Добавлен , опубликован
Моя имплементация векторов (2D и 3D) с полным набором инструментария для работы с ними.

Исходники в тексте:
Vec2
struct Vec2 {
    public float x, y;

    public Vec2 setVal(float x, float y) {
        this.x = x;
        this.y = y;
        return this;
    }

    public Vec2 clear() {
        return this.setVal(0.0, 0.0);
    }

    // Constructors
    public static Vec2 create() {
        return Vec2.allocate().setVal(0.0, 0.0);
    }

    public static Vec2 createAt(float x, float y) {
        return Vec2.allocate().setVal(x, y);
    }

    public static Vec2 createRandom() {
        return Vec2.allocate().setVal(GetRandomReal(-1.0, 1.0), GetRandomReal(-1.0, 1.0));
    }

    // Transitional behavior
    public Vec2 clone() {
        return Vec2.allocate().setVal(this.x, this.y);
    }

    public Vec2 copy(Vec2 another) {
        return this.setVal(another.x, another.y);
    }

    // Math
    public Vec2 add(Vec2 another) {
        return this.setVal(this.x + another.x, this.y + another.y);
    }

    public Vec2 sub(Vec2 another) {
        return this.setVal(this.x - another.x, this.y - another.y);
    }

    public Vec2 scale(float number) {
        return this.setVal(this.x*number, this.y*number);
    }

    public Vec2 div(float number) {
        return this.scale(1.0/number);
    }

    public float dot(Vec2 another) {
        return this.x*another.x + this.y*another.y;
    }

    public float lengthSqr() {
        return this.x*this.x + this.y*this.y;
    }

    public float length() {
        return SquareRoot(this.x*this.x + this.y*this.y);
    }

    public float distToSqr(Vec2 another) {
        return (this.x - another.x)*(this.x - another.x) + (this.y - another.y)*(this.y - another.y);
    }

    public float distTo(Vec2 another) {
        return SquareRoot(this.distToSqr(another));
    }

    public float angle(Vec2 another) {
        return Acos(this.dot(another)/this.length()*another.length());  // radians
    }

    public Vec2 normalize() {
        debug if (this.length == 0.0) { BJDebugMsg("attempt to normalize vector with zero length"); return this; }
        return this.scale(1.0/this.length());
    }

    // Misc.
    public Vec2 reflect(Vec2 normal) {
        Vec2 temp = normal.clone().scale(2.0*this.dot(normal));
        this.sub(temp);
        temp.destroy();
        return this;
    }
}
Vec3
struct Vec3 {
    public float x, y, z;

    public Vec3 setVal(float x, float y, float z) {
        this.x = x;
        this.y = y;
        this.z = z;
        return this;
    }

    public Vec3 clear() {
        return this.setVal(0.0, 0.0, 0.0);
    }

    // Constructors
    public static Vec3 create() {
        return Vec3.allocate().setVal(0.0, 0.0, 0.0);
    }

    public static Vec3 createAt(float x, float y, float z) {
        return Vec3.allocate().setVal(x, y, z);
    }

    public static Vec3 createRandom() {
        return Vec3.allocate().setVal(GetRandomReal(-1.0, 1.0), GetRandomReal(-1.0, 1.0), GetRandomReal(-1.0, 1.0));
    }

    // Transitional behavior
    public Vec3 clone() {
        return Vec3.allocate().setVal(this.x, this.y, this.z);
    }

    public Vec3 copy(Vec3 another) {
        return this.setVal(another.x, another.y, another.z);
    }

    // Math
    public Vec3 add(Vec3 another) {
        return this.setVal(this.x + another.x, this.y + another.y, this.z + another.z);
    }

    public Vec3 sub(Vec3 another) {
        return this.setVal(this.x - another.x, this.y - another.y, this.z - another.z);
    }

    public Vec3 scale(float number) {
        return this.setVal(this.x*number, this.y*number, this.z*number);
    }

    public Vec3 div(float number) {
        return this.scale(1.0/number);
    }

    public float dot(Vec3 another) {
        return this.x*another.x + this.y*another.y + this.z*another.z;
    }

    public float lengthSqr() {
        return this.x*this.x + this.y*this.y + this.z*this.z;
    }

    public float length() {
        return SquareRoot(this.x*this.x + this.y*this.y + this.z*this.z);
    }

    public float distToSqr(Vec3 another) {
        return (this.x - another.x)*(this.x - another.x) + (this.y - another.y)*(this.y - another.y) + (this.z - another.z)*(this.z - another.z);
    }

    public float distTo(Vec3 another) {
        return SquareRoot(this.distToSqr(another));
    }

    public float angle(Vec3 another) {
        return Acos(this.dot(another)/this.length()*another.length());
    }

    public Vec3 normalize() {
        debug if (this.length == 0.0) { BJDebugMsg("attempt to normalize vector with zero length"); return this; }
        return this.scale(1.0/this.length());
    }

    public static Vec3 cross(Vec3 edge1, Vec3 edge2) {
        return Vec3.createAt(edge1.y*edge2.z - edge1.z*edge2.y, edge1.z*edge2.x - edge1.x*edge2.z, edge1.x*edge2.y - edge1.y*edge2.x);
    }

    // Misc.
    public Vec3 reflect(Vec3 normal) {
        Vec3 temp = normal.clone().scale(2.0*this.dot(normal));
        this.sub(temp);
        temp.destroy();
        return this;
    }

    public static Vec3 triangleNormal(Vec3 a, Vec3 b, Vec3 c) {
        Vec3 edge1 = b.clone().sub(a);
        Vec3 edge2 = c.clone().sub(a);
        Vec3 result = Vec3.cross(edge1, edge2).normalize();
        edge1.destroy();
        edge2.destroy();
        return result;
    }
}
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
0
28
6 лет назад
Отредактирован Феникс
0
8gabriel8, Это всё опять же заморочки кодеров, для обычного картостроителя эта инфа настолько мизерна, что даже не знаю.

Но! Такие треды, в первую очередь, помогают тем, кто хочет развиться дальше варкрафта и уйти в геймдев.
0
4
6 лет назад
0
PrincePhoenix, лучше тогда в статью про геймдев закинуть в целях обучения. Там он был бы чуть
полезнее, если бы были ещё и картинки. А так данные методы написаны для лентяев, которые не хотят ничего учить, а хотят дергать за рычаги и получать результат.
1
17
6 лет назад
1
не вижу ни одного юзкейса
Такие темы могут быть интересны для общей информации.
Для практического применения такие библиотеки должны дополнять стандартный функционал редактора. Wurst, например, в стандартной библиотеке тоже содержит типы vec2 и vec3, но в добавок он расширяет стандартные типы для их использования. Например, все функции устанавливающие координаты тем или иным объектам принимают в качестве параметров именно vec2 и vec3, в чем и раскрывается их мощь. А для старого vJass, это да, это по большому счету, простите, пердёж в подушку.
PrincePhoenix:
Но! Такие треды, в первую очередь, помогают тем, кто хочет развиться дальше варкрафта и уйти в геймдев.
Одно другому не мешает. WC3 как конструктор лего, больше развлечение чем работа. Жвачка для мозгов, может быть.
0
29
6 лет назад
0
В вжассе методы add, sub, scale, div разве нельзя представить в виде перегрузки операторов?
0
37
6 лет назад
0
abidin, какие рычаги?) либа как либа
0
30
6 лет назад
0
Для практического применения такие библиотеки должны дополнять стандартный функционал редактора.
Практически применял эту библиотеку, что я делал не так?
0
29
6 лет назад
0
В вжассе методы add, sub, scale, div разве нельзя представить в виде перегрузки операторов?
Насколько я помню в вжассе перегрузка операторов сделана только для []
0
30
6 лет назад
0
Doc, ещё для =, >, < и ==.
0
28
6 лет назад
Отредактирован PT153
0
(локалки быстрее глобалок и быстрее обращений к массиву)
Драколич говорил, что время обращения к глобалкам и локалкам одинаковое. А обращение к ячейке массива, очевидно, будет дольше в обоих случаях.
Драколич говорил, что время обращения к глобалкам и локалкам одинаковое.
Да и сам я так считаю, не вижу причин для большего времени обращения к глобальным переменным. Ведь все переменные будут располагаться в одной памяти, а значит, формат адресации будет одинаков.
0
26
6 лет назад
0
PT153, ну, наверное, у ScorpioT1000 есть свои аргументы, раз он так утверждает.
2
30
6 лет назад
2
Локалки выделяются в регистрах метода же, а глобалки в общей куче.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.