Как появляются успешные проекты?

Добавлен , опубликован
Большинство проектов по WCIII так и не дошли до своего логического завершения по тем или иным причинам

В этом же ресурсе я предлагаю вашему вниманию эдакий опрос/интервью с теми кто сумел закончить свой проект. Не стоит ожидать здесь гайдов или лайфхаков без регистрации и sms но некоторые подсказки все-таки будут.
Проект Подземные Хроники Как достать скелета? Simple Aos Trolls Зомби в Деревне!
Основатель Скорпион quq_CCCP 16GB Hellfim Fakov
Информация Главная / Скачать Главная / Скачать Главная / Скачать Главная / Скачать Главная / Скачать
Опросы/Интервью
Скорпион (Подземные Хроники)
  • Расскажите немного о своем проекте
Проект создавался на форуме XGM с абсолютного нуля. В голову пришла идея, и я создал тему в разделе проектов, предлагая пользователям сайта выбрать сеттинг - фэнтази или реальность. При создании Подземных Хроник я довольно часто создавал опросы, в которых позволял пользователям выбрать некоторые аспекты, вроде камеры, боевой системы или количества персонажей. Несмотря на то, что у меня уже были другие карты, Подземные Хроники - это наиболее серьёзная из них по качеству и объёму работы.

  • Что вдохновило вас на разработку проекта?
Вдохновителями были вечные Готика, FallOut и Ведьмак. Больше всех именно Фолл, так как именно играя в него и зачищая какие-то пещеры, в голову пришла идея карты про постапокалипсис в подземелье.

  • Как вам удалось привлечь людей?
Ничего особенного дня этого я не предпринимал. Заинтересованных проектом людей всегда было довольно много, и в теме на форуме постоянно велось обсуждение. А поддержка людей - это довольно мощная мотивация. Был конечно и скепсис, вполне обоснованный, учитывая что проект создался с нуля, а такие как правило не доживают до играбельного состояния. Но основная масса пользователей поддерживала Подземные Хроники, за что им и сейчас хочу выразить благодарность. Интерес удавалось поддерживать высокой активностью проекта - я старался всегда показывать прогресс создания на скриншотах и вел отчёт в новостях.

  • Какими навыками на ваш взгляд должен обладать лидер проекта?
Прежде всего - трезво оценивать свои возможности. На мой взгляд это самое важное.
В большинстве других проектов лидер является исключительно организатором. Мне кажется это не правильным. Это подходит для команды девелоперов, но не модмейкеров, где материальной поддержки у команды нет. Лидер всегда должен быть готов тянуть на себе весь процесс создания.

  • Какие подводные камни обнаруживались во время работы над проектом?
Подводных камней было множество, и все упирались либо в движок вара, либо в мои тогда ещё слабые познания скриптов.
Где-то под конец разработки пришлось практически полностью переработать ландшафт. Из-за огромного размера карты имелись ощутимые лаги. Тогда ещё стены подземелий были покрыты камнями из пака oGre_. Пришлось их всех сносить.
Диалоги, которые я тогда писал на триггерах, со временем разрастались в большие деревья, в которых было сложно разобраться.
И множество других систем порой начинали вести себя не так, как планировалось.

  • К каким выводам вы пришли в процессе и в результате разработки? Который из них считаете наиболее важным?
Пожалуй самое главное - нужно было сделать карту намного меньше. Именно в плане ландшафта. В карте слишком много пустого пространства, а некоторые интересные места находятся так далеко, что большинство игроков туда даже не захотят идти. Если бы карта была поменьше в размере, то динамики было бы гораздо больше.

  • Какая ваша любимая (наименее нелюбимая) механика в вашем проекте?
Больше всего мне по нраву боевая система. При должной прокачке она выглядит довольно хорошо.
Самое плохое - мультиборд, который хоть и выглядел довольно круто, даже сейчас на некоторых версиях варика приводит к вылету из игры.

  • Разработка велась закрыто, или вы что-то публиковали до релиза? Почему?
Разработка, как я уже говорил, велась открыто. Я постоянно публиковал новости, скриншоты прогресса, проводил различные опросы. Перед релизом выходили открытые альфа и бета версии. Это наиболее простой и эффективный способ поддерживать у пользователей интерес к проекту. И интерес был, потому что люди видели реальный прогресс.

  • Как обстояли дела в коллективе разработчиков?
Говоря о команде, следует учитывать, что люди занимались каждый свои делом, и поэтому у нас никогда не было бурных споров. Команда всегда знала, что от неё требуется - задания я давал либо лично, либо на выбор из списка(это касается в основном идейщиков).
Опять же, самой картой занимался я, в то время как команда была источником идей и помогала в принятии некоторых решений, а самое главное - в тесте карты. Участников было не так много, активных и того меньше, но всем, кто дошёл со мной до конца я безмерно благодарен.
DDT (DungeonDeveloperTeam) CeraRalaz, Rewenger, Rush, ROLAN.

  • Оказался ли опыт ведения проекта полезным в профессиональной деятельности?
В профессиональной деятельности нет, так как моя профессия не связана с IT-технологиями или игровой индустрией вовсе. Но хобби никуда не делось, более того, вышло на новый уровень. Потихоньку я пилю свою игру, и опыт модмейкинга в этом деле помогает очень сильно.
quq_CCCP (Как достать скелета?)
  • Расскажите немного о своем проекте
Карта жанре TAG, "Как достать скелета"

  • Что вдохновило вас на разработку проекта?
Безделие и отсутствие нормальных карт этого жанра, петры и вампы в печенках уже сидели.

  • Как вам удалось привлечь людей?
Ну для начала желанием что-то делать, остальное приложится. Думаю, модмейкинг не для лютых гуманитариев, навыки программирования очень помогают.

  • Какими навыками на ваш взгляд должен обладать лидер проекта?
Я как то не собирал людей вокруг себя, а только помогал другим проектам, никогда не задумывался о своей платформе по выкачиванию бабок с проекта (как далают современные горе гуишники, лепящие аниме клоны доты).

  • Какие подводные камни обнаруживались во время работы над проектом?
Я пипец как ошибался судя людей по себе, оказалось все не так радужно. Если ты не расскажешь игроку как лучше применять ту или иную способность персонажа или "не уткнёшь лицом в самую выгодную тактику" он сам не догадается. Большинство игроков "как овощи", нужно заинтересовать их в игре и рассказать им все максимально подробно, я начал понимать причину наличия вступительных роликов во многих картах начальной стадии существования Варкрафта. Иначе в карту играть не будут, меня убили - фу говно карта...

  • К каким выводам вы пришли в процессе и в результате разработки? Который из них считаете наиболее важным?
Ну тут их довольно много:
  • Не надо пихать в карту все что приглянулось ("не все то золото что блестит"), порой это не интересует или отталкивает аудиторию.
  • Баланс - дело тонкое, пока всех не выслушаешь и не найдешь компромисса его не будет, чудо формулы и прочее говно не поможет.
  • Все нужно проверять по 100 раз,иначе будут проблемы, кстати и в жизни пригодилось. Ибо ни в чем нельзя быть уверенным на 100%, сколько раз я ловил фаталы на ровном месте, а так же баги "нах это переделывать, и так работает"...

  • Какая ваша любимая (наименее нелюбимая) механика в вашем проекте?
Они все меня очень интересовали пока я их выдумывал и реализовывал, а когда реализовал - как то охладел. Насчет нелюбимых, наверное это моё желание сделать на первый взгляд простые вещи, как-то позамороченнее, использовать 1 триггер для несколько совершенно разных действий... Потом я напрочь забыл что к чему и было непросто снова разобраться "а как оно работает", когда пришло время изменять этот участок кода.

  • Разработка велась закрыто, или вы что-то публиковали до релиза? Почему?
Разработка велась сравнительно открыто. Я вел диалог с многими, делился исходниками с тестерами, да и вовсе если кому то бы понадобилась какая то "механика" из моей карты, я бы дал инфу. Карту обрабатывал оптимизатором для ускорение загрузки и сжатия.

  • Оказался ли опыт ведения проекта полезным в профессиональной деятельности?
Не совсем, профессиональная деятельность - ремонт электроники, монтаж систем пожарной безопасности, кодить после учебы почти не приходилось.
16GB (Simple Aos)
  • Расскажите немного о своем проекте
Думаю, по названию карты и так понятно, что это. Два лагеря людей ведут войну за территорию и власть...

  • Что вдохновило вас на разработку проекта?
Хотелось сделать свою AoS, избежав того что мне не нравилось в доте. Ну и чтобы было во что играть. Пока карта делалась я активно в неё играл.

  • Как вам удалось привлечь людей?
Мы начали делать карту с другом, в самом начале он кое как сделал ландшафт и предметы, за код отвечал всегда я. Потом ещё были помощники по ландшафту и идеям. Нашлись они из игроков в карту. Но в плане кодинга я делал 100% работы.

  • Какими навыками на ваш взгляд должен обладать лидер проекта?
Хотеть сделать то во что он будет играть сам. И рассчитывать в первую очередь на себя.

  • Какие подводные камни обнаруживались во время работы над проектом?
Было как минимум 3 жестких и трудно улавливаемых бага:
  • Проблема с тем что если использовать "Гнев Деревьев" на юнитов. То в какой-то момент терялась возможность изменять их высоту полета (не работали прыжки и любые спеллы с подкидыванием). Пришлось писать полностью свою систему вообще без дамми кастов, для сеток, корней и обезоруживания.
  • Второй жесткий баг был связан со способностями которые должны предотвращать смерть героя. После десятков часов тестов, оказалось что если нанести урон в триггере у которого событие ловит нанесение урона, то проверка вида dmg >= жизни юнита, возьмёт только последний урон (тот что мы нанесли в этом триггере). В итоге пришлось делать дополнительную глобалку и в ней складывать урон:
Dm+udg_DBR[w] >= GetUnitState(t,UNIT_STATE_MAX_LIFE)
  • Третий баг заключался в том, что некоторые события как бы вклиниваются в поток выполнения. Например, я наношу урон способностью таким образом
call GroupEnumUnitsInRange(udg_G,GetUnitX(f),GetUnitY(f),175.,null)
loop
    set u = FirstOfGroup(udg_G)
    if IsTarget(u,c) then
        UnitDamageTarget(c,u,d,true,false,ATTACK_TYPE_NORMAL,DAMAGE_TYPE_MAGIC,null)
    endif
    call GroupRemoveUnit(udg_G,u)
exitwhen u == null
endloop
Но если есть триггер, который сработает в момент выполнения того цикла (Например, событие смерти юнита) и будет использовать туже глобальную группу udg_G, то он прервёт выполнение цикла и не все юниты получат урон. Это тоже удалось обнаружить далеко не сразу.

  • К каким выводам вы пришли в процессе и в результате разработки? Который из них считаете наиболее важным?
Надо делать карту так чтобы ты сам хотел и мог в неё играть. Это всё.

  • Какая ваша любимая (наименее нелюбимая) механика в вашем проекте?
Мне нравится совокупность механик, я делал так чтобы всё было одинаково и не было исключений. Например, все абилки вроде щитов, поглощающих урон в карте работают корректно т.е поглощают не одновременно, а только один из них.
И ещё доволен тем что карта передаёт статистику боту. Собственно, это тоже было сделано. Бота переписал под карту. Сайт статистики тоже был.

  • Разработка велась закрыто, или вы что-то публиковали до релиза? Почему?
Публиковал чтобы разводить споры в теме и набивать опыт. Так и было да.

  • Как обстояли дела в коллективе разработчиков?
Как я выше уже писал код писал я один. В плане идей и баланса было много споров, но я в 99% случаев стоял на своём, потому что вся реализация была за мной.

  • Оказался ли опыт ведения проекта полезным в профессиональной деятельности?
В плане программирования да. В остальном не думаю. Я не работал именно в команде. Да и сейчас я пишу по работе один.
Hellfim (Trolls)
  • Расскажите немного о своем проекте
Проект был задуман и реализован как Survival с элементами RPG ещё до того как это стало мейнстримом.

  • Что вдохновило вас на разработку проекта?
Я, как и другие члены команды, был вдохновлён картой Jungle Trolls Reborn, поэтому решил запилить свой проект с более глубокой RPG составляющей, и другими изменениями и переосмыслениями JTR.

  • Как вам удалось привлечь людей?
К счастью, тогда я был более-менее известным, персонажем на сайте, плюс сама идея показалась интересной публике, поэтому со временем в команду пришли хорошие люди. Думаю, что этому также способствовала открытая разработка игры. Периодически выкладывалась более-менее стабильная версия для игры, созывался народ и все играли. Это было круто!

  • Какими навыками на ваш взгляд должен обладать лидер проекта?
Мне кажется, что для ведения своего проекта в первую очередь важны благоразумие и воля. Нужно уметь вовремя признавать свою неправоту. При этом мне кажется, что в маленьком коллективе нужно всегда давать право высказываться всем желающим по тем или иным вопросам в проекте. В дальнейшем это может сыграть на руку проекту, открыв какого-то действительно талантливого гейм-дизайнера.

  • Какие подводные камни обнаруживались во время работы над проектом?
К сожалению, в виду невозможности исправить некоторые сетевые ошибки и последующей потерей мотивации, проект был заморожен.

  • К каким выводам вы пришли в процессе и в результате разработки? Который из них считаете наиболее важным?
В течение тех лет я узнал о том что значит быть руководителем, и где мне нужно над собой поработать, чтоб лучше взаимодействовать с людьми.

  • Какая ваша любимая (наименее нелюбимая) механика в вашем проекте?
Нестандартный инвентарь, система способностей/талантов), механика голода, постройки и развития лагеря.

  • Как обстояли дела в коллективе разработчиков?
Это был мой первый более-менее серьёзный проект, мне было в районе 16 лет, и всё было в новинку. И то, что людей нужно заинтересовывать, чтоб с ними работать, и то что иногда моё видение проекта может не совпадать с видением команды. Однако, у меня было много свободного времени на разработку, решения спорных моментов игровых механик и т.п., поэтому мне нравилось быть руководителем.

  • Оказался ли опыт ведения проекта полезным в профессиональной деятельности?
Разумеется, я вырос в профессиональном плане как программист, изучив и создав большое количество различных систем и алгоритмов. Как бы пафосно это ни звучало, но я банально при поступлении в институт знал и умел больше (по программированию), чем нам преподавали в последующие 4-е года. Помимо всего прочего, когда при устройстве на работу меня спрашивали о том чего я достиг, куда стремлюсь и вот это вот всё - я в числе прочего отвечал, что у меня был такой проект Trolls, совершенно не стесняясь того, что это всего лишь карта для Warcraft 3. Важно заметить, что в ответ мне не смеялись, а расспрашивали о проекте чем я там занимался и т.п. Так что, хоть и не выпущенный дальше альфа-версии Trolls, я тогда положил к себе в портфолио, и рассказывал про него на своих немногочисленных собеседованиях.
Fakov (Зомби в Деревне!)
  • Расскажите немного о своем проекте
Проект - карта для популярной некогда игры, в которой вам нужно отбиваться от зомби и крафтить.

  • Что вдохновило вас на разработку проекта?
Популярность концепции крафта и любовь к теме зомби. В тот момент был популярен майнкрафт, я решил что в WC3 не хватает чего то схожего. Хотя конечно не стоит считать что корни росли из майнкрафта.

  • Как вам удалось привлечь людей?
Не помню точно, но вероятно я следовал рецепту любого хорошего проекта - делал хорошо то, что заранее продумал.

  • Какими навыками на ваш взгляд должен обладать лидер проекта?
Здесь я могу написать оду по проектному менеджменту, но даже если абстрагироваться от предмета разговора - любой проект должен быть продуман. Не обязательно изложен на бумаге или в сложных таблицах, но у того, кто руководит проектом не должно быть ни единого вопроса по проекту без ответа. Кто то должен знать о проекте все. Как минимум логику и механику проекта нужно продумать заранее и максимально полностью. За таким человеком будут следовать, потому что будут знать что у него есть больше знаний, чем у кого либо другого по проекту.

  • Какие подводные камни обнаруживались во время работы над проектом?
До черта. Я помню что очень много гемороя было с механикой крафта и смены оружия, несколько раз это все менялось. Помню что были проблемы с протектом и хостботами, и прочее прочее прочее, что могло нести за собой варкрафтовское "двигло".

  • К каким выводам вы пришли в процессе и в результате разработки? Который из них считаете наиболее важным?
Во многом благодаря такому хобби я обладаю определенными навыками, которые помогают мне в работе сейчас. Я как раз о планировании и умении видеть общую картину происходящего. Точно могу сказать, что делать дела нужно с правильными людьми, иначе лучше даже не браться.

  • Какая ваша любимая (наименее нелюбимая) механика в вашем проекте?
Моя любимая механика - любая рабочая)) Но вообще странноватый вопрос, я все любил в карте, потому что каждый элемент и контент карты обладал важной ценностью - у всего была своя роль. Это тоже важный вывод который я вытащил из хобби.

  • Разработка велась закрыто, или вы что-то публиковали до релиза? Почему?
Я не помню как велась разработка, для меня все началось тогда, когда на отдельно взятом сайте карты в сутки начали крутиться визиты за сотню человек. Тогда я понял что мы нашли свою аудиторию.

  • Как обстояли дела в коллективе разработчиков?
У нас были доверенные тестеры с годными идеями, которых всегда было интересно слушать и был я, который часто рогом упирался в предложения программирования, которые впоследствии были всегда к месту. Так что в целом делалось все в окружении правильных людей)

  • Оказался ли опыт ведения проекта полезным в профессиональной деятельности?
Да, как я уже сказал - из своего хобби, казалось бы смешного и неважного, при должном наличии ума, я вытащил некоторые полезные выводы и смог переложить их в более серьезную действительность.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
28
Fakov:
кокой геймдев ты што довай карты делоть
Это намного сложнее, как не крути, да и большенство посанов с xgm даже карты не осилила допилить свои до вменяемого состояния, какие уж тут игры.
32
16GB:
Fakov:
кокой геймдев ты што довай карты делоть
Это намного сложнее, как не крути, да и большенство посанов с xgm даже карты не осилила допилить свои до вменяемого состояния, какие уж тут игры.
Согласен)) а по поводу того что выше ты написал - имхо, близзы не дураки, вар живет и вполне хорошо, но за пределами россии. Корейцы и китайцы активно топчт винего, у наших с этим туже, хотя думаю гарена свой актив набрала. Так что если уж и аутировать в вар, то как минимум локализуя его потом)
18
16GB:
Кристофер,
Ты видимо не понял о чём он. Когда я например в 2012 году, поставил наконец хост бота для Simple AoS, в варике ещё было до фига более менее скилованных думающих головой челиков, которые могли осилить и разобраться в самых простых механиках, а не ливать умерев 2 раза. Сейчас такие челики или уже не играют в варик, или не уже вообще выросили из игр. В общем смысл в том что аудитория деградировала, ну кто сейчас будет серьёзно катать в варик (разбираться в сложных картах и их механиках), когда есть таже дота 2 например, единицы. Я поэтому уже перестал делать что либо в варике, онлайн меньше, смышлёных игроков ещё меньше.
Скорее всего, это происходит из-за того, что основная аудитория у вара появилась в 2002-2007 годах и играла до определенного момента. Сейчас вот приходит всякий молодняк, которому нужно с нуля разбираться в картах и в принципе в механике варкрафта. Думаю, года через 2 сложные карты опять будут популярны.
32
Кристофер, ну поживем, увидим.
Эх каких только овощей я не видел, способность по типу магического щита (применяется на себя, врагов, союзников) применяют в крипов, при этом видят что ниче не происходит, еще раз в крипов (если что, каст в противника сделан чтобы снимать с него полезные эффекты).
Ну а так же, вопросы что делает Скилл N (где N ни то номер, ни то описание иконки, ни то хоткей способности), когда способности подробно описаны, при изучении еще и вылазит подсказка, как юзать.
Их пипец много, прост ужос.
35
Мне писало очень много народу по поводу моей карты. И всем им в 2013 году было 12-15 лет. Т.е. когда вышел варик многие из них ещё пешком под стол ходили. И ничего разобрались в моей довольно непростой карте. Играли по овер 10 часов пока сохранения переставали работать. Хотя по сути карту за пару часов вдоль и поперёк можно обойти.
31
Это намного сложнее, как не крути, да и большенство посанов с xgm даже карты не осилила допилить свои до вменяемого состояния, какие уж тут игры.
На самом деле не намного сложнее, если начать не с создания своего проекта-мечты, а для начала разобраться как это всё работает, примкнув к какой-нибудь команде.
То есть, быть продюсером какого-то игрового проекта это, безусловно, очень сложно, но тоже вполне по силам уверенным скиловым парням.
21
Имхо, количество мысленных усилий, необходимое для составления концепции игры меньше чем для составления концепции карты. Так как стен (в том числе невидимых) нет.
О том дойдет ли проект до релиза можно узнать заранее, расспросив лидера о желаемом функционале, инструментах, которыми он хочет его построить, геймплее, сеттинге и месседже/истории. Яркий пример - PUVer. У команды не было вижена, и как видим, полноценной альфы тоже нет.
28
Hellfim,
Я все свои карты делал в соло, поэтому про игры имел ввиду тоже делать одному. Если ты делал игру в команде это не значит что её сделал ты, её сделала команда, в которой ты состоишь.
35
Raised, команда отвечала за сценарий модели и конкретные системы. А за конкретно карту отвечал в основном я. Ну и ещё КОЗЬМА ланд переделал. Внедрил несколько систем. И Hate добавил несколько систем и помог настроить. А все остальные занимались тестированием, сценарием, переводом на английский и моделями. У всех была своя роль. Постоянно гонять карту по рукам не было смысла. Это только бы замедлило разработку, имхо. Тоесть карта держалась на двух китах. И черепахе. Два кита это Hate и КОЗЬМА. А черепаха это я. КОЗЬМА уже отошёл от дел, но сделал всё для того чтобы я мог обойтись без него. Тоесть он сделал такую систему персонажей, чтобы модели не нужно было делать. Просто текстуры фотошопишь и всё. А вот без Hate я пока обойтись не могу. Т.к. его системы пока для меня слишком сложны и я не всегда могу в них разобраться.
31
16GB, да, конечно если рассматривать исключительно в разрезе соло/не соло, то делать весьма сложно. Но это и "геймдевом" тяжело назвать.
А вот по поводу команды - не согласен. Но это скорее вопрос отношения. Особенно странно забирать право говорить "это я сделал" у человека, который являлся идейным вдохновителем проекта, сам собирал эту команду, вёл её победе и т. п.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.