Моделлинг FAQ

Добавлен , опубликован
Раздел:
Моделлинг

Импорт моделей

1. Как импортировать модель, чтобы сразу увидеть её в редакторе?
  • Сохраните карту.
  • Импортируйте модель и текстуры. Пути можно посмотреть через mdlvis (редактор текстур), War3ME (менеджер текстур) или в Readme-файле к модели (если вы скачали из базы XGM).
  • Пропишите все пути.
  • Сохраните карту.
  • Поставьте нужному юниту/декорации импоритрованную модель и радуйтесь!
2. При импорте модели редактор/игра вылетает. Как это исправить?
Проблема скорее всего в самой модели. Обратитесь к её создателю или в тему
"Не работает модель? Вам сюда!".
3. Я сделал/скачал MainScreen для Warcraft III, но когда я его ставлю на фон кампании, ничего не показывает... В чем проблема?
Этому могут служить две причины:
  • Ситуация первая: не видно вообще ничего.
В этом может быть виновато отсутствие камеры в модели. Для того, чтобы её создать, нужно зайти в War3ME, в окне просмотра выбрать нужный ракурс, создать в меню "Редактор камеры" новый объект камеры опцией "Создать камеру из текущего вида".
  • Ситуация вторая: камера есть, но модель полностью чёрная.
На этот раз виновато отсутствие источников света. В отличие от обычной модели, MainScreen должен включать в себя и источники света, так как в меню, в отличии от игровой карты, отсутствует глобальное освещение. Для исправления недоразумения опять-таки заходим в War3ME, через Редактор узлов создаем светильники (тип объекта Light), настраиваем цвета и расставляем.
Если лень со всем этим возиться, обратитесь к автору модели или выложите её в теме
"Не работает модель? Вам сюда!"
4. Не получается импортировать модель дерева, либо просто тень, либо зелёный куб. Как исправить?
Согласно стандартам движка WC3 у дерева должны быть три модели — активная модель, пассивная и пассивная мёртвая. Первая без суффиксов и со всеми анимациями, вторая с суффиксом S в названии (например, LordaeronSummerTree01S.mdx) и только с анимой Stand, третья с D (LordaeronSummerTree01D.mdx) и только с анимой Stand, изображающей разрушенное дерево. Скорее всего проблема в том, что у дерева есть только активная модель, а пассивных нет. Поэтому надо их сделать и правильно импортировать.
Если есть вариации моделей, то нумерацию надо начинать с 0, а в качестве основной модели надо в редакторе объектов указать любую импортированную, а номер удалить. И не забыть указать в поле «количество вариация» ваше число вариаций.

Конвертация моделей

1. Как конвертировать модель из игры World of Warcraft?
В базе есть статьи об этом: "Извлечение моделей из WoW" и "Экспорт моделей зданий из WoW".
2. Из каких ещё игр можно перенести модель в Warcraft III?
Есть универсальная статья - "Конвертация моделей из других игр".
Отдельно рассмотрены способы конвертации из данных игр:
Gothic

Создание моделей

2. Как дать одному юниту оружие от другого?
Открываете модель юнита с нужным оружием.
  • С помощью инструмента "Выделение" выделяете оружие, нажимаете "Копировать" (Ctrl+C)
  • В том же окне открываете исходную модель, выбираете одну (только одну) вершину на его оружии (если оружия нет, просто на руке), нажимаете в меню "Правка - Специальная вставка".
  • Удаляете старое оружие с помощью инструмента "Выделение" и кнопки "Delete".
  • Перетаскиваете новое оружие на место старого инструментом "Двигать".
3. Как изменить размер модели?
  • Первый способ: выделите в редакторе вершин всю геометрию юнита. Увеличьте его инструментом "Масштаб", и редакторе анимаций на вкладке "Скелет" передвиньте все кости как можно ближе к тем вершинам, к которым они привязаны (подсвечиваются серым или черным при выделении костей). Такой способ лучше использовать на моделях без анимаций (кости двигать не придётся).
  • Второй способ: Создайте в редакторе анимаций глобальную анимацию (кнопка "Глобальная"), и в ней измените размер материнской кости (первая кость в списке, обычно Bone_Root или bone_b0), не забыв переместить её так, чтобы юнит не проваливался под землю (чаще всего в начало координат).
4. Как сделать геройское свечение модели?
Открываем любую стандартную модель героя. Находим там поверхность с геройским свечение, выделим его, копируем, и в этом же окне открываем вашу модель. Далее специальной вставкой вставляем свечение, подгоняем на нужное место. Затем открываем Редактор анимаций - вкладку "скелет", там выделяем свечение и отделяем его от всех костей.
5. Как убрать геройское свечение у модели?
Нужно найти в редакторе вершин поверхность (список справа) с ним (выглядит как несколько квадратов, висящих над землей) и просто удалить её.
6. Что надо сделать, чтобы модель слушалась триггер Анимация - Lock Body-Part Facing?
Триггер успользует кости "Bone_Chest" (для направления торса) и "Bone_Head" (для направления головы). Если кости названы так, то триггер будет работать нормально.
7. Как сделать модель полупрозрачной (как призрак Кел-Тузеда)?
War3ModelEditor -> Редактор материалов -> Нужный слой -> Режим смешивания ставим Additive и убираем галочку "Двусторонний".
8. Когда создаешь модель с нуля (или почти с нуля), то в игре на нее нельзя навести прицел, как будто юнита там вообще нет! Как это исправить?
О: Нужно сделать Collision Shape. Для это в Node Manager'e в War3ME используйте функцию "Create Collision Shape", и пропишите параметры созданного объекта такие же, как у какой-нибудь другой модели похожих габаритов.
9. Модель в игре или в редакторе исчезает, когда находится близко к краю экрана, но ещё не за ним. Что делать?
Применить в War3ModelEditor'е функцию Calculate Extents (рассчитать границы) в меню Edit (Правка).
10. Как добавить модели звук\следы\брызги крови?
В War3ModelEditor заходим в жмём на основной кости пкм и выбираем Create Event Object (Создать событийный объект). В появившемся окне выбираем тип объекта, а в поле событие - кадр анимации, когда оно должно произойти (можно посмотреть через MdlVis).
11. Как убрать у модели звук\следы\брызги крови?
О: Открываем модель в War3ModelEditor заходим в Window\Node Manager (Окна\Редактор узлов), ищем event object'ы (событийные объекты) и удаляем их (предварительно посмотрите что это за объект, чтобы не удалить лишнего).

Текстурирование

1. У меня не открывается редактор текстур, что делать?
Чтобы открыть Редактор текстур (F2), необходимо выделить хотя бы одну вершину на модели.

2. Как добавить модели текстуру?
Откройте модель в War3ModelEditor, зайдите в "Редактор текстур", откройте "Менеджер текстур" и добавьте к модели текстуру командой "Импорт" (если текстура стандартная, это можно сделать через Браузер MPQ Архивов командой "Использовать в качестве текстуры"). Затем в "Редакторе материалов" создайте новый материал, в нем добавьте новый слой и назначьте слою в поле "Texture ID"импортированную текстуру. Потом откройте Редактор поверхностей и присоедините материал к нужной поверхности.
3. Текстура модели не отображается в редакторе (модель или часть модели полностью черная или полностью покрыта цветом команды). Что делать?
Проблема в слишком высоком качестве сжатия *.blp. Конвертируйте текстуру модели в .tga (это можно сделать через Warcraft 3 Viewer) и пережмите её заново в.blp с качеством не более 75%.
4. Как добавить тимколор (цвет команды) на текстуру?
В базе есть статья об этом.
5. Как убрать тимколор у модели?
Нужно через War3ModelEditor открыть модель, в "Material Manager" найти материал с тимколором (для этого достаточно кликнуть по тимколору с зажатым Ctrl - он сам выделится) и в материале удалить верхний слой с Replaceable ID 1, а в нижнем слое поставить режим фильтрации None.
6. Возможно ли использовать несколько вариантов текстур на одной модели?
Да, возможно. В базе есть статья об этом.
7. Что такое альфа-канал, зачем он нужен и как его сделать?
Альфа-канал, это особый дополнительный слой изображения, используется для создания прозрачностей (в WC3 также для цвета команды).
Создать альфа-канал можно в Adobe Photoshop или другом продвинутом редакторе изображений. Для этого заходим в Windows\Channels (Окна\Каналы), и если его там нет, создаём новый. На полученном слое участки, которые должны быть прозрачны на основном изображении закрашиваем чёрным (00), белые (ff) участки будут видимы, при установленном режиме фильтрации "blend" в War3ME можно регулировать уровень прозрачности - по градации от белого(ff) до черного(00) = от полной видимости до полной прозрачности.

Анимирование

1. Как создать/настроить источники частиц (дым, огонь, искры и т.п.)?
В базе есть статья об этом.
2. Как правильно называть анимации?
В Warcraft III у объектов бывают следующие анимации:
Stand - проигрывается, когда объект стоит на месте и неактивен. Должна быть у любых объектов, даже у декораций.
  • Birth - анимация появления объекта. Нужна разрушаемым декорациям, спецэффектам, зданиям и вызываемым юнитам.
  • Death - анимация уничтожения объекта. Нужна всем объектам, кроме статичных декораций.
  • Decay - анимация разложения. Используется только зданиями и юнитами.
  • Decay Bone - анимация разложившихся костей. Используется только юнитами.
  • Stand Hit - анимация получения урона. Используется только юнитами. Необязательна.
  • Walk - анимация движения. Используется только юнитами.
  • Walk Fast -анимация бега. Используется только юнитами. Необязательна.
  • Attack - анимация атаки. Используется юнитами и некоторыми зданиями.
  • Spell - анимация прочтения заклинания. Используется юнитами. Может иметь различные суффиксы (напр. Spell Slam или Spell Throw), которые задействуются в зависимости от типа заклинания.
  • Stand Work - анимация работы. Используется зданиями, в которых что-либо производится, а также юнитами-рабочими.
  • Dissipate - анимация вознесения. Используется только героями.
Также у моделей юнитов и разрушаемых декораций может быть несколько комплектов анимаций, которые выделяются разными суффиксами (напр. Stand Alternate, Walk Alternate и т.д.). Эти комплекты активируются при указании суффикса в поле "Графика - Нужная анимация" в редакторе объектов или триггером "Анимация - Add Unit Animation Tag", переходная анимация суффиксов - Morph (туда) Morph Alternate (обратно).
3. Можно ли дать одному юниту анимации другого юнита?
Можно. Лёгкий способ это сделать - через программу AnimTransfer (она есть в Наборе утилит для редактирования MDL). Однако во-первых он глючный и не факт что запустится, и во-вторых он работает только если у моделей одинаковый скелет (например с модели пехотинца на модель крестьянина он может перекинуть анимации, а на модель, скажем, волшебницы - нет).
Более сложный, но и более эффективный способ - "пересадка мяса".
4. Как сделать, чтобы часть модели всегда была повернута к камере (как набалдашник посоха целителя)?
В редакторе скелета создайте кость, поставьте ей в свойствах (правая панель) галочку в строке "Синфазность" и привяжите к этой кости нужные вершины, предварительно отсоединив их от других костей (новая кость в свою очередь крепится к той, от которой были отсоединены вершины либо к какой-другой нужной вам) Каждой вертящейся поверхности - своя новая кость.
5. Как сделать модель в определенных кадрах невидимой?
Сначала нужно вынести в отдельные поверхности те части модели, которые должны быть невидимы. Это делается в Редакторе вершин кнопкой "Вынести в отдельную поверхность" (зелёный кружок). Потом:
Открываем вкладку "Редактор анимаций".
  • Выбираем анимацию, при которой должны исчезать части модели.
  • Выбираем поверхности с этими частями модели.
  • Находим надпись "Видимость:", жмём под ней кнопку "Создать", убираем появившуюся галочку.
По такому же принципу, если при дальнейшем части опять должны появляться в этой анимации, выбираем кадр и там уже ставим галочку.
6. Как сделать, чтобы модель или часть модели поворачивалась в сторону атакуемого объекта?
Ту часть, которая должна поворачиваться отсоединяем от всех костей, создаём новую кость, называем Bone_Turret, крепим к ней, а саму кость к основной (ну или если требуется - к другой какой).
7. Как скопировать анимацию, чтобы в модели их стало две, но на разных промежутках кадров?
Через mdlvis 1.39 в редакторе анимаций выделить всю анимацию, копировать (Ctrl+C), создать новую такой же длины и вставить (Ctrl+V).
8. Почему у меня в анимациях часть модели время от времени искажается, становится плоской и выворачивается наизнанку?
Скорее всего причина в том, что она присоединена к двум независимым друг от друга костям. Этого делать нельзя.
Материал постоянно пополняется и уточняется.
Если вы заметили неточность или у вас есть вопрос, который здесь ещё не освещён, обязательно напишите об этом в теме на форуме.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
0
1
5 лет назад
Отредактирован exerussus
0
Ребята, подскажите, пожалуйста, ньюфагу! Скачал модельку из ВоВ, в ней много анимаций. Некоторые анимации рабочие, а другие нет (я не беру в пример такие, как кинематик). К примеру, моделька Кадгара может в варкрафте плавать вперёд (Walk Swim), а моделька Джайны нет, хотя анимация есть и название такое же. Вопрос, как сделать так, чтобы варкрафт начал работать с этими анимациями в моделе? И как изменить атаку (attack) на какую-нибудь другую анимацию из кинематика, или spell. Пытался использовать программу War3ModelEditor v1.07, переименовывал анимации, но они вовсе переставали обрабатываться в вар3. И ещё один вопрос, тэги к анимациям можно от себя называть, или тоже есть только конкретные доступные тэги?
0
26
5 лет назад
0
exerussus, по идее всё правильно делал, нужно было просто переименовать анимации. Возможно, допустил ошибку при проверке, нужно было переименовать, например, нынешнюю Attack на какой-нибудь CAttack, а подходящую анимации кинематики на Attack, потом заменить модель в карте и проверять в игре, в редакторе новая анимация до перезапуска редактора отображаться не будет.
По поводу тегов тебе следует самостоятельно проверить, можно ли использовать свои. Из стандартных припоминаю gold, lumber, work, alternate и вроде бы ещё какой-то был, но это не точно.
Почему модель Кадгара плавает, а Джайны нет, затрудняюсь что-либо предположить. Надо смотреть модели.
P. S. Не знаю, можно ли использовать как теги Swim и Spin.
0
1
5 лет назад
Отредактирован exerussus
0
8gabriel8, поскольку я совсем не шарю, я решил действовать методом проб и ошибок. К примеру, я удалял анимации, которые работали в вар3 и подставлял их названия другим анимациям. Исход - просто анимки исчезли, и заменённые не добавились. Быть может, это специфика перенесённых из ВоВ моделей? Мне бы очень хотелось именно эту модель Джайны, а также содержащиеся в ней анимации. Вот файлы, которые я сравнивал (если ссылки размещать нельзя - извините) mega.nz/#!qPxRFa4L!9bsDqaOHbSNZxywzlOgpxO-97lsk51esojrb74AlAbo
0
26
5 лет назад
Отредактирован 8gabriel8
0
P. P. S. Вообще вот такие теги можешь попробовать проверить: Defend, Very Slow/Slow/Fast/Very Fast (по стандарту они только у анимации Walk и зависят от скорости передвижения юнита), First/Second/Third/Fourth/Fifth, Ready, Victory, Flesh, Morph и что-то мог упустить.
exerussus, пока не за ноутом, жди.
0
1
5 лет назад
0
8gabriel8, огромное спасибо! Жду.
0
27
5 лет назад
Отредактирован MpW
0
exerussus, есть наги, морлоки, морголы. там у них плавают юниты. еще морской великан плавает и др. пингвин белые медведи гидра черепахи. вроде к анимации добавляют тэг "swim".
0
26
5 лет назад
0
Но это в воде, а будут ли на суше проигрывать анимации с тегом Swim?
0
27
5 лет назад
0
8gabriel8, ты же модельщик должен знать)
0
26
5 лет назад
0
)))
Просто любитель. Мне просто не требовалось ни разу столько тэгов, чтобы проверить Swim.
0
27
5 лет назад
Отредактирован MpW
0
8gabriel8, это работает у земноводных. вот взять того же нагу или великана, по суше или по мелководью они ходят. Но в глубокой реке они всем телом ныряют, у них верхняя часть туловища и голова торчат . Я когда это увидел несколько лет назад удивился. Просто я удивился, что великан куда-то провалился в текстуры воды, оказалось, что он просто нырнул.
0
26
5 лет назад
0
Эмм, великан земноводный? Неожиданно)
0
23
5 лет назад
0
он по сути являет черепаха а значит умеет плавать и ходить
0
26
5 лет назад
0
exerussus, чего-то не получается разобраться с анимацией walk swim, по каким-то причинам её нет в наборе анимаций варика, поэкспериментирую ещё немного. А вот с анимациями атаки ситуация такова, что кадры анимаций больше миллиона просто не обрабатываются нормально ни w3me, ни игрой, потому надо перемещать анимации по шкале анимаций. Редактировать это нужно в программе mdlvis 1.39, версия 1.40 глючит при работе с анимациями.
0
1
5 лет назад
0
8gabriel8, спасибо большое, буду разбираться. Кстати, может знаешь, я этим моделям сейчас пытаюсь приделать оружие, но, видимо, из-за точек оно находится в некорректном положении. Собственно, вопрос: это как-то реально поменять без 24 часов изучения программ? Может быть, есть специальное оружие для моделей экспортированных из Вов?
2
26
5 лет назад
2
Почитай статьи по работе с mdlvis, но если кратко:
  • Открывай модель в программе;
  • Нажимай Модули->Редактор анимаций;
  • На шкале внизу синим отмечены кадры анимаций, а белым свободное место, где модель автоматически меняет положение из кадра в кадр. Почти вся панель у модели заполнена, тебе нужно удалить какие-то кадры ненужных анимаций меньше миллиона, для этого правой кнопкой мыши выделяешь по шкале участок и жмёшь Del;
  • Находишь среди анимаций ту, что хочешь использовать для атаки, выделяешь её полностью, копируешь и вставляешь в освобождённое место;
  • Этот участок называешь Attack, для этого либо создаёшь новую анимацию, где указываешь начальный и конечный кадры вставленной анимации, либо указываешь эти кадры уже существующей анимации, которую при необходимости переименуй, нажав в конце [Enter];
  • Это не самая удобная программа, в ней легко промахнуться или допустить ошибку, а кнопка Отмена не всегда работает. Поэтому сохраняйся чаще.

Вопрос с оружием не очень понятен, что за некорректное положение?
P. S. В mdlvis модель сохраняется значительно дольше, чем почти мгновенно в w3me. Удаление кадров анимации будет уменьшать вес модели и время сохранения.
0
1
5 лет назад
0
8gabriel8, на стандартных варовских моделях, при указывании (hand, right) оружие появляется в правой руке так, что создается видимость, как-будто юнит его держит. В случае с моей Джайной - она, в лучшем случае, держит его за набалдашник, а клинок упирается ей в собственный бок. Так вот, как его "выровнить", чтобы нормально в руках отображался? С анимациями приступил - посмотрим, что получится :)
8gabriel8, кадры анимаций я удалил, а вот пространство белое так и осталось, и вся линейка так и осталась миллионной. Это нормально, или же косячу?
0
26
5 лет назад
0
Нужно будет вращать крепление, это тоже в mdlvis делается. Позже опишу, правда, почти не занимался этим, лишь попробовал. Не уверен, что именно это будет нужно.
Белое пространство как раз и нужно, а вся линейка такого размера, какое место занимает последний кадр.
0
1
5 лет назад
0
8gabriel8, походу, окончательно догнал. Спасибо, очень разборчиво и продуктивно получилось!
0
26
5 лет назад
0
pro100master:
он по сути являет черепаха а значит умеет плавать и ходить
У меня только ходит)
exerussus, не знаю, почему это произошло, но перенёс анимации плавания, переименовал чуть-чуть анимации движения, удалил несколько лишних анимаций плавания и заработало.
Сейчас скину модель.
Там какая-то ерунда с первой атакой, в игре не проигрывается, хотя в редакторах всё работает.

Готово! Две атаки плюс плавание. Вращение крепления опишу, если хочешь, но может и в статьях найдёшь.
Там с портретом проблемы, волосы через капюшон видны. По идее надо либо частично волосы, либо полностью капюшон удалить.


Интересно, редактор видит тег Wounded, но проверять его было лень.

exerussus, и ещё запамятовал упомянуть, что можешь выделять участок на шкале с кадрами анимаций, указав сначала ползунку позицию, а потом кликнув в нужном месте с Shift.
8gabriel8:
Эмм, великан земноводный? Неожиданно)
Речь про морского великана, а думал про горного!)))
Про морского давно знал, что плавает.
Загруженные файлы
0
1
5 лет назад
Отредактирован exerussus
0
8gabriel8, тут благо всё уже по участкам кинематиками выбрано, я лишь по ним ползаю и Ctrl+D юзаю и потом удаляю анимку. В итоге, всё зачистил оставив только то, что мне надо. Вопрос только последний, у меня очень много пустого места (прям очень), но я хз как его вырезатьи вставлять (двигать). С капюшоном я дилемму решил - я удалил через war3modeleditor текстуру, поверхности текстуры и поверхность анимаций (могу что-то путать) и всё сошлось на "ура". Сюда же я кинул ту версию, которую сам скачивал. Wounded работает - это факт. Буду эксперементировать с другими тэгами. Эксперимент получается всё интереснее. Я вытащил звуки "боли" Джайны и с помощью триггеров она у меня завопила от ударов по ней (до 40% здоровья одним тоном, а мене 40% более страдальным). Чувствую, в конце что-то интересное выйдет))
8gabriel8, я импортировал модель, и о чудо - все анимации, что остались, работают. Называл я их самыми разными тэгами. Результат - персонаж сошёл с ума. У него все эти анимации чередуются хаотично, так что, с тэгами надо наводить порядок.
0
26
5 лет назад
0
Чтобы перенести анимации, выдели какую-нибудь дальнюю анимацию и обрати внимание на количество кадров в ней, вычтя из последнего кадра начальный, Обычно там 1000, 1333, 1500, 2000 кадров, но не 471, 728, 1835, это как бы подсказка, чтобы не перепутал вдруг количество. После этого выделяешь полностью всю шкалу анимации, нажимаешь Ctrl+C, потом Del, чтобы очистить место, потом ставишь в кадрах анимации, например, вместо 1581257 и 1582590 какие-нибудь 20000 и 21333, лишь бы на этом участке шкала была белой, то есть не задевала других анимаций. В кадр 20000 ставишь ползунок и нажимаешь Ctrl+V, вставив все кадры анимации на нужное место.
0
3
5 лет назад
Отредактирован McLaren0109
0
Собственно, вопрос - а как добавить в модель стандартную текстуру?
Ну я нашёл только един способ: конвертация .mdx в .mdl, а там вручную пишем пути к стандартным текстурам... Может есть способ, пользуясь только стандартными программами по моделированию?..
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.