Описание
Друзья мои, с гордостью готов представить вашему неизменно благосклонному вниманию усовершенствованную версию моей кампании Warcraft 2: Tides of Darkness Ver. 2.0. Это ни что иное как перезапуск моей серии кампаний по мотивам оригинальной игры Warcraft 2, играя в которые вы получите незабываемый игровой опыт и по-новому взглянете на знакомую многим с самого детства историю.
Сюжет
После падения Штормграда лидеры всех наций людей прибыли в столицу Лордерона, созванные королем Теренесом Менетилом II. Совет Семи Наций после длительных прений принял решение о создании несокрушимого Альянса Лордерона, которому было суждено ответить на угрозу Орды и изменить ход истории. Андуин Лотар, единогласно признанный верховным главнокомандующим объединенной армии людей, отправил молодого и амбициозного паладина в маленький прибрежный городок - Южнобережье. С этого момента и начинается наша история...
Особенности
Чем же именно отличается эта версия кампании? Что было обновлено? Если вкратце, то практически все:
- Добавлена полная озвучка диалогов и катсцен;
- Серьезно обновлена графическая часть (иконки, модели, визуальные эффекты и прочее);
- Добавлены 3 новые, большие и проработанные главы и 1 интерлюдия;
- Расширен сюжет, переработаны интерлюдии, введены новые действующие персонажи;
- Новые фракции, герои, юниты, технологии и способности для каждой из сторон конфликта;
- Полностью переработан искусственный интеллект, теперь он написан на JASS и окажет достойное сопротивление игроку;
- Некоторые главы были основательно переделаны, а в другие были добавлены секреты, уникальные предметы и скрытые дополнительные задания;
- Созданы новые загрузочные экраны;
- Добавлена динамическая озвучка боев;
- Назначены горячие клавиши QWER для способностей героев и войск;
- Добавлены интерактивные подсказки для героев и их способностей.
Стороны конфликта
Значительно увеличилось число уникальных игровых фракций, союзников, и, конечно же, разнообразных противников для игрока. Этот раздел предназначен для желающих подробнее ознакомиться с основными предоставленными фракциями.
Альянс
Войска Лордерона
Северное королевство Лордерон обладает самой разносторонней и универсальной армией без ярко выраженных недостатков. Хотя и не столь выносливые, как кавалерия Аратора, рыцари Лордерона могут быть посвящены в Орден Паладинов, что позволяет им применять в бою различные благословения школы Святого Света. Под прикрытием этих непреклонных воинов Серебряной Длани, лучницы, рейнджеры и баллисты Кель-Таласа обрушат на врагов настоящий дождь из огненных стрел и стальных снарядов, а маги Кирин-Тора и эльфийские волшебницы довершат разгром ошеломленного противника разрушительными заклинаниями. Помимо корпуса Следопытов, король Анастериан отправил на помощь северному соседу флот разрушителей – грозных кораблей, особенно эффективных против целых эскадр эсминцев троллей. Искусные эльфийские инженеры помогут с возведением магических башен и укреплением обшивки бронированных линкоров Лордерона, а саперные команды дварфов не оставят от укреплений противника камня на камне.
Армия Стромгарда
Закаленная в боях тяжелая пехота и кавалерия Тораса Троллебоя крепче и дисциплинированнее, чем бойцы армий других королевств, а вооруженные мощными мушкетами ружейники способны поразить прицельными выстрелами любого противника. Собираемые опытными Стромгардскими мастерами баллисты могут быть оснащены облегченными снарядами, позволяющими атаковать даже юркие летающие цели, а усовершенствованные гирокоптеры несут на борту дополнительный запас взрывчатки, позволяющий пилотам в случае крайней необходимости пойти на смертельный таран. Умелые каменщики Строма могут перестраивать сторожевые вышки в хорошо защищенные укрепленные башни, и даже способны нанести на каменную кладку руны, уменьшающие получаемый урон. Наездники на грифонах, присоединившиеся к армии королевства, вооружены утяжеленными молотами, оглушающими врагов при атаке, а в башне чародеев командиры могут тренировать чародеек – уникальных волшебниц, специализирующихся на заклинаниях тайной магии.
Корпус Альтерака
Войска Альтерака не чураются применять в бою разнообразные грязные приемы. Их застрельщики вооружены тяжелыми зазубренными копьями, наносящими смертельные раны, а ловкие убийцы владеют обширным арсеналом кинжалов и ядов. Солдаты высокогорного королевства не гнушаются мародерства и начиняют ядра пушечных башен и снаряды катапульт орочьим жидким огнем. Командиры гарнизонов Альтерака нередко обращаются к помощи наемников, а магическую поддержку им оказывают бесчестные жрецы войны и темные заклинатели, прибегающие даже к запретному искусству некромантии, наподобие некролитов старой Орды. На строительство их флота тратится несколько меньше ресурсов, а на грозные линкоры устанавливаются украденные из мастерских Стромгарда облегченные снаряды для баллист, которые позволяют уничтожить любую наземную, воздушную и морскую цель.
Флот Кул-Тираса
Несмотря на то, что эскадры Кул-Тираса можно по праву назвать превосходящей силой на морских просторах Азерота, в наземном бою гордым морякам также есть что противопоставить захватчикам. В то время как вооруженные мушкетами и зазубренными саблями флибустьеры при поддержке проворных кавалеристов и благочестивых капелланов связывают противников в ближнем бою, флот быстрых перехватчиков и тяжеловооруженных дредноутов под управлением опытных капитанов завершит разгром эскадр и береговых укреплений зеленокожих. Заклинатели приливов и гидроманты, в совершенстве овладевшие стихиями воздуха и воды, не уступают в мастерстве лучшим чародея Даларана и Кель-Таласа, а мощные гладкоствольные пушки, изготавливаемые в литейных, заставят вражеские укрепления содрогнуться, пока облитые вязким напалмом защитники будут сгорать заживо.
Союзники Альянса
Следопыты Кель-Таласа
Не все высшие эльфы Кель-Таласа, участвующие во Второй Войне, присоединились непосредственно к Альянсу Лордерона. Иногда можно встретить отдельные группы Следопытов, готовых сражаться с зеленокожими варварами. И не важно, кто именно придет вам на помощь – независимые рейнджеры, ловкие наездницы на прыголапах с колчанами, полными отравленных стрел, или самоотверженные целители – заполучить таких воинов в свой отряд будет большой удачей.
Осколки Штормграда
Воины из разоренного королевства, потерявшие все. Отчаявшиеся изгои и умелые наемники. Пехотинцы, рыцари и лучники Льва готовы сражаться до последнего вздоха за свою потерянную родина, и даже сама смерть не способна их остановить. Направляемые немногочисленными выжившими клириками из братства Североземья, отряды этих закаленных ветеранов могут с легкостью переломить ход самой безнадежной битвы.
Дварфы Стальгорна
Несмотря на то, что большая часть отважных наездников на грифонах из клана Громового Молота присоединились к армиям Стромгарда и Лордерона, стойким бородачам из Стальгорна есть чем ответить дерзким чужакам, вторгшимся в их владения. Стройные фаланги горных стражей под прикрытием метких стрелков и грохочущих мортир могут остановить наступление любого врага, в то время как могучие громовые таны верхом на свирепых горных баранах готовы обрушиться на головы зеленокожих подобно лавине. Мудрые хранители Рун, равно как и суровые боевые жрецы кланов, готовы словом и делом оказать поддержку как собственному хирду, так и армиям людей из союзных королевств.
Орда
Клан Черной Горы
Воины клана Черной Горы издавна известны своей силой и яростью. Закованные в вороненую броню и вооруженные тяжелыми молотами бугаи и огры-крушители представляют собой бронированный кулак Вождя. Поддержку передней линии наступления осуществляют смертоносные застрельщики, железные катапульты со снарядами, наполненными жидким огнем и отвратительные Рыцари Смерти. Подходы к укрепленным лагерям и закопченным литейным Черной Горы защищают грубые пушечные башни, а на морских просторах синеву неба затмевает густой дым огромных джаггернаутов огров. Вооруженные силы этого клана являются самой мощной ударной силой Орды во период Второй Войны.
Клан Чернозубого Оскала
Управляемые сыновьями прошлого вождя Орды, Меймом и Рендом Черноруками, орки этого клана – единственные, кому дозволено идти в бой верхом на огромных черных волках. Неутомимые всадники загоняют и опутывают измученную жертву тяжелыми сетями, а ловчие Чернозубого Оскала пронзают её беспощадными ударами копий. Не испытывающие особого доверия к зловещими Рыцарям Смерти, военачальники клана, гордо восседающие на самых свирепых варгах, предпочитают магическую поддержку, оказываемую двухголовыми ограми-магами и суровыми колдунами орков.
Клан Драконьей Пасти
Именно наездники из этого клана обеспечивают тотальное превосходство Орды в воздухе. Подчинив посредством запретных артефактов драконов из красной стаи Алекстразы, поработители Драконьей пасти умело направляют их испепеляющую ярость на всех врагов Орды, а самые умелые из застрельщиков самолично управляют сломленными питомцами, подобно укротителям грифонов из клана Громового Молота. И пока драконы несут смерть с небес, возглавляемые самим вождем Зулухедом Сломленным жестокие Осквернители выжигают позиции противника адским пламенем и даже поднимают павших для дальнейшего противоестественного служения.
Клан Кровавой Глазницы
Прирожденные охотники родом из джунглей Дренора, члены клана Кровавой Глазницы твердо убеждены – для того чтобы выследить опасную дичь, подходят любые методы, наподобие ловушек, ловчих сетей и отравленных стрел. Верховные охотники клана с готовностью принимают помощь близких по духу троллей Амани, и даже не брезгуют прибегнуть к услугам выживших некролитов времен Первой Войны. Килрогг Мертвый Глаз, одноглазый вождь Кровавой Глазницы, презирает тупоголовых огров, и ведет в бой гвардию свирепых берсеркеров, не уступающих в силе неуклюжим здоровякам.
Клан Пылающего Клинка
Выходцы из клана Пылющего Клинка превыше всего ценят воинское мастерство и искусство дуэли. В их рядах практически нет глуповатых бугаев, их место занимают ловкие воины и убийцы, сражающиеся нетипичным для орков оружием – закаленными мечами из самой лучшей стали. Вторая ключевая особенность этого клана (за исключением, разумеется, отсутствия вождя) – это связь с духами Огня. Заклинатели Пламени не только помогают кузнецам Пылающего Клинка изготавливать непревзойденное оружие, но и принимают непосредственное участие в бою, испепеляя противника волнами жара.
Клан Бушующего Шторма
Созданный непосредственно Гул-Даном, этот клан вобрал в себя значительную часть магически одаренных орков и огров. Первыми вступают в бой аколиты – начинающие воины-колдуны, которые поддерживают друг-друга в бою посредством духовной связи. Вслед за ними в ряды врагов врываются неудержимые огры-маги, защищенные колдовскими рунами, и Вестники Шторма – могучие заклинатели, подчинившие себе стихию Воздуха. И довершают разгром саперные команды хитроумных гоблинов, способные как разрушать укрепления Альянса, так и создавать непроходимые минные поля.
Тролли Зул-Амана
Коварные и жестокие тролли Амани не только с готовностью присоединились к Молоту Рока, но и сами вступили в войну против сил Альянса, преследуя только им одним ведомые цели. Несмотря на то, что в большинстве своем ловкие метатели топоров присоединились к орочьим подразделениям, воинам Зул-Джина есть чем удивить противника. Элиту Зул-Амана – безжалостных палачей, одинаково умело орудующих своими топорами в ближнем и дальнем бою, ведут в бой могучие вожди племени. На поддержку друзей волю Лоа направляют неистовые шаманы, в то время как загадочные жрецы Теней обрушивают на головы противников ужасающие проклятья и отвратительные болезни.
К вопросу о сложности
Для первого прохождения я настоятельно не рекомендую начинать на высоком уровне сложности, так как для успешной игры с такими параметрами необходимо быть не только умелым игроком, но и хорошо знать карту, расположение баз противников, состав армии, сильные стороны героев и технологий и прочую информацию, которая открывается только при повторном прохождении "на 100%". В то же время, средний уровень дает самый аутентичный игровой опыт, а легкий подойдет тем, кто хочет неспешно разобраться в сюжете и посмотреть синематики.
Галерея
Благодарности
- Спасибо сайтам xgm.guru и hiveworkshop.com за значительную часть пользовательских моделей, иконок и прочий материалов;
- Спасибо пользователю BrEd Pitt за незаменимую поддержку в работе над проектом, именно благодаря его энтузиазму мой проект приобрел такие масштабные очертания;
- И, разумеется, отдельная благодарность всему комьюнити Warcraft 3 - именно благодаря вам я решил заниматься таким непростым делом, как геймдизайн;
Вместо послесловия
Нужно отметить, что моя работа начиналась как довольно личный проект, и я не могу претендовать на то, чтобы называть себя истинным наследником тех самых BLIZZARD, потому многое из того, что вы увидите в этой кампании, определяется именно моим личным видением вселенной. Однако я постарался сохранить дух истинного приключения в мире Warcraft.
Обязательно пишите комментарии, ставьте лайки, если хотите увидеть продолжение и развитие кампаний.
Поддержать меня, задать свой вопрос или просто связаться со мной можно как на этом сайте, так и по следующим каналам:
- VK-Fablus;
- savitscky.daniil@yandex.ru.
P.S.
По итогам первых месяцев 2025 года и при поддержке дружного сообщества XGM я обновил кампанию и исправил ряд обнаруженных недочетов и багов. Удачной игры!
Большую часть роликов я сделал пропускаемыми, столько, сколько мог, чтобы не задерживать релиз!
Глава понравилась, в ней есть свои забавные моменты, как например реакция архимага на слом пьедестала знаний в городе. Визуально глава выглядит хорошо. Момент с возможностью нападения на армию Стормгарда вызывает вопросы: как минимум, сам Престор не раз говорит в диалогах, что старается полностью сводить конфликты к минимуму, чтобы не привлекать к себе внимания. Тогда возможно стоило заблокировать возможность атаковать войска Даната с выводом фразы-объяснения от Престора. Другой вопрос: если бы я устроил геноцид Стормгардской армии, то имело ли бы это влияние на будущие главы. Непонятно почему при враждебности стормгардской армии Данат становится неуязвимым. Если в будущем он так важен для сюжета, можно было бы сделать интерактив как он сбегает из боя либо его кто-то спасает. Также как я понимаю самой ценной наградой игроку за нападение на армию Даната была мантия мага на +3 к разуму. Игрок имел возможность уничтожить городскую цитадель, но из неё ничего не выпало и никто толком не отправился защищать главное здание. В общем я решил не отыгрывать через вражду с Стормгардцами и мирно перешёл в следующую главу.
Как и при прохождении оригинальной версии кампании глава мне понравилась. Что бросилось в глаза из изменений это ослабленная защита лагеря орков и расширение дополнительного задания с целебным источником. Как помню в той версии кампании не было катсцены с улучшением меча в источнике. Улучшение предмета главного героя, хм. Вроде диалог между Даларом и эльфийкой переписан. Мне пока интересно наблюдать за сюжетом, хоть и главные герои для меня остаются пустыми картонками, не смотря на текста с их предысториями. Единственное отмечу по главе, что источник жизни бесполезен в главе как при обороне так при нападении на лагерь орков из-за своей удалённости от лагеря и наличия в главе возможности нанимать шаманов-троллей.
Эта глава стала значительно интереснее своей первой версии. Я точно помню в этой главе не было союзников и тот факт, что центральный остров ушёл под управление бота меня сильно порадовал. На средней сложности союзник сам способен уничтожить вражеский флот и тем самым обеспечив игроку защиту от нападений на лагерь. Вертолёты в главе хорошее подспорье против дирижаблей с порой сильными волнами орков и их героем. Мне показалось в этой главе другое музыковое сопровождение, но я не уловил какой настрой он задаёт кроме настраивания на экшен. Вижу что автор начал раскрывать персонажей через диалоги. Это видно по начальному диалогу про то, как эльфийка начала стрелять из лука в 10 лет и её отношение к ордынским катапультам в сравнении с их, эльфийскими! Побольше бы таких диалогов и желанию смотреть ролики не будет конца и края. Теперь что касается для меня довольно значительных минусов. Первое это конечно отсутствие пропуска ролика в начале. Пропуски должны, нет, обязаны быть во всех роликах, а не так как это автору будет удобно. Второе это два бесполезных доп задания. Возможно на высоком уровне сложности польза от них есть, но на уровнях ниже они ничего полезного не дают игроку. За одно задание – войска, за другое задание – войска! Никакой пользы для следующих глав они не несут (если только это не одни из тех доп заданий, которые должны повлиять на будущие главы сюжетно). Так же я не понял для чего союзнику добавлен герой Амелия, с которой герои ни разу за всю главу никаких разговоров не будут вести. Сказали бы хоть ей наслать цунами на лагерь орков, она же жрица моря… Также не понравился крипинг на карте. Ни одного уникального предмета. Хотя это несущественный минус, но пусть будет существенным…
Впечатления смешаны. С одной стороны глава оригинальная и хорошо демонстрирует фракцию Кул-Тираса. Глава довольна сложная и в какие-то моменты казалось придётся всё переигрывать, но внезапно появлялась различная помощь в виде дополнительных кораблей, да солдат в клетках. Глава также как и прошлая с союзником, но в ней нет времени любоваться их баталиями. Не представляю как можно пройти задание не выполнив доп задание на уничтожение гнёзд драконов, зато пройдя его выпадают неплохие книжки для героя. Награда с доп задания на наг ещё более достойная, но само его прохождение через чур муторное. Пачки сильных крипов везде + чуть ли не каждую минуту нападающие толпы морлоков чуть не привели к тому что я не выполнил доп задание. Лишь буквально за несколько секунд до конца основного задания я смог сфокусировать урон своей полудохлой армии на морской ведьме и убить её. И это при том что я в течении главы постоянно то выполнял основной квест, то доп квест с драконами. И при всём при этом ещё и не успел решить загадку с магическим кругом. В общем глава для меня буквально пройти один раз, ещё раз я бы не стал её проходить. Ахахах, я представить себе не могу как это можно адекватно проходить на высоком уровне сложности когда у тебя максимальное хп у юнитов ещё срезано. И ещё момент, не понравился центральный лагерь орков, а именно то что его башни имеют возможность простреливать мои корабли если они будут плавать у края горы.
Довольно классная глава, где можно закрипить полезные предметы, улучшить основное оружие, а также выполнить одно из двух основных заданий, которые, как я понимаю, будут иметь свои преимущества и последствия в дальнейшем. Присоединение дворфов в качестве союзников так вообще услада, не представляю сколько нервов пришлось бы потратить, чтобы без них уничтожить лагеря орков. Единственное глава получилась затянутая из-за нон-стоп атак 3 лагерей противника. Всё-таки средний уровень сложности. Если и делать частые нападения, то надо ослаблять волны врага, чтобы бои не начали душить и не приедались. В общем глава мне понравилась и недоработки в ней впечатления не сильно испортили.
Начало главы задалось не очень, но в дальнейшем мне понравилась глава. Много крипточек, лагеря орков сносятся относительно спокойно, понравилось появление эльфов, их доп армия помогла снести оставшиеся два лагеря орков. Не понравился доп квест на расследование похищения жителей деревень, ибо игрок получает задание и тут же его сдаёт когда находит культистов, не получив никакого интересного диалога или подробностей истории. Я бы это даже не назвал расследованием. Интересно что было бы если придти к культистам до получения квеста, но сохранение перезаписано, а свободного времени толком нет перепроходить.
Пока что единственная затянутая глава. На средней сложности два лагеря противника практически без передышки нападают на игрока, то слабыми то относительно сильными волнами. В плане сложности ничего сложного нет, но из-за этих беспрерывных атак гораздо медленнее крипишься да собираешь армию для уничтожения лагерей. Понравился ландшафт карты, даже с учётом что построен на клифах, постепенное повышение рельефа с юга карты к северу создало нужное впечатление горной местности. Понравилось доп задание на обвал пути оркам своей оригинальностью и реализацией: постоянные перемещения орочьих банд с севера к югу, возможность орков проходить за границы карты, а также как я понял её влиянием на одну из следующих миссий. В тоже время не понравилось задание на спасение магов своей реализации. Сами маги для меня были максимально бесполезными из-за того как враг с лёгкостью срезал им хп и трудностью их выхиливания когда можно также строить лимит оружейников или рыцарей и не париться. Также зачем-то сделано так, что спасаемые маги улучшались по мере освобождения своих собратьев вместо того чтобы изначально иметь им все апгрейды. Я даже логически не понимаю как спасение условной второй волшебницы может прокачать первую. Также меня удивило по завершению квеста что Лианна из воздуха получила перчатки, что конечно полезный предмет, но это не оправдывает её внезапное получение предмета. Это как если бы я купил хлеб в магазине и у меня после этого дома заспавнился тостер. Тостер конечно полезное оборудование, но это не оправдывает его внезапное появление у меня дома. Сюжетно глава стала интереснее предыдущих, хотя бы потому что здесь появляется полноценный антагонист в лице Перенольда как и мотивация у игрока надавать ему по шапке. Единственное чего пока по поводу его не хватает это понимание его мотивации. Зачем ему было помогать оркам и предавать Альянс? Надеюсь это будет известно в будущем. Так же отмечу один недостаток для меня этой и предыдущих глав: вражеские герои немые. Т.е что в этой главе, что предыдущих я не помню, чтобы вражеские герои при встречи с моими начинали какой-либо диалог. Из-за этого также для меня не хватает раскрытия главных персонажей, тут ещё есть над чем поработать. Я заметил экспозицию для Лианны в предыдущей интерлюдии где было сказано, что она гораздо старше чем выглядит и способна справляться с сильнейшими магами Даларана, поэтому теперь интересно с какой стороны в дальнейшем она раскроется и как её сила будет показана.
P.S Я было подумал имя крестьянки это отсылка на персонажа варкрафта, но загуглив ничего не нашёл.
Эту главу прошёл на высоком уровне, потому что забыл перезапустить её с меню кампании. Для высокого уровня сложности финал миссии мне показался довольно прост, но это не испортило впечатление. Глава в целом понравилась, понравилось то как автор через диалоги показывал характер Престора. Хоть не всегда это выглядело хорошо, но в диалоге с генералом хатом и в разговоре с Лианной и Утером выглядело отлично. Понравился финал главы где с генералом Хатом нужно пробиться к Лианне и её спасти. Коротко, экшово и в меру сложно. В целом первая глава, в которой не хочется ни к чему придираться, хоть и недочёты в ней нужно исправить.
Дисбалансный мусор. У тебя буквально нет времени на то, чтобы собрать силы и отправить их в атаку. Корабли дохнут так что работники не успевают их чинить к следующей волне. Сухопутные атаки абсолютно без передышек (мб там и есть 1 минута до нового нападения, но это не меняет ситуации). У твоих врагов гальванизация, безмолвие, торнадо, вихрь, вообщем такие способности, против которых у тебя нет контры. Особенно охренел с гальванизации и неуязвимости юнитов. С чего они неуязвимые? Как я должен противостоять этому? Помолиться боженьке, чтобы время жизни гальванизированных быстрее истекло? Драконов, ахаххаах, не могут адекватно контрить ни корабли, ни вертолёты, а это ещё не высокий уровень где у твоей армии понижено максимальное хп. Это первая глава где я столкнулся с тотальным дефицитом золота. Сверху базу не построить – нон стоп атаки орков не дадут удержать позицию, а захватывать остров сына Праудмура это надо хотя бы корабли + героя отправить, а в это время орки могут и базу хорошенько так вынести. Тут в какую сторону не посмотри, какую тактику не применяй, у игрока нет надёжной стратегии на выживание. Игрок может построить замок и вкачать уникальное улучшение, дающее преимущество магическим юнитам и зданиям. Но во первых это ещё надо умудрится накопить ресурсы и построить замок + улучшение так, чтобы лимит войск не потерять вместе с базой. Во вторых играть через магов по типу волшебниц и кто там ещё это фактически игра в пианино где ты постоянно прожимаешь способности, а тут итак глава такая, что в пианино можно играть даже юнитами без способностей. У меня в голове есть вариант как игрок может облегчить себе прохождение: когда тёмно-зелёный альянс присоединится к игре, то нужно на кораблях уплывать к бывшему лагерю сына Праудмура. Так хотя бы все атаки будут с одной стороны и против этого можно как-то адекватно играть. Был какой-то заумный доп квест на обелиски, но я уже хотел поскорее закончить главу и даже не стал добивать крипточки да различный контент на карте. Также отмечу бесполезного союзника, который по ощущениям атакует раз в 10-15 минут, при том что лимит он собирает гораздо быстрее. Хотя он и в одиночку почти полностью снёс вражеский лагерь, всё же толку от этого было мало поскольку атаки со стороны бота продолжились в том же объеме, а перебросить войска на помощь союзнику означало бы дать противнику снести свою базу. Касаясь сюжета в главе показывается трагедия в лице глупой смерти сына Праудмура, однако какого-либо сопереживания к Праудмуру нет по нескольким причинам: 1) страшный дисбаланс перекрыл возможность испытывать какие-либо положительные эмоции; 2) озвучка бота была не уместна 3) автор не подобрал соответствующую музыку для трагичной сцены или обсуждения трагичной сцены Праудмуром, хоть и текстом неплохо показал печаль отца. Вобщем благодаря чудо балансу глава мусорная, не вызывает никаких положительных эмоций, даже новая глава где нужно дефать союзные корабли за адмирала Праудмура и то оставила положительные впечатления. Из положительного ещё замечу увеличение размера карты во время игры. Я не знаю как автор это сделал, но было действительно неожиданно и круто.
Если автор не согласен с моим мнением о балансе, то с нетерпением буду ждать видео прохождения главы от него, причём на высоком уровне сложности, где он покажется мастер класс как не особо напрягаясь пройти эту главу.
P.S Будьте аккуратны в области лесопилки, рабочие могут активировать выполнение задания;
Спокойная, расслабляющая глава, которая показала как один дух моря способен рушить трольские и ордынские планы на геноцид людей. Ладно, если серьёзно глава мне понравилась. Отличный доп квест со спасением тролля, благодаря которому можно не только прекратить нападения троллей, но и получать с них дань. Правда я не понимаю что пираты Альтерака забыли в месте, о котором до этого не знал даже Праудмур. Порой удивляюсь от того как много автор добавил в кампанию юнитов, улучшений им, как использовал способность у логова орков для кораблей чтобы дать объяснение авторегену хп кораблям за счёт матросов в ней. Те же тролли со своими способностями, которые хоть просто переделанный стандарт, но то же какой-никакой контент. Хотелось бы увидеть в следующих главах этих троллей в качестве союзников, но в целом итак неплохо. Единственное серьёзное замечание, в финальном ролике вновь нет сопереживания Праудмуру поскольку музыка не соответствует настроению адмирала, да и озвучка создаёт впечатление будто Адмиралу всё равно. Не любитель мемов, но вспоминается видео Дмитрия Куплинова: «О нет мой дом всё пропало…». Да и кстати о главе, я понял задумку с малым рудником, что игрок будто пират грабит всё и вся лишь бы заработать копейку, в общем вполне приличное раскрытие Кул-Тираса на мой нелороведческий взгляд.
Подзатянутая глава, но в целом она мне понравилась. Здесь и по балансу всё в порядке в задании на развитие, и доп задание отличное с Мэрилом за счёт его забавных диалогов. Если сфера с предыдущих глав нужна была только для того чтобы заключить в неё Натали и в дальнейшем она не встанет на нашу сторону, то это была плохая идея лишить меня интересной битвы с боссом. Геймплейно глава действительно оригинальна: тут и болото, на котором враги гальванизируются после смерти, культисты поднимающие баншей пока их не убьёшь, и фракция Альтеракцев достаточна интересна за счёт зелий, одними из которых можно разбрасываться во врагов и твой же противник за тебя их убьёт. Да и само по себе в одной главе заключить по сути две отдельные миссии, где у одной группы героев своё основное и доп задание, а других своё, достаточно разнообразно. За Престором всё также интересно наблюдать, причём интерес вызывает то как он строит свои козни, а потом они все рушатся как карточный домик и ему приходится по новому осмысливать свои дальнейшие действия. Единственное нарекание: Престор пришёл за книгой Медива, но в финальном ролике о ней не будет ни одного напоминания, как будто это совсем не важный предмет.
Глава заставила не мало понапрягаться, но тем не менее проходится чуть больше чем за час без особых сложностей. Все бои сливались в кашу и сражения стали выглядеть комично. Но размах сражений доставил удовольствие, как и возможность сыграть за любую фракцию, и главное, за их героев. Я выбрал войска Лордерона поскольку у Далара самая лучшая хилка среди героев, а также не зря же я в предыдущих главах прокачивал меч. Одного не понял, почему в этой битве нет дворфов. В общем всё довольно эпично и у меня нет сил более подробно расписывать этот отличный финал, который я потом с удовольствием переиграю за другую фракцию.
Филлерная глава, которая не лучше предыдущей. Я откровенно пожалел своё потраченное время на неё: ни внятного сюжета, ни спокойного баланса, ни каких-то интересный диалогов, даже наличие союзника не спасает её. Слабый геймдизайн главы, где лагерь игрока расположен таким образом, что игроку приходится танчить гигантские волны противников на себя, хотя их мог взять на себя союзный лагерь орков, ни подсказок о том что да как строить у орков, при том что в предыдущих главах подсказки были даже там где игрок в них не нуждался. Ввиду того баланса какой показала данная глава на среднем уровне сложности я не могу выделить в главе ничего интересного. Даже предыдущая глава была проще. К тому же раз кампания про людей, зачем пихать в неё орков? Тем более ничего толком не раскрыв: нам показали Терона, который в предыдущих главах никак себя не зарекомендовал кроме как картонки, в этой главе он решает найти разбитой орде нового вождя, топает через огонь, воду, маты и медные трубы к лагерю Нер-Зула, тот ему говорит: «Ну давай, рассказывай что там случилось с моей ордой» и всё, the end. Ну что, игрок, посмотрел на красивые модели? Молодец! А теперь пошёл …
Геймплей
Сюжет
Общие впечатления
Ред. Fablus
А ещё, по поводу нападения на Стромгард - нужно отметить, что я сделал возможность напасть на них как небольшой приятный бонус для любознательного игрока, а не альтернативный вариант прохождения, поэтому никаких особых плюшек за это не даётся.
Что касается расследования действий культистов, да, при другом варианте прохождения там будут другие диалоги и последовательность событий.
Вижу, что здесь я проделал хорошую работу, раз смог привести даже опытного игрока. Объясняю. В этой главе в принципе нет ИИ. Никакого, ни у кого. Всё взаимодействие идёт на скриптах, в том числе и воскрешение всех героев, производство всех войск. И не стоит переживать, уничтоженные здания ничего не будут производить, всё так и задумано.
Чего я желаю и тем, кто собирается поиграть в мою кампанию ахаха
< Зачем мне этот кринж без возможности пропустить, если я мог за предыдущие главы ознакомиться с фракциями:
Это не кринж, а база. Во первых, это клёвая штука сама по себе, а во вторых - ты серьезно предлагаешь игроку, который возможно происходил кампанию, допустим, неделю назад, выбирать фракцию наобум? Это очень недальновидно.
< Как можно было додуматься до того, чтобы союзникам и врагам дать один и тот же цвет, из-за чего в итак не лёгкой главе постоянная путаница происходит на мини карте:
Если я не ошибаюсь, в игре есть функция переключать цвета врагов и союзников на мини карте, если возникают проблемы такого рода.
"Во первых это клёвая штука сама по себе" сверхмощная ответка, прекраснейшее объяснение. Во вторых ладно, ты решил сделать жест доброй воли казуалам, но при этом не подумал, что игрок желающий перепройти твою главу будет вынужден снова и снова смотреть твою "базу" без пропуска. Выглядит не очень дальновидно.
К тому же я не вижу никаких проблем раздать всем ботам разные цвета, кроме лени. Не очень удобно во время битв рода "стенка на стенку" теряться в том где свои юниты, а где союзника.
На счет форы я с тобой в целом согласен, это довольно грубый инструмент но я знаю, что некоторые игроки любят "погорячее", поэтому я дал им возможность попотеть, хоть это было и не обязательно. Что за неуместный сарказм) Я вполне серьезно говорю - что это вкусовщина. Да, из многих десятков названий войск, способностей, предметов и т.д. некоторые могут быть не такими удачными, как другие. Тут я тебя абсолютно не понял. В результате выполнения квеста ты получаешь в награду несколько магов, предметик и бесплатные Т3 грейды на магов/волшебниц. Каким образом это становиться более бесполезным? Что вообще становится бесполезнее в резульате? Опять же, не дело говоришь! Это решение критично для РПГ-глав, где мы бегаем за Давала Престора, и ты в них не можешь "подкопить золота". А со старыми ценами игроки брали по 4 амулета здоровья и +600 хп с нифига.
На счет подсказки - да, ее можно было сделать как-то иначе, но это в целом можно сказать про многие вещи и тут, и в прочих проектах. Всегда есть простор для роста. Ну, я не утверждаю что это "умное" решение, я постоянное экспериментирую, иногда совершаю ошибки, все в рабочем порядке. Можно и со звуками поработать, да. Тут ты прав, попробую заставить работяг заниматься ремонтом. Ну это уже из разряда оскорблений, совершенно лишнее. Я выступаю за позитив и честную игру, так что давай без грязи) Я бы с удовольствием сделал еще и пропуски, но к сожалению интерфейс с "кнопочками" сразу ломался. Опять же, это экспериментальная технология) К тому же я не вижу никаких проблем раздать всем ботам разные цвета, кроме лени. Не очень удобно во время битв рода "стенка на стенку" теряться в том где свои юниты, а где союзника.
Не видишь проблем - ну я тебе расскажу. Дело в том, что я придерживался каноничной расцветки кланов и королевств, и если Стромгард и Черная гора красные как пролитая кровь, то как я объясню работяге, почему они стали салатовыми? Если не помнишь, в классике доступно 12 цветов, а в этой главе задействовано 11 игроков, поэтому большая часть тимколоров заняты. Я не ставлю задачу переубедить тебя, но и назвать ее откровенно лишней не могу, так как тут игрок знакомиться с новой механикой. Тут ты меня расстроил, если честно. Когда я читал рецензию, то думаю - взрослый, разумный, хотя и отличающийся от меня по взглядам человек. А теперь какая-то обида полилась, детский сад. Что касается перехода на ты - ну знаешь ли, я привык в интернете общаться напрямую, думаю, что в этом нет ничего необычного. По поводу ЧСВ мимо - я могу смело заявить - я обычный человек, который делает игрульку чтобы порадовать работяг и себя, открыт к диалогу и конструктивной критике, и постоянно стараюсь развиваться в своем творчестве. Но в то же время - если человек пишет или говорит хрень, я так ему и скажу, без лишних сантиментов. А относительно моей терминологии, ты сам используешь такие же выражения, вроде как: Лицемерие, ну о чем ты, я прямой как стрела Айи)) Я поставлю тебе лайк, так и быть, я просто не зацикливаюсь на таких вещах, можешь мне тоже поставить. А я пойду исправления вносить, загрузил ты меня основательно.
Ред. Градоначальник
"ты большой молодец", "Это не кринж, а база". Я изначально также думал, что пишу взрослому интеллигентному человеку, для которого создание кампаний по вселенной варкрафта это большая ответственность, а не развлечение. Также я не увидел ответа почему при такой "преисполненной" благодарности я не увидел лайка на свою рецензию, хотя при этом у рецензиатора выше лайк от автора стоит. Совсем никакого противоречия нет?
На счёт использования выражений тут действительно не красиво с моей стороны употреблять маргинальный сленг, однако я бы учитывал что данные слова были сказаны на эмоциях от не самого лучшего баланса среди кампаний, и непонимание этого тобой показывает мне, что к игроку нет у тебя никакой эмпатии.
Это был довольно забавный диалог, который, надеюсь, послужит фундаментом для более благостного отношения к своим игрокам.
Возможно, я местами резковат, прошу прощения, характер такой, не ставил целью зацепить тебя лично или кого-то из игроков (хотя вроде никто больше на меня не обижался). Мы все люди с разным жизненным опытом, что обидно для одного норма для другого. Меня покоробили некоторые твои агрессивные выражения (вроде мусора, кринжа, ужаса, знатный тролль) и саркастичные шутки, поэтому ответ я дал в таком же напористом, хотя и нетипичном для меня стиле. А раз ты пишешь критические рецензии, практически как настоящий журналист, ты должен быть морально готов к столкновению мнений. Еще раз повторюсь, что эта рецензия полезная, ты сделал очень много скриншотов и помог мне улучшить проект, но в тех местах где ты перегнул палку я оставил за собой право оспорить твои замечания и не "быть терпилой" ;). Кстати, ты вроде как не написал нигде, как тебе концепция "спецтехнохногий" для разных королевств?
Ред. Градоначальник
По поводу Оргримма - в этом вопросе я старался следовать "старому канону" из оригинального Вар2, где он был более жестоким и бесчеловечным злом. А книги и прочие произведения по мотивам вселенной я рассматриваю скорее как реткон.
Ред. Градоначальник
Кстати, порадовало в 1-ой главе, что автор предусмотрел такой вариант развития событий, что игрок сначала может пройти до Даната и получить квест на убийство дракона, а затем пойти и активировать кат-сцену с нападением орков на лагерь драконоборцев. Но я все же нашел один момент, который автор не предусмотрел. Когда лагерь драконоборцев был разрушен и осталось буквально пару ферм, я выманил орков, сагрив их на себя, откайтил и постепенно убил, после чего сам захотел добить парочку горящих зданий, чтобы не мозолили глаз и тут из пустоты откуда ни возьмись появился рыцарь, который поскакал к Данату, чтобы на нас донести. Откуда бы ему взяться посреди пустого поля битвы? Там, где он возник, скорее всего казармы стояли, поэтому нужно бы добавить условие, что если они разрушены, то триггер с созданием рыцаря отключить. Кроме того, удивил тот факт, что из чародейки выпадает руна подчинения и её можно подчинить. Так же я долго мучился, но таки убил корабли, которые стоят у побережья, но Данат даже глазом не моргнул, никак на это не отреагировал. Под конец было адски сложно, потому что у меня погиб весь отряд и лагерь орков я штурмовал около полутора часов, периодически отбегая и ожидая, когда Престор восстановит здоровье и ману. Но Мастера Клинка в одиночку с его иллюзиями так и не осилил, пришлось вводить чит на бессмертие. Кстати, мб из-за чита, а мб и нет, но у меня забаговалась финальная кат-сцена, где Престор и Мастер Клинка разговаривают и Мастер Клинка его без остановки атакует, даже после того, как Престор уже взял его разум под контроль.
Во второй главе я хотел зачистить точку мурлоков рядом с базой, но попал под огонь судов троллей, надо бы их немного отодвинуть, чтобы не мешали крипиться...
Пока прохожу 3-ю главу, но уже заметил те же самые косяки, о которых уже писал в другой теме, посвященной более старой версии данной кампании:
корабли проплывают сквозь обломки судов. Кстати нашел дом, который висит в воздухе. ИИ тупит к сожалению, корабли защитников острова пошли в атаку, по пути встретили дирижабли с десантом орков, атаковали их, в итоге часть кораблей вернулась, атакуя дирижабли, часть ушла в атаку на базу орков, в итоге орки успешно высадились на остров, однако стояли и толпились, желая попасть домой(возможно из-за того, что на базу напали и надо защищаться), в итоге защитники успели им снять половину хп, прежде, чем те оклемались и начали драться. Так же история была с защитниками, когда те пошли в атаку, по всей видимости часть десанта альянса не успела погрузиться в дирижабли и в итоге толпились на острое у кромки воды, желая попасть в гости к оркам. Пока кампания радует обилием разных войск, приятно все выглядит и играется, однако, памятуя о четвертой главе, надеюсь, что в этой версии она была немного облегчена, потому что там без читов не реально успеть выполнить оба дополнительных задания, учитывая, что рудника нигде больше нет и нельзя адекватно выйти из лимита...
Ред. Meddin
А всадник возник прямо из воздуха, его тогда нужно создавать где-нибудь в укромном закутке, чтобы это более логично выглядело для игрока)
Пожилые работники при записи в ополчение резко молодеют.
Если собьют дирижабль что у орков, что у людей, то ИИ начинает отчаяно тупить, щемясь по кромке берега и не реагируя на атаки противника. Нужно добавить проверку что жизнь дирижабля, если его сбили, либо пытаться сажать в другой, либо сбрасывать приказ к атаке...
Кстати в начале главы можно убить крестьян и ничего за это игроку не будет.
В целом прикольно, что автор заморочился и имеем множество разных судов с разными характеристиками, в 3 варике вообще вот этой морской составляющей с корабельными битвами очень не хватает.
Четвертая глава заставила потеть изо всех сил, орков и троллей была тьма-тьмущая и меня раз за разом выносили, как только я пересекал мост. Множество узких проходов делает битвы ужасно мучительными, очень тяжело прорваться к троллям, там где нужной найти инструменты и к клану Драконьей пасти в их ставку(кстати, почему у орков этого клана здания имеют анимацию постройки от ночных эльфов? Нужно фиксить). Вообще эта глава - пример того, как не стоит устраивать квесты в связке. Имеем дополнительный квест на убийство сильного врага, который стоит в самом углу карту и к которому можно прорваться только разрушив лагеря противника. Мне пришлось 4 раза переигрывать эту главу с определенного момента, благо, я более-менее удачно сохранился. Я разрушил 2 нижних лагеря и внезапно опа, задание выполнено. Это отсекает возможность выполнить доп. квест и ужасно раздражает. Если намеренно оставлять парочку зданий, то гномы все равно доделают эту работу за игрока и задание опять будет выполнено. Такая же петрушка и с литейными. Я пытался и их уничтожить, оставив несколько зданий у троллей, но гномы приходили, добивали и подпаливали тем самым пердак. По итогу мне пришлось на 4-ый раз перегородить своими войсками мост, чтобы гномы не могли пройти и я спокойно мог действовать в одиночку, но это бред лютый конечно к сожалению. Однозначно эта глава требует некоторой переработки. Я бы сделал обязательным и уничтожение укреплений и литейных. Ну и вишенка на торте, конечно я смог попасть в лютые тайминги и такое редко у кого получится, но тем не менее: я выполнил оба обязательных задания с небольшой задержкой, мои баллисты как раз добивали литейные орды, незадолго до этого я отозвал свои войска с моста и в этот момент гномы пришли и разрушили здания троллей. Как итог ролик из двух роликов, где камеры прыгают одна к другой а герои говорят разные фразы из обоих роликов. Это автору тоже стоит учесть.
Ах да, еще заметил, что у работников троллей предсмертный крик работников Альянса, это бы тоже поправить следовало бы в идеале конечно...