Если модель находится в zip архиве, то сперва надо достать модель из архива двойным кликом по нему и перетаскиванием в обычную папку или на рабочий стол;
Открываете редактор карт;
Открываете раздел Менеджер Импорта (Import Manager). Он находится в одной закладке с редактором триггеров и объектов. Горячая клавиша F12
Импортируете все файлы, которые были в архиве;
Делаете двойной клик на каждый из файлов и ставите в нем пути, соответствующие путям в описании модели или readme файле. Например "Units\Undead\NewSkeleton\NewSkeleton.mdx";
Для импорта в Reforged HD-версий моделей достаточно добавить к полному пути префикс "_HD.w3mod\". Аналогично импортируются текстуры.
После проделывания этого со всеми файлами, желательно создать любую боевую единицу и в графе *Файл модели* поставить файл импортированной модели с расширением .MDX. В нашем случае "Units\Undead\NewSkeleton\NewSekeleton.mdx";
Один из многих багов warcraft'a является неправильное отображением импортированной модели, сразу после импорта. Поэтому, чтобы избежать этого бага, доступно два варианта. Первый - сохранить карту и запустить ее проверку через горячую клавишу F9. Второй - сохранить карту и переоткрыть редактор карт. И в том, и другом случае модель будет видна.
Эльрат, ну тогда удачи. А насчет ошибок, да. Но не увлекайся, сейчас как никак 2013 год. Очень удивлен, почему Куки с Дотаффс не прокомментировали эти работы. Очень странно...
Эльрат, масштабность зданий - условность. Даже в вар3 есть какая-то логика, пускай и упрощенная, а в данном случае логики нет никакой. Твои объяснения похожи на отговорки художника, который нарисовал халтуру, а теперь пытается всех убедить, что на его работы надо смотреть более отчуждённо, и тогда всем откроется великий смысл.
И то, что ты не мог сделать свои брёвна или хотя бы найти более подходящие, тоже вызывает у меня лёгкое недоумение.
LongbowMan, это твое мнение, довольно субъективное, я лично считаю по-другому. Мне нравится моя работа, и это более чем меня устраивает.
И то, что ты не мог сделать свои брёвна или хотя бы найти более подходящие, тоже вызывает у меня лёгкое недоумение.
Я подумал, что лишние 50-100 килобайт не вызовут апокалипсис для проекта (ну и для базы). У меня, к твоему сведению, тоже не море времени, чтобы его тратить на подобную мелочь. Bornikkeny, спасибо, буду стараться.
zLoY GamER, спасибо. Ну они немного другого стиля. Более детализированного. Поэтому я и говорил, что для каждого воина каждой расы будет отдельная модель - чтобы соблюсти какой-то общий формат.
По-моему по сравнению с тем, что было раньше тут виден большой прогресс. Вспомните хотя-бы модели стен и ворот, орков-мечников-латников-щитоносцев, тараны на крепосных башнях...
Тент на крыше лежит вместо того чтобы висеть. Крутая детализация, не поспоришь.
К тому же они все ничем не закреплены на башне, не потратить три полигона на гвозди - это детализация по-вашему?
Лестницу будет нифига не видно 95% времени. Она не нужна в таком виде.
Бортики по бокам можно было сделать плоскими, пожалели гвоздей - пожалейте и себя, не тратьте время и килобайты на ненужные детали.
В итоге они выглядят как припаяные, нет ощущения деревянной конструкции.
Черепа на крыше расставлены с симметричностью которой позавидуют даже эльфы, хотя бы тут уберите её.
Наполнение под крышей будет не видно 95% времени.
Одно из окошек внизу можно заменить на дверь, это будет заметно в отличии от лестницы.
И бортики.
Попробуйте разместить бревна примерно так, ради эксперимента.
Автор, вроде, посматривает аниме, и возможно видел Soul Eater? Угадайте о каком персонаже напоминают ваши модели.
Единственная причина симметрии: так быстрее. Скопипастил, повернул, готово.
Если вы любите детализацию, никто она самом деле не против, но пожалуйста, проявите её не только в количестве невидимых полигонов.
Слегка наклоните бревна, сделайте их немного разной высоты, наведите художественный беспорядок =)
Гвозди? Смеешься что ли - это уже перебор будет.
Симметрия - это мой стиль, мне нравится, когда все ровно, идеально и не криво. Кто любит симметричные модели, кто-то нет - это дело вкуса.
Насчет частей, которые частично не видны - в игре они могут быть не заметны, а вот в тех же роликах - заметны. У нас ведь кампания, поэтому роликов будет предостаточно.
Автор, вроде, посматривает аниме, и возможно видел Soul Eater? Угадайте о каком персонаже напоминают ваши модели.
Видеть я видел, но даже не могу сказать, что ты имеешь ввиду. Хехе, раскрой занавес тайны.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного.
Перейти к актуальным.
Очень удивлен, почему Куки с Дотаффс не прокомментировали эти работы. Очень странно...
И то, что ты не мог сделать свои брёвна или хотя бы найти более подходящие, тоже вызывает у меня лёгкое недоумение.
Bornikkeny, спасибо, буду стараться.
Ред. antari
ну мб только 1 и 2ую вместе)
К тому же они все ничем не закреплены на башне, не потратить три полигона на гвозди - это детализация по-вашему?
Лестницу будет нифига не видно 95% времени. Она не нужна в таком виде.
Бортики по бокам можно было сделать плоскими, пожалели гвоздей - пожалейте и себя, не тратьте время и килобайты на ненужные детали.
В итоге они выглядят как припаяные, нет ощущения деревянной конструкции.
Наполнение под крышей будет не видно 95% времени.
Одно из окошек внизу можно заменить на дверь, это будет заметно в отличии от лестницы.
И бортики.
Тоже самое с лестницей и бортиками.
Единственная причина симметрии: так быстрее. Скопипастил, повернул, готово.
Если вы любите детализацию, никто она самом деле не против, но пожалуйста, проявите её не только в количестве невидимых полигонов.
Слегка наклоните бревна, сделайте их немного разной высоты, наведите художественный беспорядок =)
Симметрия - это мой стиль, мне нравится, когда все ровно, идеально и не криво. Кто любит симметричные модели, кто-то нет - это дело вкуса.
Насчет частей, которые частично не видны - в игре они могут быть не заметны, а вот в тех же роликах - заметны. У нас ведь кампания, поэтому роликов будет предостаточно. Видеть я видел, но даже не могу сказать, что ты имеешь ввиду. Хехе, раскрой занавес тайны.