Описание
Друзья мои, с гордостью готов представить вашему неизменно благосклонному вниманию усовершенствованную версию моей кампании Warcraft 2: Tides of Darkness Ver. 2.0. Это ни что иное как перезапуск моей серии кампаний по мотивам оригинальной игры Warcraft 2, играя в которые вы получите незабываемый игровой опыт и по-новому взглянете на знакомую многим с самого детства историю.
Сюжет
После падения Штормграда лидеры всех наций людей прибыли в столицу Лордерона, созванные королем Теренесом Менетилом II. Совет Семи Наций после длительных прений принял решение о создании несокрушимого Альянса Лордерона, которому было суждено ответить на угрозу Орды и изменить ход истории. Андуин Лотар, единогласно признанный верховным главнокомандующим объединенной армии людей, отправил молодого и амбициозного паладина в маленький прибрежный городок - Южнобережье. С этого момента и начинается наша история...
Особенности
Чем же именно отличается эта версия кампании? Что было обновлено? Если вкратце, то практически все:
- Добавлена полная озвучка диалогов и катсцен;
- Серьезно обновлена графическая часть (иконки, модели, визуальные эффекты и прочее);
- Добавлены 3 новые, большие и проработанные главы и 1 интерлюдия;
- Расширен сюжет, переработаны интерлюдии, введены новые действующие персонажи;
- Новые фракции, герои, юниты, технологии и способности для каждой из сторон конфликта;
- Полностью переработан искусственный интеллект, теперь он написан на JASS и окажет достойное сопротивление игроку;
- Некоторые главы были основательно переделаны, а в другие были добавлены секреты, уникальные предметы и скрытые дополнительные задания;
- Созданы новые загрузочные экраны;
- Добавлена динамическая озвучка боев;
- Назначены горячие клавиши QWER для способностей героев и войск;
- Добавлены интерактивные подсказки для героев и их способностей.
Стороны конфликта
Значительно увеличилось число уникальных игровых фракций, союзников, и, конечно же, разнообразных противников для игрока. Этот раздел предназначен для желающих подробнее ознакомиться с основными предоставленными фракциями.
Альянс
Войска Лордерона
Северное королевство Лордерон обладает самой разносторонней и универсальной армией без ярко выраженных недостатков. Хотя и не столь выносливые, как кавалерия Аратора, рыцари Лордерона могут быть посвящены в Орден Паладинов, что позволяет им применять в бою различные благословения школы Святого Света. Под прикрытием этих непреклонных воинов Серебряной Длани, лучницы, рейнджеры и баллисты Кель-Таласа обрушат на врагов настоящий дождь из огненных стрел и стальных снарядов, а маги Кирин-Тора и эльфийские волшебницы довершат разгром ошеломленного противника разрушительными заклинаниями. Помимо корпуса Следопытов, король Анастериан отправил на помощь северному соседу флот разрушителей – грозных кораблей, особенно эффективных против целых эскадр эсминцев троллей. Искусные эльфийские инженеры помогут с возведением магических башен и укреплением обшивки бронированных линкоров Лордерона, а саперные команды дварфов не оставят от укреплений противника камня на камне.
Армия Стромгарда
Закаленная в боях тяжелая пехота и кавалерия Тораса Троллебоя крепче и дисциплинированнее, чем бойцы армий других королевств, а вооруженные мощными мушкетами ружейники способны поразить прицельными выстрелами любого противника. Собираемые опытными Стромгардскими мастерами баллисты могут быть оснащены облегченными снарядами, позволяющими атаковать даже юркие летающие цели, а усовершенствованные гирокоптеры несут на борту дополнительный запас взрывчатки, позволяющий пилотам в случае крайней необходимости пойти на смертельный таран. Умелые каменщики Строма могут перестраивать сторожевые вышки в хорошо защищенные укрепленные башни, и даже способны нанести на каменную кладку руны, уменьшающие получаемый урон. Наездники на грифонах, присоединившиеся к армии королевства, вооружены утяжеленными молотами, оглушающими врагов при атаке, а в башне чародеев командиры могут тренировать чародеек – уникальных волшебниц, специализирующихся на заклинаниях тайной магии.
Корпус Альтерака
Войска Альтерака не чураются применять в бою разнообразные грязные приемы. Их застрельщики вооружены тяжелыми зазубренными копьями, наносящими смертельные раны, а ловкие убийцы владеют обширным арсеналом кинжалов и ядов. Солдаты высокогорного королевства не гнушаются мародерства и начиняют ядра пушечных башен и снаряды катапульт орочьим жидким огнем. Командиры гарнизонов Альтерака нередко обращаются к помощи наемников, а магическую поддержку им оказывают бесчестные жрецы войны и темные заклинатели, прибегающие даже к запретному искусству некромантии, наподобие некролитов старой Орды. На строительство их флота тратится несколько меньше ресурсов, а на грозные линкоры устанавливаются украденные из мастерских Стромгарда облегченные снаряды для баллист, которые позволяют уничтожить любую наземную, воздушную и морскую цель.
Флот Кул-Тираса
Несмотря на то, что эскадры Кул-Тираса можно по праву назвать превосходящей силой на морских просторах Азерота, в наземном бою гордым морякам также есть что противопоставить захватчикам. В то время как вооруженные мушкетами и зазубренными саблями флибустьеры при поддержке проворных кавалеристов и благочестивых капелланов связывают противников в ближнем бою, флот быстрых перехватчиков и тяжеловооруженных дредноутов под управлением опытных капитанов завершит разгром эскадр и береговых укреплений зеленокожих. Заклинатели приливов и гидроманты, в совершенстве овладевшие стихиями воздуха и воды, не уступают в мастерстве лучшим чародея Даларана и Кель-Таласа, а мощные гладкоствольные пушки, изготавливаемые в литейных, заставят вражеские укрепления содрогнуться, пока облитые вязким напалмом защитники будут сгорать заживо.
Союзники Альянса
Следопыты Кель-Таласа
Не все высшие эльфы Кель-Таласа, участвующие во Второй Войне, присоединились непосредственно к Альянсу Лордерона. Иногда можно встретить отдельные группы Следопытов, готовых сражаться с зеленокожими варварами. И не важно, кто именно придет вам на помощь – независимые рейнджеры, ловкие наездницы на прыголапах с колчанами, полными отравленных стрел, или самоотверженные целители – заполучить таких воинов в свой отряд будет большой удачей.
Осколки Штормграда
Воины из разоренного королевства, потерявшие все. Отчаявшиеся изгои и умелые наемники. Пехотинцы, рыцари и лучники Льва готовы сражаться до последнего вздоха за свою потерянную родина, и даже сама смерть не способна их остановить. Направляемые немногочисленными выжившими клириками из братства Североземья, отряды этих закаленных ветеранов могут с легкостью переломить ход самой безнадежной битвы.
Дварфы Стальгорна
Несмотря на то, что большая часть отважных наездников на грифонах из клана Громового Молота присоединились к армиям Стромгарда и Лордерона, стойким бородачам из Стальгорна есть чем ответить дерзким чужакам, вторгшимся в их владения. Стройные фаланги горных стражей под прикрытием метких стрелков и грохочущих мортир могут остановить наступление любого врага, в то время как могучие громовые таны верхом на свирепых горных баранах готовы обрушиться на головы зеленокожих подобно лавине. Мудрые хранители Рун, равно как и суровые боевые жрецы кланов, готовы словом и делом оказать поддержку как собственному хирду, так и армиям людей из союзных королевств.
Орда
Клан Черной Горы
Воины клана Черной Горы издавна известны своей силой и яростью. Закованные в вороненую броню и вооруженные тяжелыми молотами бугаи и огры-крушители представляют собой бронированный кулак Вождя. Поддержку передней линии наступления осуществляют смертоносные застрельщики, железные катапульты со снарядами, наполненными жидким огнем и отвратительные Рыцари Смерти. Подходы к укрепленным лагерям и закопченным литейным Черной Горы защищают грубые пушечные башни, а на морских просторах синеву неба затмевает густой дым огромных джаггернаутов огров. Вооруженные силы этого клана являются самой мощной ударной силой Орды во период Второй Войны.
Клан Чернозубого Оскала
Управляемые сыновьями прошлого вождя Орды, Меймом и Рендом Черноруками, орки этого клана – единственные, кому дозволено идти в бой верхом на огромных черных волках. Неутомимые всадники загоняют и опутывают измученную жертву тяжелыми сетями, а ловчие Чернозубого Оскала пронзают её беспощадными ударами копий. Не испытывающие особого доверия к зловещими Рыцарям Смерти, военачальники клана, гордо восседающие на самых свирепых варгах, предпочитают магическую поддержку, оказываемую двухголовыми ограми-магами и суровыми колдунами орков.
Клан Драконьей Пасти
Именно наездники из этого клана обеспечивают тотальное превосходство Орды в воздухе. Подчинив посредством запретных артефактов драконов из красной стаи Алекстразы, поработители Драконьей пасти умело направляют их испепеляющую ярость на всех врагов Орды, а самые умелые из застрельщиков самолично управляют сломленными питомцами, подобно укротителям грифонов из клана Громового Молота. И пока драконы несут смерть с небес, возглавляемые самим вождем Зулухедом Сломленным жестокие Осквернители выжигают позиции противника адским пламенем и даже поднимают павших для дальнейшего противоестественного служения.
Клан Кровавой Глазницы
Прирожденные охотники родом из джунглей Дренора, члены клана Кровавой Глазницы твердо убеждены – для того чтобы выследить опасную дичь, подходят любые методы, наподобие ловушек, ловчих сетей и отравленных стрел. Верховные охотники клана с готовностью принимают помощь близких по духу троллей Амани, и даже не брезгуют прибегнуть к услугам выживших некролитов времен Первой Войны. Килрогг Мертвый Глаз, одноглазый вождь Кровавой Глазницы, презирает тупоголовых огров, и ведет в бой гвардию свирепых берсеркеров, не уступающих в силе неуклюжим здоровякам.
Клан Пылающего Клинка
Выходцы из клана Пылющего Клинка превыше всего ценят воинское мастерство и искусство дуэли. В их рядах практически нет глуповатых бугаев, их место занимают ловкие воины и убийцы, сражающиеся нетипичным для орков оружием – закаленными мечами из самой лучшей стали. Вторая ключевая особенность этого клана (за исключением, разумеется, отсутствия вождя) – это связь с духами Огня. Заклинатели Пламени не только помогают кузнецам Пылающего Клинка изготавливать непревзойденное оружие, но и принимают непосредственное участие в бою, испепеляя противника волнами жара.
Клан Бушующего Шторма
Созданный непосредственно Гул-Даном, этот клан вобрал в себя значительную часть магически одаренных орков и огров. Первыми вступают в бой аколиты – начинающие воины-колдуны, которые поддерживают друг-друга в бою посредством духовной связи. Вслед за ними в ряды врагов врываются неудержимые огры-маги, защищенные колдовскими рунами, и Вестники Шторма – могучие заклинатели, подчинившие себе стихию Воздуха. И довершают разгром саперные команды хитроумных гоблинов, способные как разрушать укрепления Альянса, так и создавать непроходимые минные поля.
Тролли Зул-Амана
Коварные и жестокие тролли Амани не только с готовностью присоединились к Молоту Рока, но и сами вступили в войну против сил Альянса, преследуя только им одним ведомые цели. Несмотря на то, что в большинстве своем ловкие метатели топоров присоединились к орочьим подразделениям, воинам Зул-Джина есть чем удивить противника. Элиту Зул-Амана – безжалостных палачей, одинаково умело орудующих своими топорами в ближнем и дальнем бою, ведут в бой могучие вожди племени. На поддержку друзей волю Лоа направляют неистовые шаманы, в то время как загадочные жрецы Теней обрушивают на головы противников ужасающие проклятья и отвратительные болезни.
К вопросу о сложности
Для первого прохождения я настоятельно не рекомендую начинать на высоком уровне сложности, так как для успешной игры с такими параметрами необходимо быть не только умелым игроком, но и хорошо знать карту, расположение баз противников, состав армии, сильные стороны героев и технологий и прочую информацию, которая открывается только при повторном прохождении "на 100%". В то же время, средний уровень дает самый аутентичный игровой опыт, а легкий подойдет тем, кто хочет неспешно разобраться в сюжете и посмотреть синематики.
Галерея
Благодарности
- Спасибо сайтам xgm.guru и hiveworkshop.com за значительную часть пользовательских моделей, иконок и прочий материалов;
- Спасибо пользователю BrEd Pitt за незаменимую поддержку в работе над проектом, именно благодаря его энтузиазму мой проект приобрел такие масштабные очертания;
- И, разумеется, отдельная благодарность всему комьюнити Warcraft 3 - именно благодаря вам я решил заниматься таким непростым делом, как геймдизайн;
Вместо послесловия
Нужно отметить, что моя работа начиналась как довольно личный проект, и я не могу претендовать на то, чтобы называть себя истинным наследником тех самых BLIZZARD, потому многое из того, что вы увидите в этой кампании, определяется именно моим личным видением вселенной. Однако я постарался сохранить дух истинного приключения в мире Warcraft.
Обязательно пишите комментарии, ставьте лайки, если хотите увидеть продолжение и развитие кампаний.
Поддержать меня, задать свой вопрос или просто связаться со мной можно как на этом сайте, так и по следующим каналам:
- VK-Fablus;
- savitscky.daniil@yandex.ru.
P.S.
По итогам первого месяца 2025 года и при поддержке сообщества XGM в лице пользователя Градоначальник я обновил кампанию и исправил ряд обнаруженных недочетов и багов. Удачной игры!
По поводу Оргримма - в этом вопросе я старался следовать "старому канону" из оригинального Вар2, где он был более жестоким и бесчеловечным злом. А книги и прочие произведения по мотивам вселенной я рассматриваю скорее как реткон.
Edited by Градоначальник
Кстати, порадовало в 1-ой главе, что автор предусмотрел такой вариант развития событий, что игрок сначала может пройти до Даната и получить квест на убийство дракона, а затем пойти и активировать кат-сцену с нападением орков на лагерь драконоборцев. Но я все же нашел один момент, который автор не предусмотрел. Когда лагерь драконоборцев был разрушен и осталось буквально пару ферм, я выманил орков, сагрив их на себя, откайтил и постепенно убил, после чего сам захотел добить парочку горящих зданий, чтобы не мозолили глаз и тут из пустоты откуда ни возьмись появился рыцарь, который поскакал к Данату, чтобы на нас донести. Откуда бы ему взяться посреди пустого поля битвы? Там, где он возник, скорее всего казармы стояли, поэтому нужно бы добавить условие, что если они разрушены, то триггер с созданием рыцаря отключить. Кроме того, удивил тот факт, что из чародейки выпадает руна подчинения и её можно подчинить. Так же я долго мучился, но таки убил корабли, которые стоят у побережья, но Данат даже глазом не моргнул, никак на это не отреагировал. Под конец было адски сложно, потому что у меня погиб весь отряд и лагерь орков я штурмовал около полутора часов, периодически отбегая и ожидая, когда Престор восстановит здоровье и ману. Но Мастера Клинка в одиночку с его иллюзиями так и не осилил, пришлось вводить чит на бессмертие. Кстати, мб из-за чита, а мб и нет, но у меня забаговалась финальная кат-сцена, где Престор и Мастер Клинка разговаривают и Мастер Клинка его без остановки атакует, даже после того, как Престор уже взял его разум под контроль.
Во второй главе я хотел зачистить точку мурлоков рядом с базой, но попал под огонь судов троллей, надо бы их немного отодвинуть, чтобы не мешали крипиться...
Пока прохожу 3-ю главу, но уже заметил те же самые косяки, о которых уже писал в другой теме, посвященной более старой версии данной кампании:
корабли проплывают сквозь обломки судов. Кстати нашел дом, который висит в воздухе. ИИ тупит к сожалению, корабли защитников острова пошли в атаку, по пути встретили дирижабли с десантом орков, атаковали их, в итоге часть кораблей вернулась, атакуя дирижабли, часть ушла в атаку на базу орков, в итоге орки успешно высадились на остров, однако стояли и толпились, желая попасть домой(возможно из-за того, что на базу напали и надо защищаться), в итоге защитники успели им снять половину хп, прежде, чем те оклемались и начали драться. Так же история была с защитниками, когда те пошли в атаку, по всей видимости часть десанта альянса не успела погрузиться в дирижабли и в итоге толпились на острое у кромки воды, желая попасть в гости к оркам. Пока кампания радует обилием разных войск, приятно все выглядит и играется, однако, памятуя о четвертой главе, надеюсь, что в этой версии она была немного облегчена, потому что там без читов не реально успеть выполнить оба дополнительных задания, учитывая, что рудника нигде больше нет и нельзя адекватно выйти из лимита...
Edited by Meddin
А всадник возник прямо из воздуха, его тогда нужно создавать где-нибудь в укромном закутке, чтобы это более логично выглядело для игрока)
Пожилые работники при записи в ополчение резко молодеют.
Если собьют дирижабль что у орков, что у людей, то ИИ начинает отчаяно тупить, щемясь по кромке берега и не реагируя на атаки противника. Нужно добавить проверку что жизнь дирижабля, если его сбили, либо пытаться сажать в другой, либо сбрасывать приказ к атаке...
Кстати в начале главы можно убить крестьян и ничего за это игроку не будет.
В целом прикольно, что автор заморочился и имеем множество разных судов с разными характеристиками, в 3 варике вообще вот этой морской составляющей с корабельными битвами очень не хватает.
Четвертая глава заставила потеть изо всех сил, орков и троллей была тьма-тьмущая и меня раз за разом выносили, как только я пересекал мост. Множество узких проходов делает битвы ужасно мучительными, очень тяжело прорваться к троллям, там где нужной найти инструменты и к клану Драконьей пасти в их ставку(кстати, почему у орков этого клана здания имеют анимацию постройки от ночных эльфов? Нужно фиксить). Вообще эта глава - пример того, как не стоит устраивать квесты в связке. Имеем дополнительный квест на убийство сильного врага, который стоит в самом углу карту и к которому можно прорваться только разрушив лагеря противника. Мне пришлось 4 раза переигрывать эту главу с определенного момента, благо, я более-менее удачно сохранился. Я разрушил 2 нижних лагеря и внезапно опа, задание выполнено. Это отсекает возможность выполнить доп. квест и ужасно раздражает. Если намеренно оставлять парочку зданий, то гномы все равно доделают эту работу за игрока и задание опять будет выполнено. Такая же петрушка и с литейными. Я пытался и их уничтожить, оставив несколько зданий у троллей, но гномы приходили, добивали и подпаливали тем самым пердак. По итогу мне пришлось на 4-ый раз перегородить своими войсками мост, чтобы гномы не могли пройти и я спокойно мог действовать в одиночку, но это бред лютый конечно к сожалению. Однозначно эта глава требует некоторой переработки. Я бы сделал обязательным и уничтожение укреплений и литейных. Ну и вишенка на торте, конечно я смог попасть в лютые тайминги и такое редко у кого получится, но тем не менее: я выполнил оба обязательных задания с небольшой задержкой, мои баллисты как раз добивали литейные орды, незадолго до этого я отозвал свои войска с моста и в этот момент гномы пришли и разрушили здания троллей. Как итог ролик из двух роликов, где камеры прыгают одна к другой а герои говорят разные фразы из обоих роликов. Это автору тоже стоит учесть.
Ах да, еще заметил, что у работников троллей предсмертный крик работников Альянса, это бы тоже поправить следовало бы в идеале конечно...
Утер с отрядом рыцарей едут по тракту, но тут появляется олень, который пропускает Утера, вклинивается после него в отряд и начинает блочить рыцарей. Выглядит это все крайне странно, кроме того когда уже начался бой в городе, эльфийская девушка бегает среди сражающихся, тоже подблочивая их. Как итог, не все альтераксы успели погибнуть, а рыцари уже начали выстраиваться за Утером, как будто бой окончен.
Я могу поубивать войска Альтерака и мне за это ничего не будет. Тут, почему то, автор не заморочился с тем, чтобы они в ответ на атаку стали врагами игроку, как это было в самой первой главе. Еще у генерала Хата 0 маны и она не регенится, видимо автор забыл выставить в РО скорость регенерации маны. Под конец лютый замес, но мне понравилось, слишком увлекся добиванием зданий орков и колдунья погибла, сейчас вот буду переигрывать.