Добавлен , не публикуется
Раздел:
Моделлинг
На момент написания этой статьи Dota 2 и её редактор Humer насчитывают 15000 ассетов моделей и 56000 эффектов, и это всё никак не защищено, можно брать для своих мелких, некоммерческих проектов. К сожалению я не буду тут всё расписывать и лишь только то, до чего дошел методом научного тыка.

Что мы можем получить?

  1. Импорт моделей в формате GLB в любой 3Д редактор вместе с текстурами PNG
  2. Экспорт моделей в формат любой другой игры, при наличии соответствующего плагина. Мы же тут варкарфтеры, и экспорт во всякие юнити или анриалы нам неинтересен, я знаю зачем вы здесь.
  3. Возможность применения карт нормалей для рефордж моделей, но это тоже вряд ли интересно, поэтому я это пропущу, пример есть и хватит
  4. Экспорт вместе с анимацией

Что внутри доты и как туда попасть

Качаем Dota2 ➡️устанавливаем workshoptool ➡️ создаём пустой аддон ➡️ создаём новую карту ➡️ открываем ассеты в новом окне и смотрим, что у нас внутри:
Нас интересует вкладка models, какая красота без включения каких либо фильтров 14922 моделей
Если вы планируете, перетащить модели с анимацией в варкрафт, то сразу скажу, что это крайне гиблое дело (но не скажу что не возможно), сейчас нас больше интересуют модели окружения. Нажимаем на выбранную модельку которую хотим экспортировать и нажимаем по ней Правой кнопкой, и смотрим путь
vpk:C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\dota 2 beta\game\dota\pak01.vpk:models\props_gameplay\treasure_chest_gold.vmdl_c
Путь до папки с ассетами
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\dota 2 beta\game\dota\pak01.vpk
и путь внутри архива
models\props_gameplay\treasure_chest_gold.vmdl_c
Как видите, наш файл запакован во внутрь VPK, и что его оттуда извлечь нам понадобиться:

Source 2 Resource Viewer

Качаем программу и запускаем. Находим путь к первому архиву (не важно в каком находится сама модель, всегда выбираем pak01_000.vpk) и открываем, ну и находим файл в списке
models\props_gameplay\treasure_chest_gold.vmdl_c
Экспортируем модель GLB , всё, если вы не вакрафтер, то статью уже можно закрывать, блендер читает из коробки GLB там уже нет составим никаких проблем конвертануть в fbx для юнити.
Сразу можно заметить что блеска золота уже нет, ибо это свойста материала, их можно достичь при помощи любого простенького шейдера, но это уже другой уровень, и материал для отдельной статьи

Экспорт в Варкрафт

Я пробовал через 3D max + Neodex или blender+WC3 exporter, у нас тут есть 1 анимация вращения, в целом процедуру конверта я уже расписывал в других статьях, но как говорится "повторение мать заикания", давайте-ка ещё разочек
Ссылка на Exporter
Проверяем например в мдлвисе
если всё ок, и вас на этом этапе всё устраивает, то самое сложное уже позади, если же модель перекосило, нет анимаций, или же текстура не так ложиться, то это уже более углубленный перенос, такое всё индивидуально для каждой модели, можете спросить в комментариях
Конвертим текстуру treasure_chest_gold_color_psd_7dcb08f0.png в BLP или в DDS и прописываем её
Вроде даже получилось, жаль что есть проблема с анимацией, в таком простом режиме нельзя конвертануть больше чем 3333 кадра, полный круг поворота сундучка 5к кадров, я доделал сам, ну вроде глаз сильно не режет
В ретере можно попробовать добавить автоанимации, которых не было в оригинале

Конечный результат

Вот такая вот сумбурная статья получилась, много тонкостей конечно упущено из за отсутствия опыта, часть намеренно, ибо лень расписывать детали, но в общем, жду скриншотов ваших успешных конвертов или вопросов =)
По ссылке ниже можно скачать получившуюся модель, работает на патче 1.26, да это всё было не только для рефорджа
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
0
32
2 года назад
0
Спустя 3 месяца дошли руки опубликоваться 😄
2
6
2 года назад
2
Спустя 3 месяца дошли руки опубликоваться 😄
Выглядит очень красиво и красочно!
2
18
2 года назад
Отредактирован Vlod
2
По поводу переноса анимированных моделей
Дополню информацией от Beyhut
На примере юнтов объясню, как делаю я и это работает. С анимированными декорациями принцип такой же.
сначала T поза в 0 кадре. Я сохраняю ключи костей сразу по вращению, масштабированию и повороту, чтобы варик не ломал. Далее начиная с 1 кадра идёшь и делаешь анимации и вставляешь в точках начала и конца маркеры. Маркер должен содержать НАЧАЛО И КОНЕЦ МАРКЕРА ДОЛЖНЫ ИМЕТЬ ОДИНАКОВОЕ НАЗВАНИЕ. Так же рекомендую делать расстояние между анимациями касательно кадров, т.к. какое кол.-во кадров в 1 сек.анимации в варике- не ясно от слова совсем
просто 1 скелет и как бы одна анимация по сути, просто ты её делишь на участки маркерами
это если простыми словами

вот это маркеры если что

обязательно, начальная точка должна быть 0 и сохраняешь анимацию начала модели, чтобы она не ломалась
Загруженные файлы
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.