
local reduce = function(armor)
	return (armor * 0.06) / (1 + armor * 0.06)
end
local function test(hp, damage, armor)
	print('damage:', damage)
	local rdc = reduce(armor)
	local dmg = damage - damage * rdc
	print('real damage:', dmg)
	print('hp:', hp)
	print('armor:', armor)
	local hits = math.floor(hp / dmg)
	print('hits:', hits)
	return hits
end

local a = test(100, 10, 100)
print('-------')
local b = test(100, 10, 400)
print('-------')
print(a / b * 100)
damage:	10
real damage:	1.4285714285714
hp:	100
armor:	100
hits:	69
-------
damage:	10
real damage:	0.4
hp:	100
armor:	400
hits:	249
-------
27.710843373494
Как видно, при 100 брони нужно 69 ударов, а при 400 нужно 249 ударов, прирост в 27.710843373494 процентов, что не согласуется с шестью процентами за единицу брони.
prog #121 - 2 месяца назад (отредактировано ) 4
прирост в 27.710843373494 процентов
Начнем с того, что за 100% берется кол-во ударов без брони, от него идет прирост по 6% за каждый пункт брони.
Ну даже если забыть об этом, ты всеравно перепутал местами числа в формуле...
27% от 69 это 18,63 т.е. 69 плюс 27% это будет 87,63, а никак не 249
69 ударов это 690% от базовых 10 ударов. прирост 590%, что с учетом округления кол-ва ударов и потери точности достаточно близко к заявленым 6% на 1 брони. 5,9%
249 ударов это 2490% от базовых 10 ударов. прирост 2390%, что с учетом округления кол-ва ударов и потери точности также достаточно близко к заявленым 6% на 1 брони. 5,975%
RiderOfBalance #122 - 1 месяц назад 1
Основная проблема заключается в том, что это наступит не прямо чтобы скоро.
Люди не особо любят привыкать к нежелательным переменам. В особенности когда ты долгое время изучал как использовать рандом в свою сторону, а тут теперь вместо него псевдорандом, заряды или какая-то определённая механика на пассивку.
Естественно, это произойдёт рано или поздно (то что все перейдут с рандома на что-то более серьёзное).
Но для того чтобы это случилось, нужен либо человек хорошо понимающий как сделать изменения наиболее благоприятно для людей, либо не мало времени.
Я с одной стороны только за, мне самому не нравится рандом в играх. Когда всё зависит не от тебя, не от твоих прогнозов, расчётов, тренировок и опыта. А из-за каких-то процентных цифр.
Я думаю время покажет, однако я боюсь только лишь бы пассивные способности не стали однообразными, и люди поняли что останавливаться на чём-то одном и зацикливаться не стоит. Но, опять же думаю рано или поздно это решится. Скорее всего у меня такая реакция из-за того что у меня навязано мнение (так же как скорее всего и у некоторых, или многих).
За совет по новым механикам пассивок спасибо. Единственная проблема теперь в том, что мне придётся переделывать очень много).
Но, хорошо что одна из карт в которых мне это придётся переделывать, это РП карта. Будет достаточно просто добавить ещё одну способность с таким же смыслом, но другой механикой. Думаю РП, там уже немного другой разговор.
Extremator #123 - 1 месяц назад 0
За совет по новым механикам пассивок спасибо.
А в чём они новые? Всё это было уже (почти) 10 лет назад.
Просто не все умели перетаскивать такие задумки в варик.
Он тут вообще ничего нового не сказал, просто кости перемыл.
zogorlol #124 - 3 недели назад 1
Bergi_Bear:
формулы знать надо
спасибо, если в укор мне, то я знаю формулы, просто лень было высчитывать... я просто хотел показать некую наглядность.. хотя возможно не те цифры, надо было сравнить 1000 брони и 10 000 брони, когда получается по формуле 99% ииии 99%, и теперь просчитайте в голове сколько вам даст эффективности эти 10 000 брони если урон по вам миллион
10000 брони в 10 раз лучше чем 1000 брони. С большими числами можно примерно прикинуть, что 10000 брони снизит урон 0.06*10000=600 раз, то есть миллион придется поделить на 600. Это нифига не удобно, поэтому мой совет - меняйте константу 0.06 на 0.05, и получите простейший устный счет - миллион/500 = 2000 урона.
Не понимаю что может быть веселого в арифметике в играх. Игры - они про принятие решений и стратегию. Карты должны быть не "математически выверены" (автор, что это вообще значит?), а просто выверены - должно быть интересно играть.
PT153 #125 - 3 недели назад (отредактировано ) 0
10000 брони в 10 раз лучше чем 1000 брони. С большими числами можно примерно прикинуть, что 10000 брони снизит урон 0.06*10000=600 раз, то есть миллион придется поделить на 600. Это нифига не удобно, поэтому мой совет - меняйте константу 0.06 на 0.05, и получите простейший устный счет - миллион/500 = 2000 урона.
Что?
Damage Reduction = Multiplier * Armor / (1 + Multiplier * Armor)
10000 брони -> 99.834% снижение урона.
1000 брони -> 98.361% снижение урона.
Не вижу тут увеличения в 10 раз.

просто выверены
А что это значит?
SomnusUltima #126 - 3 недели назад 1
там около 10 раз и есть, сравнивай относительно получаймого урона.
разница между 99% и 98% в 2 раза
PT153 #127 - 3 недели назад 0
SomnusUltima, если мерить так, действительно.
с 10000 брони выйдет 0.166% от урона.
С 1000 брони выйдет 1.639% урона.
Феникс #128 - 3 недели назад (отредактировано ) 3
Ну камон, у всех игр свои правила и особенности, не все они требуют вычислений и контроля. Вы только вспомните эти прекрасные моменты в wodota с мисами и критами.

конечно, полный контроль над игрой - это профессионально, но нисколько не фаново.
Bergi_Bear #129 - 3 недели назад 0
SomnusUltima, знатокам виднее теория больших чисел
zogorlol, я уже забил на эту тему, и она мне более не интересна
zogorlol:
"математически выверены" (автор, что это вообще значит?),
Математически просчитаны... Например способность наносит 1000 урона, с учетом резиста от магии (20%) = 800, значит я видя, что у противника 800 хп или меньше я его убью, и убью способностью у которой знаю КД, оно ровно 10 секунд, так же, и тоже самое я знаю про себя, когда хотят убить моего персоонажа, но я знаю что до кд ещё примерно 2-3 (вот тут не большой рандом), и мне нужно отлечиться зайдя за ёлку, попросить союзника вылечить меня, повысить свою сопротивляемость к магии, выйти с радиуса действия способности, увернуться от этой способности другой способностью....
Вот это андреналил, это кайф, это битва умов, реакции и памяти
А не урон в 9999999 и броня под 999999, удачи считайте

Как я вижу доту2 сейчас в 2019, играя против фантомки (если кто не в курсе, герой с практическии дефолтными мисами и критами)
У меня есть герой на сейв (например виверна) с 2 способностями най сейв в случае сейвовых итемов мой выбор:
Глимер (инвиз на себя/союзника)
Гост (физическая неуязвимость на себя)
Аеон диск (Временна неуязвимость и очищение после потери порога 70-80% хп)
Алебарда (Разоружение противника)
Фантомка с башером и бкб прыгает на меня, и тут 2 варианта (я успел среагировать/ не успел)
Если я успел:
Я жму гост (фантомка переключается на союзника, если нет, ждёт когда закончится гост)
Я прожимаю инвиз на себя или союзника если же нас видят
Даю ульту и фантомка тратит 3,5 секунды бкб, чтобы её остановить
Или же даю алебарду, если бкб закончилось, фантомки не может быть, а всё это время фантомку бьют руками союзники, промахиваются попадают это не важно
Мои действия, моя сборка это просчет, враг надеется на рандом и башер, я на них не надуюсь, и контрю героя буд-то их нет
Если я не среагировал, и он в меня прыгнула:
У неё начинают рандомно проходить криты и баши может с 1 удара может вообще не выпаасть, но в любом случае, урон заставит сработать аеон диск, который выведет меня из баша, и успею повторить комбинацию в случае если бы я среагировал
А фантомка может иметь на борту нулифаер (Ноуллайфер, как его называют), чтобы очистить с меня эфффект диска или госта, но в этом случае, предмет уйдёт в кд, и подойдут мои союзники
И весь рандом, заключатся не в механиках, не в слепой удаче, а в порядке принятия наших решений, и в мотивации, обмане противника.
Какой кайф находить настояшего фантомлансера, или же даже гневаться за то как вражеский нас обманул
Если кто не в курсе, для вакрафтеров не дотеров, просто нахождение настоящей иллюзии, это рандом, в котором исключительно человеческий фактор играет роль, человек принимает решение, а кто же тут настоящий? и чтобы это облегчить, можно использовать способности и предметы которые помогут обнаружить настоящего героя, (неразвеиваемые способности, быстрое вычисление если знать свою тычку и знать сколько иллюзия получает доп урона)
Если кто не понял о чем я, ничего страшного, если понял, тогда должны меня поддержать
IceWhoYeaPriest #130 - 3 недели назад (отредактировано ) 2
Математически просчитаны... Например способность наносит 1000 урона, с учетом резиста от магии (20%) = 800, значит я видя, что у противника 800 хп или меньше я его убью, и убью способностью у которой знаю КД, оно ровно 10 секунд, так же, и тоже самое я знаю про себя, когда хотят убить моего персоонажа, но я знаю что до кд ещё примерно 2-3 (вот тут не большой рандом), и мне нужно отлечиться зайдя за ёлку, попросить союзника вылечить меня, повысить свою сопротивляемость к магии, выйти с радиуса действия способности, увернуться от этой способности другой способностью....
Жаль, что это в любом случае так эпично не будет выглядеть, даже если в игре совсем нет рандома.
Конечно в моба играх и прочих подобных есть тактика и всякие микромоменты, но по итогу всё достаточно очевидно и решается почти только тем, у кого какой герой, арты и кто же первый нападёт и среагирует ли жертва достаточно быстро на эту атаку. В итоге эту ситуацию практически полностью решает макро игра, а не микро. При этом на большую часть макро игры повлиять не всегда можно ввиду стадии пиков. По факту: часто вся судьба игры решает в моменте, где ты жмёшь кнопку выбора героя. Самый импактовый момент с самым малым кол-вом нажимаемых кнопок.
Неочевидная проблема многих игр, что часто портит их баланс - моментальная смерть. Что овервотч, где есть ваншоты, что моба игры, где ты можешь просто не выйти из контроля. Ни о какой микротактике и речи не идёт, когда тебе на дают возможности сделать хотя бы что-то. Всё в итоге решает макротактика типа старого пуша Наги с радиансом по всем лайнам. Эпичность? Нет. Победа Наге? Да.
Даже с рандомом можно просчитывать каждый бой и прочее-прочее, если сами бои будут длится чуточку больше СЕКУНДЫ, потому что не будет иметь такой важности фактор срабатывания баша моментально, если это лишь часть огромной картины боя, а не вся картина.
В целом я не против того, чтобы макроигра была. Просто в доте она выполнена плохо и при этом решает слишком много, почти полностью не оставляя места для микроигры.
Vlod #131 - 3 недели назад (отредактировано ) 2
IceWhoYeaPriest, это действительно имеет место быть, если все играют одинаково хорошо. В этой фразе и кроется сила микро. А чтобы сказать, хорошо или плохо, нужно ответить на вопрос (желательно объективно), хорошо ли то, что игра на стратегию, а не на реакцию, или все же плохо
IceWhoYeaPriest #132 - 2 недели назад 2
Vlod:
Так реакция же и идёт от того, что игра на стратегию. Тут очевидная закономерность.
И для доты быть игрой тактичной - плохо. Возьмём мипо как пример невозможных требований к игроку как минимум в микро игре. Полный потенциал героя раскрыть не сможет ни один человек просто из-за физических ограничений рук и монитора игры. Но стоит понимать, что если бы все игроки на карте играли героями, которые были бы одинаково сложны также, как и мипо, то все были бы на изначально равных условиях.
Тактическая составляющая в доте же вещь абсолютно рандомная и от тактики игроков зависит частично. Неравные (но не очень критично) по макроигре плееры постоянно будут уступать друг другу, чередуясь поражениями, потому что в доте настолько огромное количество несбалансированных между собой факторов, что предугадать наверняка последствия большинства своих действий ты не сможешь. Не сможешь, потому что это не человеческого мозга уровень. Выходит, что в равной по скилу игре победит тот, кому сегодня зарандомит на тактическое преимущество, не более.
А что будет, если стереть границы, как между технарями и гуманитариями? Разграничение чисто условное, как и макроигра с микроигрой. Получится такая ядреная каша из явно неработающих в тесной связи механик, что это расписать никогда не выйдет, потому что, в случае доты, один фейл игровой механики налаживается на другую игровую механику и так до бесконечного рекурсивного цикла.
Вопрос о том, как же заставить играть между собой лишь равных игроков - это дикий баян. Просто хватит игроков заставлять наяривать на циферки и пусть рейтинг твоих способностей будет зависеть от твоих способностей, а не от побед или поражений. Рейтинг игрока не должен повышаться или понижаться до нужного уровня слишком долго. Игрок стал сильнее? Так поскорее закидывай его к тем, к какой касте он принадлежит, а не устраивай прелюдии.
Как вообще можно подумать, что человек может быть хорошим геймдизайнером и он способен принять хотя бы одно верное решение, если в его игре можно апнуть ммр на одном герое, при этом на апнутом рейтинге иметь возможность играть на всех остальных. Лягуха, как в целом и все остальные в моба жанре - бездарь, который не понимает того, что на каждого отдельного героя нужен отдельный рейтинг, с его динамическим изменением, как я предложил выше. А для этого нужно и систему пиков отменить, а для этой отмены нужно игру сбалансировать, а для баланса игры нужно убрать у героев принадлежность к разным импакт-таймам, принадлежность героя к пушащим/сплитящим/непушащим/скейлящимся/нескейлящимся/и-т.д.. Не должно в одной игре быть настолько много концептуально разных героев, при этом чтобы на эту концептуальность игрок никак не мог влиять, придумать как эти различия стереть и победить. Игра не даёт средств играть, а показывает какую-то визуальную новеллу, где ты просто кликаешь на одну кнопку и ждёшь пока игра сама за тебя решит весь сюжет.
Я не хочу сказать, что в доте совсем нет выбора, но игра тебя постоянно вынуждает принимать лишь одно верное решение и почти никогда не даёт выбор между несколькими равноценными решениями, которые порождают целую ветку остальных решений. А если и даёт, то это значит, что этот выбор слишком сложен для анализа человеком.
И, предвещая: да, я за то, чтобы полностью лишить героев "индивидуальности". Способности не должны иметь слишком разноплановый характер и должны иметь возможность соотносится друг с другом. А то один герой хорошо башни херачит, а другой героев бьёт. И кто из них победит, как это понять? Ты либо этого никогда не поймёшь, либо поймёшь сразу, зная про состояние экономики в игре, выгодно ли бить башни или же героев и т.д.. И тогда один из плейстайлов автоматически улетает в мусорку и здравствуй дисбаланс. В другом случае победа, как всегда, зависит от чистого рандома.
Bergi_Bear #133 - 2 недели назад -1
IceWhoYeaPriest, хороший ответ про доту, полностью согласен, игра стала сложной до неприличия (но возможно она многим, в том числе и мне, поэтому и нравится)
Proshel_Doty #134 - 2 недели назад (отредактировано ) 3
игра стала сложной до неприличия (но возможно она многим, в том числе и мне, поэтому и нравится)
Она стала отбитой)
А мне она давно не нравится, ибо сделали из неё суп из говна и мочи, это если коротко
Там ещё кастомка дота 12х12 по фану можно поиграть, и то сыграл игр 30, надоело как-то. Чем больше играешь, тем больше как-то всё одно и то же. Пикают одних и тех же персов, то Аппарат, то Варлок, то Легионка. За Бриста не дают нормально рампаги под колодцем сделать))0 Но если повезёт и контрпиков будет мало, то это по кайфу)
Раньше за какого перса хотел поиграть, пикал и играл
А сейчас: Это метовый герой, это не метовый герой, этого апнули, этого нет, этого понерфили. Вот за медузу хотелось месяц назад где-то чёт прям сильно поиграть, я и раньше любил за неё поиграть, но герой такой немобильный, долго фармящий, сильно зависящий от команды. Короче только нервы портить. За мипо играешь, один какой-нибудь контрпик, и всё ты просрал, потому что тима обычно не делает ничего, думает, что если мипо в команде, то он должен соло выиграть, а если нет, то мипо рак
В итоге зачем играть в игру, где заведомо знаешь, что ты в проигрыше, если пикнул не того героя, потому что надо было пикнуть именно того, кого надо
avuremybe #135 - 2 недели назад 0
на достаточной выборке
Ключевое слово.
Только для той же доты, или любой другой пвп карты, где бой ограничивается 10-20 ударами, эта выборка ни разу не достаточна.

Ну и, хоть это не показатель и я уже плохо помню подробности, ставил я когда-то эксперименты на эту тему - пассивка с 10% шансом ведет себя совсем иначе чем жассовый рандом с 10% шансом.
А подробнее?
Где больше правды?

для вас азарт, а для меня полыхание 5 точки
Всеми обожаемый, математически выверенный DnD изначально отталкивается от фулл рандома. Внезапно? Нет.
Neo48 #136 - 6 дней назад 0
Bergi_Bear, вот ты хочешь просчитывать исход дуэли математически, а тебе шанс выпадения крита мешает. Расскажи, как ты это дело просчитаешь, если у всех юнитов атака вида "от 35 до 45 единиц за удар"? Глупости пишешь. А по среднему арифметическому считать для тебя, видишь ли, слишком неточно.
PT153 #137 - 6 дней назад 0
Neo48, атаку можно сделать 11 - 11, проблема решена.
Bergi_Bear #138 - 5 дней назад 0
Neo48, разброс атаки в 10 единиц ничего не решает, а решает критический удар x 10 рандомный, который может быть а может и не быть.
А по нормальному решают нормальные механики, такие как:
  1. Разоружение
  2. Конроль
  3. Усиление/ослабление урона
  4. Физическая неуязвимость
Есть ещё такие вещи как внезапность и право первого хода, вон они решают. Когда какой-нить герой наносящий 300 магического урона по площади бьёт толпу этих крипов с такой 35-45 единиц, и они вообще не бьют даже
А если в карте только такие юниты и у них ничего вообще нет, то сами играйте в эту карту